tesis javier castillo

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN PROGRAMA DE PUBLICIDAD TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO LA OBTENCIÓN DEL TÍTULO DE LICENCIADO EN PUBLICIDAD GUÍA BÁSICA DE NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING AUTOR: JAVIER CASTILLO DIRECTORA: PATRICIA CASTAÑEDA QUITO - ECUADOR ABRIL - 2014

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Page 1: Tesis Javier Castillo

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA EQUINOCCIAL

FACULTAD DE CIENCIAS SOCIALES Y COMUNICACIÓN

PROGRAMA DE PUBLICIDAD

TRABAJO DE TITULACIÓN PREVIO LA OBTENCIÓN DEL

TÍTULO DE LICENCIADO EN PUBLICIDAD

GUÍA BÁSICA DE NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING

AUTOR: JAVIER CASTILLO

DIRECTORA: PATRICIA CASTAÑEDA

QUITO - ECUADOR

ABRIL - 2014

Page 2: Tesis Javier Castillo

ii

CERTIFICACIÓN DEL ESTUDIANTE DE AUTORÍA DEL TRABAJO

Yo, Javier David Castillo Lapo declaro bajo juramento que el trabajo aquí descrito

es de mi autoría, que no ha sido presentado para ningún grado o calificación

profesional.

Además; y, que de acuerdo a la Ley de propiedad intelectual, el presente Trabajo

de Investigación pertenecen todos los derechos a la Universidad Tecnológica

Equinoccial, por su Reglamento y por la normatividad institucional vigente.

___________________________________

Javier David Castillo Lapo

C.I. 172036782-8

Page 3: Tesis Javier Castillo

iii

INFORME DE APROBACIÓN DEL DIRECTOR DEL TRABAJO DE GRADO

APROBACIÓN DEL DIRECTOR

En mi calidad de Directora del Trabajo de Grado presentado por el señor Javier

David Castillo Lapo, previo a la obtención del Grado de Licenciado en Publicidad,

considero que dicho Trabajo reúne los requisitos y disposiciones emitidas por la

Universidad Tecnológica Equinoccial para ser sometido a la evaluación por parte

del Tribunal examinador designado.

En la Ciudad de Quito, a los 14 días del mes de abril de 2014.

__________________________________

Patricia Alexandra Castañeda Naranjo

CI. 171001453-9

Page 4: Tesis Javier Castillo

iv

Dedicatoria

Dedico el siguiente trabajo a mi madre

por estar siempre a mi lado por su

constante apoyo y consejos que he

recibido.

Page 5: Tesis Javier Castillo

v

Agradecimiento

Agradezco a mi amigo y socio Brian

Zapata, por el apoyo que siempre me ha

prestado. A mi tutora, Patricia

Castañeda, por su infinita paciencia. Y a

toda mi familia.

Page 6: Tesis Javier Castillo

vi

LICENCIATURA EN PUBLICIDAD

GUÍA BÁSICA DE NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING

Autor: Javier David Castillo Lapo

Directora: Patricia Castañeda N.

Fecha: Abril 20014

RESUMEN

La presente investigación se realizó en la ciudad de Quito durante el periodo

comprendido entre el año 2012 y 2014. Nació de la necesidad de mejorar la

narrativa publicitaria a nivel nacional. El propósito de la presente investigación

consistió en el diseño de una guía para el uso efectivo de la narrativa y storytelling

en publicidad, dirigida a creativos publicitarios en el país. La investigación recopiló

la fundamentación teórica sobre narrativa y storytelling, sus componentes

semióticos, se describió el camino de la narrativa a través del proceso o procesos

usados por expertos en la materia y finalmente se diseñó la guía de narrativa y

storytelling publicitario. El presente estudio se justificó por cuanto posee valor

teórico, utilidad práctica, relevancia social, por su conveniencia y en base a los

beneficios netos que genera. La investigación es de tipo descriptiva - bibliográfica.

Se realizó una investigación documental que incluyó un análisis de los distintos

elementos que la componen. Los resultados de la investigación bibliográfica

confirmaron que el uso de una buena narrativa hace publicidad memorable. De

estos resultados provino el diseño de la guía de narrativa y storytelling para

publicistas del país. En esta guía se compendió la fundamentación teórica, con la

descripción sucinta de características, estructura y elementos, una explicación de

los casos más relevantes de storytelling y los consejos que para su uso se

pueden dar en publicidad.

Descriptores: Narrativa, storytelling, relato, historia, marca, creatividad

Page 7: Tesis Javier Castillo

vii

ÍNDICE

RESUMEN vi

PRÓLOGO 14

EL PROBLEMA 14

Planteamiento del problema 14

Formulación del problema 15

Sistematización del problema 15

Objetivos 15

General 15

Específicos 15

Justificación 15

Alcance, producto y beneficios 16

Alcance 16

Producto 16

Beneficiarios 16

CAPÍTULO I 17

1. NARRATIVA Y STORYTELLING 17

1.1. Las marcas en crisis 18

1.2. El Auge del Storytelling 19

1.3. Los elementos del storytelling 20

1.4. El relato 25

1.5. Tema, argumento, trama y sentido 26

1.6. Elementos que componen el relato 27

1.6.1. Los personajes 27

El protagonista 28

El secundario 28

Los comparsas (o extras) 28

1.6.2. Caracterización del personaje 28

Caracterización directa 28

Caracterización Indirecta 29

Estilo directo 29

Page 8: Tesis Javier Castillo

viii

Estilo indirecto 29

Estilo indirecto libre 29

1.6.3. Como se crean los personajes 30

1.6.4. El espacio 31

1.6.5. El tiempo 31

1.6.6. El Narrador 32

Narrador personaje 32

Narrador omniciente 32

Narrador ambiguo 33

1.7. La estructura del relato 34

1.8. Tipos de estructuras 35

1.8.1. Anacronías narrativas 35

1.8.2. La analepsis 36

1.8.3. La prolepsis 36

1.9. El conflicto y su importancia 38

1.9.1. El principio del antagonismo 40

1.9.2. La publicidad y el conflicto 40

1.10. Los géneros narrativos 41

2. SEMIÓTICA Y PSICOLOGÍA 43

2.1. Semiótica 43

2.1.1. El signo 44

2.1.2. La comunicación 45

2.1.3. Tipos de comunicación 45

2.2. El mito 46

2.2.1. Función del mito 47

La función explicativa 47

La función pragmática 47

La función de significado 47

2.2.2. Los tipos de relatos míticos 48

Relatos cosmogónicos o de origen 48

Relatos de renovación 49

Relatos sobre el fin del mundo 49

2.2.3. Qué sostiene al mito 50

Page 9: Tesis Javier Castillo

ix

2.3. El rito 51

2.4. Arquetipos 51

2.4.1. Las clases de arquetipos 53

El Arquetipo del Inocente 53

El Arquetipo del Explorador 54

El Arquetipo del Héroe o Guerrero 55

El Arquetipo del Sabio 55

El Arquetipo del Outlaw o el Rebelde 56

El Arquetipo del Mago 57

El Arquetipo del Amante 57

El Arquetipo del Hombre Corriente 58

El Arquetipo del Bromista 58

El Arquetipo del Protector 59

El Arquetipo del Creador 59

El Arquetipo del Soberano 60

2.4.2. El Por qué de la Importancia de los Arquetipos 60

2.5. La metáfora 61

2.5.1. La constelación de metáforas 61

2.5.2. Las metáforas como creadoras de realidad 63

2.5.3. Como nace una metáfora 63

2.5.4. Tipos de metáforas 64

Metáforas de orientación o espacializadoras 64

Metáforas de forma y materia 65

Metáforas estructurales 65

CAPÍTULO III 67

3. INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS 67

3.1. Diseño de la investigación 67

3.2. Tipos de investigación 67

3.3. Métodos de la investigación 67

3.4. Población y Muestra 68

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de la información 68

3.6. Casos exitosos 68

Page 10: Tesis Javier Castillo

x

3.6.1. El relato de Harley Davidson 68

3.6.2. El relato de Johnnie Walker 70

3.6.3. El relato de Nike 71

3.6.4. El relato de Procter & Gamble 72

3.6.5. El relato de AXE 73

CAPÍTULO IV 75

4. GUÍA BÁSICA DE NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING 75

4.1. Introducción 75

4.2. Objetivos de la guía 76

4.2.1. Objetivo General 76

4.2.2. Objetivos específicos 76

4.3. Justificación 76

4.4. Fundamentación Teórica de la Propuesta 77

4.4.1. Storytelling y narrativa 77

4.5. Beneficios del storytelling 78

4.6. Los recursos del storytelling 78

4.6.1. El mito 78

Función del mito 79

4.6.2. El rito 80

4.6.3. Arquetipos 81

4.6.4. La metáfora 83

4.7. Elementos del relato 84

4.7.1. Los personajes 84

El protagonista 84

El secundario 84

Los comparsas (o extras) 85

4.7.2. Como crear personajes memorables 85

4.7.3. Sin conflicto una historia es aburrida 87

El principio del antagonismo 89

4.7.4. El espacio 90

4.7.5. El tiempo 90

4.7.6. El Narrador 91

Page 11: Tesis Javier Castillo

xi

4.8. Los géneros narrativos 91

4.9. Estructura del relato 92

4.10. El relato de Harley Davidson 93

4.11. El relato de Johnie Walker 95

4.12. El relato de Nike 96

4.13. El relato de Procter & Gamble 98

4.14. El relato de AXE 99

4.15. Recapitulación de los elementos a tomar en cuenta en el storytelling 101

4.16. Consejos antes de narrar una historia 102

BIBLIOGRAFÍA 104

Anexos 107

Page 12: Tesis Javier Castillo

12

ÍNDICE DE GRÁFICOS

FIG. 1 POLLO FRITO KFC 79

FIG. 2 NIÑOS COMIENDO GALLETAS OREO 80

FIG. 3 ANUNCIO COMERCIAL LEVI’S 81

FIG. 4 ANUNCIO COMERCIAL LYNX 82

FIG. 5 ANUNCIO COMERCIAL SHIELDTOX NATURGARD 83

FIG. 6 CAMPAÑA UNHATE DE BENETTON 89

FIG. 7 ANUNCIO COMERCIAL HARLEY - DAVIDSON MOTORCYCLES 93

FIG. 8 CAPTURA DE PANTALLA DE VIDEO DE JOHNNIE WALKER 96

FIG. 9 CAMPAÑA “I WOULD RUN TO YOU” DE NIKE 97

FIG. 10 CAMPAÑA “THANKS MOM” DE P&G 98

FIG. 11 CAMPAÑA FEAR NO SUSAN GLENN DE AXE 100

Page 13: Tesis Javier Castillo

13

ÍNDICE TABLAS

TABLA 1 Los elementos del storytelling 24

Page 14: Tesis Javier Castillo

14

PRÓLOGO

EL PROBLEMA

Planteamiento del problema

Uno de los factores que provoca la falta de efectividad en la publicidad

ecuatoriana es la narrativa, muchas de las personas que trabajan generando día a

día la publicidad que se difunde a través de los distintos medios en el país no

están narrando adecuadamente los mensajes publicitarios. Al mencionar

narración, no se habla únicamente de comerciales de televisión o cuñas radiales

sino que se incluyen todas las aplicaciones publicitarias.

Los medios cada vez más globalizados y la aparición de nuevas generaciones

que evolucionan frente a un mercado cambiante, traen diferentes hábitos de

consumo, experiencias y nuevos códigos que un cliente tradicionalista no puede

entender. En Ecuador el estilo tradicional de comunicación se mantiene ya que ha

dado resultados positivos en el pasado, pero este mismo estilo es el que no

permite a la publicidad ecuatoriana ocupar un lugar destacado dentro del mundo

publicitario.

