ux en proyectos de diseño y desarrollo - gestión, procesos, roles y prácticas
DESCRIPTION
En los últimos años, la demanda a los equipos de diseño y desarrollo está pasando del cumplimiento de requerimientos del cliente, a la creación de productos que satisfacen las necesidades de los usuarios y objetivos del negocio. En ese contexto, UX (User Experience) se establece como la visión, gestión y prácticas necesarias para cumplir con este desafío de manera efectiva y recurrente. Esta presentación brinda a los responsables de dirección y ejecución de proyectos de tecnología las distinciones fundamentales para iniciar el camino a su adopción. Temario: - Definición de UX y disciplinas. - Experiencias accidentales vs. experiencias diseñadas. - La experiencia de usuario como identidad del producto. - Roles y áreas típicos en proyectos de diseño y desarrollo. - Impacto de UX en los equipos de diseño y desarrollo, su responsabilidad y relación con clientes y usuarios. - Principios de gestión de UX. Anatomía de un proyecto. Calidad y cuantificación. - Prácticas de UX: nuestras herramientas para resolver problemas complejos. - Roles en un equipo de UX. - El camino a la adopción de UX: Modelo de madurez Keikendo.TRANSCRIPT
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Presentación bajo licencia Creative CommonsAtribución 2.5 Argentinahttp://creativecommons.org/licenses/by/2.5/ar
UX en proyectos dediseño y desarrollo Gestión, procesos, roles y prácticasSantiago BusteloDirector de diseño, KambricaIxDA Latin America Regional Coordinator
Universidad Tecnológica de Tucumán13 de mayo, 2013
@sbustelo
MEMBER
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MEMBER
Me presento…
• Santiago Bustelo, diseñador de interacción.• Fundador y Director de Diseño, Kambrica.
• Fundador y Coordinador IxDA Buenos Aires y Coordinador Regional de IxDA en Latinoamérica. Organizador de los principales eventos de UX en Argentina desde 2010 y de Interaction South America 2014.
• Desde 1997 he participado en proyectos de diseño y desarrollo para Microsoft, Staples, Coca-Cola, HP, TetraPak, MetLife, HSBC, Telefónica, Jumbo, Molinos, Banco Santander, Bumeran.com, Guía Óleo y Universidad de Stanford, entre otros.
• He dictado presentaciones y talleres sobre Usabilidad, Diseño de Interacción y Experiencia de Usuario (UX) desde el año 2001 en Argentina, Brasil, Colombia, EEUU, Canadá, Irlanda y Holanda.
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Evolución en Experiencia de Usuario •MEMBER
IxDA (Interaction Design Association)
• Organización abierta, voluntaria y gratuita, con la misión de liberar a la condición humana de las malas experiencias que la desafían, avanzando la disciplina de Diseño de Interacción.
• Foro global, más de 76.000 miembros, 160 grupos locales, 36 grupos en América Latina.
• En Argentina:• Buenos Aires: ixda.com.ar• Córdoba: ixdaCba.com.ar• Corrientes / Resistencia:
facebook/IxdaCorrientesResistencia• La Plata: ixdaLaPlata.com.ar• Mar del Plata: @IxDAMDQ• Mendoza: ixdaMza.com.ar• Rosario: ixdaRosario.com.ar• Tucumán: ixdaTucuman.com.ar
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ixda.org
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Qué es User Experience (UX)?
“Inventé el término porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados. Quise cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la interfaz, la interacción física, y el manual. Don Norman
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Experiencias cotidianas
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La promesa6
“¡Comprá tus entradas online!
“¡Ahorrá tiempo!
“¡Es fácil!
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
El “servicio”
• El sitio presenta un largo listado de películas ordenadas por fecha, empezando por funciones de la semana anterior.
• El formulario pide un montón de información que no tiene relación con el servicio ofrecido. En el mejor de los casos, es para obligarme a realizar un esfuerzo inútil. En el peor, para inundar mi casilla con publicidad.
