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Versione 0.6

PIRATI GLI SPIRITI DEI LOAGIOCO DI RUOLO GENERE STORICO FANTASTICO

Qwein

L'epoca d'oro della pirateria, grandi navi in legnoche solcano pericolosi oceani. L'oro, la sua ricerca,l'argento, schiavi e riti pagani pericolosi importatidal continente nero.

Pirati gli spiriti dei loa©

versione 0.6 terminato il 21/05/2019 è ungioco di Ruolo minimale vecchio stile,realizzato da Qwein Molinari Michele.

http://giochidiqwein.altervista.org

Il gioco nato dall'evoluzione di un primoregolamento realizzato nella versione 0.1il 08/03/1986, non deve subiremutazioni, copiature anche parziali senzail consenso dell'autore, o diventarecommerciale.Questo Gioco di Ruolo, nasce per non farmorire lo spirito pionieristico dei primigiochi, dove il Narratore (Master) è lafigura principale del gioco. Viene concesso con la formula guarda,scarica, stampa, gioca. Crescere non significa smettere disognare.

Michele Molinari - Qwein

[ [email protected] ]

Questo manuale È un Gioco di Ruolo con ambiente storico piratesco orrore. Prevede la figura di unNarratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia, magariprendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori. Attraverso questeregole, i giocatori creeranno il loro personaggio e vivranno emozionanti avventure. Essisaranno liberi da ogni trama prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà ilNarratore, le loro scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa epotranno condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o bizzarre.Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni volta ve nesia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si troveranno a misurarsicon le loro abilità e conoscenze, possibili combattimenti contro ogni sorta di avversari,o qualsiasi Png (Personaggio non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare. IlNarratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando attraverso essi.Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della storia stessa e le variazioni inbase alle scelte dei giocatori che ne conseguono.

Materiali Necessari Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che si trova infondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per appunti per ognigiocatore. 3-5 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di piùcomplicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al narratorespecie se inesperto).

Ambientazione Ci troviamo nei Caraibi, nel 1585 anno fiorente per la pirateria, grandi vascelli spagnolisolcano l’oceano colmi di ricchezze diretti verso la madre patria. Manufatti emercanzie di ogni genere provenienti dal vecchio continente vengono trasportati versole colonie a ricchi residenti del nuovo mondo. Questi vascelli, erano degli inviti a nozzeper tutti i malintenzionati che incrociavano le loro rotte. Alcuni di essi erano capitanatida malviventi veri e propri che andavano a caccia di tesori, i filibustieri, dediti aruberie e razzie, assalivano queste navi poco agili e quindi facili da predare. Altri,invece, erano uomini d'onore come i corsari, al servizio del re d'Inghilterra, cosìchiamati perché muniti della lettera di corsa o lettera di Marca, firmata dal re. Conessa si impegnavano ad attaccare navi nemiche dell'impero britannico. Uno dei piùfamosi corsari è stato Sir Francis Drake. Altri, ancora, erano originariamente povericoloni delle isole caraibiche abbandonate dagli spagnoli, per lo più francesi e olandesi,che per sopravvivere si dedicavano al commercio con i pirati e al saccheggio.

Personaggi ImportantiIn Inghilterra regna Elisabetta I - In Francia regna Enrico III - In Spagna regnaFilippo II - In Portogallo regna Beatrice II In Olanda Repubblica di fatto guidata dallacasa d’Orange. - In Italia i Savoia. - Il Papa è Clemente VII

Zone FranchePer trovare rifugio alle ripercussioni spagnole la pirateria utilizzavano portiimprovvisati su isole, la più famosa, l’isola della Tortuga, cosi chiamata per la sua formaa guscio di testuggine. Divenuta il rifugio dei bucanieri, costretti ad abbandonareSanto Domingo dopo ripetuti attacchi subiti dagli spagnoli. Nella baia di Tortuga ibucanieri eressero un forte. Crearono un codice comportamentale. Il motto tra ibucanieri era: "niente bottino, niente paga". La pirateria vede come protagonistiinglesi, francesi, olandesi, portoghesi, più o meno apertamente in guerra con la Spagna.La Tortuga era un territorio neutrale, gli stessi pirati avevano interesse a mantenerequesto stato di cose. Da tutti i paesi, sia europei che africani, molti uomini divenneropirati, cominciando la loro carriera come mozzi o schiavi sulle navi.

CiboL’acqua di bordo venivacontaminata da muffe,alghe o sale, giornalmenteveniva assegnata mezzapinta di Rum (mezzatazza), o una pinta diacqua e Rum che venivachiamata Grog, aveva lafunzione di disinfettare iliquidi da bere. Le risorsespesso degeneravano, nonera raro che le carniavessero vermi e il cibofosse marcescente. Perl'assenza di vitamina Cper lunghi periodicompariva lo scorbuto.

Corsari Erano combattentiregolarizzati, con patentedi corsa, dalla Reginad'Inghilterra Elisabettaprima, per cercare diarginare la potenza navalespagnola, in cambio anchedi una cospicuapercentuale sul bottinorecuperato. Ovviamentenon tutti erano nobili, enon sempre rispettavanoil patto di non attaccarealleati o paesi neutrali.Spesso per decreto realediventavano Piratiricercati.

QWEIN 01–

Pirati Sono tutto ciò che è illegale. Alcontrario dei corsari, questi nonlavoravano per nessuno se nonper sé stessi. Depredavanonavigli, navi mercantili oqualsiasi veliero gli si parassedinnanzi, senza distinzione,semplicemente per gustopersonale. Una delle differenzepiù grandi tra corsari e piratiera il fatto che quando uno diessi veniva catturato, nel primocaso, veniva semplicementeimprigionato (vedi la licenza),usato come ostaggio per scambi,o a riscatto, nel secondo casoinvece, veniva impietosamenteimpiccato. Come esempio i corpivenivano lasciati appesi adecomporsi all’entrata dei porti.

Bucanieri Chi sono costoro? Sonoanch'essi dei pirati... in un certoqual modo. Il nome di bucanierederiva dal termine franceseboucan: essi, infatti, per ilsostentamento, commerciavanocon le navi di passaggio,soprattutto di pirati, carniessiccate (il boucan era unagraticola, costituita da pali, sucui essi essiccavano la carne). Sitrattava per lo più di cacciatorie pastori, che dopo aver subitorazzie di ogni tipo da partedegli spagnoli, non avendo piùnessuna risorsa da sfruttaresulla terraferma, la cercarono inmare.

