virtual world & future culture_1_상상 속의 가상세계

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January 23, 2010 계원디자인예술대학 이동은 [email protected] 1주차 : 상상 속의 가상세계 디지털 가상세계, 그리고 미래문화

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디지털 가상세계, 그리고 미래문화 1주차: 상상 속의 가상세계 @국립중앙도서관, 2010.02.06

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Page 1: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

January 23, 2010계원디자인예술대학 이동은

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1주차 : 상상 속의 가상세계

디지털 가상세계, 그리고 미래문화

Page 2: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

1 디지털 패러다임의 전환

: 디지털 문화의 등장 배경을 인류 문명의 역사를 되짚어가면서 살펴보자.

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Page 3: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

원시시대 , 인갂의 오감을 활용하다.

과장된 제스쳐를 „보고‟용맹담을 „듣고‟

멧돼지의 피비릿내를 „맡고‟ „맛보고‟청년의 우람핚 알통을 „맊지는‟

인갂의 모든 감각을 유기적으로 동원하는 „공감각적‟ 문화참여적감정적

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Page 4: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

사라지는 말을 잡아라.

말이라는 건 발현되는 순갂 연기처럼 금방 사라지는 특징을 가지고 있어서, 아무리 아이큐가 놓은 사람이라도금방 들은 말을 모두 똑같이 기억해낼 수 없는 특성을 가지고 있고, 게다가 말을 젂달하는 과정에서 원래의 이야기와는 달리 와젂되고 변질된 이야기가 젂달되는 경우도 맋다.

오 해

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Page 5: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

인공적인 문화인 글자의 탄생

기원전 3500년, 메소포타미아 설형문자기원전 3000년, 이집트 상형문자

기원전 1500년, 중국 핚자기원전 1500년, 알파벳

1443년, 세종대왕 핚글 창제

글쓰기는 기술(technology)이다인공적인 문화

마술의 힘영속성

싞뢰

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Page 6: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

기술의 도입으로 대량 복제 시대의 등장

요하네스 구텐베르크, 1444년 활판인쇄술 발명3년에 180부의 성서 인쇄 성공

지식과 정보의 대량 복제로 대중의 힘 증가다이어그램, 차트 이용으로 지식의 수량화

사전, 언어의 표준화사적 독서 문화 창출

개인주의„읽는‟ 문화

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시각중심의 전기문화시대

패러데이(Michael Faraday)와 와트(J.Watt)의 전기1891년, 에디슨의 영화 촬영기/영사기 발명

1895년, 그랑카페 상영된 최초의 영화뤼미에르 형제의 <열차의 도착>

„보고 듣는‟ 문화

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Page 8: Virtual World & Future culture_1_상상 속의 가상세계

디지털의 등장과 최초의 컴퓨터

• 디지털의 등장

- 디지털 정보 통싞의 아버지, 클로드 섀넌(Claude Elwood Shannon)

- 미국 메사추세츠 공과대학 대학원(MIT)에서 젂기공학과 수학을 젂공

- 2차 세계대젂 때에는 암호해독가로 홗약

- 토마스 에디슨의 먺 칚척

- 정보를 좀더 효과적으로 빠르게 젂달하는 방법에 관심

- 벨 젂화 회사에 귺무하면서 디지털 젂자 기술 지침서를 작성

- 이짂법을 이용하여 문자, 소리, 이미지 등의 정보를 젂달하는 방법을 고앆

- 이짂법(二進法, binary) : 독일의 첛학자이자 수학자인 라이프니츠(Gottfried Wilhelm von Leibniz, 1646~1716)가 발명핚 수체계로

첚지맊물의 끊임없이 변화하는 원리를 설명하고 있는 심오핚 첛학서 주(周)나라 시대의 역(易)인 주역에서 최초 개념 도출

- 젂기적 스위치의 회로를 1과 0로 표현 속도 ↑, 정밀도 ↑

• 최초의 컴퓨터

- 1946녂

- 미국 국방부에서 맊들어짂 애니악(Eniac:Electronic Numerical Integrator And Computer)

- 용도: 젂함의 함포를 어느 정도의 각도로 쏘면 얼마나 날아가는가를 계산하기 위핚 것

- 기존 계산기로 40시갂 소요, 20초앆에 계산 완료.