• La página es lenta y tiene errores de programación.
• Después de 15 minutos, abandonaría y realizaría la operación telefónicamente. Si existiera esa posibilidad.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
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Traducción: el programador no previó el ingreso de acentos en los
datos, ni separadores en números de DNI y teléfono…
“Modificar”
Faltan acentos
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Hipótesis: el programador tiene una pésima ortografía, y el paso anterior es parte de su plan para obligar a los demás a aplicarla…
“Cargo de admisión”
“Impuestos” (¿cero?)
“Debe” (innecesario)
“Código de promoción” (innecesario)
Subtotal
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Bueno, no me grite
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
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Este botón nos envía de vuelta a la home, a iniciar todo el proceso desde cero
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Atiende contestador informando horario de
atención
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
El insulto17
“¡Comprá tus entradas online!
“¡Ahorrá tiempo!
“¡Es fácil!
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Experiencia de usuario
• La forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o servicio.
• Incluye las percepciones de utilidad, facilidad de uso y eficiencia.
• Satisfacción de las promesas de la marca y la puesta en práctica de sus valores.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Las malas experiencias ya forman parte de la cultura popular
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XKCD: University WebsiteOffice Space (1999)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Por qué las malas experiencias son tan frecuentes?
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“ Nadie quiere creer que ofrece un producto de mala calidad o deficiente, porque nadie se propone un mal diseño como meta. Es siempre un riesgo. Los malos diseños y malas experiencias suceden”.
(Kaleem Khan, consultor de UX)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
UX y QA: ¿Quién absorbe los defectos?
• Decidir quién encontrará los problemas:si el usuario final, o el equipo.
• Todo es perfectible: UX y QA terminan cuando se termina el tiempo o el presupuesto.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
UX: ¿Quién absorbe la complejidad?
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SQL console
Usuario Sistema
Búsqueda avanzada
Búsqueda facetada
Me siento con suerte
Complejidad
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿A quién le toca“hacer UX”?
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UX: áreas de percepción
Simplicidad
Consistencia
Marketing
InterfazOferta
Performance
UX
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UX: áreas de percepción
Simplicidad
Consistencia
Marketing
InterfazOferta
Performance
UX
No se pueden “agregar”
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Tecnología
UX
Negocio Diseño
UX: Campos
Simplicidad
Consistencia
Marketing
InterfazOferta
Performance
UX
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UX: Campos
Simplicidad
Consistencia
Marketing
InterfazOferta
Performance
UX
Involucrar a Cliente y Usuarios
Involucrar aCliente y Usuarios
Involucrar aCliente y Usuarios
Tecnología
UX
Negocio Diseño
Tecnología
UX
Negocio Diseño
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UX: Áreasde trabajo
Prototipado
Procesosfront-end
Arquitecturade Información
Ing. deUsabilidad
Comunicacionesde Marketing
Diseñoestético
Diseño deidentidad
Diseño deInteracción
Diseño deInformaciónUX
Diseño deInteracción
Análisisde negocio
DesarrolloVisual
Tecnología
UX
Negocio Diseño
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El universode UX
Funcionalidad
Prototipado
Versión candidataa de!nitiva
Procesosfront-end
Arquitecturade Información
Ing. deUsabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicacionesde Marketing
Diseñoestético
Diseño deidentidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de estilo
Plan denegocios
Oferta
Argumentocomercial
Performance
Diseño deInteracción
Diseño deInformaciónDiseño de
Interacción
Análisisde negocio
DesarrolloVisual
UX
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Diseñar laexperiencia
Funcionalidad
Prototipado
Versión candidataa de!nitiva
Procesosfront-end
Arquitecturade Información
Ing. deUsabilidad
Simplicidad
Consistencia
Marketing
Comunicacionesde Marketing
Diseñoestético
Diseño deidentidad Aspecto y
comportamiento
Interfaz
Guía de estilo
Plan denegocios
Oferta
Argumentocomercial
Performance
Diseño deInteracción
Diseño deInformaciónDiseño de
Interacción
Análisisde negocio
DesarrolloVisual
UX
Tecnología
UX
Negocio Diseño
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
UX y Calidad
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Usaurio
Repasando algunas definiciones deDiseño de Interacción: usabilidad aplicada (2012)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
UX como Calidad
• Atributos cualitativos intrínsecos al producto
• No se pueden “agregar”.