QWEIN - 02

Codice Comportamentale Esisteva un codice di comportamento che doveva essere rispettato da tutti.Dopo una battaglia vinta, per prima cosa veniva stabilita la somma che il capitanocorsaro doveva ricevere per la sua nave. In seguito, dopo aver pagato il chirurgoe il cuoco, il bottino veniva diviso tra i pirati in misura uguale. Essi erano dotatianche di una sorta di assicurazione interna, a seconda della mutilazione chesubivano in battaglia (il braccio destro 600 piastre, quello sinistro 500 piastre,la gamba 500 piastre), essi ricevevano un rimborso. Ogni pirata ha il diritto divoto nelle faccende ordinarie. Ha uguali diritti a provviste fresche e alla razionedi rum. I lumi e le candele devono essere spente alle otto di sera. Ognuno devetenere il proprio pezzo (moschetto), la pistola e la spada puliti e pronti adessere usati. Non è consentito salire a bordo ai ragazzi, a donne e a prostitute.Chi diserta in battaglia è punito con la morte o con l'abbandono in mare aperto osu un isola deserta.

Una non facile convivenza La vita in mare per un pirata, nonostante quello che si possa pensare, potevadirsi alquanto noiosa. Quando non erano impegnati nelle loro eccitanti scorribande, i giorni a bordopassavano tutti uguali, tra la puzza di compagni accalorati, su una nave a voltepoco adatta alla convivenza, tra la puzza dei compagni, magari persino un po'pigiati uno contro l'altro. Il pirata doveva quindi possedere una buona dose dipazienza per attendere, a volte anche per mesi, la possibilità di sfogare tutta lasua maschia virilità in un arrembaggio, senza lasciarsi sedurre dal fascino di unarissa tra compagni. Qui entrava in gioco la figura del capitano che con la suasola presenza doveva incutere timore ed evitare che gli animi si scaldassero piùdel dovuto. Se la sua sola orribile presenza non era sufficiente, bastava che liriempisse di randellate o li mutilasse a casaccio, giusto per mantenere alto il suolivello di autorità. Il lavoro a bordo comunque non mancava. Ogni pirata avevacompiti da svolgere, che riguardavano per la maggior parte di essi la capacità didirigere la nave, modificando continuamente la posizione delle vele a secondadella rotta che si intendeva seguire. Inoltre era importante che venisse spessocontrollato il cibo, per evitare che marcisse durante i lunghi mesi di navigazione,importante era il ruolo del cuoco di bordo. Quando finalmente veniva avvistatauna nave in lontananza, cominciava la parte più eccitante del viaggio.

Divenire pirata L'arruolamento era una questione un po' più delicata. Chi si imbarcava di suaspontanea volontà su di una nave pirata aveva sicuramente le sue buone ragioni, equeste non venivano discusse. A bordo si potevano trovare personaggi di ogni tipo, da coloro che per un motivoo per l'altro erano andati in rovina, dai diseredati, ai truffatori, ai ladri,disertori, ai disgraziati di ogni tipo... insomma! Una bella accozzaglia di genteche si era cacciata nei guai o aveva subito torti e che entrando a far parte di unequipaggio pirata di certo non avrebbe peggiorato la propria situazione. D'altrocanto però erano anche frequenti arruolamenti di tipo leggermente diversosicuramente meno spontaneo. L'esempio più lampante è il rapimento. Nel migliore dei casi lo sfortunato prescelto veniva "drogato" grazie ad unmicidiale intruglio di oppio e alcool, oppure veniva aggredito e una voltacompletamente privo di sensi o legato e incappucciato, veniva portato a bordo. Il malcapitato si risvegliava solo in seguito, quando la nave era già al largo versomete sconosciute e privato di ogni bene, doveva scegliere se accettare ediventare membro dell'equipaggio e o scegliere di fare una nuotata in pienooceano. In base alla sua conoscenza, assumeva un ruolo a bordo.

Gli AbbordaggiI pirati si preparavano. Afferravano le loro armi e si portavano in posizione dicombattimento, quelli armati di moschetto scattavano verso la prua, gli altri siappiattivano a terra per non farsi scorgere, stringendo tra i denti i coltelli e nella manole proprie armi. Il timoniere si dirigeva a tutta velocità a fianco della nave che dovevanoattaccare e una volta abbastanza vicini, i pirati lanciavano ancore a corda e bastoniuncinati per avvicinare la nave nemica e procedere all’abbordaggio. Solo all’ordine delcapitano si assaliva la nave nemica lanciandosi in una lotta corpo a corpo.

Razzie Solitamente gli attacchi andavano sempre a buon fine, e oltre che a far razzia di cosepreziose, non era raro che i pirati si divertissero a fare dei prigionieri magari perchiederne il riscatto. Gli uomini solitamente venivano torturati, legati ad un albero dellanave e bersagliati con bottiglie rotte. Per le donne il trattamento era un poco diverso,ma certo non meno violento. La signorilità non faceva certo parte del codice dicomportamento di questi omoni. Mentre per i corsari alcuni sfoggiavano atteggiamentinobili, pacchiani che sfociavano nell'assurdo.

Vita a Terra La vita a terra era fatta di molto divertimento e pochi momenti lucidi. Quandoattraccavano in qualche porto non si facevano alcuno scrupolo nel dare fondo ai lorotesori pur di appagare le loro voglie e i loro vizi. Si può quindi dire che l'arrivo dei piratiin una città, quando le loro intenzioni non erano quelle di saccheggiarla, era accolto congioia e tripudio dai proprietari di locande e taverne. Donne, bevande, cibo e giocod'azzardo erano la loro delizia e la loro disgrazia. Erano in grado di spendere in una solanotte migliaia di denari e quando riprendevano il mare, dopo qualche giorno passato sullaterraferma, spesso ripartivano senza un soldo bucato. E' anche vero che però quandoerano a terra non tutto il loro tempo era dedicato al semplice e puro divertimento, ipirati dovevano anche occuparsi di fare rifornimenti per il prossimo viaggio e riparare lanave qualora fosse stata danneggiata. Portavano a bordo armi, cibo fresco, masopratutto quantità industriali di alcolici, più facili a conservarsi dell'acqua.

Punizioni Per chi trasgrediva alle regole, spettavano atroci punizioni. Spesso veniva usato ilfamoso gatto a nove code. Il marinaio condannato doveva prepararsi da solo la frustache lo avrebbe flagellato in quanto doveva essere utilizzata una volta sola poiché ilsangue rappreso su di essa avrebbe potuto infettare le ferite degli altri flagellati.Oppure il giro di chiglia, dove il marinaio condannato veniva legato con una corda allemani e un'altra ai piedi e passato sotto la nave, più o meno lentamente. Oppure manilegate a una corda gettati fuori bordo per un tempo in base alla punizione. Oppurelegato all’albero maestro per giorni senza ne cibo ne acqua sotto il sole o messo ai ceppinella stiva morso dai topi che infestavano le sentine.

Fransis Drake Nato a Bristol nel 1540, fu vice ammiraglio della marina inglese, un corsaro, eroe navale,politico, ingegnere civile del periodo elisabettiano. Fu il primo inglese a circumnavigare ilglobo, e fu insignito del titolo di cavaliere al suo ritorno dalla regina Elisabetta I.Comandante in seconda della flotta inglese con l'ordine di attaccare l'Armada spagnola.