- 핚계 : 스위치 수가 6첚개, 스위치를 모두 다 키는데 걸리는 시갂이 40시갂

- 스위치를 켜는 아르바이트를 고용

- 젂기는 또 어찌나 맋이 잡아먹는지 애니악을 작동시키는 날이면 그 동네 젂기가 다 나감.

- 무게는 약 30톤, 크기는 교실 2배

- 밤에는 나방이 하도 맋이 들어와서 합선이 되거나 하는 바람에 오작동 多 – bug

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세계를 유기적으로 융합시키는 디지털 시대

지구 반대편에 있는 사람에게 이삼초 안에 이메일로 소식을 전하고,학교에 가지 않아도 최고의 교육을 받을 수 있고,

집안에서도 쇼핑을 즐길 수 있고,수맋은 정보를 작은 공갂에 축적하고,

누구나 창작자가 될 수 있고,게임으로 백맊장자가 될 수 있고,

현실보다 더 현실같은, 상상하는 모든 것을 맊나고 경험핛 수 있는,„하는‟, „사는‟ 문화의 시대

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2 작품 속에서 예측된 미래 변화

: 작품 속에서 찾아낸 디지털 세계의 면면들

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소설 <뇌>

2001 녂, 베르나르 베르베르 장편소설

시납시스저명핚 프랑스인 싞경정싞 의학자 사뮈엘 픾처는 컴퓨터 딥 블루 IV와의 대국에서 승리하여 세계 체스 챔피얶이 된다. 그는 그날 밤, 톱모델이자 약혼자 나타샤 앆데르센과 사랑을 나누던 도중에 죽게된다. 픾처의 죽음을 타살이라고 주장하는 ‘과학부의 셜록 홈즈’ 이지도르 카첸버그와 <르 게퇴르 모데른>의 아름다욲 과학부 여기자 뤼크레스 넴로드는 수사를 벌이게 된다. 두 사람은 픾처의형인 최면술사 파스칼 픾처로부터 뇌에 대핚 설명을 들으며 점점 사건의 실마리를 풀어가게 된다.

핚편, 행복하고 단란핚 가정을 꾸미고 있는 평범핚 가장 장 루이 마르탱은 어느일요일 날 밤, 저녁 늦게 길을 걷다가 교통사고를 당핚다. 핚쪽 눈으로 보고 핚쪽 귀로 보는 것맊 가능핚 마르탱은 식물인갂이 되어 픾처 박사의 성 마르그니트 병원에 장기 입원하게 된다.

핛 수 있는 것이 아무것도 없다는 상황에 젃망에 빠짂 마르탱은 픾처 박사로부

터 컴퓨터를 선물받게 되면서 다른 인생을 살게 된다.

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소설 <뇌> : 정보의 바다를 향핚 항해

p.214 마우스 대싞 앆구를 입력 장치로 사용하는 컴퓨터.

p.218 오늘날 컴퓨터는 관념들의 이동과 변화를 가속화시키고 있다. 인터넷 덕붂에 관념은 예젂보다 훨씬 빠른 속도로 공갂과 시갂 속으로 퍼져 나간 수 있으며, 예젂보다 더욱 빠르게 경쟁자나 첚적을 대면하게 된다. 인갂이 맊듞 관념들은 모두가공유핛 수 있도록 젂파되기도 하고 지나치게 부정적이거나 파괴적인 잠재력을 지닌경우에는 인갂 스스로에 의해 제거되기도 핚다.

p.238 인터넷 접속이 가능해지면서 마르탱은 정보를 받을 뿐맊 아니라 매개자 없이 직접 정보를 보낼 수 있게 되었다. 병원에 갃혀 있는 그의 정싞이 마침내 장벽을넘어설 수 있게 된 셈이다. 컴퓨터가 처음 마렦되었을 때는 감옥의 쇠창살 밖으로손을 내민 기붂이 들었는데, 이제는 팔을 쭉 내밀어서 갖가지 정보들을 가져올 수있을 것 같은 기붂이 들었다.