• Son afectados por todos los que construyen el producto.
• Siempre ocurren
• A un producto no le “falta” UX.En todo caso, su experiencia de usuario es mala.
• Experiencias diseñadas vs experiencias accidentales
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¿Qué es Calidad?
• “La Calidad de un producto es una función del bien que hace al mundo” (Tom DeMarco)
• Calidad = Resultados del esfuerzo / Costos totales (W. Edwards Deming)
• “Calidad es lo que nuestros usuarios valoran. Todo lo demás es desperdicio” (Lean Software Development)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Calidad y Cuantificación
• “Mide lo que sea medible y haz medible lo que no lo sea” (Galileo Galilei)
• Cuantificar nos permite:
• Comparar alternativas de manera objetiva
• Análisis en lugar de opiniones
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Midiendo la calidad de un diseño
1 2 3 4
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13
14
15 16 17 18 19 20 21
22 23
24
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Midiendo la calidad de un diseño
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D L M M J V S
26 27 28 29 30 31 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
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23 24 25 26 27 28 29
30 31 2 3 4 5 6
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Comparar alternativas de manera objetiva
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1 2 3 4
5 6
7 8 9 10 11 12
13
14
15 16 17 18 19 20
21 22
23 24
25 26 27 28 29 30 31 D L M M J V S26 27 28 29 30 31 12 3 4 5 6 7 89 10 11 12 13 14 1516 17 18 19 20 21 2223 24 25 26 27 28 2930 31 1 2 3 4 5
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Cuantificación: Usabilidad
• La usabilidad de una interfaz es una medida de la efectividad, eficiencia y satisfacción con la cual determinados usuarios pueden alcanzar determinados objetivos en un entorno particular con dicha interfaz.(ISO 9241, Requerimientos ergonómicos para trabajo de oficina con terminales visuales, Parte 11 - 1997)
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Efectividad: Incorporando al usuario
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
v1 v2 v1 v2 v1 v2 v1 v2
Cuantificando efectividad
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v1 v2 v1 v2 v1 v2 v1 v2
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Eficiencia: análisis y cuantificación
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Un modelo para cuantificar eficiencia:KLM-GOMS
Cada operación del usuario tiene un costo.
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Key 0,2 seg. Tecla / mouse click & release
Hover 0,4 seg. Paso mouse teclado
Point 1,1 seg. Apuntar con el mouse
Mental 1,35 seg. Preparación mental nueva tarea
Response ? Respuesta del sistema
Más información: Artículo en Wikipedia sobre KLM-GOMS (en inglés)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Satisfacción: experiencia óptima
Simplificación del modelo de Mihaly Csikszentmihalyi
Frustración
Fluencia
desafío
habilidad
Aburrimiento
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Cuantificando Satisfacción
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RecommendGoodMean
v1: 66,3
v2: 73,8
SUS - System Usability Scale
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Gestión: lograr calidad en un equipo
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
La Calidad se declara en un equipo
48
Política de Calidad
Procesos
Técnicas
Herramientas
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Anatomía de un proyecto: definiciones fundamentales
• ¿Qué es un proyecto?
• Triple restricción y gestión del proyecto
• Calidad y cuantificación
• Procesos y tipos de problema
• Objetivos y requerimientos
49
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Qué es un proyecto?
