vi jornadas emadrid "unbundling education" lightning talks. 20/06/16
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VI Jornadas eMadrid 20 junio de 2016
Unpackaging
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1400
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Equipo que aprende y transfiere conocimiento a través de procesos de desarrollo personal y profesional
innovadores
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Educación, Administración Pública y Empresa como espacios
de intervención socio-emancipadora
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Cultura y ética de
código abierto
http://conecta13.com/canvas
Conectivismo como estructura de aprendizaje, organización y actuación
http://www.shutterstock.com/pic-255267652.html
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Aprender es Dialogar: Muchos
Ojos Organizan el Conocimiento
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Aprender es Escribir: blogs institucionales
colaborativos y publicaciones de
Conecta13
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Aprender es Hacer
Aprender es investigar: rúbrica de CD y
Proyecto IKANOS
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Aprender es Analizar: Organizaciones
Competentes Digitalmente
Aprender es Construir Identidad: Entornos Personales e Institucionales de Aprendizaje
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Aprender es Acompañar: Mentorización en
centros educativos
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Aprender es Diseñar:
procesos de innovación a través del Design Thinking
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383/stoc
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ping
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Aprender es Empoderar(se)
http://www.shutterstock.com/es/pic-306153968/stock-photo-teamwork-and-brainstorming-concept-with-businessmen-seated-around-a-table-each-pointing-to-cards.html
Aprender es Colaborar
http://www.shutterstock.com/es/pic-314338541/stock-photo-cube-cubic-puzzle-solution-solving-problem-concept.html
Aprender es Juntarnos: Talleres de Ideación y
Creatividad y participación en ThinkTanks
http://www.shutterstock.com/es/pic-284660570/stock-photo-rock-paper-scissors-is-a-popular-way-to-make-a-decision.html
Aprender es Jugar
Aprender es Reírnos:
CamiCitashttps://www.lolacamisetas.com/es/artistas/38_conecta-13/camisetas/
http://www.shutterstock.com/pic-256064137.html
Aprender es Enseñar
VI Jornadas eMadrid Unbundling Education
¿Quiénes somos?
StartUp española fundada en 2015
Nicho 2 :
¿Qué?: Análisis avanzado de datos
¿Para quién?: Instituciones Educación superior
Tres socios con una laaaarga trayectoria
profesional en los dos ámbitos
¿Qué queremos?
Provocar ACCIONES causadas por la adquisición
de CONOCIMIENTO NUEVO o AMPLIADO que
provenga de la interpretación de INFORMACIÓN
NUEVA o expresada de NUEVAS FORMAS.
¿Quiénes? Todos.
PAS
PDI
Estudiantes
Sociedad
¿Con quién trabajamos? (de momento ;-)
¿Qué hacemos?
Seis líneas de trabajo prioritarias:
1. Retención de estudiantes / prevención de
abandono
2. Análisis avanzado de datos para comisiones de
calidad
3. Estudiantes como “decision makers”
4. Open Data y Transparencia
5. Analítica de Aprendizaje (Learning Analytics)
6. Inteligencia institucional
1. Retención de estudiantes (I)
Modelos predictivos para la
identificación temprana de
estudiantes en riesgo de abandono
Fases
1. Análisis de ROI
2. Generación de modelos
3. Valoración de modelos
4. Implantación aplicativo
5. Mantenimiento y evolución anuales
1. Retención de estudiantes (II)
Estimamos el ROI potencial partiendo de algunos datos sencillos de obtener…
Estudiantes matriculados
Créditos matriculados
Precios por crédito matriculado
Nivel de abandono actual
…de los parámetros de rendimiento del modelo predictivo:
Sensibilidad
Tasa de falsos positivos
…del coste del esfuerzo de retención:
Coste de una acción de retención
Coste del sistema de alerta
…y de la eficacia esperada de las acciones de retención dirigidas:
De momento la estimamos muy baja: 5%
1. Retención de estudiantes (III)
¿Qué datos se usan para la detección temprana del abandono?