A mas de un estilo caduco son muchas y diversas las falencias que afectan a la

calidad narrativa de la publicidad. Un ejemplo es el caso de la publicidad visual,

en la cual los creativos se conforman con colocar una imagen bonita y un texto

explicativo sin siquiera preocuparse de que la imagen tenga concordancia con lo

que se desea comunicar; spots con una pobre historia y calidad técnica; cuñas,

que solo añaden música y una voz que habla de los atributos de la marca,

ejemplos más que suficientes de que la publicidad ecuatoriana no cuenta nada.

Page 15: Tesis Javier Castillo

15

Formulación del problema

¿De qué manera se puede lograr una mejor narración de los mensajes

publicitarios en el Ecuador?

Sistematización del problema

¿Cuál es la estructura narrativa del storytelling?

¿Qué elementos son fundamentales en el storytelling?

¿Cuál es la aplicación del storytelling en la comunicación estratégica de la marca?

Objetivos

General

Diseñar una Guía para el uso efectivo de la narrativa en publicidad, dirigida a

creativos publicitarios en el país.

Específicos

• Investigar la fundamentación teórica sobre narrativa y Storytelling.

• Fundamentar teóricamente los componentes semióticos de la narrativa.

• Argumentar el camino de la narrativa a través del proceso o procesos

usados por expertos.

• Diseñar la guía para la narrativa publicitaria.

Justificación

En el Ecuador existe una cultura narrativa pobre y casi desconocida, lo que se

aplica también a la publicidad y por ende en su falta de efectividad. Para que la

publicidad sea exitosa no solo hace falta una buena idea sino también como esta

esté planteada y plasmada, de modo que sea atractiva y llamativa sin hacer a un

lado lo funcional. Con esta propuesta se planea ayudar, no en la consecución de

Page 16: Tesis Javier Castillo

16

la idea, sino en el modo en el que se la proyecta, con el fin de conseguir

publicidad de mejor calidad narrativa y técnica.

Alcance, producto y beneficios

Alcance

La investigación será de carácter bibliográfico y se propondrá al final una guía que

resuma los aprendizajes obtenidos en la fundamentación teórica.

Producto

El producto a obtener de este trabajo investigativo es un GUÍA BÁSICA DE

NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING, el cual posteriormente a ser

aprobado por la Universidad Tecnológica Equinoccial, puede ser difundido a nivel

nacional en las asignaturas correspondientes y servirá como un aporte a la

formación de los creativos publicitarios.

Beneficiarios

Esta guía se concibió para dotar de un instrumento práctico a los creativos

publicitarios (profesionales o estudiantes). El contenido de esta guía permitirá

adquirir aptitudes y seguridad como narradores. Además, de ayudar a mejorar los

procesos narrativos y facilitar el intercambio de conocimientos y la comunicación.

Page 17: Tesis Javier Castillo

17

CAPÍTULO I

1. NARRATIVA Y STORYTELLING

Para lograr establecer comunicación, se debe conseguir:

• Llamar la atención del destinatario y

• ganar su valioso y escaso tiempo de atención (Núñez, 2007).

Lograr estos dos objetivos cada vez es más difícil puesto que las personas de hoy

son más escépticos y tienen menos tiempo para ofrecer. Hace algunos años las

personas no eran tan escépticas ante otras personas, marcas o instituciones que

tuvieran algo que transmitir. Eran más tolerantes hacia los mensajes y personas

que interrumpían sus descansos, en el hogar, en los trabajos, incluso, en sus

programas de televisión favoritos (Núñez, 2011).

Hoy en día las nuevas tecnologías han provocado que quienes controlen la

Economía de Atención ya no sean las grandes emisoras sino los receptores.

Estos son quienes deciden qué, cómo, cuándo, dónde y a quién prestar su valioso

y escaso tiempo de atención (Núñez, 2007).

El concepto de “Audiencia cautiva” ha quedado caducó y cualquier receptor de la

Economía de Atención hoy puede decidir si concede unos pocos segundos de su

tiempo de atención.

Internet 2.0, telefonía móvil, televisión digital y otras tecnologías interactivas han

democratizado el mercado de la comunicación.

Ante esta problemática la respuesta de los publicistas sigue siendo la misma, se

sigue mostrando la elección de nueve de cada diez dentistas y médicos, se sigue

enviando a famosos en papel de encuestadores y las marcas siguen enviando sus

retos. Y si no se logra captar su atención simplemente se habla más fuerte e

interrumpe más.

Page 18: Tesis Javier Castillo

18

En plena Economía de la Atención, cualquier mensaje o contenido que aspire a

ser competitivo debe adoptar la milenaria estructura narrativa del Relato si

pretende captar una parte de nuestro buscadísimo tiempo de atención.

“Olvídense del marketing tradicional de posicionamiento y los enfoques centrados

en la marca –asegura William Ryan (citado por Núñez, 2007)- hemos entrado en

la era del relato, donde el mayor desafío al que se enfrentan las empresas es el

modo de comunicar su historia de la manera más eficaz y creíble posible, tanto

hacia el interior como el exterior”.

Un buen relato es entretenido, emocional, está cargado de sentido además de

que permite la participación e interactividad de sus destinatarios.

Un relato no es un cuento para niños, ni una broma, tampoco es solo una

narración entretenida. Un relato está cargado de emoción, de sensaciones y por

lo cual es capaz de aportar sentido a las vidas de quienes lo escuchen, puede

arrojar luz sobre algún misterio e incluso explicar aspectos desconocidos. Un

relato, un buen relato, es aquel que conecta con su destinatario. Un relato que

enriquezca la vida de quien lo oye, de seguro, se ganará su tiempo de atención.

1.1. Las marcas en crisis

En los comienzos de este siglo, en apariencia, nada había cambiado. El número

de marcas registradas seguía en aumento y las empresas gastaban montones de

dinero en sus campañas. Pero aunque las marcas dedicaban mucho tiempo y

dinero al manejo de sus marcas los consumidores ya no eran tan fieles como

antes (Salmon, 2008).

El problema radicaba, según Yves Bardon (citado por Salmon, 2008) en que “los

consumidores no solo ya no tienen una relación de encantamiento con la marca,

sino que también se han vuelto más expertos, (…) lo cual los hace difíciles de

manejar”.

En un estudio realizado por la Sociedad Americana de Mercado NDP Group,

citado por Salmon (2008), cerca de la mitad de los consumidores que se

declaraban fieles a una marca en 2003 habían cambiado de opinión un año más

Page 19: Tesis Javier Castillo

19

tarde. Como muestra de este giro de rumbo, marcas como Nokia, símbolos de

prosperidad en los años noventa, perdieron su prestigio y poder comercial. Nokia

vio como sus ventas se desplomaban ocasionando terribles pérdidas de millones

de dólares.

1.2. El Auge del Storytelling

“El Storytelling es el arte y la técnica utilizada para narrar cualquier tipo de relato;

desde una película o una campaña publicitaria a un informe comercial o una

presentación de empresa” (Núñez, 2007, p. 23).

Salmon (2008) habla del storytelling como una técnica que en la actualidad es

utilizada en numerosos espacios sociales como la política o la publicidad o el

Management, sirviendo como herramienta de organización, de persuasión y

control social. Esta herramienta contribuye a “formatear” las mentes de sus

destinatarios y por tanto sus conductas, siendo el objeto de toda campaña o

estrategia de comunicación la mente del consumidor. También señala que el

storytelling es la muestra más evidente de lo que Salmon denomina un “nuevo

orden narrativo” cuyo objetivo es domesticar a la opinión pública y adueñarse de

las prácticas sociales, los saberes y la memoria del individuo.

En cambio, para Núñez (2007), el storytelling se trata de una nueva forma de

gestionar, que utiliza la narración como una manera de simular, convencer y

movilizar a la opinión, que no pretende modificar las convicciones de la gente,

sino que busca hacerla partícipe de una historia apasionante, de una gran novela.

Aunque el storytelling es una disciplina de comunicación aún emergente y poco

conocida en los países de habla hispana, en los países de cultura anglosajona ya

es una herramienta de comunicación que está alcanzando su madurez.

El storytelling o “arte de contar historias” surge en Estados Unidos a mediados de

los años noventa y desde entonces su uso no ha hecho sino aumentar en el

mundo del management, en el de la comunicación y en el de la política. Aunque

existen antecedentes, previos a esta época, del uso del storytelling en publicidad.

Uno de los antecedentes más notables es el de McDonald’s. En los setentas los

Page 20: Tesis Javier Castillo

20

jóvenes abandonan los restaurantes de McDonald’s por considerarlos infantiles e

impropios de jóvenes que entran a la edad adulta. En esa época la comunicación

giraba en torno al beneficio del producto, pero estos argumentos no surtían efecto

en este caso. Los de McDonald’s se preguntaban ¿Cómo recuperarlos?

encontrando la solución en las historias. McDonald’s realizó spots en los que se

muestra las cosas buenas que han ocurrido en sus restaurantes: “En un

McDonald’s has conocido a tu primer novia o novio”, “en un McDonald’s has

compartido con tus amigos”, así de este modo continuaron narrando muchas

historias, con lo cual lograron conmover a los jóvenes y consiguieron que estos

regresen a sus locales. (Salmon, 2008, p.21)

1.3. Los elementos del storytelling

Varios autores opinan sobre los elementos del storytelling, así:

Según Iglesias (2013) son cuatro los elementos los claves en storytelling:

Mensaje

Cuál es el motivo de la historia, qué es lo que se quiere transmitir.

Conflicto

Una historia no sería una historia sin un conflicto. En todo relato hay uno o varios

conflictos entre dos fuerzas opuestas. Superman lo tendría muy fácil sin criptonita

y Sherlok Holmes se aburriría mucho sin el malvado Moriarti.

Personajes

Esos personajes con los que nos identificamos, a los que amamos u odiamos y

que nos enganchan. Las marcas también los utilizan para personificar valores en

su narrativa.

Trama

El argumento que hace que todos estos elementos se unan en forma de

contenido en cualquier formato: libros, vídeos, posts, publicidad,…

Page 21: Tesis Javier Castillo

21

Para Guber (2011) son tres los elementos esenciales que deben estar presentes

en el storytelling: el reto, la lucha y la resolución.

El reto

El reto sirve para captar la atención y generar expectativas. Para lograr captar la

atención, un reto debe ser creíble y debe ser capaz de ser identificado por el

público objetivo. Al sentirse identificado con ese reto, ya sea porque ese público lo

ha experimentado de primera mano o espera vivirlo, se logrará captar su atención.

Lo que causara interés por el protagonista de la historia.

También con el reto se generará las primeras expectativas sobre el desenlace de

la historia. Las personas tienden a realizar conjeturas sobre el desenlace de una

historia, la mente empieza a generar posibles soluciones lo que ayuda a mantener

el interés y a mantenerlas expectantes del desenlace de la trama.

La lucha

Es donde se narra el proceso que el protagonista realiza para lograr el reto que ha

sido planteado. Es un punto clave porque es aquí donde se yerguen las

emociones. En la lucha es donde se genera la empatía por el héroe, es aquí

donde la imaginación hace vivir todos los periplos por los que pasa el personaje

de la historia.

“Por eso hay películas en que nos echamos a llorar, en las que no podemos parar

de reír, en las que acabamos enfurecidos o de las que salimos hipermotivados”.

(Guber, 2011)

Esta lucha hace que el protagonista sea un héroe, un punto importante del

Storytelling.

La resolución

La resolución debe contener el factor sorpresa que genere en el oyente la dosis

de emoción necesaria para llamarle a la acción (Guber, 2011).