Marchese di Santa Cruz Comandante dell'invincibile armata, della flotta spagnola, a caccia di pirati nel tentativodi scortare i galeoni fino alla madre patria. Alvaro de Bazan, nonostante la tarda età.Poteva disporre di poco meno di 500 navi, molte delle quali non erano adeguate adaffrontare le pesantemente armate navi inglesi.

DadiCinque dadi venivanolanciati dal giocatore,coperti da un foulard odentro un bicchiere. Ilgiocatore di manopuntava i soldi chevoleva sul numeromaggiore di semi usciti,esempio sul 4. Gli altri potevanopuntare su altri numeri,vince chi indovina,prendendo le puntatedegli altri. In caso diparità i contendenti sidividono il piatto.

Santa Terenzia Si gioca da 2 a 4, ilmazziere distribuisce 10carte coperte a testa edogni giocatori. A turno si scommetteuna cifra su quale cartatra i giocatori ha ilvalore più alto. Ognigiocatore avanza lacarta che pensa siavincente. Si girano. Chi ha la carta più altavince, prende la sommain palio meno il 10% cheresta sul piatto. Pone la carta vincentedavanti a se a mo disegnale. Si va avanti cosifino allo scoprire tuttele carte, e consegnaretutte le vincite. Resta cosi nel piatto unacifra, chi ha vinto piùmani ha fatto SantaTerenzia e prende ilpiatto.

QWEIN 03–

Jolly Roger La bandiera pirata. Ci sono diverseteorie che spiegano da dove provengaquesto nome, anche se si è più propensia pensare che derivi dal nome deldiavolo: "Old Roger". La bandiera piratapiù classica è di colore nero e mostra ildisegno di un teschio e tibie incrociate,simbolo di morte e distruzione. Ognicapitano pirata aveva la possibilità discegliere il proprio vessillo e dimodificare la bandiera a suo piacimento.E' anche vero però, che alla classicabandiera nera, si affiancava la ancor piùtemibile bandiera rossa. L'esposizione della bandiera rossa, daparte dei pirati, stava a significare chein battaglia non sarebbe stata mostrataalcuna pietà. Spesso i pirati nondisdegnavano camuffarsi da navi amicheissandone i vessilli per poi alzareall’ultimo momento quando era oramaitroppo tardi manovrare, il Jolly Roger.

Tesori Ogni capitano pirata sa che il rischio diun arrembaggio e vicino, e potrebbeperdere il proprio tesoro, cosi come unaricevuta in una banca come piratavarrebbe carta straccia. Raramente ivascelli portano oro, i bottini sonostoffe pregiate, rum, polvere da sparoatrezzi, zucchero e tabacco o te.Spesso i pirati di alto lignaggio usanodei prestanomi per acquistare terre,poderi e perfino depositare preziosinelle banche europee. Il seppellire conmappa i tesori è frutto di leggenda.

QWEIN - 04

CREAZIONE DEI PERSONAGGI Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggioda fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), ilNarratore aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ognipersonaggio interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza Destrezza Intelligenza– –Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadia sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ognirisultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creataandrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essereripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra ascelta. Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avrannoottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Lecaratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calarealla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.

VitaLanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito diferite per poi ritornare al valore originale se curati. Il Narratore alfronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare punti vita inmodo permanente.

AbilitàCorrelate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze chedistingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono esseredi diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro sceltache annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Ilvalore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base dellacaratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 manovrare, ilvalore finale di manovrare è 13).

FORZASollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggettie spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portareun peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che ilgiocatore può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza perdifetto. Se il tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza pertre per difetto.Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto a unadistanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratoretoglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con loscopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire suoggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguireal personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata.

DESTREZZAArmI da Taglio Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, qualispade, coltelli, pugnali, lance, mazze, bastoni.Armi da sparo Rappresenta la capacita di utilizzare pistole ospingardeNuotare Rappresenta la conoscenza nell'arte natatoria, sopravvierein acquaGioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincereanche barando nelle lotterie o giochi illegali.Orientarsi Rappresenta la capacità di orientarsi per mare o terracon le stelle.

INTELLIGENZAResistenza Rappresenta la capacità di non soccombere apressioni, manipolazioni mentali, riti, magie o svenire in momenti gravi distanchezza.Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, ilpoter persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghisconosciuti e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nellascheda di intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti,le conoscenze che porteranno dei bonus, e che non avendole porterannodei Malus.

STOCCO Abilità nei duelli corpo a corpo con lame.PILOTARE Abilità nel condurre navi, timone, vele sartiame.CURARE Abilità nel prestare soccorso, curare ferite, rimedi.MASTRO D'ASCIA Abilità nel riparare navi, carpentiereLEGGERE E SCRIVERE Saper leggere e scrivere.LINGUA STRANIERA Abilità in una particolare lingua.BUONE MANIERE Abilità nel comportarsi a corteRUBARE Abilità nel borseggio, scassinareCANNONI Abilità nell'uso di cannoni e esplosiviIl Narratore puo aggiungere una specializzazione a sua scelta.

FASI DEL GIOCO - AZIONI TEST–Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata,(Acquistare una pinta alla taverna, non necessita di Test) si deveeffettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibiliMalus dati dal Narratore in base alle situazioni createsi.Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza ointelligenza) e gli si somma gli eventuali punti abilità posseduti.Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dalnon possedere l’abilità. Potrebbero capitare rari casi in cui la logicaprevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco nonnecessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ =AZIONE 3D6 + Malus = RISULTATO–

Gli OrecchiniPerché i pirati portavano gli orecchini?Molti pensano che lo si facesseesclusivamente per moda. A quanto pareperò c'erano anche altri motivi per cui unpirata decideva di farsi bucare il lobo diun orecchio e adornarlo con dorati monili.Alcuni dicono che fosse usato comesimbolo di riconoscimento e valore perpagarsi la sepoltura, secondo l'usodell'epoca, in una fossa comune, avrebbepotuto essere riconosciuto. C'è poiun'altra motivazione, puramente teorica,e legata al nostro gioco, secondo cui peralcuni, gli orecchini servivano al pirataper "catturare la luce”, e potesseroessere utilizzati contro i Loa il Voodoo.Alcuni orecchini hanno il potere magicodi allontanare i Loa e spiriti malvagi,creati da Bokor, contengono all’internoparticolari componenti, spesso partiumane.

AnimaliNelle alte gerarchie di comando ètradizione avere animali porta fortuna,che possono pure essere addestrati adalcune funzioni.Tra questi i Gatti, mentre Pappagalli,Cani, Scimmiette, Rettili, Uccellini ingabbia erano merci di scambio.I Gatti avevano anche la funzione dicacciare i topi.

TatuaggiAlcuni sono semplicemente per porre inevidenza un fatto, un ricordo, alcuni sonoinvece sigilli, che limitano gli attacchi deiBokor. Possono essere molto costosi echi li fa quasi introvabili.