• Esfuerzo que se realiza por única vez: tiene principio y fin
• Para crear algo nuevo:tiene un propósito
• Tiene recursos asignados:Consumir más que lo proyectado es condición de fracaso
50
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Un proyecto se enmarca en latriple restricción
51
COST
OTIEM
PO
ALCANCE
Lo que el equipo se compromete a lograr
Recursos y esfuerzo que deben ser aplicados o asignados
Tiempo calendario requerido para
completar todas las tareas
Calidad
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
No se puede tocar una variable sola…
52
TIEMPO
COST
O
ALCANCE extensión de alcance
Calidad
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
…a menos que estiremos creativamente…
53
TIEMPO
COST
O
ALCANCE
Calidad
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
– =
…y tengamos la suerte de que nadie lo note
54
Gestión del proyecto:
• Andamiaje, soporte
• Observar la triple restricción durante la duración del proyecto
Calidad perdida
TIEMPO
COST
O
ALCANCE
Calidad
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso lineal
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
55
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso lineal interminable
1. Definición de requerimientos.
2. Diseño y desarrollo a nivel de producción.
3. Entrega.
4. No es lo que el cliente o el usuario querían,retrocede tres casilleros.
5. Se repite hasta el hartazgo de unao ambas partes.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Cuándo está terminado nuestro trabajo?
• Cuando nos gusta a nosotros
• Cuando funciona como queríamos
• Cuando le gusta al cliente
• Cuando el usuario logra lo que esperábamos
57
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
• Problemas bien definidos
• Algoritmos
• Resolución lineal
• Metodología estructurada
• Foco en análisis y documentación
• Problemas dinámicos
• Heurísticas
• Resolución asintótica
• Metodología ágil
• Foco en entregables
Entender el tipo de problema
58
El proceso modela el resultado.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Proceso convergente
1. Objetivos y análisis inicial.
2. Diseño y desarrollo en iteracionesavanzando y validando progresivamente:
• Funcionalidad
• Estructura y elementos
• Lenguaje visual
3. Entrega y puesta en producción.
4. Iteración de todo el proceso.
59
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Objetivos vs. Requerimientos
Objetivos: para quéejecutamos el proyecto
• Foco en los problemas a resolver, no en funcionalidades ni soluciones.
• Medibles de forma objetiva.
• Parámetro temporal definido para el cumplimiento.
Requerimientos: qué nos compromemos a hacer
• Especifican una función o atributo visible de un producto.
• Son propuestas de cómo satisfacer un objetivo.
• Son por definición limitantes.
60
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Diseñar la experiencia vs. soluciones mágicas
61
“ La mayoría de los clientes espera que diseñar la experiencia sea una actividad discreta, que resuelva todos sus problemas con una única especificación o estudio. Debe ser un esfuerzo constante, un proceso de aprendizaje continuo sobre los usuarios, respondiendo a sus comportamientos, y mejorando el producto o servicio”.
Dan Brown, consultor de UX
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Disciplinas y prácticas
62
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Niveles de decisión
63
Jared Spool: Anatomy of design decisions
Trucos
Técnicas
Procesos
Metodología
Dogma
Toma de decisionesinformal
Toma de decisionesbasada en reglas y fe
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Factores que componen UX
64
time pressure,
pressure of success and fail,
explicit and implicit requirements, etc.
sex, fashion,
habits, norms, language,
symbols, religion, etc.
time, place,
accompanying persons,
temperature, etc.
cultural factorssocial factors
values,
emotions,
expectations,
prior experiences,
physical characteristics,
motor functions,
personality,
motivation,
skills,
age, etc.
user
usability,
functions,
size, weight,
language, symbols,
aesthetic characteristics,
usefulness,
reputation,
adaptivity,
mobility,
etc.
product
context of use
INTERACTION
User Experience
Arhippainen, L., Tähti, M. (2003). Empirical Evaluation of User Experience in Two Adaptative Mobile Application Prototypes. Proceedings of the 2nd International Conference on Mobile and Ubiquitous Multimedia, 10–12 December, 2003, Norrköping, Sweden.