El factor sorpresa es fundamental para mantener la atención durante todo el

relato. Y la clave para que la sorpresa exista es la violación de la expectativa. De

Page 22: Tesis Javier Castillo

22

lo contrario, la historia sería completamente previsible y falta de interés. Un

ejemplo clarísimo es El club de la pelea (Fincher, 1999). Aquí el protagonista lleva

una vida monótona y bastante aburrida. Toda su vida cambia cuando conoce a

Tyler Durden con el que inicia un club de peleas clandestinas llamado el Club de

la Pelea. Los dos terminan armando un ejército que planea generar el caos. Hasta

bastante avanzada la trama no se conoce que no existe Tyler Durden y que este

es una invención del protagonista.

En cambio Núñez (2007) cita cuatro elementos o recursos que el storytelling debe

tener:

Los Mitos y los Ritos

En general se dice que un mito es una mentira construida mediante la divulgación

de boca a oreja, es algo en lo que no se cree o cuya existencia conviene solo a

algunos, a quienes lo han inventado.

Sin embargo, los mitos son historias sagradas, ejemplares y significativas que han

dado sentido a la existencia del hombre desde el principio los tiempos.

Proporcionan modelos de conducta y otorgan significación la existencia humana.

Un mito tiene su uso social. Nace para ser comunicado y creído. Un mito explica

sintéticamente un modelo de conducta y se encarna y vive en objetos e imágenes

que puedan ser palpados por los incrédulos. El mito se encarna en la boina del

Ché, en el antifaz de El Zorro. «Como diría un famoso publicitario, los mitos

siempre gozan de justificaciones de la promesa”, “evidencias” o “razones para

creer”» (Núñez, 2007, p.31).

Al proporcionar un marco mítico al relato éste gana significación, relevancia y

longevidad en manos de sus potenciales usuarios.

Los ritos son ceremoniales que escenifican el mito. Los ritos consiguen que las

personas bailen, que canten, que pregonen o que literalmente se coman o beban

el relato.

Page 23: Tesis Javier Castillo

23

Los arquetipos

Jung (2003) decía que los arquetipos son formas que están vivas en el

inconsciente colectivo de las sociedades. Jung estudió que en los sueños, la

pintura, la escultura o el cine y cualquier producto de la mente humana están

plagados de los mismos patrones: arquetipos que se repiten una y otra vez.

Jung (2003) encontró que en el mundo primitivo todos los hombres poseían una

especie de alma colectiva, pero con el pasar de los años y la evolución surgió un

pensamiento y una conciencia individual que ayudó en gran parte con la

formación del modo de pensar de cada cultura y de su tipo de actuar. Una

persona está integrada por conductas regidas por arquetipos, junto con sus

diferentes caminos y sus estadios.

Las metáforas

Todo relato está apoyado en conocimientos simbólicos previos, vivencias y

recuerdos que, por comparación, ayudan a desentrañar el sentido de los nuevos

conceptos por conocer. Una metáfora proyecta una estructura conceptual de algo

ya conocido en otro algo desconocido. Por ejemplo si a un niño se le explica el

concepto de “el tiempo es oro”, el niño, si previamente ha aprendido lo que es oro,

intuitivamente acabará perdiendo el tiempo, ahorrando tiempo, ganado tiempo o

robando el tiempo de los demás.

Una metáfora poderosa que logra calar en el inconsciente colectivo adquiere

poder normativo y condicionará para siempre la manera de entender el mundo.

En la Economía de Atención el estudio de las metáforas está en auge porque son

una excelente herramienta de comunicación.

Page 24: Tesis Javier Castillo

24

Tabla 1

Cuadro comparativo: Los elementos del storytelling

Daniel Iglesias Peter Guber Antonio Núñez

Conflicto Una historia no sería

una historia sin un

conflicto.

El reto El reto sirve para captar

la atención y generar

expectativas.

La lucha Es donde se narra el

proceso que el

protagonista realiza para

lograr el reto que ha sido

planteado.

La resolución La resolución debe

contener el factor

sorpresa que genere en

el oyente la dosis de

emoción necesaria para

llamarle a la acción.

Personajes Toda historia tiene un

personaje principal,

secundario y comparsas.

Los arquetipos Son formas que están

vivas en el inconsciente

colectivo de las

sociedades.

Mensaje Cuál es el motivo de la

historia, que es lo que se

quiere transmitir.

Trama El argumento que hace

Page 25: Tesis Javier Castillo

25

que todos estos

elementos se unan en

forma de contenido en

cualquier formato: libros,

vídeos, posts, publicidad

El mito Un mito explica

sintéticamente un

modelo de conducta y se

encarna y vive en

objetos e imágenes que

puedan ser palpados.

Las metáforas. Una metáfora proyecta

una estructura

conceptual de algo ya

conocido en algo

desconocido.

El rito Los ritos son

ceremoniales que

escenifican el mito. Fuente: Elaborado por el autor

1.4. El relato

“Bajo sus casi infinitas formas –escribía Roland Barthes–, el relato está presente

en todas las épocas, en todos los lugares, en todas las sociedades; el relato

empieza con la humanidad; no hay, nunca ha habido un pueblo sin relato”.

(Salmon, 2008, p.36).

Page 26: Tesis Javier Castillo

26

El relato es una herramienta comunicativa que está estructurada con una

secuencia de acontecimientos o hechos que apelan a las emociones y sentidos.

Todos los grandes relatos que acompañan a la historia humana, desde Homero

hasta Dostoievsky, de Shakespeare, pasando por Bukowski, hasta García

Márquez, hablan de mitos y arquetipos universales que dan lecciones de

sabiduría y aportan sentido a la existencia al revelar verdades antes

desconocidas.

En Las mil y una noches, para calmar al gran sultán Shahriar, Sherezade narraba

sus relatos al sultán, conociendo que un relato tiene mucho más poder de

persuasión que los razonamientos, lamentos o súplicas. Ella sabía que narrar es

más persuasivo que argumentar.

Puede usarse todo tipo de signos para contar un relato. Las historietas, cómics y

novelas gráficas usan dibujos y letras. Las películas usan imágenes en

movimiento y audio. Las canciones, la letra, música y sus videos. Los relatos

publicitarios usan imágenes, fotos estáticas, imágenes en movimiento, titulares,

cuerpo de texto, música y algunas veces olores y sabores.

1.5. Tema, argumento, trama y sentido

Núñez (2007) enuncia cuatro pilares fundamentales que deben ser reconocidos

para crear un relato: tema, argumento, trama, sentido.

El tema trata de que va la historia. Según Edward Morgan Foster citado por

Rueda (2010), es la idea central latente en el relato que el lector descubre por sí

mismo sin que el autor se lo anote explícitamente.

Pueden ser valores universales positivos como la valentía por recuperar lo

usurpado en Juan y los frijoles mágicos, o el aprecio por la inteligencia más allá

de la belleza física en Riquete el del Copete, o también sentimientos negativos

como la envidia por la belleza ajena en Blancanieves, la injusticia y los celos en

Cenicienta o la mentira y la ambición del lobo feroz en Caperucita Roja.

El argumento son las relaciones causales entre los acontecimientos del relato. Es

el conjunto de acciones que realizan los personajes. Cuenta de manera

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27

cronológica, acontecimientos que se van sucediendo en el transcurso de la

narración (Paez, 2005).

Por ejemplo el argumento de Caperucita Roja sería: Una niña que, enviada por su

madre a visitar a su abuela enferma, es engañada por un lobo que sólo quiere

comérsela (Paez, 2005).

La trama es la estructura o aparato mecánico del relato, es donde se ordenan los

acontecimientos, los lugares y tiempos, la estructura mecánica para realzar

expresivamente el sentido del relato.

El sentido es la verdad que el creador quiere transmitir. Terminando con el mismo

ejemplo de la caperucita roja, el sentido sería: no hay que conversar con extraños

y siempre debes hacer caso a tus padres.

1.6. Elementos que componen el relato

Según Trujillo (2005) el relato se compone de cinco elementos esenciales:

Personajes quienes son los que realizan la acción, por ende sustentan la obra.

Acción, que es lo que hacen los personajes. Tiempo del relato y de los

personajes. Espacio, lugar donde se desarrolla la obra. Narrador, quien se

encarga de narrar la historia. La unión de todo y la forma como se cuenta es la

que genera la estructura narrativa. Todos están ligados, no puede existir un relato

sin alguno de ellos, así no sea explícito para el lector todos los elementos siempre

están presentes.

1.6.1. Los personajes

El personaje es un sujeto principal o secundario, activo o pasivo, de la historia o

de los hechos o comportamientos relacionados en la narración. Los personajes

son unidades semánticas completas, ello hace que tengan rasgos distintivos para

identificarlos y diferenciarlos.

Estos se organizan, según su grado de participación en la historia, en personajes

principales, secundarios y comparsas (Trujillo, 2005).

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El protagonista

Es el centro de la narración. Puede ser un individuo, varios o una colectividad. Es

un personaje que evoluciona a lo largo de la historia al cual se le opone un

antagonista. (Materiales de lengua y literatura)

El secundario

Es un personaje plano que no evoluciona. La mayoría de las veces responde a un

arquetipo.

Los comparsas (o extras)

Son meros elementos presenciales. Su única función es la de figurar en escena

para “llenar” la escena.

1.6.2. Caracterización del personaje

Existen dos maneras de caracterizar a los personajes:

Caracterización directa

Permite conocer a los personajes a partir de los datos que proporciona el narrador

u otro personaje del relato o como en el monólogo, una variación en la que un

personaje habla consigo mismo. Esta forma deja entrever el interior del personaje,

sus sentimientos, sus emociones… Aunque lo normal es el uso de la primera

persona, también se utiliza la segunda cuando se desdobla y habla consigo

misma.

Page 29: Tesis Javier Castillo

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Caracterización Indirecta

Permite deducir cómo son a través de sus pensamientos, comentarios, acciones,

reacciones, gestos, etc.

En un relato, las voces de los personajes se dejan oír a través de los modelos de

cita conocidos como estilo directo, estilo indirecto y estilo indirecto libre.

Estilo directo

Sirve para reproducir textualmente las palabras de un personaje. Por ejemplo:

Juan pensó: “aquí no aguanto yo dos días”. Se construye mediante la

yuxtaposición de dos segmentos: el marco de la cita, que se vale de los verba

dicendi (Juan pensó) y la cita propiamente dicha (“aquí no aguanto yo dos días”).

Estilo indirecto

En este caso se acomodan las palabras de alguien a una nueva situación

comunicativa, por ejemplo: Juan pensó que allí no aguantaba él dos días. La cita

se introduce por una conjunción (“que”, “si”, “cuándo”…) y sufren cambios las

formas pronominales, los deícticos de tiempo y espacio y el tiempo verbal.

Estilo indirecto libre

El narrador en tercera persona es quien recoge las palabras o pensamientos de

los personajes como si fuera en estilo directo; pero, en este caso, las palabras se

insertan sin el verbum dicendi, sin los nexos y sin las marcas tipográficas. Por

ejemplo: “La situación era caótica. Allí no aguantaba él dos días.”

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1.6.3. Como se crean los personajes

Desde el teatro griego y romano se han utilizado arquetipos humanos (el avaro, el

celoso, la celestina, el don juan), y los encontramos en autores posteriores como

William Shakespeare, Mistral, Lope de Vega, etc. Con el tiempo, el trabajo de los

caracteres del personaje se ha vuelto más complejo, desde las psicológicas

científicas hasta la simple observación. Basándose en los arquetipos del

inconsciente colectivo que trabajara Carl Jung, la psicóloga norteamericana Carol

Pearson, citada por Aldana y Parra (2003), ha dividido la personalidad, en 12

clases, que podrían servir para la creación de personajes:

1. El inocente (confianzudo; sumiso)

2. El huérfano (escéptico; incapaz)

3. El guerrero (capaz; dominante)

4. El bienhechor o protector (sensible; descuidado de sí mismo)

5. El buscador o explorador (indagador; inestable)

6. El destructor (limpieza; insensibilidad)

7. El amante (amoroso; infiel)

8. El creador (talentoso; compulsivo)

9. El gobernante (líder; anarquista)

10. El mago (gestor de cambios; manipulador)

11. El sabio (inteligente; intolerante)

12. El bufón (humorista; irresponsable)

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1.6.4. El espacio

Trujillo (2005) afirma que es necesario diferenciar qué es lugar y qué espacio. Un

lugar es una condición física, ubicable geográficamente y medible

matemáticamente. Es también el marco de una acción.