QWEIN 05–

VOODOO La resurrezione dello zombi èpraticata solo da quei Bokor,schiavi di colore, che conoscono igiusti rituali, con un gallo in vita.Per poter resuscitare un morto,difatti, è indispensabile recarsi dinotte in un cimitero ed evocare,davanti a una lapide, un demonio.Sacrificando l'animale, questifornirà l’energia che permetterà alcorpo morto di tornare in vita. Maper poter comandare lo zombi, lostregone deve possederne l’anima,che viene evocata, catturata edimprigionata dentro un vaso, il cuipossesso permette al bokor diannullare la volontà del resuscitato.Si invoca allora Baron Samedi, ilsignore dei cimiteri custode delleanime, e lo si addormenta con laformula creola: Do' mi pa fumé,Baron Samedi, Dormite bene BaronSamedi." Non appena il signore deicimiteri abbassa la guardia, ilbokor può sottrargli l’anima dellozombi, chiamandola a sé con lafrase Mortoo tomboo miyi, Morto,dalla tomba, a me! A questo punto ilcadavere viene disseppellito eresuscitato. Privo della propriaanima, e quindi di volontà, lo zombi,mosso dal demonio, è ora pronto adeseguire, su ordinazione, qualsiasiazione, anche la più efferata. IBokor sono molto gelosi dei lorosegreti, e tendono a manifestarsicome tali solo ad un elevato livello.

Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questafallirà miseramente.A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia disuccesso che di fallimento, questi proporzionalmente riuscirà o fallirà almeglio o al peggio.

Risultati al test3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo

= 0 Risultato diverso dal previsto-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio

Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasionedi Intelligenza, il giocatore non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio+1) ma ha Intelligenza di base a 9.Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questaabilità) – 0 (il Narratore non da Malus in quanto Persuasione è un’abilità inelenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e ottiene1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabellasottostante ottiene un parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà chenonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere quel Pngcompletamente.

Abilit PuraàPotrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista,nell’elenco delle abilità, in questo caso il Narratore utilizzerà quellacaratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si adatti allasituazione.

Test rapido Png (PERSONAGGI NON GIOCANTI)

Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicheràl'evolversi della situazione prodottasi.

1: Fallimento grave: Non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.5: Successo: Azione riuscita.6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

Malus I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio nonproducendo il risultato voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo. Tentare un’azione senza possedere l’abilità Malus +1 Condizioni avverse Malus +2 Condizioni estreme Malus

CombattimentoIl Combattimento avviene a turni, la cui durata e pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png nemici o animali,lanciano a ogni turno di combattimento 3d6 sommando il risultato ai rispettivi valori di Destrezza (per armi dalancio) o Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un foglio dicarta che sancisce chi agirà per primo, partendo dal valore più alto al più basso. Il Giocatore o Narratore in basealla scaletta turno potrà decidere le proprie azioni, quello che si intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).

Locazione del danno1 = Testa 2 = Busto 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro 5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba DestraQWEIN - 06

Danni ParticolariFuoco A contatto con fiamme libere si subisce 1d6+3 di danni a round, sotto i 4punti vita si resta sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e ottenendo5-6. Altrimenti infezione e morte.Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si potrà trattenere il respiroper un numero di secondi pari ai propri punti vita +1d6. Poi perde 1 punto vita ogniround.Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza, una caduta oltre 1,50 cmvanno calcolati 2 danno a metro.Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni azione va fatto un test sulproprio valore di Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a svenimento.Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di ogni azione va fatto untest sul proprio valore Resistenza Mentale. Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, svenimento e morte.Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati oltre i 3 giorni, prima di ogniazione si esegue test Res. Mentale. Il fallimento potrebbe portare a svenimento.Sete Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si disidrata e si esegue testRes. Mentale, fallire equivale a svenire.

completamento del personaggioDescrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la sceltadel peso, altezza, età, capelli e sesso ecc. ecc. Ricordando che eventualieccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione delNarratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il propriopassato, la nazione d'origine, una descrizione della famiglia se in vita,parenti prossimi. Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui sisegneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o menomazionipermanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.

EquipaggiamentoDiamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltreil vestiario, scarpe o stivali equivale a 1 ingombro. Ogni personaggio potrà portarecon sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a discrezione delNarratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus algiocatore nelle azioni.

Denaro Si utilizzano diverse monete, di diverse nazionalità optando per pezzi d’oro eargento e scartando considerandole prive di valore, monete in rame o altrimetalli. Essendo l’oro a 24 carati, per saggiarne l’autenticità viene morso, inquanto l’oro a 24 carati si presenta piuttosto duttile. I nostri giocatori sitroveranno arruolati a forza su una nave negriera portoghese, che trasportaschiavi verso le americhe, come ciurma, privati di tutto.

EsperienzaAlla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine unamissione, il Narratore assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita dieventi importanti, dei punti esperienza, da 0 (Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al valore chevorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potràimpiegare come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potrannoassegnare al massimo sei abilità anche diverse nella scheda, e non si potrannocancellare le precedenti per spostare punti altrove. Non si potrà evolvere più diun’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilitàaumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figureimmortali.

Polvere dei BokorUna polvere giallastra compostadi veleni micidiali,(tetrodotossina dal pesce pallahaitiano) associata a riti magicipermette a un Bokorsoffiandola dal palmo al voltodella vittima di impossessarsidella sua anima e cosi dellapersona stessa, facendolacadere in una sorta di sonnoletargico, una sorta dicatalessi, che spesso simula lamorte. La persona colpita non èin grado di muoversi o parlare espesso e data per morto esepolta. I Bokor hanno unantidoto alla polvere chetengono segretissimo.

Bambola Voodoo A seconda dello stregone oBokor che prepara la bambolaessa avrà più o meno potenzasul malcapitato. Di fatto sitratta di una bambolina inqualsiasi materiale, solitamentein pezza o cera, che simuli il piùpossibile le caratteristichedella vittima per fattezze, . IlBokor per attivare la magiadella bambola deve avere alcunecose della vittima, i suoi capelliche applicherà alla bambola, unpezzo della sua veste, magari lesue unghie o il suo sangue. Più labambola conterrà parti ecaratteristiche della vittimapiù sarà potente la magia legataal Bokor. Una volta pronta nonresta che avvicinarla al fuoco,immergerla in acqua o infilzarlanel cuore o in più punti conspilloni, perché la vittimasubisca alterazioni, vampe dicalore, soffocamento, disturbicardiaci o legati alle particolpite.

QWEIN 07–

Spiriti Loa Sono anime torturate da stregoni che rivendicano sangue dai vivi. Sono spiritimolto potenti, e possono se vogliono rivelare il futuro o prendersi beffadell’interlocutore. Ci si rivolge loro all’interno di un circolo di sale e cenere perprotezione, per evitare che si impossessino di colui che avvia il rito. I Loa sonopresenti in zone precise delle isole, caverne o luoghi inaccessibili. Solitamente visono segnali che indicano la pericolosità del luogo. Chi si rivolge al Loa, deveoffrire sangue, solitamente una capra o qualche gallina, più il Loa saràsoddisfatto più si otterranno informazioni. Ce chi tra i Bokor sacrifica esseriumani. Insolitamente il Loa apprezza caramelle e cose zuccherine. Se perqualche ragione il Loa accedesse alla zona protetta si impossesserebbe del corpoche gli è più vicino, senza mostrarsi in alcun cambiamento, ma in seguitocommetterà crimini, violenze di ogni genere, sempre camuffando il tutto comeincidenti. Occorrerà un rito di esorcismo da parte di un potente Bokor perliberare il corpo della vittima da questo potente spirito.