Sociodemográficos
Académicos
Actividad en sistemas de apoyo
Múltiples modelos
Modelo base (momento de matrícula)
Modelos dinámicos (especializados en hitos temporales)
Estudiantes nuevos / antiguos
2. Análisis de datos para Calidad (I)
Funcionalidades avanzadas de
análisis de datos al servicio de los
sistema de calidad
Trazabilidad de resultados
Visualización de datos
Detección de tendencias
Identificación de anomalías
Análisis expresados en lenguaje natural
Etc…
2. Análisis de datos para Calidad (II)
Tablas, tablas, tablas…
2. Análisis de datos para Calidad (III)
3. “Students as decision makers”
“Awareness changes behavior”
¿Qué estudio?
¿Dónde estudio?
¿De cuántas me matriculo?
¿De cuáles me matriculo?
¿Me la dejo para junio/septiembre?
¿Qué tal voy?
¿Qué puedo esperar?
¿Cómo es mi perfil académico?
Benckmarking personal: tus datos, enriquecidos y puestos en contexto
4. Open Data (I)
Open Data: reto pendiente…
Ley de transparencia – Artículo 5.4
4. Open Data (II): Servicio UniversiDATA
Entorno de publicación de datos abiertos en la Nube
Objetivos:
Abaratar
Homogeneizar
Impulsar
Dar visibilidad
Facilitar la reutilización
Próximamente…
5. Learning Analytics (I)
“Aterrizar” en productos y servicios
concretos y útiles para:
Docentes
Estudiantes
Unidades de apoyo / gestión
Prueba de Concepto en desarrollo
sobre Moodle
5. Learning Analytics (II)
5. Learning Analytics (III)
5. Learning Analytics (IV)
6. Inteligencia Institucional
La gestión formal de los datos como un activo
de importancia estratégica es la base que
permite y/o facilita las cinco líneas anteriores.
Servicios:
Consultoría
Desarrollo
Mantenimiento
Plataforma
Muchas gracias por escucharnos. [email protected]
L A M E J O R O F E R T A D E
G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
Little Smart Planet
54 Juegos de
Matemáticas, Lengua e
Inglés para repasar
PRIMARIA.
QuestHero
Juegos de Geografía e
Historia,
Matemáticas,Biología y
Geología, Lengua y
Literatura y Física y
Química, para
SECUNDARIA.
L A M E J O R O F E R T A D E
G A M I F I C A C I Ó N C U R R I C U L A R
J U E G O S P A R A R E P A S A R P R I M A R I A
ESO ES LITTLE SMART PLANET
Numerosas investigaciones en el campo de la Pediatría y Psicología Infantil avalan la
importancia del juego para el desarrollo sano de los niños.
Juegos de MATEMÁTICAS, LENGUA e INGLÉS para niños de PRIMARIA, de 6 a 11 años.
Jugando los niños consolidan los conocimientos que adquieren en clase.
Los niños no juegan para aprender, pero aprenden jugando.
Jean Piaget (Psicólogo suizo especialista en desarrollo cognitivo de la inteligencia).
¡PERO SON JUEGOS! NO DEBERES
PIONEROS en desarrollar
juegos educativos
que se basan curricularmente
en la nueva LOMCE.
Los niños juegan con los contenidos curriculares que están
estudiando en el colegio. Progresan divirtiéndose.
Las mecánicas de juegos ayudan a reforzar y afianzar el
aprendizaje escolar. Por lo que cuanto más se juega a Little, más
se consolidan los conocimientos que adquieren en el colegio.
Los juegos de Little abarcan el proceso de aprendizaje de las
materias troncales con los mismos objetivos curriculares en todas las
Comunidades Autónomas y en América Latina.
Little cuenta con 54 juegos para Primaria
18 juegos de MATEMÁTICAS 18 juegos de LENGUA 18 juegos de INGLÉS
Pero Little Smart Planet es también una
herramienta para que padres y
educadores podamos comprobar en
TIEMPO REAL el progreso del
aprendizaje de los niños con los juegos.
★ Partidas que juegan
★ Resultados de las mismas
★ Comparativas de los resultados con
niños de su misma edad o colegio
★ Medallas que han ganado
Enviado semanalmente a padres y educadores para
animar a los niños a seguir avanzando y ganar las
medallas de oro que les están esperando como
muestra de su progreso.
Informe de la actividad de cada niño en el juego.
