【unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線...

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Page 1: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜
Page 2: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

ゲームアプリマネタイズの最前線〜 GDC のマネタイズ関連講演まとめ〜

Page 3: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

Agenda• 自己紹介• GDC について• 現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

• マネタイズのプロトタイピング• Lifetime Value の底上げ• 継続できる効果的なプロモーション

Page 4: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

自己紹介• 鎌田 泰行

• ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社• フィールドエンジニア

• セミナー / ワークショップ講師• Ads/Analytics などのユーザーサポート• きらいなもの:広告

• ほかいろいろ• 日本 Android の会 Unity 部 部長 / 雑用• 認定スクラムマスター• ゲームジャムおじさん

Page 5: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

GDC• Game Developers Conference

• 毎年アメリカで行われている世界最大のゲーム開発者向けカンファレンス

• 参加者数延べ 27000 人• セッション数は 500 以上• 今年は 2/27-3/3 の 5 日間

(エキスポは 3/1-3 の 3 日間)• 世界中からデベロッパーが集まっている

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GDC に行った目的• 日本のゲームアプリ市場の問題

• リテンションが非常に低い• マネタイズを含むゲームデザインが破綻しがち• 収入を追い求めるあまりブーストが横行• 質の悪い広告の温床に

• 海外でゲームアプリを開発している人たちはどうやってマネタイズしているのか?

Page 7: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

GDC で聞いてきたモノ(良かった)• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile games• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization

Potential Early• Hitchhiker’s Guide to Rapid Prototypes

Page 8: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ

現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

Page 9: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ

現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

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マネタイズのプロトタイピングSTEP 1

「何を売るのか」をはっきりさせる

Page 11: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?

時間の流れとゲームの進行

• 農園系ゲーム• 畑の規模拡大

マネタイズのプロトタイピング

Page 12: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?

時間の流れとゲームの進行

• CCG• カードのコレクション• 図鑑コンプリート

© ハラペコーポレーション

マネタイズのプロトタイピング

Page 13: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?

時間の流れとゲームの進行

• パズル• ステージの進行

© 武内直子・ PNP ・講談社・東映アニメーション©2015 BANDAI NAMCO Entertainment Inc.

マネタイズのプロトタイピング

Page 14: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• プレイヤーは何のために課金をするのか?

時間の流れとゲームの進行

• 農園系ゲーム:畑の規模拡大• CCG :カードコレクション・図鑑のコンプリート• パズル:ステージの進行

A. これらのスピードアップのために課金する

時間短縮

マネタイズのプロトタイピング

Page 15: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• ゲームのコアループ

行動

報酬進捗

マネタイズのプロトタイピング

Page 16: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP1: 何を売るのか• ゲームを進めるのに必要な主な消費ポイント

• 時間 - ライフの回復• ステータス上昇 - レベルアップ・施設の増強• ゲーム内通貨 - アイテム購入• 運 - ガチャ

マネタイズのプロトタイピング

このすべてのポイントで課金または広告が有効

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STEP1: 何を売るのか• 自分はゲームを通して何を売るのか、をハッキリさせる

• 自分のゲームにおける「消費ポイント」はどこか?• 「消費ポイント」をゲームループの中に自然に組み込めるか?• その「消費ポイント」は繰り返し性(再現性)があるか?• それらを本当に購入可能にするべきか?

マネタイズのプロトタイピング

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マネタイズのプロトタイピングSTEP 2

ゲームに「拡張性」はあるか

Page 19: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP2: 拡張性はあるか• 課金率が数%と言われている F2P アプリ市場だが、全体の収益における課金ユーザーのインパクトはとても大きい

マネタイズのプロトタイピング

https://www.slideshare.net/AdamTelfer/gdc-2017-evaluating-monetization-early

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STEP2: 拡張性はあるか• 中には、2〜3年同じゲームを遊び続ける人がいる• トップ課金ユーザーはその間ずっと課金し続ける• 最終的な課金額はすごいことになる(経験談)

マネタイズのプロトタイピング

それだけのコンテンツ量に拡張可能であるという拡張性は重要

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STEP2: 拡張性はあるかマネタイズのプロトタイピング

Q. あなたのゲームは数年にわたってアップデート(運営)できますか?

Page 22: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP2: 拡張性はあるか

• メカニクス• レベルやステータス( RPG ・ MMORPG )

• セッション• クリック数・アクション数

(クリッカー・農園系ゲーム)

• コンテンツ• ステージ数・マップ数(パズル・謎解き)

• 経済(通貨価値)• ゲーム内通貨・資源

(クリッカー・放置系ゲーム)