Da tempo sulle isole sta accadendo qualcosa, molte zone dell'interno vengono abbandonate dai locali, i riti percalmare gli spiriti vengono ignorati, per la pericolosità. Gli spiriti sono irrequieti, bramano sangue. Non hannogradito l'inserimento forzato del culto cristiano, vogliono i loro tributi, e non avendoli prendono possesso dei viviper distruggere il nuovo nemico, gli europei, coloro che non credono, che non li supplicano, non stanno ai loro giochidi potere. Questi spiriti si stanno riunendo, stanno capendo come interagire nel nostro mondo, come fingere diessere …..umani. Impossessatisi di un corpo sono indistinguibili, tranne per il fatto che sono insensibili al dolore,non sanno cosa sia la compassione o la pietà, parlano correntemente tutte le lingue, e spesso il loro comportamentosfocia senza motivo in immotivata violenza. Se il corpo indossato muore, tornano essenza, liberi di entrare in nuovocorpo, ma non subito, questo li stanca.

Navi Fantasma In ogni taverna di ogni porto si racconta di navi fantasma, governate daspettri, che con vele lacere avanzano nelle notti nebbiose. Pochissimi dicoloro che li hanno incontrati da vicino sono sopravvissuti per raccontarlo. Questi pirati non morti, sono alla continua ricerca di qualcosa che consentaloro di continuare la loro non vita. Su di loro per qualche efferato motivo èstata posta una pesante maledizione. Non di rado veleggiano in nebbie perenni, e quando questa raggiunge i portie li ammanta nel suo spettrale sudario, assaltano i porti portando morte edistruzione sul loro cammino, rapendo cadaveri di persone appena morte ebloccandone le anime nei corpi per rimpinguare il loro equipaggio di dannati.Scheletri e Zombie hanno un valore medio di 12 nelle caratteristiche emuoiono solo se tagliato loro la testa e vengono resi innoqui se smembrati. Avvistare una di queste navi e segno di sventura, di prossimo naufragio, unavvertimento per i vivi.

Arma Danni

Pugni Calci – 2

Bastone 3

Coltello 5

Spada 7

Pistola 7

Spingarda 8

Cannone 6d6-2m

Barilotto polvere nera 60-2metro

QWEIN - 08

ArmiDanni I danni sono diretti ai punti vita di quello chesubisce l’attacco, e corrispondono al valore del dannodell’arma impiegata (Come arma impiegata si intendequella segnata nella scheda del personaggio) Cambiarearma costa 1 round di tempo.

Le armi da sparo erano causa salsedine e umiditàsensibili a fallire lancia 1d6, 1 uguale cilecca.

Oggetti Magici Rarissimi, introvabili e sicuramente non senza aver passato mille peripezie, sonoparticolari oggetti che hanno in se un potere malvagio o di guarigione o diprotezione. Creati dalla potente magia dei Bokor. Solitamente sono orecchini, mapossono essere anelli, bracciali e collane, in essi grazie al potere dei Loa sonostate inserite le caratteristiche che ne faranno un arma o un qualcosa dideleterio. Qui sotto alcuni oggetti particolari ma il Narratore può crearne in basealla sua fantasia. Vi sono pure oggetti che portano sfortuna ai giocatori e ilmaster terrà segreta la cosa, lanciando i dadi pari positivo dispari negativo.

Bracciale di corda di impiccato Solitamente ottenuto grazie alla remissione di un Loa, da unBokor esperto, creato con corda da impiccagione e peli diuomo morto impiccato intrecciati, ha il potere di rendereinvisibili agli zombie.

Anello Tornante Uno speciale anello forgiato in rame e osso diviso in dueparti separabili, ha la particolarità di permettere a chiindossa un pezzo, di percepire la direzione della partemancante. Puntandolo in una direzione se nel puntocorretto riverbera di luce. La realizzazione prevede ilsacrificio di un dito, con cui si realizza la parte in osso, nonpuò essere utilizzato nessun osso prelevato da personamorta. Una volta realizzato chiunque potrà utilizzarli

Bussola Fessa Apparentemente una bussola rotta dove l'ago segna sempreuna direzione ferma e non punta a Nord. Creata da unpotente Bokor, se aperta la base e vengono versate goccedi sangue di una persona, una volta richiusa, segneràsempre la direzione di dove questa persona si trova. Se torna a essere una normale bussola significa che la persona è morta. Dentro celo spirito intrappolato di un Loa, se venisse rotta sarebbe liberato con nefastirisultati. Arrivando anche a diventare tangibile nel nostro mondo.

PrigionieriContrariamente a quanto si possa pensare, vi era la tendenza a nave catturata diuccidere il minimo possibile le persone prese prigioniere. Infatti vi sarebbe statala tendenza sapendo che avrebbero ricevuto morte certa, da parte degli equipaggidi combattere fino alla fine. Anche se personaggi nobili venivano presi comeostaggio per richiedere lauti riscatti. Per le navi negriere, a volte si liberavano glischiavi lasciandoli al loro destino o affondando la nave.

Smeraldo di Majash Una gemma purissima, diorigine persiana, in essa èracchiuso lo spirito di unvecchio e potente Loa, unospirito malvagio e assetato disangue chiamato Jeenii. Lagemma richiama il sangue, echi la possiede spesso incappain morti orrende e sanguinose.Ma se il proprietario loalimenta di sangue umano ognigiorno esso asseconderà lerichieste e i desideri delpadrone, ma sempre pronto atradirlo facendogli capitareogni genere di disgrazia, lamagia di questo Loa rinchiusoe potente, quasi senza limiti.La gemma va immersa nelsangue e diventa rossa.

Orecchino di Osso Creati da Bokor di alto livello,in questi orecchini vi sonoparti di ossa umane.Raramente un Bokor effettuai riti per questo tipo dimanufatto, perché perrealizzarlo deve prelevare leossa di uno spirito inquieto ecombattere con esso fino allasua resa. L’orecchino inpresenza di magia o spiritimalvagi tende a scaldarsi, piùè vicino più è caldo

Bracciale di Denti UmaniOggetto raro e maledetto, nessun pirata vorrebbe mostrarsi con questo oggetto addosso,seppure tutti vorrebbero averlo. Infatti esso trae fortuna da ogni singolo incisivo presoda un uomo appena morto donando quasi un immortalità in battaglia. Ma arrecandosfortuna a quanti stanno vicini. Un pirata che venisse trovato in possesso di questooggetto rischierebbe il linciaggio da parte dei propri compagni. Creato da un pirata Bokor,infatti a ogni uccisione segue un breve rituale di estrazione del dente. Un pirata chefosse sorpreso a strappare denti alle vittime non sarebbe visto di buon occhio.

