um olhar sob a experiência do usuário
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Palestra ministrada dia 12/07/2013 no Sthart - 1° Programa de seleção universitária para o meio Digital, que aconteceu na FGV em São Paulo.TRANSCRIPT
Um olhar sob a Experiência do Usuário
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Trabalha há nove anos com projetos nas áreas de usabilidade, interface, interação, criação e web standards. É curador da área de Design da Campus Party Brasil.
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Edu Agni / UX Designer no iMasters
Esqueça as interfaces.
Olhe para as pessoas.
“O produto não é um fim em si, mas a porta de entrada para uma infinidade de experiências.”
(The Nokia Design Manifesto)
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O que é a tal daexperiência do usuário?
“I thought human interface and usability were too narrow. I wanted to cover all aspects of a user’s experience with the system, including industrial design graphics, the interface, the physical attraction, and the manual.”Don Norman
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Avaliação rápida de um produto
★ Eu consigo usá-lo? (usabilidade)
★ Eu devo usá-lo? (utilidade)
★ Eu quero usá-lo? (desejo)
Projetar para pessoas
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Estimular os sentidos
Tríade da Experiência
Digital
Projetar para pessoas
Compartilhar boas histórias
Estimular os sentidos
< usabilidade > < desejo >
< utilidade >
Não podemos projetar a experiência do usuário.
Nós podemos projetar para a experiência do usuário.
"Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos"
(Douglas Engelbart, inventor do mouse)
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Segundo Peter Merholz (Subject to Change), a experiência de uma pessoa emerge das seguintes qualidades:
★ motivações★ expectativas★ percepções★ habilidades★ fluxo★ cultura
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Facets of the User Experience (The User Experience Honeycomb)
Peter Morville
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x
Sobre amar um produto: os princípios fundamentais
Product ExperienceUser Experience
Experiências afetivas envolvidas na interação humano-produto, seja instrumental, não-instrumental ou não-física.
Interação Humano-Computador, mais focada nas questões
cognitivas do usuário
Product ExperienceUser Experience x
Sobre amar um produto: os princípios fundamentais
Como podemos projetar uma experiência afetiva?
Sobre amar um produto: os princípios fundamentais
interação fluidaComo podemos projetar uma experiência afetiva?
lembrança de memória afetivaComo podemos projetar uma experiência afetiva?
significado simbólicoComo podemos projetar uma experiência afetiva?
compartilhamento de valores moraisComo podemos projetar uma experiência afetiva?
interação física prazerosaComo podemos projetar uma experiência afetiva?
Processo de DesignCentrado no Usuário
http://www.flickr.com/photos/kake_pugh/1307255998
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição Pesquisa
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição Pesquisa Estratégia
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição Pesquisa Estratégia Protótipo
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Desenvolvimento
Fluxo de trabalho de Design Centrado no Usuário
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Definição Pesquisa Estratégia Protótipo Desenvolvimento Testes
UCD
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Definição
PesquisaEstratégia
Protótipo
Desenvol.
Testes
Para entender pessoalmente as necessidades de seu público-alvo, Luís Arnál, presidente da consultoria de design thinking Insitum, não costuma medir esforços: já usou absorventes, posou nú para fotos, conviveu com portadores de HIV, entre outras coisas.
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Em pesquisa encomendada pelo McDonald’s, Gerald Berstell passou diversas horas em uma loja da marca, e descobriu que os consumidores tomavam o café no carro, dirigindo para o trabalho. Logo, aquilo que eles fossem consumir tinha que durar todo o trajeto, ser prático, sem sujeira e que ocupasse apenas uma das mãos.
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A P&G contratar alguns designers para ajudar na criação de um novo produto. Esses caras resolveram fazer pesquisas na casa das pessoas e observar como elas limpavam o chão, e descobriram que elas não precisavam de um sabão mais forte, e sim um jeito mais prático de limpar o chão. Criaram então o Swiffer, que atualmente gera US$ 500 milhões em vendas por ano.
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Esqueça as interfaces.
Olhe para as pessoas.
Algumas referências★ Livro: Subject to Change, de Peter Merholz
★ Livro: The Design of Everyday Things, de Donald Norman
★ Facets of the User Experience (http://bit.ly/IGs40)
★ The Disciplines of User Experience (http://bit.ly/Z7XffS)
★ The Nokia Design Manifesto (http://bit.ly/14tr4o)
★ “Can experience be designed?" Yes. No. Wait, yes. But. (http://bit.ly/gs3CJA)
★ Holy Trinity of Digital Experience Design (http://bit.ly/1agOZi6)
★ Sobre Amar um Produto: os Princípios Fundamentais (http://bit.ly/trE4dy)
★ Pesquisas com usuários: é preciso interagir (http://bit.ly/1b2rw77)
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Edu Agni / UX Designer no iMasters
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Obrigado ;)