Espacio de diseñoEspacio de relevamiento
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
• Diseño de Experiencias (UX)• Dirigir la forma en que se siente una persona usando un producto, sistema o
servicio.• Diseño de Servicios
• Planificar y organizar personas, infraestructura, comunicación y componentes materiales de un servicio para mejorar su calidad y relación con sus clientes.
• Diseño de Interacción (IxD) • Define el modelo de operación de productos interactivos para lograr mejores
experiencias para más usuarios.• Diseño de Interfaces
• Define los elementos concretos empleados en la interacción.• Diseño visual
• Define lenguaje, carácter e identidad visual del producto.
ABSTRACTO
CONCRETO
Disciplinas de Diseño en UX
65
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Arquitectura de Información(IA, Information Architecture)
66
DISEÑO INTERACTIVO PARA TODOS: USABLE Y ACCESIBLE
• Organizar, jerarquizar y nombrar la información presente en sitios Web, dispositivos e interfaces en general.
• 75% de los problemas de UX involucran IA.
IAJakob Nielsen, Hoa Lorenger: Prioritizing Web Usability
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Relevamiento: entender al usuario,mucho más que simplemente preguntar
67
• Lo que pide no eslo que quiere
• Lo que quiereno es lo que necesita
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Entender al usuario:mucho más que simplemente escuchar
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Pide
Reactivo
Quiere
Proactivo
Necesita
Creativo
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
¿Qué necesitamos saber para lograr un buen producto?
69
• lo que el usuario pide
• lo que el usuario quiere
• lo que el usuario necesita
Malcolm Gladwell, The Ketchup Conundrum:Cómo Howard Moskowitz encontró que la gente
realmente no sabe qué quiere hasta que lo prueba, y reinventó la salsa de tomate.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Técnicas de relevamiento
Entrevistas, Focus group
Card sortingMapeo ConceptualConstrucción de Personas/Arquetipos
Pruebas de usabilidadPrototipado iterativoRelevamiento Contextual
70
PIDE QUIERE NECESITA
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Analizar el comportamiento, no el discurso71
XFoto: National Chiao Tung University
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Card Sorting72
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Mapeo conceptual73
Foto: Craig Duncan, United Nations
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Construcción de Personas o Arquetipos
• Herramienta muy discutida: es difícil evaluar si lo hicimos bien.
• Permite generar empatía en el equipo con los usurios finales.
• Basar las personas en relevamiento y datos reales.
• Poner foco en objetivos y actividades, no en detalles personales.
• Relacionadas con el producto. No se reusan.
• Es más importante el relevamiento que el entregable.
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Inés, Contadora (73 años)• Lleva una vida activa. Para mantener
las expensas bajas para todos, se hace cargo de la administración de su edificio.
• Trabajó con computadoras las últimas décadas. Las considera herramientas, no le interesa cómo funcionan.
• Como millones de adultos mayores, Inés sufre de degeneración macular asociada a la edad. Tiene dificultad en leer textos pequeños o con poco contraste. Sabe ampliar el texto en Explorer, pero no funciona en todos los sitios.
• Tiene un ligero temblor en la mano derecha. Usar el mouse a veces resulta un desafío, particularmente con links o botones muy pequeños. Prefiere usar el teclado.
• Las páginas que Inés puede leer y usar sin problemas, funcionan muy bien en la pantallita de nuestro celular.
Foto kellyCDB (CC)
“La otra noche fuimos al teatro con las chicas. ¡Qué buenos actores! Hacía tiempo que no me reía tanto”.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Pruebas de usabilidad75
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Pruebas de usabilidad: usuarios reales
• Hasta que no testeamos, sólo podemos tener hipótesis.
• Testear con 5 usuarios revela el 80% de los problemas de usabilidad presentes en el producto.
• Pruebas rápidas y de gran impacto cualitativo.
• Observación y análisis de operación para resolver tareas solicitadas.
• No se toman requerimientos del usuario. Nos enfocamos en lo que el usuario hace.