QWEIN 09–

Tamburi di guerra e CorniGli attacchi avvenivano spesso issando bandiere neutrali o della nave in vista, perpotersi avvicinare. Anche se esistevano segnali a bandiere e di luce per riconoscimento.Una volta mangiata la foglia si issava la bandiera pirata e per incutere timore al nemicosi usavano tamburi e si lanciavano grida. Alcuni tamburi o Corni con spiriti Loa potevanofar perdere la testa anche al nemico più preparato e paralizzarlo dal terrore.

Fonti Speciali Tra leggenda e realtà, si narra di fonti d'acque speciali in isole remote, tra queste Della Giovinezza,Della Vita Eterna, Della Morte, Della Fortuna. Esiste un dettagliato rito sacrificale per ogni fonte,tutti con sangue di uomini o donne che debbono essere dilaniati nelle acque. Esiste un fiorentecommercio di queste acque, spacciate per miracolose, o vendita di indicazioni su come raggiungerequeste remote isole e le fonti. Quasi tutte presidiate da tribù di feroci cannibali, mostri indicibili ospiriti e non morti. In passaggi nella Jungla fitta piena di serpenti velenosi o in sotterranei templi diantiche e perdute civiltà.

Bende Sugli OcchiSebbene potessero esistere pirati che avessero perso l'uso di un occhio e utilizzassero labenda per fini estetici, aveva una funzione pratica, non essendoci occhiali da sole, quandoesso era a picco sul mare si faceva riposare un occhio con la benda scura alternandolo.Utile anche per abituare la vista in un arrembaggio entrando nel buio di una nave.

Le Gemme del DiavoloTormaline rarissime blu e rosse, dette del Diavolo in quanto possono racchiudere un anima all'internodi una persona morta attraverso un rito Bokor. Il rito prevede che la persona magari prossima allamorte per età avanzata si sottoponga al rito volontariamente.

Questo permette a quella persona di restare da defunta sul piano dei viventi, e poter interagire con essi. E' lagemma a scegliere la persona cui vuole essere destinata, obbligando il vivente a passarla di mano in mano. Essasovente lo spirito di un potente mago o di un grande avventuriero comunica telepaticamente con la persona che laindossa a mo di collana. Potendo anche a volte predire brevi sprazzi di futuro. Non tutti accettano di buon gradoquesta strana simbiosi, alcuni impazziscono o visti parlare da soli vengono emarginati o considerati indemoniati. Lagemma ha il dono se dispersa in mare o altri luoghi di tornare dopo poco tempo in un luogo a vista del prescelto percontinuare a interagire con lui. Sono gemme rarissime di un tempo antico di origine africana.

Grandi MaledizioniI pirati erano molto superstiziosi, e vedevano in quelle quotidianità che capitavano loro dei presagi positivi onefasti, perfino chi fosse sopravvissuto a ferite giudicate mortali veniva considerato vicino al demonio. Se sipensava che il Capitano fosse maledetto si poteva avere un ammutinamento a bordo, e non era raro che il capitanovenisse ucciso o peggio scorticato vivo. Questa era una leva maggiore rispetto a maltrattamenti o differenze dipaga rispetto al bottino. A volte questo poteva giocare a favore della nave, della ciurma che si faceva unareputazione velata di mistero.

Fare il Punto A mezzogiorno; servono un sestante, le effemeridi, un orologio. Con stelle o pianeti s fa due volte al giorno, all'albae al tramonto. E' più laborioso ma quando si diventa bravi può diventare molto preciso. Ovviamente avere una mappacon calcolate meridiani e paralleli, punti nautici. Il "punto nave", cioè la posizione attuale dell'imbarcazione si trovadeterminando la posizione dell'imbarcazione rispetto ad un punto noto. Operativamente si determina la direzionedell'imbarcazione rispetto al punto cospicuo (ad esempio con un allineamento) e si traccia la retta che individuaquesta direzione, ottenendo cosi' la "retta di rilevamento" cioè la retta sulla quale si trova, in un punto non ancoradeterminato,l'imbarcazione. Tracciando due o piu' rette di rilevamento (cioe' le linee di posizione), il loro punto diintersezione, fornisce il punto nave. Pochi avevano questa formazione. Molti pirati navigavano solo sotto costa.

QWEIN -10

Galeone Progettato per affrontare la navigazione oceanica.Armato da una ventina di colubrine da 18 libbre(calibro 133 mm, lunghezza 3,50 m). L'equipaggio eracomposto da trecento uomini che mangiavano edormivano sui ponti di batteria, mentre gli ufficialialloggiavano a poppa. Il galeone era una nave adottatasia dalla marina militare sia dalla marina mercantile.Verso la metà del XVII secolo, per far fronte allenuove esigenze della guerra sul mare evolse nel vascellodi linea.

Brigantino Veliero snello e maneggevole e di dimensioni contenute,dotato di due alberi, con una stazza lorda che va dalle100 alle 300 tonnellate. Può avere un terzo albero apoppa. Il termine è di origine italiana (derivato dabrigante, nella sua espressione originaria dicomponente una brigata, cioè gruppo di più persone dacui il termine). Utilizzato frequentemente come unitàper la guerra di corsa e la pirateria.

Corvetta Fu la Marina francese ad usare il termine corvette perindicare delle piccole fregate con due o tre alberiverticali. Nel diciottesimo secolo navi di questo tipoincrociavano nel mar dei Caraibi, essendo le navipreferite dai Filibustieri della Tortue (Tortuga). Ifilibustieri erano soliti applicare delle piccolemodifiche per renderle più veloci e temibili. Lamodifica più ricorrente era posizionare alcuni pezzi dacaccia sul castello di prua, letali contro i galeonispagnoli caratterizzata da batterie coperte da 20 a 40bocche da fuoco. Può ospitare un carico di 800tonnellate, con tre alberi verticali.

Fregata Grande capacità di manovra Nel '500 e nel primo '600le fregate erano sia navi da guerra (e corsare), sia navimercantili, ed effettivamente le navi utilizzate fino alprimo '800 per le rotte con l'estremo oriente furonomolto simili alle coeve fregate militari. Nelle marinemediterranee invece si sviluppò un tipo ibrido notocome Sciabecco-Fregata, dotato dello scafo affilato edal fasciame leggero dello sciabecco, madall'armamento artiglieresco e (in parte, non avendotre alberi ma due alberi e un alberetto) velico dellafregata atlantica; comunque sin dal '600 molte potenzemediterranee, come i corsari barbareschi, il sovranoordine di Malta, la Francia e Venezia si dotarono difregate.

Pescatora Scialuppa o piccola imbarcazione dotata di un unicoalbero con vela triangolare, utilizzata per piccolispostamenti da diporto o pesca. Può spostarsi infondali bassi e può adottare l’uso di remi perraggiungere porti o porticcioli.