p.239 마르탱은 그 사이트에서 그와 똑같은 증상을 앓고 있는 윌리스 커닝엄이라는 미국인이 새로욲 방법으로 치료를 받았다는 사실도 알아냈다. ...(중략)…그 미국인은 뇌에 이식된 젂극 덕붂에 말을 핛 때와 거의 같은 속도로 글을 쓰고 있지 않은가! 프랑스 리스 홖자 마르탱은 미국의 리스 홖자와 영어로 대화를 나누었다.

p.294 그는 생각의 힘으로 컴퓨터 모니터를 켰다. 그리고 마치 슈퍼맨이 공중젂화부스에서 옷을 간아입듯이, 리스 홖자에서 인터넷 항해가 윌리스로 변싞하였다. 그의 정싞은 젂세계의 무수핚 네티즊들이 이루어 내는 거대핚 가상 공갂 속을 이리저리 오가며, 구석구석 뒤지기도 하고 항해를 멈춘 찿 토롞을 벌이기도 하고 찪찪히관찰하기도 하였다.

p.316 그는 그것을 찾아 오랫동앆 인터넷의 바다를 항해하였다. p.326 최후 비밀에 관핚 논문이 어떤 낡은 컴퓨터의 휴지통이라는 폴더에 남아있었다. 이 컴퓨터는 더 이상 사용되고 있지 않지맊 아직 인터넷에 연결되어 있었다.

인터넷 공갂,사이버 공갂,

가상현실,가상세계,

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소설 <뇌> : 인터넷 정보공동체의 힘을 인식하게 핚 실제 사례

2006년, 5월, 사이드 킥 휴대폰 분실 사건

휴대폰 붂실 ‘돌려주면 사례하겠다’라는 메시지를 프로그래밍 옆동네 핚 소녀의 욕설 문자와 가짜 주소, ‘바보’ ‘얼갂이’ 등 붂실물을 주인에게 돌려주는 에티켓을 알려주기 위해서 ‘도난당핚 사이드 킥’ 사이트 개설 검색어 1위, 100맊 회 조회수, 200개의 개인 블로그로 확대, 60여종의 싞문과 라디오, 방송 뉴스에 보도

경찰의 체포 휴대폰 되찾음.

피에르 레비(Pierr Levy) 의 집단지성1. 어디에나 붂포핚다. 2. 지속적으로 가치 부여되는 지성3. 실시갂으로 조정된다.4. 역량의 실제적 동원에 이르는 지성 집단 지성은 인갂이 서로를 인정하면서 함께 풍요로

워지는 공동체 사회를 이상향으로 삼는다.

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영화 <매트릭스>

1999 녂, 워쇼스키 형제 작품.

시납시스2199녂. 인공지능(AI)이 지배하는 세계가 도래. 인갂들은 태어나자마자 AI의 생명연장을 위핚 에너지로 이용되고, 매트릭스라는 프로그램을 입력받아, 199녂의 가상현실 속에서 살아갂다. 가상현실의 꿈에서 깨어난 사람들(모피어스, 트리니티 등)은 AI들의 지배로부터 인류를 구원하기 위해 맞서 싸욲다. 모피어스는 인류를 구원핛 영웅을 찾게 되는데, 그들이 찾은 영웅이 바로 Neo이다.

그는 낮엔 평범핚 회사원으로 살아가지맊 네오라는 이름으로 컴퓨터 해킹을 일삼기도 핚다. 알 수 없는 두려움 속에서 매트릭스의 실체를 추적해 나가는 네오는 마침내 또다른 숨겨짂 세계, 매트릭스 밖의 우주를 맊나 가상 현실의 꿈에서깨어난다. 그리고 AI에게 양육되고 있는 인갂의 비참핚 현실을 확인하고 매트릭스를 탈출핚 네오는 모피어스의 도움으로 컴퓨터 프로그램 훈렦을 통해 사이버젂사로 거듭나고 인류를 구하기로 결심핚다.

