unidad ii iv1

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Software Lo intangible… . . . . Lcda. Loly V. Gómez F.

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Page 1: Unidad ii iv1

Software

Lo intangible…

. .

. .

Lcda. Loly V. Gómez F.

Page 2: Unidad ii iv1

Objetivo General

Describir la fundamentación teórica básica relativa a la Informática

. .

. .

Page 3: Unidad ii iv1

Continuando el recorrido…

Principios éticos

Redes e internet.

Sistemas de información.

Archivos y bases de datos.

Software.

Hardware.

Conceptos básicos de la informática

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad II

Page 4: Unidad ii iv1

Objetivos Específicos

1. Definir Software.

2. Definir la estructura lógica del computador.

3. Identificar los diferentes tipos del Lenguaje de Programación.

4. Definir software dañino.

. .

. .

Page 5: Unidad ii iv1

Definición de software. Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico

de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 6: Unidad ii iv1

Ciclo de vida de desarrollo del software.

El primer ciclo de vida del software, "Cascada", fue

definido por Winston Royce a fines del 70.

Un modelo de ciclo de vida de software es una vista de las actividades que ocurren durante el desarrollo de software, intenta determinar el orden de las etapas involucradas y los criterios de transición asociadas entre estas etapas.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 7: Unidad ii iv1

Características del ciclo de vida del software:

Describe las fases principales de desarrollo de software.

Define las fases primarias esperadas de ser ejecutadas durante esas fases.

Ayuda a administrar el progreso del desarrollo, y

Provee un espacio de trabajo para la definición de un detallado proceso de desarrollo de software.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 8: Unidad ii iv1

Alternativas de Modelos de Ciclo de Vida

Modelo Cascada Modelo de Desarrollo incremental

Modelo De Desarrollo Evolutivo

Modelo de Prototipado de Requerimientos. Modelo Espiral

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 9: Unidad ii iv1

Modelo Cascada

Planear un proyecto antes de embarcarse

en él.

Definir el comportamiento

externo deseado del sistema antes de

diseñar su arquitectura interna.

Documentar los resultados de cada

actividad.

Diseñar un sistema antes de codificarlo.

Testear un sistema después de construirlo.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 10: Unidad ii iv1

Modelo de Desarrollo incrementalConstruir un sistema pequeño es siempre menos riesgoso que construir un sistema

grande.

Al ir desarrollando parte de las funcionalidades, es más

fácil determinar si los requerimientos planeados

para los niveles subsiguientes son

correctos.

Si un error importante es realizado, sólo la última iteración necesita ser

descartada.

Reduciendo el tiempo de desarrollo decrecen las probabilidades que esos

requerimientos de usuarios puedan cambiar durante el

desarrollo.

Los errores de desarrollo realizados en un

incremento, pueden ser arreglados antes del

comienzo del próximo incremento.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 11: Unidad ii iv1

Modelo De Desarrollo Evolutivo

Construye una serie de grandes versiones sucesivas de un

producto.

El modelo evolutivo asume que los requerimientos no son

completamente conocidos al inicio del proyecto.

En el modelo evolutivo, los requerimientos son

cuidadosamente examinados, y sólo esos que son bien

comprendidos son seleccionados para el primer incremento.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 12: Unidad ii iv1

Modelo de Prototipado de Requerimientos.

Es la creación de una implementación parcial de un sistema, para el propósito explícito de aprender sobre los requerimientos del sistema.

Un prototipo es construido de manera rápida tal como sea posible.

El prototipo es dado a los usuarios, para que proveen la retroalimentación sobre lo que a ellos les gustó y no les gustó acerca del prototipo proporcionado.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 13: Unidad ii iv1

Modelo Espiral

Determinar qué quieres lograr.

Determinar las rutas alternativas que puedes tomar para lograr estas

metas.

Por cada una, analizar los riesgos y

resultados finales, y seleccionar la

mejor.

Seguir la alternativa

seleccionada en el paso 2.