La diferenciación entre lugar y espacio depende de la relación que se tenga con

dicha condición física. Por eso no es lo mismo decir “Un gringo paseando en El

Parque Nacional” a decir “Un gringo disfrutando un paseo en El Parque Nacional”,

o decir “Un gringo disfrutando un paseo en el Parque Nacional” a decir “Un gringo

siendo atracado en el Parque Nacional”.

En el segundo ejemplo vemos que el espacio cambia porque la percepción

cambia, eso hace al espacio un elemento en movimiento. Se mueve en razón de

un objetivo, presenta el movimiento en determinada forma, lo presenta como una

condición circunstancial, es decir, según lo que en él suceda. El manejo de esto

hace al espacio fijo o dinámico.

1.6.5. El tiempo

El tiempo de la historia o tiempo histórico trata de la época o momento de la

historia en que sitúa la acción, el siglo, el año. También determina como los

personajes serán. Por ejemplo: Gangs of New York (Scorsese, 2002). Esta

película recrea los orígenes de la Gran Manzana en el período previo a los

disturbios contra los alistamientos forzosos de 1863.

El tiempo de la narración o del relato es la forma en que se organiza el tiempo de

la historia y tiene que ver con su estructura, lineal o no, con los saltos adelante o

atrás, con los vacíos temporales y otras manipulaciones. Un claro ejemplo de este

caso es el de Crónica de una muerte anunciada (Márquez, 1981). La novela

comienza con la frase “El día en que lo iban a matar, Santiago Nasae se levantó a

las 5.30 de la mañana para esperar el buque en que llegaba el obispo” y, el relato

termina 123 páginas después con “Después entró en su casa por la puerta

trasera, que estaba abierta desde las seis, y se derrumbó de bruces en la cocina”.

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1.6.6. El Narrador

El narrador es la persona más importante de una historia, porque de este

dependen todos los personajes. Debe entenderse que el autor no es el narrador,

el narrador esta hecho de palabras, no es una persona real, solo vive en, por y

para el relato, es un personaje inventado, al igual que aquellos sobre los que

cuenta. Una obra depende del narrador y las historias variaran su intensidad y

fuerza si es contada en primera, segunda o tercera persona.

Un narrador puede ser una persona que hace parte del relato, al cual se lo conoce

como narrador endógeno; un narrador exógeno es quien ve los sucesos y los

cuenta sin ser parte del relato; el narrador personaje está dentro del relato e

interviene en los hechos, también puede contar su propia historia; un narrador

testigo que puede estar dentro o fuera del relato (omnisciente), un narrador

ambiguo (que no está claro si narra desde dentro o fuera del mundo narrado).

Desde el punto de vista espacial: el que relaciona el espacio que ocupa el

narrador en el espacio narrado y el que se determina por la persona gramatical

desde la que se narra (Trujillo, 2005).

Narrador personaje

Narra desde la primera persona gramatical, el espacio del narrador y el espacio

narrado se confunden (Trujillo, 2005).

Narrador omniciente

Narra desde tercera persona, ocupa un espacio distinto e independiente del

espacio donde sucede lo que se narra. Si lo puede ver todo, es decir, es exógeno

y actúa como un Dios en la narración, se llama omnisciente ilimitado, si es un

testigo inmerso en el relato y sólo narra lo que ve y lo que sabe, se conoce como

omnisciente limitado (Trujillo, 2005).

Page 33: Tesis Javier Castillo

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Narrador ambiguo

Narra desde la segunda persona, que puede ser la voz de un narrador

omnisciente, o la voz de un personaje narrador, el cual está implicado en la

acción.

Cuando un narrador está implicado con los personajes se dice que es endógeno,

sin importar la persona gramatical que ocupe. Cuando es un testigo sin interactuar

con los demás personajes es exógeno sin importar la persona gramatical que

ocupe (Trujillo, 2005).

Este narrador dependiendo del efecto que se quiera obtener del relato debe

ubicarse en una persona espacial, luego se ubica desde una persona gramatical.

La persona gramatical depende en un yo, un él, un tú. La persona gramatical del

narrador informa sobre la situación que él ocupa en relación con el espacio donde

ocurre la historia referida. El yo, alterna desde los personajes. Desde él, está

fuera del espacio narrado, es un Dios que todo lo ve, todo lo sabe, pero no forma

parte de ese mundo. El tú, no hay manera de saber en qué espacio gramatical

narra, pues el tú, puede ser omnisciente, puede ocurrir que sea una conciencia

que se desdobla, el tú también puede ser un narrador personaje implicado en la

acción.

El yo sirve mucho para contar una vida. Por ejemplo: Las cenizas de Angela

(Parker, 1999). Sin embargo una vida puede ser contada por otros como en

Chaplin (Attenborough, 1992). El tú da la libertad de entrar y salir del relato tal

como lo hace El club de la pelea (Fincher, 1999). En él se recorre todo el mundo

tal como se hace en El señor de los anillos (Tolkien, 1978) o se es testigo de los

hechos como en Rescatando al soldado Ryan (Spielberg, 1998).

También pueden haber múltiples variantes dentro del esquema, la interacción de

los narradores entre la historia, a ese cambio de narrador se le da el nombre de

muda, esas mudas alteran la perspectiva de lo narrado y pueden ser justificados o

no.

Para narrar toda historia el escritor inventa un narrador, su representante

plenipotenciario en la ficción, puede estar dentro, fuera, en posición incierta dentro

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de la historia, según el espacio que ocupa el narrador respecto a lo narrado, un

narrador personaje no puede –y por lo tanto describir o relatar– más que aquellas

experiencias que están verosímilmente a su alcance, un narrador omnisciente

puede estar en todas partes y saberlo todo. De él depende que lo creamos todo,

que nos parezca verdad esa gran mentira central que es la historia (Trujillo, 2005).

El narrador puede desplazarse en diversos puntos de vista temporales, que serán

más eficaces cuanto más llamativas y más inadvertidas pasen al escucha. La

historia se mueve en el tiempo de la ficción y va y viene por él. El narrador puede

recrear tiempos donde todo el mundo se mueve menos el protagonista, o un

laberinto temporal, son diversos los usos que él puede dar del tiempo.

Es común que haya varios narradores en una historia larga o compleja, en un

simple dialogo hay varios narradores. Es más, en un diálogo no hay un narrador

establecido, sin embargo hay acciones y hay sucesos, cuando se mantiene un

diálogo por un período largo se conoce como narrador ausente, pues están

cometiéndose acciones sin embargo no hay un narrador establecido. Existe una

obra que casi su totalidad es narrada por un narrador ausente y es: El beso de la

mujer araña

1.7. La estructura del relato

Es la pauta o patrón con la cual se desarrolla el relato en su conjunto.

Tradicionalmente los relatos presentan tres partes: Planteamiento, nudo y

desenlace. (Paez, 2005)

Planteamiento.

En el planteamiento aparecen los elementos y personajes fundamentales y se

sitúan los hechos en un lugar y en un tiempo determinados, es decir, se presentan

los fundamentos de lo que será la narración.

Nudo

En el nudo surge y se desarrolla el conflicto. Es el momento de mayor interés,

aquí se habla de lo que le ocurre al personaje principal. Se conoce el problema al

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cual se enfrenta y la forma de resolverlo. Generalmente es presentado un

conflicto, a partir del cual la acción del relato se dirigirá hacia un final. El conflicto

puede establecerse entre dos personajes y también a partir de un hecho decisivo.

Desenlace.

Es el momento en que se resuelve el problema y termina la narración.

De acuerdo al desenlace existen dos tipos de finales: abierto y cerrado.

• Final abierto. En una narración de final abierto, la acción es interrumpida

antes del desenlace; el público no sabe cómo termina el relato y debe usar

la imaginación para conocer el final. Como sucedió con la saga de Matrix (Wachowski, 1999)

• Final cerrado. El final cerrado se da cuando la narración culmina y no

admite otra continuación.

1.8. Tipos de estructuras

Según como se narran los hechos en una historia la estructura puede ser lineal o

no lineal, las características estructurales (lineal/ no lineal) de la narración tienen

que ver con el tiempo de la narración.

• Estructura lineal. En la estructura lineal los acontecimientos siguen un

orden cronológico.

• Estructura no lineal. En la estructura no lineal no se sigue el orden

cronológico, intercalando escenas del pasado en el presente, lo que se

conoce como flashbacks, saltos atrás, saltos adelante, vacíos temporales.

1.8.1. Anacronías narrativas

Una anacronía narrativa es un tipo especial de alteraciones temporales que se

dan entre el tiempo de la historia y el tiempo de la narración. La anacronía vendría

a ser una ruptura temporal del relato produciendo una suspensión en la narración,

momento en el que otro acontecimiento con un tiempo distinto toma su posición

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en la narración de la historia. Tradicionalmente, se conocen dos tipos de

anacronías: la analepsis y la prolepsis.

1.8.2. La analepsis

Es una alteración de la secuencia cronológica del relato donde se produce un

salto hacia el pasado para evocar y rememorar una acción previa al momento

actual de la historia (McKee, 2002).

Un caso de analepsis se da en el cuento de Julio Cortázar, “La noche boca

arriba”. Tras un accidente en motocicleta ocurrido en el tiempo actual, el

protagonista es transportado hacia el pasado, específicamente hacia la época

precolombina de los aztecas. Otro ejemplo sería, la segunda entrega de la saga

épica El señor de los anillos: el mago Gandalf se encuentra con Aragorn, el elfo

Légolas y el enano Gimly en el bosque de los Ent y les relata cómo fue que pasó

de ser Gandalf el gris a Gandalf el blanco. El tiempo es detenido cuando empieza

a narrar su relato, y empiezan a pasar imágenes que refuerzan la historia y hablan

de un pasado reciente.

1.8.3. La prolepsis

La prolepsis es lo contrario a la analepsis, esta es la alteración de la temporalidad

narrativa cuando el tiempo del relato es detenido momentáneamente para

incorporar a la narración sucesos con un tiempo posterior al de la historia

narrativa presente (McKee, 2002). Como ejemplo está Crónica de una muerte

anunciada, (Márquez, 1981) obra en la cual se conoce de antemano que Santiago

Nasar va a morir,

Núñez (2007, p.105), cita a Campbell quien descubrió una estructura que se

repite varias veces en varias historias:

El mundo ordinario. El relato comienza retratando al protagonista en su vida

diaria. En el señor de los anillos de Peter Jackson, Frodo asiste una fiesta en su

pueblo. En Forrest Gump, de Robert Zemeckis, Forrest vive con su madre. En

Indiana Jones en busca del templo perdido, Indiana negocia un intercambio de

reliquias con un mafioso.

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La llamada a la aventura. Aparece una señal que obliga al protagonista a pensar

en la necesidad de abandonar su mundo ordinario. El tío de Frodo le regala un

anillo y el mago Gandalf le dice que lo debe llevar en un viaje y cuidar el anillo.

Forrest va a la escuela. El jefe del poblado hindú le pide a Indiana que recupere

las piedras sagradas y a los niños.

El rechazo de la llamada. El protagonista duda o es reacio a emprender la

aventura debido a los miedos y peligros que puede acarrear. Frodo no quiere

hacer este viaje. Forrest siente miedo de ir al colegio. Indiana debe regresar para

dar clases.