QWEIN –

SCONTRO NAVALE [IL GIOCO NEL GIOCO]Una tavola quadrata o rettangolare spoglia. Le sagome delle navi, stampate e incollateritagliate su cartoncino e relativi totem di manovra e tiro. Rocce o isole con sagome dicarta ritagliate, punti di basso pescaggio e scogli. Quello che vi detta la fantasia. IlNarratore e il gruppo dei giocatori, nei panni del capitano, guideranno la o le navi scesein campo. Il Narratore posizionerà le navi a seconda se sono in rotta di scontro,inseguimento, in base alla trama. Ogni nave è contraddistinta da 3 valori, velocità V egittata G ovvero la distanza dei cannoni e Scafo S. Le navi che trasportano carichiriducono di 0.5 la velocità automaticamente. Il totem di manovra da porre fronte lanave, destra o sinistra con manovra massima angolo di 90°- La nave può avanzare controvento di perdendo 0,5 a velocità normale con altri venti, e aumentando 1 con vento afavore. Una nave alla deriva si muove 0,5. Ogni nave ha un valore scafo, raggiunto lo 0affonda Quando due navi sono vicine, il totem si posiziona sulla fiancata (bordo cartanel punto verde di fianco) e se la nave rientra nel raggio di tiro dei propri cannoni faràfuoco. Facendo attenzione che rispecchi gli angoli di tiro delle fiancate. Il Totem daràindicazione sulla gittata dei cannoni che debbono arrivare a colpire lo scafo non labasetta di carta. La manovrabilità è indicata dal punto rosso nave dove va posizionato iltotem e l'angolo di manovra sul fronte nave (il cono in rosso) La scelta della manovra da1 a 7 sarà segreta, come pure la velocità. segnata su un foglio di carta e esibita incontemporanea, poi avvengono le mossa sulla tavola, delle navi Se le navi sono nel raggiodi tiro, tirano automaticamente i danni, Narratore e giocatori possono tenere contodegli stessi su un foglio di carta. Ogni 5 punti scafo persi cala 0.5 manovrabilità

Se due navi si toccano...calcolati gli scafi non la basetta, ogni nave lancia 3d6+3 di dannise una nave sperona i danni della nave raddoppiano.

BordataIl risultato di una bordata sulla tabella sottostante, le navi sparano un turno si uno no,tempo necessario per ricaricare, il danno e da considerarsi di un intera batteria di colpidi cannone. 1 Colpo diretto -2d6 Danni+3 con 1 o 2 al dado Fiamme a Bordo 2 Colpo indiretto -2d6 Danni+2 3 Colpo indiretto -1d6 Danni +2 4 Colpito 1d6 -1 5 Colpo di striscio 1d6 -2 6 Mancato

Rosa dei Venti A mo di moneta(stampata, ritagliata eincollata su uncartoncino) si lancia sullatavola ogni tre turni. Sisposta a lato facendoattenzione a chemantenga la direzionedel punto rosso. Quellasarà la direzione da dovespira il vento. Le navi afavore avrannomovimento aumentato,contro diminuito, altredirezioni normale.

Costi Indicativi Pezzi Argento Pasto Taverna 2 Dormitorio 2 Pasto di via 1 20 pezzi piombo 3 Abiti modesti 80 Chiodi 1 Martello 12 Ascia carpentiere 20 Coltello 20 Coltellaccio 30 Spada 100 Cavallo 600 Asino 200Mucca 300Pistola 300 Spingarda 400 Polvere da Sparo 10 Kit stampo proiettili 40Bussola 700 Sestante 900 Prostituta 2 Lettera inviata 1 Tabacco 1

TOTEM DI MANOVRA DA STAMPARE E RITAGLIARE SU CARTONCINO

QWEIN -12

LE NAVIGALEONE

SCAF0 30VELOCITA' 2.5GITTATA 2.5PESCAGGIO 4M

BRIGANTINOSCAFO 20VELOCITA' 3.5GITTATA 3.5PESCAGGIO 2m

CORVETTASCAFO 25VELOCITA' 3.5GITTATA 3PESCAGGIO 3M

FREGATASCAFO 35VELOCITA' 3GITTATA 3.5PESCAGGIO 4,5M

Il Pescaggio Ai fini del gioco per zone con fondali bassi, sabbiosi o con scogli, indica la profondità necessaria prima che la navetocchi il fondo e possa danneggiarsi o incagliarsi.

Avventure Ora non resta che creare una bozza di avventura, sarà il Narratore a imbastirla, anche se nel gioco è previsto unmini scenario introduttivo. I nostri giocatori da diversi porti, sono stati reclutati a forza, legati, imbavagliati,percossi e si trovano a bordo della Santa Beatriz Coroao, una malmessa negriera due alberi, diretta dalle costeafricane verso il nuovo mondo. Nella stiva legati ai ceppi uomini, donne e bambini in condizioni disumane. Il comandante con l'aiuto di diversi membri dell'equipaggio, spiega che i giocatori sono stati assunti come mozzisulla sua nave. Chiunque non lavorerà finirà fuori bordo in pasto agli squali. E dopo un elenco di tutto quello chepotrebbe capitare loro, dice che se lavoreranno sodo riceveranno una piastra d'argento a settimana, e quandotorneranno in Portogallo. Il lavoro è duro, dall'alba al tramonto e a volte pure la notte di vedetta in coffa. Pulire, sfregare, svuotare pitali,buttare avanzi. Al settimo giorno di navigazione con venti a favore dalla coffa un grido..PIRATI!!!!! In lontananzasvetta una bandiera nera di un brigantino che si avvicina minaccioso. Il comandante Abelardo Baltasar De la Miranda, privo di un occhio e di qualche dita delle mani, da ordine di issaretutte le vele e i contro velacci. Con il cannocchiale osserva la distanza e sputa sul ponte. Alleggeriamo il carico,anziani, donne e bambini fuori bordo !!! I giocatori saranno liberi di fare le scelte che vorranno, a rischio di finire afil di spada. La nave pirata nonostante tutto avanza inesorabilmente, tanto che ora si sentono le gridadell'equipaggio e arriva qualche salva di spingarda. Alle armi !! E' il grido disperato del comandante. Il Brigantino siaffianca alla nave, i pirati gridano, parte una salva di cannone che sfiora il fronte della nave. Tagliate i velacci, ammainate le vele!!! Un urlo arriva dalla nave pirata. Che ora manovra per affiancarsi.. Corte erampini artigliano il ponte. Le due navi ora sono a contatto. Molti pirati saltano a bordo brandendo pistole e spade.Abelardo Baltasar getta la spada a terra, e cosi tutti gli uomini a bordo. I Pirati non sono interessati alle vite, se nessuno reagirà, ripuliranno la nave di ogni cosa preziosa o che interessaloro, compreso cibo e vettovaglie. Poi il comandante un italiano Cichin Barigalupo, genovese sui 40 anni, non tantoalto e possente ma duro come il fil di ferro, salito sul ponte di comando grida. Mi servono degli uomini, e i suoimarinai passano in rassegna gli uomini sul ponte, guardandone aspetto, denti, età. Si è scontato...scegliendo igiocatori...avevate qualche dubbio a riguardo? Poi quando hanno caricato quanto serviva a bordo della Moi de Lioin,un brigantino con le vele verdi a tre alberi bene armato. Poi fa una cosa inaspettata, ordina di liberare gli schiavi edi armarli e di lasciare la Santa Beatriz Coroao. Le navi si sganciano... issare le vele !!! Per i giocatori non cambia nulla, stesso tipo di duri lavori. Ma ora sono a bordodi una nave pirata diretta verso il nuovo mondo. Mentre questa si allontana si sentono grida dalla nave negriera....