マネタイズのプロトタイピング

ゲーム内で拡張可能な4つの要素

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マネタイズのプロトタイピングSTEP 3

「トリガー」をさがせ

Page 24: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP3: トリガーをさがせ• ゲーム内で、プレイヤーがお金を使うトリガーを見つける

• なぜプレイヤーがお金をつかうのか?• どんなプレイヤーが購入しているのか?• どのくらいの頻度で購入するのか?• 購買の促進が可能かどうか

マネタイズのプロトタイピング

Page 25: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP3: トリガーをさがせ• 課金したいタイミングには理由があるはず

• 邪魔な要素の排除• 虚栄心• 競争心• 焦燥感• 投資• 自己犠牲

マネタイズのプロトタイピング

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マネタイズのプロトタイピングSTEP 4

プロトタイプを作って実際に試す

Page 27: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP4: プロトタイプ• ゲームがサクサク進む• 難易度はカンタン• 不自由ない程度のゲーム内通貨• →なにが楽しいの?

マネタイズのプロトタイピング

Page 28: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

STEP4: プロトタイプ• F2P ゲームで稼ぐためには

マネタイズのプロトタイピング

ゲーム進行のペーシング おもしろさ

バランスが大事!

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マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ

現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

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Lifetime Value の底上げ

Lifetime Value って?

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Lifetime Value とは• 顧客生涯価値(こきゃくしょうがいかち、 Lifetime

Value 、 LTV )とは経営学用語の一つ。企業にとってある一人の顧客が生涯にわたって企業にもたらした価値の合計を言う。

Lifetime Value の底上げ

引用 - Wikipedia

Page 32: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

Lifetime Value とは• 計算式(例)

• 平均年間購入額×継続年数• 平均年間客単価×平均年間購入回数×平均継続年数

• プレイヤー一人がもたらす利益の指標。

Lifetime Value の底上げ

Page 33: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

Lifetime Value の底上げ

LTV の効果的な見方

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LTV の効果的な見方• 30 日までの LTV の

数字は当てにならない

• →LTV の成長は 30日以降に加速する

Lifetime Value の底上げ

引用:http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail

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Lifetime Value の底上げ収益を最大化する

↓全体の LTV を底上げする

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収益の最大化• コンテンツを継続的にリリースする

• 期間限定イベント• いろんなタイプの人向けの課金アイテム

• ライトユーザー向け低額商品 - スターターパックなど• ヘビーユーザー向け高額商品 - ブースターパックなど

Lifetime Value の底上げ

Page 37: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ

現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

Page 38: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

継続できる効果的なプロモーション

Lifetime Value と獲得コスト

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Lifetime Value と獲得コスト• Lifetime Value (顧客生涯価値)が

プレイヤー一人を獲得するコスト( CPI: Cost per Install )を上回れば、理論上は収益が発生し続ける

継続できる効果的なプロモーション

Page 40: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

Lifetime Value と獲得コスト継続できる効果的なプロモーション

• つまり、 CPIが低くなるに越したことはない獲得コストを低くする

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継続的できる効果的なプロモーション

動画広告を使うときのポイント

Page 42: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

動画広告を使うときのポイント• 動画の長さは 0:20-0:26• 2-3 週間毎に動画を新しくする• 最初の 5秒間でアイキャッチ• A/B テストを積極的に

継続できる効果的なプロモーション

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マネタイズのプロトタイピング 継続できる効果的なプロモーションLifetime Value の底上げ

現代のゲームアプリのマネタイズを考えるときに重要なこと

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参考にした GDC のセッション• Prototyping Your Monetization: Evaluating Monetization Potential

Early• http://

gdcvault.com/play/1023951/Prototyping-Your-Monetization-Evaluating-Monetization

• Lifetime Value: The Long Tail of Mid-Core Mobile Games• http://gdcvault.com/play/1024012/Lifetime-Value-The-Long-Tail

• Breaking Ad: The Formula for Winning Video Advertising• http://gdcvault.com/play/1024095/Breaking-Ad-The-Formula-for

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Page 46: 【Unity道場】ゲームアプリマネタイズの最前線 〜GDCのマネタイズ関連講演まとめ〜

お知らせ

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Unite 2017 Tokyo• Sessions

• 中国で Android アプリを出す! Xiaomi ストアでのアプリリリース、収益化のためにできること

• Unity Ads/Analytics/IAP を使ったマネタイゼーションの最適化とベストプラクティス

• Round Table• モバイルゲームマネタイズ円卓会議

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Thank you

[email protected]@kamayuki_fs

yasuyuki.kamata