El encuentro con el mentor. Un personaje amigo le prepara, educa o previene

para la aventura. Frodo se encuentra con Aragorn. Forrest conoce a Jenny en el

colegio. El anciano de la tribu proporciona elefantes y guías a Indiana.

La travesía del primer umbral. Se trata de un incidente que ocurre apenas el

protagonista abandona su entorno cotidiano, y sirve para avisar a la audiencia de

que la aventura va en serio. Los soldados de Sauron están a punto de encontrar a

Frodo y sus amigos. Forrest es apedreado por primera vez. Indiana se topa con la

estatua sagrada que sangra, sus guías huyen asustados.

Las pruebas, los aliados, los enemigos. En Rivendel tuvo también lugar el

Concilio de Elrond, donde se reunieron representantes de las razas y pueblos de

la Tierra Media, en el cual se decidió que el Anillo debía ser destruido. Forrest

supera el colegio, la universidad y la guerra de Vietnam haciendo fortuna y

amigos. Indiana Jones conoce a sus enemigos en el palacio del maharajá y pelea

con un sicario que quiere asesinarle.

La aproximación a la caverna más profunda. El protagonista se acerca a su

mayor crisis. Se produce una guerra y las fuerzas de Sauron están a punto de

obtener la victoria, Frodo es corrompido por el anillo. Indiana es apresado,

hipnotizado, sufre vudú y pelea con todos hasta escapar de la caverna.

La recompensa. Frodo logra destruir el anillo y los aliados logran vencer a las

fuerzas de Sauron. Forrest descubre que tiene un hijo y logra casarse con Jenny y

vivir con ella hasta que muere. Indiana obtiene las piedras, los niños y una novia.

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El camino de regreso. Luego volvieron a la Comarca, Frodo escribió sus

memorias. Forrest cuida y educa a su hijo. Indiana devuelve a los niños y las

piedras al poblado hindú.

La resurrección o transformación. Un cambio profundo en los valores del

personaje. Frodo aprendió a apreciar más la amistad. Forrest descubre que en la

vida conviven el azar y las capacidades propias para construir tu propio destino.

Indiana ya no busca tesoros solo por el dinero.

El retorno con el elixir vital. Frodo se embarca a las Tierras Imperecederas

junto a Bilbo, Gandalf, Elrond, Galadriel y los elfos restantes. Forrest no sólo

descubre que conoce el sentido de la vida sino que es capaz de transmitirlo a su

hijo. Indiana aprende que la riqueza y la gloria no son nada frente al placer de la

aventura.

1.9. El conflicto y su importancia

En todo relato hay uno o varios conflictos entre dos fuerzas opuestas. El bien

contra el mal, la mancha contra la blancura, el dolor contra el alivio, la justicia

frente a la injusticia, el conocimiento ante la ignorancia. En el cuento tradicional,

que consta de cuatro partes: principio, desarrollo, clímax y final, el conflicto se ve

en el desarrollo. Anton Chéjov, maestro del cuento corto, generó el Suspense que

se desenvuelve en la parte del desarrollo; consiste, en mantener la expectativa

sobre una resolución o la tensión en una determinada situación, es decir, que el

lector no sepa lo que va a ocurrir en el desarrollo y tenga que estar sujeto a lo que

el narrador decida mostrar. Este tipo de relato es lo que se conoce actualmente

como relato lineal.

En contraste el cuento moderno, cuyos máximos representantes son Nathaniel

Hawthorne y Edgar Allan Poe, comienza ya con el conflicto desarrollado y durante

la narración se va descubriendo en qué consiste tal conflicto. En los cuentos de

Poe, se sabe que desde el inicio, que hay una historia visible y una historia oculta;

el lector debe esperar a que termine el relato para conocer la historia oculta,

donde está la base del conflicto. Es decir: el lector espera el desenlace a través

de una narración tensa, misteriosa. (Samperio, 2008).

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Núñez (2007) plantea como ejemplo la serie televisiva La Anatomía de Grey cuyo

conflicto está entre vivir en soltería o en pareja. Cada personaje representa y vive

su conflicto a su manera. En contraste, en la serie policíaca C.S.I. Las Vegas, que

muestra el conflicto de la ciencia frente al delito, sus personajes parecen no tener

vidas privadas o con pocos conflictos, y en caso de tenerlos, son eclipsados por el

supraconflicto de la totalidad de investigadores.

En el relato periodístico del caso de los contratos de Fabricio Correa los conflictos

son varios. Esta el del carácter honrado que muchos ecuatorianos suponen a la

figura del presidente frente a la corrupción. También el de la verdad contra la

mentira, el de la responsabilidad de un presidente frente al perdón sanguíneo y el

que corresponde al del descubrimiento del caso, inocencia frente a conocimiento.

Existen tres tipos de conflictos. Los conflictos internos de los personajes o

caracteres con ellos mismos, los conflictos externos entre personajes y los

conflictos externos de los personajes con su entorno (McKee, 2002).

El grado de atención de la audiencia a un relato y la relevancia e influencia que

éste pueda alcanzar en sus vidas esta en proporción al grado de conflicto

propuesto. Aquellos relatos que reúnen los tres tipos de conflictos tienen más

oportunidades de persuadir y tener relevancia en las mentes de los usuarios. Es

el caso de Los Simpson, Star Wars o de las marcas Benetton, Nike o Pepsi y

Coca Cola.

Benetton se ha caracterizado por el uso frecuente de imágenes fuertes, que

hablan de valores mostrando antivalores, celebres son las campañas que usaron

las fotografías de Oliviero Toscani. Esta fue la estrategia usada por Benetton en

su campaña “UNHATE”. La marca de ropa lanzo una campaña publicitaria

bastante polémica en la que políticos y líderes espirituales se besan, entre ellos el

Papa. Esta acción generó una gran controversia y logró captar la atención de todo

el mundo. El Vaticano exigió la retirada de la campaña. La marca accede a la

petición de Roma pidiendo disculpas y retirando las imágenes, pero , gracias a

esto Benetton logró estar en boca de todos. Esta campaña consiguió su objetivo,

obtuvo atención mediática y logro que prestásemos nuestro precioso tiempo de

atención. Todo esto gracias al conflicto.

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1.9.1. El principio del antagonismo

“EL PRINCIPIO DEL ANTAGONISMO: un protagonista y su historia sólo pueden

resultar tan intelectualmente fascinantes y emocionalmente atractivos como lo

permitan sus fuerzas antagonistas.” (McKee, 2002, p. 245)

El principio del antagonismo afirma que para lograr un mejor relato hay que darle

más poder y complejidad a las fuerzas del antagonismo que se oponen al

personaje, lo que logrará, por ende, que la historia y personaje sean más

completos e interesantes.

Mckee (2002) cita como ejemplo la historia del primer largometraje de Superman.

Superman lucha contra Lex Luthor, quien lanza dos misiles nucleares al unísono

y en distintas direcciones, uno contra Nueva Jersey y el otro hacia California.

Superman al no poder estar en dos lugares a la vez, debe elegir a quien salvar:

Nueva Jersey o California. El decide salvar Nueva Jersey. El segundo cohete se

estrella en la Falla de San Andrés provocando un terremoto que amenaza con

destruir California hundiéndola en el mar. Superman logra juntar California a la

masa continental con la fricción de su cuerpo. Pero el terremoto cobra factura y

Lois Lane muere. Superman llora desconsolado. De pronto sé aparece la figura

de Jor-El, quien le dice que no debe interferir en el destino de los humanos. El

conflicto está planteado, cumplir la norma impuesta por su padre o elegir la vida

de la mujer que ama. Desobedece a su padre, vuela alrededor de la tierra

cambiando la dirección de la rotación de la tierra, lo que hace retroceder el tiempo

y así logra salvar a Lois Lane, una fantasía de “vivieron juntos para siempre” que

lleva a Superman de caballo perdedor a semidiós.

1.9.2. La publicidad y el conflicto

Aún cuando el conflicto es muy persuasivo y llamativo el mundo empresarial se

resiste a introducir conflictos en sus relatos, o tratan de suavizarlos ya que

muchos creativos creen que la marca solo debe hablar de lo positivo. Algunas

marcas continúan usando el mismo tipo de conflicto que les dio resultado en el

pasado. Marcas como Colgate y Fortident mantienen un mismo estilo y

últimamente se enfrentan entre ellas. Otras marcas prefieren usar otro tipo de

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conflicto ya que el conflicto tradicional está muy desgastado. Este es el caso de

muchos detergentes que mantienen vigente el conflicto mancha/pureza. En

cambio el relato de Deja da un giro a este clásico conflicto de categoría de

producto y apuesta a mostrar que las manchas son parte importante en el

aprendizaje de la vida.

1.10. Los géneros narrativos

Núñez (Storytelling en una semana, 2011) cita algunos géneros:

Relatos de amor como La novia oscura de Laura Restrepo, El beso de la mujer

araña de Manuel Puig, o el de las campañas de la marca Durex o la marca Amor

de Nestlé.

Relatos de terror como Los Otros de Alejandro Amenábar o el video viral para la

promoción de la película Carrie (Thinkmodo, 2013).

Épica moderna tal como Erin Brockovich de Steven Sodenbergh, En busca de la

felicidad de Gabriele Muccino o las campañas de Aspirina Bayer o Voltaren con

Antonio Valencia (Ecuador De Futbol, 2012).

Relatos bélicos como Salvando al Soldado Ryan de Steven Spielberg.

Relatos de maduración como la serie Los Años Maravillosos, o los anuncios de

Zucaritas de Kellogs.

Relatos de redención como 21 gramos de Alejandro González Iñarritu o las

campañas de Alcohólicos Anónimos.

Relatos de castigo como Crimen y Castigo de Fiódor Dostoievski y casi todas las

campañas antidroga del gobierno.

Relatos de aprendizaje, Y tú mamá también de Alfonso Cuarón o las campañas

de detergentes Deja.

Relatos de desilusión como La cantante de Tango, del argentino Diego Martínez

Vignatti.

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Comedia como las campañas de la marca Sprite, y algunas compañías de

seguros.

Crimen como muchos relatos de Greenpeace.

Drama social como Ratas, Ratones, Rateros de Sebastián Cordero, o las

campañas de Un Techo Para mi País.

Acción/Aventura como la saga Indiana Jones o la última campaña de Direct Tv.

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CAPÍTULO II

2. SEMIÓTICA Y PSICOLOGÍA

Es importante para quienes trabajan en publicidad tener conocimientos básicos de

semiótica ya que así se obtienen facultades de establecer e identificar la imagen

que nuestro público tiene de un determinado objeto. Puesto que un sujeto, o

grupo de sujetos, que pertenecen a una sociedad o cultura determinada, tienden a

conocer o reconocer un objeto de cierto modo, los publicistas deben ser capaces

de reconocer ese objeto de tal modo que pueda existir comunicación entre

ambos. El éxito de un mensaje publicitario depende de factores socioculturales,

determinados por valores específicos, mitos, conceptos e ideas que caracterizan

a una sociedad.

A lo largo de este capítulo se analizarán temas generales abordados por la

semiótica, y en el área de la psicología se presentarán los arquetipos

desarrollados por el psiquiatra Carl Young.

2.1. Semiótica

Se podría definir a la semiótica como la teoría de los signos pero esta definición

se queda un poco corta ya que la semiótica trata de las herramientas, los

procesos y los contextos de que disponemos para crear, interpretar y comprender

significados de muchas maneras diferentes.

La semiótica contemporánea es la encargada de estudiar los signos como una

parte de un sistema de signos: como se produce el significado es parte de este

estudio; de este modo la semiótica estudia lo que los signos comunica y también

como construyen y mantienen la realidad.

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2.1.1. El signo

La correcta interpretación de los signos es vital para la existencia humana porque

de estos depende toda comunicación humana. Los signos son formados,

producidos y consumidos en el contexto de una sociedad dada.