Los profesores opinan
unánimemente que Little es un
Avalado por:
Samsung Smart Schools
Little Smart Planet está disponible en:
Little Smart Planet:
● PRO - Suscripción
● Compras dentro de la App
1
2
3 25 Países 23 Países 6 Países 23 Países 13 Países
4
ESPAÑA AMÉRICA LATINA COLEGIOS
J U E G O S P A R A A P R O B A R L A E . S . O
¿Cual es el valor diferencial? Juegos de preguntas y respuestas tipo “trivial”
el juego de PREGUNTAS
y RESPUESTAS para la ESO
QuestHero
Utilizar los dispositivos móviles y el lenguaje de los juegos,
pero con una base curricular oficial.
Los juegos de QuestHero abarcan el contenido curricular de la
EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA en las siguientes materias:
• Matemáticas
• Lengua y Literatura
• Biología y Ciencias Naturales
• Geografía e Historia
• Física y Química
Juegos diseñados por asignaturas y temas, ayudando a los estudiantes a
repasar de forma divertida los contenidos de clase ¡y compitiendo con los demás!
En el aula
• Los profesores organizan partidas y torneos como herramienta de aprendizaje y repaso en clase.
En casa y con tus amigos
• El estudiante juega contra QuestHero como entrenamiento personal, pero también puede retar a
un amigo a un duelo o desafiar a un grupo de amigos o familiares para averiguar quién es el que
más sabe.
• En todos los casos el beneficio de QH es claro, ayuda a repasar los exámenes del curso.
QuestHero dónde se juega
Tipos de partidas
Entrenamiento Duelo Torneo
QuestHero es también una herramienta para que los educadores
podamos comprobar en TIEMPO REAL el progreso del aprendizaje
de los alumnos con los juegos, crear grupos, torneos y tener acceso
a toda la información de la app.
Plataforma de Seguimiento
Cómo se comercializa
En las tiendas digitales:
• El estudiante se abre una cuenta con su perfil para jugar, seleccionando el
curso de la ESO que le corresponde.
• Social: puede invitar a sus amigos y agregarles en las partidas que cree. Posibilidad de compartir en RRSS los resultados.
QuestHero
Premios:
Premio Mejor Método de
Aprendizaje Online.
Premio a la innovación Educativa.
SIMO 2015
Little Smart Planet es uno de los
ganadores de la 3ª Edición de
IMPACT
Ganadores de una de las 50
Mejores Ideas Digitales para
Expansión.
Little Smart Planet
Precios Colegios:
De 26 a 50 alumnos 1,95€
1,75€ De 50 alumnos en adelante
* Precios al mes por alumno
QuesHero
1,95€
1,75€
De 26 a 50 alumnos
De 50 alumnos en adelante
* Precios al mes por alumno
Test
El método inteligente que se adapta en tiempo real al ritmo y la capacidad del niño.
Cambiando el paradigma educativo
Test
“Era mayo. Ana, por entonces, no podía ver
un número. En el colegio nos llegaron a decir
que de adulta nunca podría hacer la
compra sola porque no sabría multiplicar
en su vida.
Ana estaba totalmente desmotivada. La
tenían apartada en la clase. Y la veíamos
muy triste. En marzo, le pusieron deberes de
2+2. Y nos dijeron que no iba a ser capaz de
entender la decena.”
Ana Romero 10 años
Mayo 2015
3
350
400
450
500
550
600
650
2003 2006 2009 2012
Chile México Brasil Colombia Perú Korea
China Singapur Japón España US OCDE
Asia
LATAM
Resultados PISA en matemáticas
OCDE, EEUU y España
El problema: Bajo nivel de matemáticas. La educación y nuestro futuro en juego.
"Cada persona aprende de manera diferente. Un sistema educativo de ‘talla única para todos’ ya no puede satisfacer
las necesidades de las sociedades modernas.
La educación tiene que ser lo
suficientemente flexible, tanto en el contenido como en la forma en que se imparte, como para adaptarse a sus
necesidades."
El problema está perfectamente identificado.
Andreas Schleicher
Director of PISA
Smartick resuelve el problema. Aprendizaje individualizado y
personalizado.