76
Usa
bilit
y pr
oble
ms
foun
d 100%
75%
50%
25%
0%0 3 6 9 12 15
Number of Test Users
Jakob Nielsen: Why You Only Need to Test with 5 Users
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Prototipado iterativo77
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Prototipado iterativo78
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
79
Netbook escolar
Bebé
Relevamiento contextual
llamadas alfijo y celular
Fuera de cámara:hijos (4 y 7 años)
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Lo que siempre necesita el usuario
• El objetivo del usuario es realizar una tarea.
• Nuestro producto es sólo un medio entre muchos posibles para lograr ese objetivo.
• No quiere realizar tareas repetitivas: para eso están las computadoras, no los usuarios.
• Nuestro producto siempre se compara con otros productos digitales, productos no digitales, y soluciones que el usuario puede desarrollar por sus propios medios.
• Accesibilidad: si tenemos suerte, nosotros también seremos viejos el día de mañana.
80
Caso típico de un software que no logra superar y absorber las alternativas.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Roles y áreas
81
![Page 82: UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042613/54c777ed4a7959f34f8b460e/html5/thumbnails/82.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Cliente
Área Comercial
Jefes de proyecto
Desarrolladores
Usuarios
Modelo clásico
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![Page 83: UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042613/54c777ed4a7959f34f8b460e/html5/thumbnails/83.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Roles en un proyecto simple
83
Requerimientos
EntregablesCliente Proveedor
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
…y la forma en que frecuentemente escalan
84
“Esa manga de inútiles”“Esos cretinos”
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Productoque se inflige al mercado
Mientras tanto, fuera de la burbuja…
85
“Esa manga de inútiles”
“Esos cretinos”
Clientes y usuariosOperan todos los días
el producto del proyecto finalizado
Burbuja del ProyectoSe rompe una vez finalizado
el proyecto
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Recuperando la cordura
86
Interlocutor del Equipo
DesarrolladoresDiseñadoresContenidistas
Requerimientos
EntregablesInterlocutor del Cliente
PatrocinadoresClientesUsuarios
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Manifiesto por el Desarrollo Ágil (2001)
• Valoramos…
• Individuos e interacciones
• Software funcionando
• Colaboración con el Cliente
• Responder al Cambio
• Sobre…
• Procesos y herramientas
• Documentación extensiva
• Negociación contractual
• Aferrarse a un plan
“Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha,valoramos más los de la izquierda.”
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![Page 88: UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042613/54c777ed4a7959f34f8b460e/html5/thumbnails/88.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Razones para adoptar metodologías Agiles
• Ciclos cortos de desarrollo.
• Comunicación abierta, necesaria y diaria con el cliente / usuario.
• El progreso del desarrollo es medido.
• Todos los miembros del equipo pueden influenciar el resultado final.
• El proceso se adapta constantemente al equipo.
• Todos los impedimentos son visibles.
88
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Scrum
• Hirotaka Takeuchi y Ikujiro Nonaka, 1986.
• Enfoque para el desarrollo de productos que incrementa velocidad y flexibilidad.
• Basado en casos de industria automotriz, fotocopiadoras e impresoras.
• Utilizado en Xerox, Canon, Honda, NEC, Epson, 3M, HP.
• Equipos capacitados, típicamente 5 a 9 personas.
• Comunicación entre miembros del equipo, confianza con el cliente.
• Hoy es un estándar aceptado en proyectos de desarrollo de software.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Scrum: aspectos centrales para UX
• Separar el proyecto en sprints: iteraciones, mini-proyectos de tiempo fijo.
• Repriorizar tareas al principio de cada sprint.
• Cada sprint genera entregables.
• Intervención necesaria y estructurada del cliente en el proceso (rol Product Owner)
• Reducción del riesgo.
90
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Equipo de diseño y desarrollo de UX:roles con áreas solapadas
91
Ben Melbourne: The difference between a UX
Designer and UI Developer
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Reuniones en Scrum
• Sprint planning meeting:Al principio de cada sprint. Equipo + PO. Máximo 8h.
• Seleccionar el trabajo que se realizará.