Para Peirce, citado por (González, 2002, p. 90) el signo es una entidad

compuesta por el significante (el soporte material), el significado (la imagen

mental) y el referente (el objeto, ya sea imaginario o real, al que alude el signo).

Citado por González (2002) Saussure describió el signo como la asociación de

dos planos, el de la expresión (llamado Significante) y el de contenido (llamado

Significado). En esta diada el significante es el aspecto totalmente material de un

signo, Saussure describió el significante verbal como una “imagen acústica”, y el

significado se trata de un concepto mental. Por ejemplo si se toma la palabra

inglesa “dog” (perro), formada por los significante /d/, /o/, /g/, lo que se origina

para el oyente no es el can “verdadero” sino un concepto mental del can.

En cualquier signo, el significante va unido al significado. La inseparabilidad del

significado (concepto mental) y el significante (aspecto material) lleva a Saussure

a plantear lo siguiente:

El significante podría decirse que es la parte física del signo mientras que el

significado es el juicio o sentido del objeto. No es un objeto real, sino solamente el

concepto que una cadena de sonidos o imágenes nos sugiere.

El significado está compuesto por:

• Denotación Son los aspectos conceptuales objetivos. Es el significado de

una palabra o una imagen fuera de cualquier contexto.

• Connotación Son rasgos conceptuales subjetivos. Son las distintas

significaciones que lleva añadidas una palabra. Estas significaciones son

dadas subjetivamente, es decir que para varias personas una misma

palabra, una imagen o un objeto puede tener distintas connotaciones. Por

ejemplo, la famosa sonrisa de la Gioconda para algunas personas puede

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connotar melancolía mientras que para otras puede ser una muestra de

picardía.

2.1.2. La comunicación

A diario nos comunicamos con nuestro entorno ya sea de manera ordenada,

intencionada, involuntaria, con palabras o gestos. Nos comunicamos en distintos

ambientes y de varias formas, expresando deseos, opiniones, sentimientos, etc.

En 2009, Maldonado indica que “La comunicación es el proceso para la

transferencia de mensajes (ideas o emociones) mediante signos comunes entre

emisor y receptor, con una reacción o efecto determinado” (p.14).

La comunicación es uno de los procesos más importantes y complejos que lleva a

cabo el ser humano. Por ello es importante tomar conciencia y asumir el control

de lo que comunicamos para ser eficientes y obtener el máximo de las personas y

las situaciones.

2.1.3. Tipos de comunicación

González (2002, p.6) explica que existen varias clasificaciones, dependiendo del

criterio a usarse. Por ejemplo se puede clasificar en:

• Formal o informal. Según responda a una normativa, institucionalización;

o bien se realice por placer o amistad.

• Presencial o a distancia. De acuerdo la ubicación de los interlocutores.

• Individual o colectiva. Según se realice de persona a persona, de

persona a grupo, o de grupo a grupo.

• Objetiva o emotiva. Según el tratamiento (racional o emocional).

• Verbal; no verbal o gráfica. Según los signos utilizados.

• Unidireccional, bidireccional o multidireccional. Según los contextos

relacionados específicos.

Utilizando como criterio los contextos relacionales específicos se distinguirán:

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• Unidireccional. Circula del emisor al receptor sin retorno (órdenes,

carteles, etc.), se trata de una comunicación rápida, requiere poco

esfuerzo, el receptor apenas se siente implicado y comprometido.

• Bidireccional. Circula fluidamente entre emisor y receptor, permite aclarar

el significado del mensaje se distorsiona más. La comunicación es más

directa y compleja.

• Multidireccional. Es la comunicación por excelencia de las

organizaciones, es la de los grupos de trabajo, es la que permite coordinar

las actividades de trabajo de los miembros de un colectivo.

2.2. El mito

Una descripción general del mito lo señala como una parte del sistema de

creencias de un grupo humano, los mismos que consideran estas historias como

verdaderas. La mitología vendría a ser el conjunto de mitos de una cultura y que,

además, sustenta la visión del mundo de un pueblo. La mitología más conocida

en occidente es la Greco-latina, pero, todas las culturas y pueblos antiguos tenían

su propia mitología, todas muy ricas en simbología y belleza.

El mitólogo Mircea Eliade, citado por Núñez (2007, p.119) decía que los mitos

son historias ejemplares, de carácter sagrado y que han dado sentido a la raza

humana desde el mismo principio de los tiempos.

Los mitos a pesar de ser planteados en su origen como historias verdaderas hoy

en día, gracias a los aportes científicos y filosóficos, no son vistos como tal sino

como objetos de interpretación. Actualmente no se hace una lectura textual del

mito. El mito dejó de ser objeto de creencia para pasar a ser un objeto de

interpretación.

En el mundo empresarial actual, el mito tiene un aire engañoso, se lo entiende

como una historia conveniente solo para algunos que se da por un confuso

proceso de comunicación boca a oreja.

Se cree que los relatos míticos son el resultado de un pensamiento rudimentario,

sin embargo la sociedad vive de acuerdo a los mitos.

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Para Núñez (2007) los relatos míticos no se preocupan por su verosimilitud. El

relato mítico funciona porque habla sobre verdades, narra falsedades para revelar

grandes verdades. El mundo puede surgir de un gran huevo o del vientre de un

monstruo

La encarnación de los mitos en forma de ficción puede llevarnos al error de

pensar que son simples anécdotas, meras leyendas, sagas o cuentos creados

con propósitos recreativos. Sin embargo, los mitos tienen varias funciones.

2.2.1. Función del mito

Los mitos tienen varias funciones, pero en general son tres las que se consideran

como funciones esenciales: La explicativa, de significado y la pragmática.

La función explicativa

Esta función muestra como los mitos dan una explicación y justifican el origen de

algo, por ejemplo, en la mitología griega se narra cómo el “Caos” crea al mundo o

como Prometeo forjó al hombre del barro.

La función pragmática

Esta función habla de cómo el mito crea la base para algunas estructuras sociales

y acciones, a más de dar pautas para el comportamiento de dichas estructuras.

También sirven para determinar quienes pueden gobernar.

La función de significado

La última función se refiere a la ayuda que los mitos pueden proporcionar. Son

historias que a más de explicar o justificar nos brindan consuelo para sobrellevar

el sufrimiento y calmar las penas. Brindan apoyo existencial a los individuos como

pasa con los mitos que hablan del origen de la vida, la muerte, las victorias, el

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sufrimiento. Los mitos están presentes en nuestras vidas y son parte de nosotros.

Las tres funciones de los mitos suelen combinarse constantemente.

Como se puede ver los mitos no tratan de trivialidades. El Mito refuerza nuestras

vidas al responder preguntas como: ¿Quién debe ser nuestro líder? ¿Cómo vivir?

¿Qué valores respetar? Mediante el bálsamo pedagógico de la ficción, el mito

logra que lo sagrado aterrice en nuestro día a día. (Núñez. 2007)

2.2.2. Los tipos de relatos míticos

Según Núñez (2007) los distintos relatos míticos que fueron creados con varios

propósitos quedan agrupados de la siguiente manera:

Relatos cosmogónicos o de origen

Cuando surge una nueva realidad el hombre crea un relato para poder explicar

ese nuevo origen. El mito ayuda al hombre a aprehender esta nueva realidad, sea

la vida, el cáncer o, mas recientemente, el ciberespacio.

En muchas culturas se recurre a la labor pedagógica de los relatos de origen

desde el mismo momento del nacimiento de la persona. Como ejemplo, Núñez

(2007) habla de los indios norteamericanos Osage. Los Osage llaman al chaman

cuando un bebe nace para que susurre al oído del recién nacido la historia del

origen del mundo, así también, cuando el bebe va a ser amamantado por primera

vez el chaman cuenta la historia del origen de la leche y así para todos las etapas

de su vida.

Los zapotecas mexicanos tienen una historia muy interesante. Los niños

zapotecas tienen un compañero animal, llamado nagual, que lo acompañará

durante toda su vida y será el encargado de guiarlo y narrarle la historia del

mundo. Cuando una madre va a dar a luz los chamanes dibujan un animal en el

piso de la habitación, una vez terminado es borrado para comenzar a dibujar otro

animal. Los chamanes continúan dibujando animales hasta que el niño nace. El

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animal que este dibujado en el momento preciso del parto es el animal que será el

compañero y guía espiritual.

El mundo empresarial también goza de relatos de origen: Para nadie es

desconocido que Coca Cola fue desarrollada por un farmacéutico lo que ayudo a

que la marca sea considera como digestiva. Maradona nació en uno de los barrios

más pobres de Buenos Aires lo que contribuyo a incrementar su imagen de

futbolista milagroso.

Relatos de renovación

La realidad está en constante deterioro, lo cual siempre ha sido de gran

preocupación para los hombres. Los relatos de renovación brindan una ayuda al

hombre para poder controlar ese deterioro. Estos relatos hablan de ciclos

simbólicos de destrucción y renacimiento de la realidad, los cuales tienen sus

propios ritos. La celebración de la despedida de fin de año y el Año Nuevo son

muestras de destrucción y renovación. La destrucción simbólica permite purificar

el mundo, permite tener una segunda oportunidad y un nuevo comienzo.

Muchas marcas prometen la renovación. Empresas como Nivea prometen renovar

la piel, también marcas como Tesalia prometen renovar el cuerpo por dentro y

fuera. Las marcas también están en constantemente renovación, podemos ver

como cada cierto tiempo se renueva la imagen de marca, empaques, publicidad

etc.

Relatos sobre el fin del mundo

Los mitos de destrucción del planeta han estado presentes desde el mismo

comienzo de la historia y en todas las culturas y sociedades. La sospecha de que

el comportamiento individual y ajeno ha contribuido al deterioro y destrucción del

mundo no es algo nuevo. Según los Aztecas el mundo ha sido destruido varias

veces. Para los católicos, solo ocurrirá un fin del mundo y será cuando los

pecadores serán condenados y los justos estarán en comunión con Dios. El relato

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de los testigos de Jehová dice que solo serán salvados 144.000 personas tal

como está escrito en el libro del Apocalipsis.

Algo en común entre todos estos relatos es que el fin vendrá precedido por

cataclismos naturales. Terremotos, sequías, inundaciones, pestes, enfermedades,

plagas. Todos estas catástrofes vendrían a ser el castigo por el comportamiento

humano (Núñez. 2007).

Estos relatos toman mayor fuerza y protagonismo en tiempos de crisis

económicas, políticas, religiosas o empresariales. Películas como Armaggedon

(Bay, 1998), El Día Después de Mañana (Roland, 2004) batieron récords de

taquillas, justamente, en periodos de crisis.

Estos mitos, al igual que todos los demás mitos, dan una guía de instrucciones

para la vida.

2.2.3. Qué sostiene al mito

Los mitos que tienen mayor capacidad de persuasión suelen tener uno o varios

significantes que sirven como evidencias de su existencia.

El mito toma la forma de objetos e imágenes simples que ofrecen una mayor

capacidad icónica de comunicación.

El mito se materializa en elementos físicos y palpables que facilitan la creencia y

avalan su presencia. El mito se hace visible en la boina del Che Guevara y en los

posters que tienen su imagen, en el bigote de Charles Chaplin, en la capa y

emblema de Superman, en las famosas y coloridas camisas de Rafael Correa. Un

famoso publicitario diría, los relatos míticos siempre gozan de “justificaciones de

la promesa”, “evidencias” o “razones para creer”. El mito vive en estos

significantes y si se duda de la veracidad de estos el mito desaparece.

Los mitos son un ente vivo que se renueva y actualiza ganando nuevos

significantes y perdiendo los anteriores.