SÓLO
15 MIN / DÍA
1 SESIÓN / DÍA
MEJORA EN MATEMÁTICAS
DE LOS ALUMNOS
92% EDAD
AÑOS
4 -14
¡Contenido adaptativo!
6
Seleccionado por la Comisión Europea entre las 30 iniciativas más innovadoras de Europa en el 2014
Categoría: “Open Disruptive Innovation”
Un mercado con pocas alternativas eficaces…y menos aún a medida que abarcamos espacios nuevos inexplorados.
Sólo papel o
soporte
físico
Tecnología punta
Sujeto al
currículo
oficial
Adaptabilidad total
a las necesidades
del alumno
Sólo
matemáticas o
cognitivo
Matemática
s
+ Cognitivo
7
Fuentes de crecimiento: cobertura gratuita de los medios y
sobre todo, el boca-oreja de nuestros clientes.
Con un crecimiento exponencial
…con un gasto limitado en Marketing.
0
1.000
2.000
3.000
4.000
5.000
6.000
7.000
8.000
9.000
Clientes
Modelo de negocio basado en:
- €30 suscripcion mensual
- Ciclo de vida del cliente: 18+ meses
117 445
1.283
6.443
4.275
8.762
2011 2012 2013 2014 2015 2016
8
Y alianzas clave con grupos de investigación líderes en Educación y
Neurociencia cognitiva.
Con un equipo de primer nivel cubriendo todas las áreas clave.
10 x Pedagogos
7 x Matemáticos
7 x Ingenieros & Programación
7 x Atención al Cliente
6 x Marketing & Comunicación
1 x Psicóloga
Daniel Private Equity (10 años)
Javier Consultoría Estratégica (10 años)
…38 empleados
9
España X 50
Con un mercado objetivo de $millones
9.000
40 personas
1 (Matemáticas)
150.000 (en España 50.000)
250 personas
4
Clientes
Oficinas
Productos
Equipo
1 país (España) 10 países
Hoy (Abril 2016) Diciembre 2020
“Hace unos días, Ana vino muy
contenta del cole. Había sacado un
7,5 en matemáticas. Con ejercicios
acordes a su edad.
Imagina la alegría, sobre todo suya,
por las felicitaciones que recibió, de su
profesora, por nuestra parte, etc. Otro
motivo más para felicitaros. Os
llamaré San Smartick”.
28 de Noviembre 2015, Pablo (padre
de Ana)
Test
Cada niño es un genio. Pero si juzgas a un pez
por su habilidad para escalar un árbol, vivirá toda
su vida pensando que es estúpido.
Albert Einstein
Cada niño es un genio.
Pero si juzgas a un pez
por su habilidad para
escalar un árbol, vivirá
toda su vida pensando
que es estúpido.
Albert Einstein
www.smartick.es
T: 901 36 35 80
Twitter: @smartickmethod
Facebook: www.facebook.com/smartickmethod
Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo
aprendo. Benjamin Franklin (1706-1790)
Aprendiendo siempre…
Asesoramiento
Metodología
Ricardo Vea CEO
[email protected] www.smowltech.com www.smowl.net
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#muchomasquerobots
©2016 Fundación Scientia
¿Por qué son necesarias vocaciones científicas y tecnológicas?!
2020 Cambio 2010 - 2020
Profesionales de ciencias físicas, matemáticas e ingenierías 9.472.000 14%
Profesionales asociados a ciencias físicas, matemáticas e ingenierías 8.877.000 7%
Todas las profesiones 230.847.000 3%
DEMANDA DE EMPLEO EN OCUPACIONES CLAVE RELACIONADAS CON CTM
* CTM es Ciencia Tecnología y Matemáticas Fuente: European Centre for development of Vocational Training (Cedefop) (2012). “Future skills supply and demand in Europe”
©2016 Fundación Scientia
¿Por qué son necesarias vocaciones científicas y tecnológicas?!
¿Por qué son necesarias las habilidades y competencias del s.XXI?