• Desagregar tareas, dependencias.
• Estimacion de esfuerzo en equipo.
• Pririozar tareas por relación costo/impacto (ROI).
• Daily Scrum: Cada día durante el sprint. 15 min. Cada miembro del equipo contesta tres preguntas:
• ¿Qué hiciste desde ayer?
• ¿Qué planeás hacer hoy?
• ¿Qué obstáculos o impedimentos identificás?
• Sprint review: Al final del sprint. Equipo + PO + Stakeholders. Máximo 4h.
• Repasar el trabajo que se ha completado y el que no.
• Presentar los entregables al cliente.
• Sprint retrospective: Al final del sprint. Máximo 3h.
• ¿Qué anduvo bien durante el sprint?
• ¿Qué podemos mejorar?
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Caso real:Rediseño de Guía Oleo
93
![Page 94: UX en proyectos de diseño y desarrollo - Gestión, procesos, roles y prácticas](https://reader033.vdocuments.site/reader033/viewer/2022042613/54c777ed4a7959f34f8b460e/html5/thumbnails/94.jpg)
Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Problemática inicial
• Diseño “viejo”.
• El sitio había crecido de forma desorganizada a lo largo del tiempo: inconsistencia, problemas de mantenibilidad.
• Como producto de diseño autoreferencial, no se conocía el impacto real de muchas decisiones sobre la interfaz.
• Muchas ideas de mejora sin priorizar, de difícil aplicación dada la falta de consistencia y solidez del sitio.
• Nuevas amenazas en el mercado.
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interfaz original95
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Santiago Bustelo (@sbustelo) •MEMBER
Interfaz original96
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Interfaz original97
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Interfaz original98
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Diseño y desarrollo en sprints
Sprint 0RelevamientoPruebas usabilidadAnálisisExploración
Sprints 1 - NIxDDiseño de interfazArq. de InformaciónPruebas usabilidad
Sprints 1-N: desarrolloDesarrollo de la interfaz:HTML, CSS, JavaScript
• Kickoff Marco del proyecto: alcance, plazos y responsables
Nivel de detalle de las decisiones
UXEstrategia
Desarrollo
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Plan general
• Sprint 0• Relevamiento del sitio y modelo de
negocios.
• Análisis de analíticas.
• Análisis FODA.
• Revisión experta de usabilidad.
• Entrevistas cualitativas con usuarios: posicionamiento de marca, modelo mental de usuarios.
• Definición de instancias en la Experiencia del Usuario.
• Proyección a futuro: brainstorming y exploración de hipótesis.
• Selección de hipótesis para su desarrollo durante el proyecto.
• Sprints 1, 2 y 3:• Diseño de prototipos.
• Diseño visual.
• Pruebas de usabilidad.
• Ajustes luego de las pruebas.
• Desarrollo front-end.
• Cada sprint genera entregables.
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Cierre sprint 0: planeamiento inicial sprints
• Sprint 1: lo crítico
• Prototipos de baja fidelidad.
• Diseño de: Buscador, Ficha del restaurante (como inicio de tareas, en lugar de fin), Registración, Votación, Obtención de descuentos.
• Sprint 2: lo importante
• Prototipos con diseño, no operables.
• Diseño de: Home, otras a definir al cierre de sprint 1.
• Sprint 3: lo deseable, cierre del proyecto
• Prototipos HTML.
• Diseño de: Propuestas de mejora de interfaces back-end. Otras a definir al cierre de sprint 2.