Questo è Pirati gli Spiriti dei Loa !!! Comincia a combattere !!

QWEIN 13–

3D6 MOTIVO 3D6 EVENTI

3 Trovare un diamante azzurro dai misteriosi poteri 3 Ubriaco accusa un giocatore di furto gridando nella folla

4 Assaltare città da terra e da mare 4 I morti si sollevano dalle tombe nelle città visitate

5 Un malvagio Loa ha preso le sembianze del Governatore 5 Spettri compaiono nella nebbia più fitta che soverchia tutto

6 Impedire un ingiusta impiccagione accusa pirateria 6 Eclissi solare duratura, qualcosa di magico in atto

7 Rapire la figlia del Governatore in viaggio verso la Spagna 7 Un anello in argento e maledetto causerà problemi e sventure

8 Liberare villaggio tenuto in scacco da sadico Loa 8 Nebbia densa innaturale ammanta tutto nessun suono

9 Affondare ammiraglia marina Inglese 9 Tifone pericoloso, onde altissime e vento forte

10 Scoprire spia inglese alla Tortuga, fa passare informative 10 Pioggia incessante, pericolosi fulmini

11 Portare in tempo avviso di trappola a pirata ostile 11 La nave imbarca acqua serve raggiungere un porto per riparare

12 Recuperare una mappa del tesoro divisa in tre parti 12 Viene emessa una taglia spagnola ai giocatori

13 Affondare un galeone spagnolo per ricevere lettera di marca 13 Indigeni ostili sulle isole, cannibali, frecce avvelenate

14 Nave fantasma, zombie, attaccano abbordando 14 Anello con pietra, racchiude un misterioso potere.

15 Intercettare rotta galeone spagnolo carico di seta 15 Un marinaio alla deriva su una tavola infin di vita

16 Caricare vivere sono quasi terminati o catturare cargo 16 Drogati alla taverna risveglio nudi nel porcile

17 Recuperare bottiglia acqua miracolosa, della vita 17 Un giocatore viene catturato dalla marina inglese

18 Se entro 15 giorni non troveranno un anello tutti morranno 18 Festa in maschera in città spagnola possibile entrarvi

3D6 INCONTRI 3D6 ESIGENZE

3 Un Bokor molto potente, vuole unirsi al gruppo li segue 3 Intercettare negriera Portoghese ce una taglia sul capitano

4 2 Fregate spagnole a caccia di Pirati 4 Entrare in città spagnola per rapire civili, arruolandoli a forza

5 Nave pirata ostile in attacco per supremazia territorio 5 Recuperare un oggetto magico da nave affondata

6 Un Galeone spagnolo carico in rotta verso l'europa 6 Liberare un compagno fatto prigioniero a tradimento

7 Tre Corvette inglesi a caccia di Spagnoli 7 Serve urgentemente rifornirsi di acqua potabile

8 Lo spettro di un marinaio indicherà la via 8 Alla Tortuga scompaiono le persone

9 3d6+3 di zombie avanzano silenti verso i giocatori 9 Inseguire pirata rinnegato fin nell'entro terra

10 Si formano gorghi giganteschi pericolo di affondamento 10 Rapire una ragazza per salvarla da morte certa

11 Fantasma a bordo passa attraverso le persone e le fa svenire 11 Rubare un magico manufatto indigeno in mano a cannibali

12 Incontro con una Mambo, sacerdotessa voodoo 12 Trovare una bambola voodoo o una persona morirà

13 Governatore spagnolo con truppe e navi cerca manufatto 13 Sfuggire a tre navi spagnole a caccia di pirati

14 Vecchio marinaio cieco prevede pezzi di futuro 14 Trovare indizi sul tesoro di Otawalpha

15 Spettro infesta la nave, serve esorcizzarlo 15 Uccidere un Bokor pazzo risveglia i <loa e li sguinzaglia a caso

16 In città saltimbanchi borseggiano i giocatori 16 Il comandante non si sveglia più lotta contro il tempo per vita

17 Mostro marino, una piovra gigante attacca la nave 17 In un villaggio spagnolo la gente mangia carne umana

18 3d6 di truppe di terra spagnole 18 Uscire vivi da bonaccia intrappola navi zona misteriosa

3D6 IN MARE 3D6 LUOGHI

3 Cibo avariato può causare malattie gravi serve cibo 3 Isola di sabbia e rocce senza vegetazione o acqua

4 Rissa per gioco d'azzardo, punizione esemplare a bordo 4 Città Maia abbandonata, ma i giocatori si sentono seguiti

5 L'acqua di bordo diventa sangue 5 Isola tropicale, incontri con indigeni sospettosi

6 Strani incidenti portano alla morte dei marinai superstizione 6 La Tortuga

7 Bussola impazzita, nuvole impossibile fare il punto 7 Isola vulcanica gli indigeni venerano un sanguinario Dio

8 Il mare cala, la nave tocca il fondale, arriva uno tsunami 8 Villaggio abbandonato di spettri appare reale ma non e cosi

9 Nave spagnola alla deriva nessuno a bordo tutto è intatto 9 Isola piana di segnali, presenza di Bokor e Loa

10 Il vento cessa improvvisamente, tutto appare piatto e silente 10 Un fiume verso l'interno inesplorato

11 Specchio di fate, appare all'orizzonte una nave ma non e reale 11 Città spagnola fortificata con porto e abitazioni

12 Un marinaio cade fuori bordo 12 Palude fiammelle azzurre e ossa nel fango

13 L'equipaggio viene colpito da una strana febbre, tutti impazziscono 13 Nave fantasma alla deriva se saliti non riusciranno a scendere

14 Ammutinamento l'equipaggio pensa il capitano sia maledetto 14 Strani incontri in lontananza con vascelli di epoche diverse

15 Tempesta in arrivo nuvole nere e minacciose all'orizzonte 15 Antica città Maia con altari e sotterranei

16 Balene si affiancano alla nave e la toccano causando scossoni 16 Misteriosa isola di alghe galleggiante alla deriva

17 Fulmine a ciel sereno, colpisce l'albero maestro che va in fiamme 17 Città spagnola fortificata piena di soldati

18 Carcasse di animali morti in cambusa prendono vita 18 Laguna maledetta piena di navi incagliate

La fantasia non costa nulla !!!