velocità ed accelerazione 1 lezione 5. velocità ed accelerazione 2 tabelle e diagrammi...
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Velocità ed accelerazione 1
Lezione 5
Velocità ed accelerazione 2
Tabelle e DiagrammiPassi Distanza
percorsatempo impiegato
camminata
10 passi 6,25 m 7 s
corsa 5 passi-corsa 6,25 m 3 s
s
m
5
10
5
camminatacorsa
s
m
5
10
5
camminatacorsa5
4
3
2
1
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98
76
5
4
3
21
Velocità ed accelerazione 3
Camminare 1Seguono attività proposte da Valentina Montel (Indire2002)
Gigantino Tanto tempo fa in mezzo al bosco c'era una casa di abitata da
una famiglia di giganti, che si volevano molto bene ma spesso fra di loro scoppiavano liti furibonde perché non si capiva chi avesse ragione.Una volta a Papà Gigante venne voglia di mele; il figlio Gigantino si ricordò di averne vista una pianta poco distante da casa, così andò a raccoglierle. Quando tornò il papà esclamò: "Così poche! Dimmi dov'è l'albero che vado a prenderne altre". Gigantino rispose: "Esci dalla porta, cammina dritto davanti a te per 20 passi e troverai l'albero sulla destra". Il papà cominciò a contare "Uno, due, tre ... dieci" ... splash! Era finito nell'acqua di un laghetto! Ritornato a casa, infuriato e bagnato, urlò al figlio: "Non sai neppure contare i passi!". La mamma intervenne: "Basta! Vi dico io chi ha ragione."
Il racconto di Gigantino è un valido attacco iniziale per introdurre la premisura. Il racconto può essere proposto agli alunni, chiedendo loro di aggiungere il finale e di discuterlo: è certamente interessante conoscere le diverse risposte in relazione al contesto (livello di scuola, età …).
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Camminare 2 Regina reginella
Una bambina rimane "sotto" ed è la "regina", tutti gli altri le stanno davanti a qualche metro di distanza. I bambini, a turno, si rivolgono alla regina dicendo: "Regina, Reginella quanti passi devo fare per arrivare al tuo castello, tanto tanto bello?" La regina risponde indicando il tipo di passo che ogni bambino deve compiere …. "3 da ELEFANTE" oppure "10 da GALLINA" oppure ancora "2 da GAMBERO"…Vince chi arriva per primo a toccare la mano della regina, ma è chiaro che vincere dipende dalla volontà della regina, cioè dalla maggiore o minore "simpatia" che essa prova per i diversi partecipanti (facendoli procedere a grandi passi oppure no).
Le valenze didattiche di questo gioco sul fronte della fisica implicita sono consistenti e permettono di lavorare molto sulle fasi della premisura e sulla misura.
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Camminare 3 L'orologio di Milano fa TIC-TAC
Il capogioco "sta sotto" e volge la schiena agli altri
partecipanti, che si trovano tutti schierati a una certa distanza da lui. Mentre questi pronuncia la fatidica frase "L'orologio di Milano fa tic-tac", gli altri si spostano compiendo passi di ampiezza variabile cercando di guadagnare il massimo del percorso, visto che al termine della frase il capogioco si volterà e squalificherà la persona che si farà trovare in movimento (basteranno anche una minima oscillazione o tremito per essere eliminati!).Vince chi arriva per primo alla postazione del capogioco senza essere eliminato!
Analizzate questa proposta: quali potrebbero essere le parole "chiave" della fisica che vi è implicita?
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Camminare 4Andava a piedi…
Fare compiere agli allievi un certo percorso rettilineo con diverse modalità.Per esempio un ragazzo cammina per tutta la lunghezza della classe seguendo le indicazioni fornitegli dall'insegnante o da un suo compagno. Gli si chieda di contare i passi che fa e i secondi che impiega col contasecondi Si faccia poi percorrere lo stesso tratto a un altro ragazzo, sempre contando i passi e misurando il tempo impiegato. Successivamente si può chiedere di percorrere lo stesso tratto ai due ragazzi, camminando insieme e con le stesse consegne (contando i passi e misurando il tempo impiegato) e poi ancora di corsa (contando sempre i passi-corsa e misurando il tempo impiegato).Si facciano poi la "conversione" da passi a metri e si ripetano le prove. Infine si facciano calcolare le velocità e rappresentare graficamente i dati raccolti.
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Camminare 5 Ancora in cammino, con un gioco di "bambini di città" di molti anni fa che ben si presta a fare calare i bambini e i ragazzi in attività ludiche atte ad appropriarsi dei concetti di sincronia e fase per quanto riguarda il moto.
Non pestar le righe!
Il gioco aveva come teatro i marciapiedi della città, composti da grossi lastroni che, accostati per tutta la lunghezza di un loro lato, presentavano appunto delle "righe di confine" dove avveniva il contatto. Stando a "regole metropolitane" mai codificate ma propagate di bocca in bocca dai bambini, bisognava camminare senza mai pestare il confine tra una lastra e l’altra, pena il non avverarsi di un certo desiderio o (peggio!) la caduta di considerazione da parte di un gruppo di compagni o di un leader particolarmente ammirato.