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2.3. El rito

Además de los significantes, el mito logra la interacción con él mediante el rito. El

rito son gestos corporales, ceremonias, bailes, cantos y fiestas que procuraban

hacer partícipe del mito al hombre. En el pasado los hombres lo veían como un

vínculo con el relato mítico sagrado, el cual estaba tan ritualizado que estaba

presente hasta en los gestos más pequeños e íntimos del día a día, como

levantarse, comer, asearse o dormir. Incluso hoy persisten algunos rituales. Es

habitual para muchas personas ir a misa, dar las gracias a dios antes de cada

comida o santiguarse antes de salir.

De este modo el hombre sentía el mito y también le servía para hacer frente a los

retos diarios y a las distintas etapas de su vida.

Los ritos en los relatos míticos exigen un escenario y su respectiva escenografía.

Un cambio en el escenario y en la escenografía puede poner en peligro al relato

mítico. En las distintas iglesias ocurrieron varios cismas debido a que varias

personas pretendieron cambiar algunos aspectos del rito, como permitir a la gente

leer las biblias en sus casas y en su propio idioma en vez de escucharla en el

idioma de Plutarco en alguna iglesia.

Aún cuando los ritos tradicionales han perdido significación, hoy se sigue

representando muchos ritos en la vida diaria. Ritos de aflicción, como los

entierros; ritos de calendario, como el Año Nuevo o los cumpleaños; ritos de paso,

como las graduaciones universitarias o colegiales; ritos de intercambio, como el

intercambio de camisetas en el fútbol; ritos de comunión, como los conciertos y el

mundial; o ritos políticos, como el voto o las manifestaciones son algunos de los

ritos que celebramos diariamente.

2.4. Arquetipos

El psiquiatra Carl G. Jung comprobó que los sueños, y cualquier producto

generado por la cultura del ser humano, están llenos de patrones simbólicos

comunes. Jung, llamó así a todas las cosas que tienen un carácter universal

independientemente de la cultura o el tiempo; símbolos, ideas, mitología,

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historias, leyendas, música, en fin, cualquier acto humano que implique

creatividad. Los arquetipos coinciden y son entendidos en muchos pueblos sin

importar la distancia, cultura o tiempo.

Según Núñez (2007) “Los arquetipos demuestran que la raza humana tiene todo

en común y que todos compartimos la misma “frecuencia” de vida”.

Los arquetipos son modelos de los cuales se derivan emociones, pensamientos y

actitudes propias de cada individuo, conjunto, o sociedad. Funcionan cuando

surge la ocasión siguiendo un patrón común, lo que conocemos como

inconsciente colectivo, fundamento del inconsciente personal, que vincula al

individuo con el conjunto de la humanidad

En la publicidad y el marketing, la clasificación de modelos y esquemas

arquetipales en un grupo de consumidores es un factor decisivo para implementar

una estrategia exitosa. Casi todas las marcas están apoyadas en algún arquetipo.

La segmentación y búsqueda de mercados objetivos, así como la elaboración de

estrategias de comunicación y promoción adquieren mayor veracidad cuando se

trabaja con arquetipos.

Núñez pone como ejemplo: La diosa egipcia Nut. Nut es el vestigio más antiguo

de un canon de belleza que nosotros conocemos muy bien: La muñeca Barbie.

Las muñecas Barbie responden a un canon de belleza estadounidense admirado

por millones de personas: altura, piernas largas, cintura estrecha, busto generoso

y abundante cabello rubio. Este tipo de belleza generalmente se asocia a mujeres

de poca inteligencia. La diosa Nut, cuya apariencia es muy parecida a la muñeca

Barbie, pero, en versión egipcia, era la encargada de separar el cielo de la tierra y

sostener el cielo con su cuerpo arqueado, a modo de bóveda celeste. Sus brazos

y piernas representaban los pilares del cielo. Esta labor era muy importante, pero

ciertamente no la más intelectual del mundo. Podría pensarse que este es un

canon artificial de belleza para vender muñecas, pero en realidad se trata de un

canon de belleza admirado desde hace ya miles de años.

Los arquetipos permiten evocar imágenes concretas en la mente, abren la puerta

del inconsciente y hacen emerger un icono que los encarna sintéticamente. Es por

eso que los arquetipos son usados cada vez más para comunicar en la saturada

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Economía de la Atención en la que vivimos: proporcionan una eficacia instantánea

al relato (Nuñez, Storytelling en una semana, 2011).

La diferencia sustancial entre un arquetipo y un estereotipo es que el arquetipo no

es tan superficial como lo es el estereotipo. Un estereotipo tiene su origen en un

momento dado de la historia y termina siendo aceptado como verdadero a fuerza

de repetirse una y otra vez en la sociedad. Mientras el arquetipo tiene un origen

psicológico muy remoto además de gozar de una mayor carga simbólica.

2.4.1. Las clases de arquetipos

Jung hacía distinción entre arquetipos culturales, los cuales son aprendidos por el

ser humano al estar en contacto con otros humanos, y los arquetipos naturales,

que yacen en el inconsciente colectivo desde el mismo origen de la humanidad,

los cuales, según Jung, fueron descubiertos al analizar los sueños de los niños.

En estos análisis detectaba arquetipos, de carácter ancestral, que eran imposibles

de aprender por niños pequeños.

Como sucede con los instintos, los modelos de pensamiento colectivo son innatos

y hereditarios.

Los arquetipos reconocidos como universales son variados y numerosos. La

clasificación de Carol S. Pearson y Margaret Mark, autoras de The heroe and the

outlaw, es la más reconocida en el mundo empresarial.

El Arquetipo del Inocente

Este arquetipo encarna las ganar de volver a la infancia y llevar una vida sencilla.

El inocente valora la pureza y la simplicidad es por ello que intenta vivir en

armonía con la naturaleza y comportarse con la autenticidad que tiene un niño. El

Inocente tiene miedo de cometer errores que lo lleven al caos, a la complejidad y

a la doble moral. Pero como una moneda también tiene un lado oscuro el cual es

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la negación de los problemas o la propensión a caer en el infantilismo y el

narcisismo.

Quienes representan el arquetipo:

Libros, películas y series: Robinson Crusoe, Barney el dinosaurio, La Laguna

Azul, de Brooke Shields. Y en el caso de Ecuador: Las Zuquillo Express, El

Pescador, de Sebastián Cordero, (aunque esta película trata sobre la perdida de

inocencia de “Blanquito”).

Famosos: Meg Ryan, Emilio Aragón, Tom Hanks, Héctor Garzón, Yuly Maiocchi.

Marcas: Coca Cola, Disney, McDonald.

Automóviles: VW Escarabajo, Smart.

Lado oscuro: Homero Simpson.

El Arquetipo del Explorador

Este arquetipo quizás sea uno de los más notables de la actualidad ya que aspira

a darle sentido a su vida a través de las experiencias vitales. Considera a la vida

como una acumulación de experiencias y aventuras. Su objetivo es descubrir

quién es a través de la recolección de experiencias y por lo cual su mayor miedo

es quedar atrapado en la monotonía y en una vida gris.

Su lado oscuro es convertirse en un vagabundo incapaz de comprometerse con

nadie.

Quienes representan el arquetipo:

Libros, películas y series: Y tu mamá también, de Alfonso Cuarón, Danza con

lobos, de Kevin Costner, Que tan lejos, de Tania Hermida, Huasipungo, de Jorge

Icaza, Las Zuquillo Express, de Luis Miguel Campos, Indiana Jones, de Harrison

Ford.

Famosos: Harrison Ford, Bob Dylan, Joaquín Sabina.

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Marcas: Levi’s, Nike, Youtube, Discovery Channel, Venus, Huairasinchi.

Automóviles: Jeep, Land Cruise.

Lado oscuro: Drácula, de Francis Ford Coppola.

El Arquetipo del Héroe o Guerrero

El Héroe quiere ser reconocido por su habilidad para alcanzar objetivos que

parecen inalcanzables para lo cual el héroe perfecciona sus habilidades.

Generalmente sus objetivos tratan de la superación propia, como las marcas

deportivas. Su mayor temor es que le fallen las fuerzas y decepcionar a los demás

y a sí mismo.

Su lado oscuro es creer que la lucha es la única manera de resolver problemas o

también la necesidad de inventarse enemigos.

Quienes representan el arquetipo:

Libros, películas y series: Rocky, de Silvester Stallone, Gladiador, de Russel

Crowe, El Zorro, el show ecuatoriano Héroes verdaderos, Naruto.

Famosos: Mel Gibson, Bruce Willis, Che Guevara, Antonio Valencia, Abdón

Calderón, Simón Bolívar.

Marcas: Nike, Marathon Sports.

Automóviles: Hummer.

Lado Oscuro: George W. Bush, Rafael Correa.

El Arquetipo del Sabio

Representado, también, como el experto, el oráculo, el maestro o mentor. El

Sabio desea descubrir las verdades fundamentales del mundo para su

crecimiento personal. El mayor temor del Sabio es no conocer la verdad o

entender algo.

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Su lado oscuro es la falta de inteligencia emocional, la creencia ciega en su

conocimiento.

Libros, películas y series: Perry Mason, Sherlock Holmes, de Sir Arthur Conan

Doyle, Plaza Sésamo, CSI.

Famosos: Al Gore, Lenin Moreno, Aristóteles, Rene Descartes.

Marcas: Wikipedia, Google, CNN, Agencia EFE, Casa de la Cultura, Mr. Books.

Automóviles: Toyota Prius.

Países: Alemania, Suiza.

Lado Oscuro: Hanibal Lecter de El Silencio de los Inocentes.

El Arquetipo del Outlaw o el Rebelde

El Rebelde es quien edifica su identidad al margen de las normas de la sociedad

en la que nació, encuentra reconocimiento al romper las convenciones de la

sociedad generando temor entre sus semejantes. De carácter provocador y

exhibicionista teme ser ignorado o trivializado por los demás.

Su lado oscuro consiste en su propia destrucción y en la agresión a los demás,

tampoco deja de ser un adolescente.

Libros, películas y series: Las obras de Charles Bukowski, la familia Adams, la

telenovela Rebelde.

Famosos: James Dean, Jim Morrison, Madonna, Rubén Blades.

Marcas: Diesel, MTV, Harley Davidson.

País: Cuba

Lado oscuro: Tupac Shakur, Iggy Pop.

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El Arquetipo del Mago

A diferencia del Sabio el Mago no solo desea comprender o conocer, él quiere

hacer y saber hacer. El Mago no desea conocer la verdad por motivos

existenciales, quiere descubrir las leyes que gobiernan el mundo y manipularlas a

fin de crear nuevas realidades. Errar en sus experimentos es su mayor temor.

El lado oscuro es convertirse en un manipulador de personas.

Libros, películas y series: Mi Bella Genio, Harry Potter, El Auto Fantástico.

Famosos: Steve Jobs, Bill Gates.

Marcas: Glooge, Mastercard, Kinder, Páginas Amarillos, Ikea, Loctite, revista Muy

Interesante.

Automóviles: VW Golf.

El Arquetipo del Amante

El Amante es un seductor cuyo mayor temor es no resultar atractivo o interesante

a los demás. El Amante ha venido al mundo a disfrutar de experiencias, tanto

sensuales como intelectuales.

El Lado oscuro del Amante es perderse en los placeres o convertirse en una

marioneta en manos de otros, también es la de renunciar a sí mismo con tal de

ser querido por los demás.

Libros, películas y series: Romeo y Julieta de William Shakespeare; La

Cenicienta; Titanic de James Cameron; Sexo en la Ciudad; Don Juan Tenorio, de

José Zorilla.

Famosos: Antonio Banderas, Pepe Le Pew, Miguel Bosé, Enrique Iglesias.

Marcas: Zara, mango, Dolce & Gabbana, Ferrero Noggy, Playboy, Porshe.

Lado oscuro: Rosario Tijeras.