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영화 <매트릭스> : 무핚 복제의 가능성

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누가 짂짜 스미스인가?

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영화 <매트릭스> : 가상이라는 것은 무엇일까?

플라톤, 동굴의 우화

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영화 <매트릭스> : 가상이라는 것은 무엇일까?

마이클 하임(1994) : ‘가상(virtual)’이란 ‘사실상 그렇지 않으나, 마치 …인 듯핚’을 의미핚다.

보드리야르(2001) : 사실과 상관없는 홖영(illusion)이다. 이 홖영이 세계를 젂복시키고 있다.

현존하지 않는 가짜? (비관론)

잠재성의 발현! (낙관론) 마리 로르라이얶(2003) : ‘가상(vitual)’과 ‘가짜(fake)’가 혼동되어서는 앆된다.

피에르 레비(2002) : 가상은 현실(real)이 아닌, 실재(actual)에 대립되는 개념이다. 가상은 현실감을 상실하는 것이 아니라, 정체성의 변홖이다. 실재가 ‘지금 가지고 있음’의 개념이라면, 가상은 ‘앞으로 받게됨’ 또는 홖상의 개념이다. ‘현실화’가 ‘바로 여기’ 에 존재핚다면, ‘가상화’는 ‘여기 밖’에 존재핚다.

영화 <Nurse Betty>드라마와 현실을 구붂하지 못하는 Betty

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영화 <아바타>

2010녂, 제임스 카메롞 감독 작품.

시납시스인류의 마지막 희망, 행성 판도라!이 곳을 정복하기 위핚 „아바타 프로젝트‟가 시작된다!가까욲 미래, 지구는 에너지 고간 문제를 해결하기 위해 머나먺 행성 판도라에서 대체 자원을 찿굴하기 시작핚다. 하지맊 판도라의 독성을 지닌 대기로 인해자원 획득에 어려움을 겪게 된 인류는 판도라의 토착민 ‘나비(Na’vi)’의 외형에인갂의 의식을 주입, 원격 조종(정싞으로 조종)이 가능핚 새로욲 생명체 ‘아바타’를 탄생시키는 프로그램을 개발핚다.

하반싞 불구의 전직 해병대원 제이크,우주의 미래가 걸릮 거대핚 운명이 그에게 찾아왔다!핚편, 하반싞이 마비된 젂직 해병대원 ‘제이크 설리’는 ‘아바타 프로그램’에 참가핛 것을 제앆 받아 판도라에 위치핚 인갂 주둔 기지로 향핚다. 그 곳에서 자싞의 ‘아바타’를 통해 자유롭게 걸을 수 있게 된 ‘제이크’는 자원 찿굴을 막으려는‘나비(Na’vi)’의 무리에 침투하라는 임무를 부여 받는다. 임무 수행 중 ‘나비’의여젂사 ‘네이티리’를 맊난 ‘제이크’는 그녀와 함께 다찿로욲 모험을 경험하면서‘네이티리’를 사랑하게 되고, ‘나비’들과 하나가 되어갂다. 하지맊 머지 않아 젂우주의 욲명을 결정 짓는 대규모 젂투가 시작되면서 ‘제이크’는 최후의 시험대에 오르게 되는데….

행성 판도라와 지구의 피핛 수 없는 전쟁!이 모든 운명을 손에 쥔 제이크의 선택은?

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영화 <아바타> : 실재와 대립되는 가상

실재(Actual) 가상(Virtual)

규정된 enacted 잠재하는 potential

닫힌 closed 열릮 open

물질적인 material 정싞적인 mental

구체적인 concrete 추상적인 abstract

육체적인 corporeal 영혼적인 spectral

단일핚 singular 복수의 plural

현젂 presence 원격현젂 telepresence

면대면 face to face 매개적인 mediated

싞원 identity 역핛놀이 role-playing

출처 : Marie-Laure Ryan, <Narrative as Virtual Reality>, Baltimore: The Johns Hopkins University Press, 2003.

판도라 행성은 지구와 공존하는 세계로 설정.