I più grandicelli (o i più scafati) sapevano benissimo che il "trucco vincente" per uscire salvi da quella prova consisteva nell’accordare il passo alle dimensioni delle lastre (non sempre uguali in verità!) e nella "prontezza" di variarlo non appena si presentasse una lastra "fuori misura".
Questo gioco può essere "attualizzato" coinvolgendo coppie di alunni (un leader e un gregario), facendo percorrere tragitti prestabiliti e con l’obbligo di rispettare alcune regole. Ad esempio si potrebbe chiedere di adeguare il passo alle asperità del terreno (moto vario) o di sincronizzare il proprio passo a quello di un altro (moto relativo)
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Esperimenti per moto uniforme Un esperimentino per studiare il moto a velocità
costante: far cadere in un cilindro graduato pieno una goccia d'inchiostro un po' diluito. Prendere nota di tempi e spazi. Il risultato (a parte un trascurabile transiente iniziale) è un bel moto uniforme.
Lo stesso esperimento si può ottenere con una lunga provetta riempita d'acqua con una bolla d'aria dentro; inclinando il "provettone" la bolla d'aria fa come quella d'inchiostro nell'olio. Se la provetta è graduata si può cronometrare il tempo necessario alla bolla per percorrere un prefissato spostamento, ecc...
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Dinamica La cinematica studia le caratteristiche del moto senza indagare le cause del moto
La dinamica studia le cause delle variazioni moto e le sue relazioni con le variabili cinematiche, ovvero le interazioni del punto materiale con l'ambiente circostante che ne variano lo stato di moto
L'accelerazione e' la variabile che caratterizza i cambiamenti nel moto
Si chiama forza ogni agente fisico che imprime accelerazione a un corpo, cioe' la forza e' la grandezza che esprime e misura l'interazione fra sistemi fisici
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Dinamica
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meglio
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Principio di inerzia
Il risultato degli esperimenti e' che man mano che si riducono le cause perturbatrici (le imperfezioni delle superfici, attrito aria,...), le accelerazioni
negative che si riscontrano nel punto materiale vanno gradatamente attenuandosi, riducendosi fino quasi ad annullarsi
Appare logico quindi ammettere che la presenza di piccole accelerazioni residue sia dovuta all'impossibilita' di eliminare nell'esperimento tutte le perturbazioni.
Si puo' quindi indurre che se riuscissimo ad eliminare completamente le perturbazioni sia pure come limite di situazioni reali (p es levigando in maniera
perfetta il tavolo o andando nello spazio profondo) si avrebbe che:
ogni corpo non sottoposto ad azioni esterne persiste nel suo stato di moto (o in quiete o in moto rettilineo uniforme)
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Lezione 5-040310
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Misura della Forza
scegliamo
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La forza e' un vettore
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Forza Quindi se due o piu' forze agiscono,
possiamo comporle per trovare la forza netta risultante
Una sola forza che agisce produce lo stesso effetto che verrebbe prodotto da tutte le forze componenti agenti insieme su di esso.E' il principio di sovrapposizione delle
forze Ftot = i Fi
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Spostamento in 2 o 3 dimensioni
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Ancora sullo spostamento
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Moto dei proiettili
Si chiama proiettile una particella (ie punto materiale) che si muove in caduta libera in due dimensioni con velocita' iniziale vo e accelerazione g costante diretta verso il basso
Es: palla da golf, proiettile di cannone ma non un aereo o un uccello o una sfera che ruota (eg palla ad effetto)
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• Lungo la direzione orizzontale il moto e' uniforme dato che non c'e' accelerazione
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Moto dei proiettili
Possiamo quindi dividere il moto bidimensionale in due moti unidimensionali indipendenti fra loro (ie abbiamo ridotto un problema "complicato" in due problemi piu'
semplici)
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Effetto dell'ariaIn tutto cio' che precede abbiamo trascurato la resistenza dell'aria sul moto del
proiettileL'ipotesi e' ragionevole alle basse velocita' ma ad alte velocita' non puo' piu' essere trascurata dato che l'effetto e' tale che le previsioni precedenti non sono piu' valide.Tipicamente per velocita' superiori a »60-80 km/h, gli effetti di resistenza viscosa
diventano importanti (molto dipende anche dalla superficie esposta nel piano perpendicolare al moto); inoltre, essendo l'aria un fluido, diventa importante anche la
formazione di vortici (turbolenza) nella parte posteriore dell'oggetto in moto rispetto alla direzione del moto, che genera una depressione che tende a rallentare il moto
dell'oggetto
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Moto circolare uniforme
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M.C.U: velocita' angolare
NB: questo paragrafo nel libro non c'e'
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Fonti
Insegnare scienze in laboratorio http://www.iapht.unito.it/giocattoli/serravalle-labn-feb03.ppt
http://www.iapht.unito.it/giocattoli/indire/indice_moto.html
Valitutti, Tifi, Alfabetizzazione Scientifica (progetto SET)