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Sprint 1: prototipos iniciales102
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Sprint 1: prototipos iniciales103
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Sprint 1: pruebas de usabilidad, prototipo en papel104
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Sprint 1: conclusiones pruebas usabilidad
• Aciertos• Facetado con mapa• AJAX• Mapa integrado a la ficha• Buscar relacionados• Iniciar una búsqueda chequeando muchas
cosas• Fotos del lugar con prox/anterior• Saltearse listado si sólo hay un resultado• Que estén claras las especialidades y cosas
básicas del menú
• Cosas a mejorar• Mapa muy chiquito en resultados• Alta densidad de datos• Se confunde promoción AmEx con tarjetas
con las que se opera, pareciera que no aceptan otras en el restauranta
• No se interpreta “poner en la mira”• No tener como opción “no aplica” o
“ninguna”• Tener que ingresar nombre, apellido y DNI,
es una barrera demasiado alta• Lo que se extrañaba
• Precio día vs. noche• Autocomplete de campo de búsqueda
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Sprint 2
• Home: definición de estructura y funcionalidades propias (“wall”)
• Diseño de la interacción social (ej: comentar, compartir)
• ¿Qué lleva a los usuarios a hacerlo efectivamente?¿Qué oportunidades se pueden explotar?
• Diseño: ficha de usuario. Propuestas de game mechanics.
• Es necesario seguir trabajando sobre la ficha del restaurante.
• Aumento de fidelidad del diseño.
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Sprint 2: Prototipos avanzados107
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Sprint 2: Prototipos avanzados108
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Sprint 2: Prototipos avanzados109
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Sprint 2: pruebas de usabilidad110
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Sprint 2: conclusiones pruebas usabilidad
• Home• No molesta el cambio general• Uso de links de listas, búsqueda
avanzada, por zona• Buscador en header puede
llevar a bares y restaurantes; vinos es un escenario aparte
• Algunos preferirían integrar Mi Oleo con Home, a otros les resultaría confuso
• Buscar restaurantes• Buena recepción de minimapa• Guardar… mejor que “en la
mira”.• “Lo recomiendo” en lugar de “lo
conozco”• Descuentos aplicados al precio,
sólo si corren hoy
• Ficha de restaurante• Muy buena recepción de
positivo y negativo más votados• Buena recepción de tags• OK barras, código color
calificaciones muy bajas• Formas de pago en encabezado• El puntaje de cada usuario no
aporta tanto al comentario• Calificar
• Se completan los campos• Cuándo fui: poder ingresar
fecha con menos precisión.• Perfil
• Más que premios, construcción de perfil, posibilidad de descubrirse. Tooltips con descripciones.
• No soy un “experto”.
• Ficha de usuario• Control de privacidad. No se
quiere mostrar que usaste descuento, que no salís de un barrio, nivel de consumo.
• Valoración general• No hay cambios que
desorienten, se mantiene el carácter.
• Mejora general, no se extrañan features o procesos.
• “Está más claro”, “Más amigable que ahora”, “Los datos están más a la vista”.
• Casi no se ven los contenidos de la columna derecha.
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Sprint 3
• Rediseño del blog.
• Propuestas de mejora de interfaces back-end.
• Diseño de modelos de mail a enviar al usuario.
• Diseño de interacciones sociales más complejas.
• Rediseño no funcional de Tienda para el caso en que el negocio decida mantenerla.
• Ajustes a todas las páginas diseñadas en sprints anteriores.
• Coordinación final para implementación.
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Sprint 3: Diseño final113
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Sprint 3: Diseño final114
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Sprint 3: Diseño final115
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Sprint 3: Pruebas de usabilidad, prototipo HTML116
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Sprint 3: Diseño final117
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Sprint 3: Diseño final118
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Conclusiones del proyecto
• Se cumplieron todos los compromisos asumidos en tiempo y forma, y a satisfacción del cliente.
• El equipo de diseño y desarrollo estuvo enfocado, motivado y orgulloso de su trabajo durante todo el proyecto.
• “El trabajo que hicieron es excelente. Estoy feliz. Gracias!” Esteban Brenman, Guía Oleo.
• Guía Oleo triplicó su facturación.
• Continuamos trabajando con el cliente en nuevos proyectos y desafíos durante un año.
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¡Muchas gracias!
K a m b r i c a
UX en proyectos de diseño y desarrollo:Gestión, procesos, roles y prácticas
Universidad Tecnológica de Tucumán13 de mayo, 2013
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