1. Resolución de problemas complejos2. Pensamiento crítico3. Creatividad4. Gestión de personas5. Coordinación con compañeros6. Inteligencia emocional7. Criterio y toma de decisiones8. Orientación al servicio9. Negociación10. Flexibilidad Cognitiva
LAS 10 HABILIDADES NECESARIAS EN LOS JÓVENES EN 2020
Fuente: World Economic Forum (January 2016) “The Future of Jobs”
©2016 Fundación Scientia
Valores
Proyecto Científico
Juego del Robot
Participan más de 300.000 jóvenes entre 10 y 16 años de más de 80 países
DESAFÍO INTERNACIONAL
©2016 Fundación Scientia
Presentación del Proyecto Científico | FLL Reus | Desafío Trash Trek
©2016 Fundación Scientia
PROYECTO CIENTÍFICO
Presentación del Proyecto Científico | FLL Barcelona | Desafío Trash Trek
©2016 Fundación Scientia
PROYECTO CIENTÍFICO
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor
©2016 Fundación Scientia
JUEGO DEL ROBOT
Juego del Robot | FLL Tarragona | Desafío Food Factor
JUEGO DEL ROBOT
Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
VALORES
Integración de los Valores | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
#muchomasquerobots!
ES INNOVACIÓN
Juego del Robot | FLL Canarias | Desafío FLL WORLD CLASS
©2016 Fundación Scientia
ES CREATIVIDAD
Juego del Robot | FLL Madrid | Desafío Food Factor
©2016 Fundación Scientia
ES TRABAJO EN EQUIPO
Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
ES ESPÍRITU EMPRENDEDOR
Juego del Robot | Gran Final FLL España - Barcelona | Desafío Nature’s Fury
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Presentación del Proyecto Científico | Gran Final FLL España Desafío Trash Trek
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ES COMUNICACIÓN
GranadaCádiz
Sevilla
Almería
Reus
Euskadi
Barcelona
Madrid
Navarra
Girona
Córdoba
Lleida
Valencia
Región de Murcia
Burgos
Santa Cruz de Tenerife
ValladolidVic
La Rioja
Galicia10.000 participantes
1.400 equipos
2.200 voluntarios
18.500 espectadores
26 torneos
1 Gran Final
22 socios
El Vendrell
©2016 Fundación Scientia
IMPLEMENTACIÓN 2015/16
Ceremonia inauguración | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
FLL Global
FLL España# equipos
# equipos
España es mayor país de Europaen número de equipos
Estados Unidos y CanadáFuera Estados Unidos y Canadá
16! 50! 128! 180!288!
440! 487!
978!1133!
1400!
2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015!
200 ! 960 ! 1.540! 1.902! 3.001! 4.331!
5.859!7.501!
8.847! 10.941!
13.705! 14.725!16.762!
18.323!20.430!
23.748!26.762!
29.000!
1998! 1999! 2000! 2001! 2002! 2003! 2004! 2005! 2006! 2007! 2008! 2009! 2010! 2011! 2012! 2013! 2014! 2015!
©2016 Fundación Scientia
PROYECTO DE CRECIMIENTO
©2016 Fundación Scientia
SOCIOS FLL
Pongámonos en la piel de los animales. ¿Qué podemos conseguir cuando nos ayudamos
los unos a los otros?
©2016 Fundación Scientia
DESAFÍO 2016/17
Ceremonia de Clausura | Gran Final FLL España - Santa Cruz de Tenerife | Desafío FLL WORLD CLASS
©2016 Fundación Scientia
ES ACTITUD
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Internacional | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
Desarrollo del Juego del Robot | FLL Open European Championship - Spain | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
ES COMPROMISO
ES EMOCIÓN
Integración de los valores | FLL Eukadi | Desafío Nature’s Fury
©2016 Fundación Scientia
Sus Altezas Reales recibieron al equipo Sapientes en representación de todos los participantes en FIRST LEGO League España en la zarzuela. La audiencia se celebró en reconocimiento a la labor de Fundación Scientia por el desarrollo de las vocaciones científico-tecnológicas entre los jóvenes en su 5º aniversario
©2016 Fundación Scientia
ES RECONOCIMIENTO
Ceremonia de Clausura | European Robotics Festival - Spain | Desafío Senior Solutions
©2016 Fundación Scientia
ES TALENTO
#muchomasquerobots!
ES FUTURO
Cristina Matheu
[email protected]+34 649 996 106
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©2016 Fundación Scientia