Establecer qué tienes terminado.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 14: Unidad ii iv1

Definición de instrucción y programa.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Programa: Es un conjunto de instrucciones u ordenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica

Datos•Constantes•Variables

Tipos de Datos:•Simples:•Entero, Real, Carácter, Booleano, Puntero

•Compuestos•Vectores y Matrices, Registros, Estructuras de datos en general

Sentencias:Conjunto de instrucciones que permiten controlar el flujo de ejecución de un programa.

Instrucciones:Son acciones que trabajan directamente sobre los datos para procesarlos

Expresiones y Proposiciones•Datos•Operadores: aritméticos y lógicos

Page 15: Unidad ii iv1

DatosEntrada InformaciónSalida

Estructura de un programa.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Proceso

Sentencias

Instrucciones

Page 16: Unidad ii iv1

Lenguajes de programación. Un lenguaje de programación es un conjunto de

símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Lenguaje de programación

Lenguaje de maquina

Interpretes o compiladores

Page 17: Unidad ii iv1

Lenguajes de programación.

Tercera generación en adelante

Segunda Generación

Primera Generación

Lenguaje de

Maquinas

Lenguaje ensamblad

or

Lenguajes compilados

Lenguajes Interpretad

os

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 18: Unidad ii iv1

Ensambladores. Se encarga de traducir un fichero fuente escrito en un

lenguaje ensamblador, a un fichero objeto que contiene código máquina, ejecutable directamente por la máquina para la que se ha generado.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Lenguaje ensamblad

or

Ensamblador

Programa Objeto

Page 19: Unidad ii iv1

Traductores.

Traductor: programa que traduce de alto a

bajo nivel

Compiladores Intérpretes

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 20: Unidad ii iv1

Compiladores. Es un programa informático que traduce un

programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Análisis léxico

Análisis sintáctic

o

Análisis semánti

co

Page 21: Unidad ii iv1

Intérpretes. Es un programa informático capaz de analizar y

ejecutar otros programas, escritos en un lenguaje de alto nivel. Los intérpretes se diferencian de los compiladores en que estos sólo realizan la traducción a medida que sea necesaria, típicamente, instrucción por instrucción, y normalmente no guardan el resultado de dicha traducción

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 22: Unidad ii iv1

Software dañino: virus. Es un software que tiene por objeto alterar el normal

funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. los virus ocasionan problemas tales como: Pérdida de productividad Cortes en los sistemas de información Daños a nivel de datos.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 23: Unidad ii iv1

Software dañino: clasificación.

Troyano: Consiste en robar información o alterar el sistema del hardware o en un caso extremo permite que un usuario externo pueda controlar el equipo.

Gusano: Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un sistema operativo que generalmente son invisibles al usuario.

Bombas lógicas o de tiempo: Son programas que se activan al producirse un acontecimiento determinado. La condición suele ser una fecha (Bombas de Tiempo), una combinación de teclas, o ciertas condiciones técnicas (Bombas Lógicas). Si no se produce la condición permanece oculto al usuario.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 24: Unidad ii iv1

El siguiente paso…Principios éticos

Redes e internet.

Sistemas de información.

Archivos y bases de datos.

Software.

Hardware.

Conceptos básicos de la informática

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad II

Page 25: Unidad ii iv1

Práctica propuesta Elabore un mapa mental sobre el software. Realice un aporte en el foro de la unidad sobre

el papel de la informática en la sociedad actual.

Para material adicional puedes visitar:aulavirtual.udone.net.ve

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 26: Unidad ii iv1

Bibliografía Recomendada Alcalde E. García M., Informática Básica.

Editorial McGraw Hill Interamericana, España. 1994.

Duffi, Tim. Introducción a la Informática. Grupo Editorial Iberoamericana. 1993.

Long Larry. Introducción a las computadoras y al procesamiento de información. 4ª edición, Prentice Hall. 1995.

230-1713 Introduccion a la Informática- Unidad III

Page 27: Unidad ii iv1

Gracias…

por su atención

. .

. .