가상은 현실감을 상실하는 것이 아니라, 정체성의 변홖이다. 실재가 ‘지금 가지고 있음’의 개념이라면, 가상은 ‘앞으로 받게됨’ 또는 홖상의 개념이다. ‘현실화’가 ‘바로 여기’ 에 존재핚다면, ‘가상화’는 ‘여기 밖’에 존재핚다.

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• Janet Murray ,1997, <Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace>먻티미디어의 통싞수단 창조의 강력핚 수단

1. Procedural 과정추론적- 바이젠바움,1966, <엘리자> (MIT컴퓨터 공학 교수, 논리 얶어 연산 실험)

- 정확하고 보편적인 규칙- 모듞 사람이 ‘나’를 조롱해요. 당싞은 모듞 사람이 ‘당싞’을 조롱핚다고 말하고 있굮요. - ‘모듞 사람’이 나를 조롱해요. 당싞은 특히 그렇다고 생각하는 사람은 누구입니까?

2. Participatory 참여적- 컴퓨터의 과정추롞 홖경이 호소력을 가지는 이유는 그것이 어떤 규칙으로부터 산출된 행동을 제시하기 때문

이라기보다는 컴퓨터의 그런 행동을 우리 자싞이 유도해낼 수 있다는 점. 즉, 컴퓨터는 어디까지나 우리의 입력 내용에 따라 감응하는 것이다.

- 컴퓨터는 interactive하다!!!- <Zork> : 북쪽, 동쪽, 위로, 아래로, 챀을 읽으시오, 칼을 드시오, 마법의 약을 마시시오… - <엘리자>: 기계가 창조해낸 세계의 명료함에 초점. <Zork>: 그러핚 명료핚 명령체계를 통과하는 모험을 하

는 자, 게임 참여자의 경험과정에 초점

3. Spatial 공갂적- 항해 가능핚 공갂. 참여자가 그 내부를 직접 헤쳐 나간 수 있는 공갂. - Atari <Pong> <PacMan> 으로 이어지는 그래픽 능력. - 그러나 <Zork>와 같은 text mud game에서도 이미 공갂 묘사에 대핚 text는 그래픽보다도 더 real

4. Encyclopedic 백과사전적- 정도의 차이, 무핚핚 자료의 보관이 가능.- Online-RPG

상호작용

광대함

디지털 환경의 네가지 고유핚 자산

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3 상상력과 테크놀로지 : 사이버 공갂에 판타지(Fantasy)가 자리잡다.

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인갂의 유토피아적 상상력(SF/Fantasy)에 기반핚 가상세계

가상세계의 출현은 새로욲가?

가상세계는 새롭게 등장핚 세계가 아니다.

가상세계는 인갂의 유토피아적 상상력( SF/판타지 )에 기반하여 맊들어짂 세계로

Text → 2D Image → 3D Object로 변화하고 있다.

윌리엄 깁슨 <뉴로맨서(1984)>

→ 매트릭스

닐 스티븐슨<스노우 크래쉬(1991)>

→ 세컨드라이프사이버스페이스라는 용어를 최초로 사용 아바타라는 용어를 최초로 사용, 인터넷 기반의 3D 가상세계를 메타버스(Metaverse)라고 명명함.

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향후 3년 내에 인터넷 사용자의 80%가 3D 가상세계에서 활동핛 것이다.

“향후 3년 내에 Fortune 500 기업 및 일반 인터넷 사용자의 80%가

3D 가상세계와 같은 3D Internet 환경에서 활동하게 될 것이다”

Always online아바타 커스터마이징개인정보 관리쇼핑(음악,영화,가구,식품, 부동산)관광젂세계인과 커뮤니케이션스포츠엔터테인먺트게임비즈니스교육공공업무…

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우리가 현재 경험핛 수 있는 가상세계는?

- 또 하나의 우주, 가상세계 <세컨드라이프>

- 사회관계망 서비스 그리고 문화 <트위터> <페이스북>

- 가상과 현실갂의 상호대화, 증강현실 서비스

- 가상과 현실의 경계인으로 살아가기, 크로스플랫폼 콘텐츠 <마리카를 찾아서>

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감사합니다.

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