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El Arquetipo del Hombre Corriente

El objetivo vital de la Persona Corriente es integrarse y ser aceptado por los

demás como uno más. Para lo cual respeta estrictamente las normas sociales, es

fiel a los amigos y desarrolla habilidades sociales para poder integrarse. Ser

rechazado o que su grupo no lo considere como uno de los suyos es su mayor

temor.

Caer en la simplicidad, en la superficialidad y en el vacío personal es su lado

oscuro.

Libros, películas y series: Full Monty, Friends, EnchufeTv.

Famosos: Sandra Bullock, Hugh Grant, Bruce Springteen, Juan Luis Guerra,

Gerardo Morán, Máximo Escaleras.

Marcas: Pilsener, Visa, Menestras del Negro.

El Arquetipo del Bromista

Disfrutar el momento hallando el lado cómico o divertido de una situación, incluso

de las situaciones más serias. El aburrimiento es algo inaceptable para el

Bromista que busca disfrutar al máximo.

Una vida demasiado superficial y olvidar la trascendencia de algunos momentos

son parte del lado oscuro del Bromista.

Algunos representantes del arquetipo del Bromista son:

Libros, películas y series: MR Bean, Vivos, La Tremenda Corte, EnchufeTV, Le

Luthiers.

Famosos: David Reinoso, Cantinflas, Jim Carrey.

Marcas: Diesel, Pepsi, revista Soho, Condorito.

Lado oscuro: Joker del cómic Batman, de DC Comics.

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El Arquetipo del Protector

El Protector da sentido a su existencia ayudando a los demás, resguardándolas y

protegiéndolas del peligro, del dolor y del daño. Siempre se lo ve ayudando a los

demás. La ingratitud de las personas y no ser capaz de cuidar son sus temores.

El lado oscuro de este es ignorarse a sí mismo, sobreproteger e imponer sus

cuidados.

Libros, películas y series: Las Vírgenes Suicidas de Sofía Coppola; la serie

ecuatoriana Super Papá, revista Ser Mamá, Batman.

Marcas: Nestlé, General Electric, ONU, Fundación Natura, Volvo.

Lado oscuro: Annie Wilkes (Kathy Bates) de Misery.

El Arquetipo del Creador

El Creador desea crear un mundo propio donde los demás puedan vivir o

disfrutar. Este arquetipo perfecciona sus habilidades para poder hacer realidad

sus sueños y su miedo es carecer de talento para expresar lo que siente.

Su lado oscuro es convertirse en un perfeccionista convulsivo y hacer cualquier

cosa en nombre del arte.

Libros, películas y series: Amadeus, de Milos Forman, la obra de Le Luthiers.

Famosos: Stan Lee, Woody Allen, Leonardo Da Vinci, Miguel Ángel, Steve Jobs.

Marcas: Lego, Canon, Apple, Microsoft, Black & Decker, DC Comics, Marvel, Play

Doh.

Automóviles: VW “Escarabajo”

Lado oscuro: Frankenstein de Mary Shelley.

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El Arquetipo del Soberano

También conocido como el Padre, el Jefe, el Poderoso o el Gobernante. Su mayor

ambición es construir una comunidad, empresa o familia próspera y feliz para lo

cual asumirá el liderazgo, responsabilidades y establecerá el control, a través de

diferentes mecanismos, para cumplir sus planes. Sin duda el caos es lo que más

detesta.

Convertirse en un tirano y déspota es su lado oscuro.

Libros, películas y series: El ala oeste de la Casa Blanca, Mad Men, El Padrino,

de Francis Ford Coppola.

Famosos: Morgan Freeman.

Marcas: American Express, Carolina Herrera, Wall Street Journal, Finantial Times,

Mercedes Benz.

Lado oscuro: El capitán Ahab de Moby Dick, El Sultán Shahriar de Las Mil y Una

Noches.

2.4.2. El Por qué de la Importancia de los Arquetipos

Los arquetipos son necesarios porque necesitamos modelos a imitar. La mayoría

de arquetipos se repiten en todos los tipos de culturas y épocas porque inspiran y

ayudan en momentos y fases vitales atemporales.

Cada arquetipo es un modelo psicológico necesario y pertinente para los

miembros de la comunidad en la que surge.

Por ejemplo el arquetipo del Amante ofrece un modelo de comportamiento a

seguir para quien busca conquistar a alguien. El Guerrero sirve de inspiración

para cuando debemos defender a quienes queremos o nuestros intereses.

Asumimos el rol de Soberano cuando debemos elegir a nuestros gobernantes, o

al asumir responsabilidades. La relevancia psicológica de cada arquetipo va

cambiando a lo largo de nuestras vidas según nuestra fase vital. En un inicio

somos Inocentes, cuando la pubertad llega y nos convertimos en adolescentes

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pasamos al arquetipo del Rebelde, a la vez que aprendemos a ser Guerreros para

abrirnos camino en la vida. Para tener pareja aprendemos a ser Amantes.

Después, al formar una familia y obtener un trabajo somos Soberanos. Y Ya en la

madurez podemos ser Sabios o Magos.

2.5. La metáfora

La denominación general de la metáfora es que es una figura retórica que ayuda

a denominar y a describir algo a través de una analogía o una semejanza y que

se diferencia de la comparación en que no utiliza verbos de semejanza u

oraciones de comparación.

La metáfora consta de tres partes:

El tenor que vendría a ser aquello de lo que se habla; El vehículo que se trata del

término ficticio o imaginario que se asemeja al término real; y el fundamento que

es la semejanza o parecido entre ambos.

Antiguamente las metáforas solían estar relacionadas con la forma mas no con su

fondo. Las metáforas se consideraban como un mero elemento estilístico y

decorativo, usado por la poesía y algunas otras representaciones artísticas. Hoy ,

se sabe, las metáforas y el pensamiento metafórico cumplen más funciones de las

que se les suele atribuir. Se sabe que definen y edifican la estructura de un relato,

que además facilitan el aprendizaje y que también transmiten significados.

Para Salmon, la metáfora es una excelente herramienta de comunicación y

pensamiento que ayuda a explicar algo desconocido por los usuarios de un relato

en términos de algo ya conocido y aprehendido. Además de permitir la

interactividad de sus potenciales usuarios, al permitirles deformar y manipular las

historias pero imponiendo sus propias leyes cada vez que los usuarios transmitan

el relato.

2.5.1. La constelación de metáforas

El imaginario colectivo está sustentado en metáforas. El imaginario colectivo está

elaborado mediante un pensamiento metafórico y se expande día a día creando

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nuevas metáforas apoyándose en lo conocido para crear y entender lo

desconocido.

Aquí Núñez (2007) nos habla, de lo que él nombra, metáfora base. Según él,

durante el ciclo vital de una metáfora, ésta va creando toda una nueva realidad

que no aparecería de no haberse creado la metáfora base. Cada nueva metáfora

es una herramienta creativa que posibilita la aparición de nuevas reflexiones,

nuevas formas de entender la realidad, y a su vez, nuevas metáforas.

En el mundo occidental, la sociedad presenta una actitud en gran parte

mecanicista y consumista. Así pues, no es de extrañar que cuando se trata de

discutir sobre cierto tipo de cuestiones se empleen a menudo las metáforas

mecanicistas y consumistas que reflejan las visones dominantes de nuestra

sociedad.

Los investigadores José Antonio Millán y Susana Narotzky estudiaron la

importancia en el imaginario colectivo hispanoamericano de la metáfora “el

discurso o el discurrir es un hilo” Tras investigar el origen laboral de esta

metáfora, la evolución de su uso y su constelación de metáforas, ellos

demostraron que su efecto creador persiste hasta nuestros días.

Según ellos su uso en España alcanzó su apogeo en el siglo XVII, en una época

en la que la economía y la vida de la gente giraba alrededor de la industria de la

lana. Su declive iría en paralelo al de la industria textil.

Esta metáfora base concibió toda una constelación de nuevas metáforas

relacionadas que aparecieron tras seguir la lógica de la primera. Así, se puede

decir que “perdí el hilo” de una idea o que una novela carece de “hilo conductor” o

que descubrimos algo importante al “desenmarañar” y además soltamos una

“sarta” o “retahíla” de improperios. Todas estas metáforas mantienen coherencia

con la metáfora base y no habrían existido de no ser por la primera.

Este proceso de creación de pensamiento y realidad está marcado por lo social.

En el caso de la metáfora “el discurso o discurrir en un hilo”, la actividad que dio

lugar a esta metáfora tenía como escenario los hogares y como principales

actores a las mujeres del hogar. En un inició esta constelación de metáforas tuvo

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una connotación positiva. Una mujer que cosía en su casa era una mujer

trabajadora y dedicada a la familia. Pero, el crecimiento de la industria; los talleres

profesionales artesanales y la misoginia hicieron que esta actividad se viera de

modo peyorativo. Pronto una nueva constelación de metáforas apareció, pero

esta vez con carácter peyorativo. Así es, que hasta el día de hoy, se habla de

“tramar” o “urdir” algo malo.

2.5.2. Las metáforas como creadoras de realidad

Muchos relatos, metáforas y constelaciones de metáforas fueron creadas para

conservar la realidad vigente y cuando una nueva realidad emerge es lógico que

no existan muchos relatos y metáforas para hablar de esa nueva realidad.

El antropólogo Bob Levy descubrió que los habitantes de Tahití carecían de un

relato para describir el dolor, es más, ni siquiera tenían una palabra para el

concepto de dolor. Al no tener como expresar esas emociones y pedir consejos,

muchos Tahitianos terminaban suicidándose. Este es un caso de hipocognición.

Del otro lado tenemos a los Inuit. Ellos tienen 28 palabras diferentes para referirse

a la nieve. Esto es lo que se llama hipercognición.

Antaño la computación era una materia para entendidos y “genios”, muy pocos

sabían cómo utilizar una computadora. Casi todos los usuarios modernos hemos

aprendido a utilizar estas nuevas tecnologías de la mano de las metáforas de

Microsoft. “Deshacer”, “cortar” y “pegar”, “cajas de herramientas”, se abren y

cierran “ventanas” y “motores de búsqueda”. Estas metáforas no solo facilitaron el

aprendizaje sino que popularizaron y aseguraron el éxito comercial de estas las

nuevas tecnologías. Una vez que se aprende una nueva realidad mediante ciertas

metáforas es difícil cambiar o aceptar otras nuevas.

2.5.3. Como nace una metáfora

La metáfora nace con el propósito de entender en términos de conceptos

cotidianos realidades que son complejas o abstractas. Por lo cual aprendemos la

gran mayoría de nuevos conceptos en función de aquellos que ya conocíamos y

dominábamos. Pero esto no quiere decir que todo lo aprendido provenga de las

Page 64: Tesis Javier Castillo

64

metáforas, existe casos de experiencia directa de la realidad, en la cual

simplemente aprendemos por medio de nuestras experiencias físicas previas,

nuestros cinco sentidos.

La metáfora nace primero al identificar una nueva realidad como un todo, un

conjunto de características, lo que se llama un gestalt. Como siguiente paso

tenemos la comparación de la gestalt recién detectada con la experiencia

derivada de nuestros estados físicos más habituales y conocidos. Es de este

modo que surge la nueva metáfora.

2.5.4. Tipos de metáforas

Núñez (2007) presenta está clasificación de acuerdo al mecanismo de

aprendizaje.

Metáforas de orientación o espacializadoras

Son conceptos metafóricos que estructuran la totalidad de una constelación de

metáforas en función de nuestra orientación espacial como seres vivos. Un caso

claro de este tipo de metáfora sería el siguiente:

Tener el control es arriba, estar sometido es abajo.

Ejemplos: Tener gente bajo mi responsabilidad, tener la situación bajo control,

hablar con mis superiores, su aspecto está en franco declive.

Experiencia física de orientación que articula esta metáfora: Desde los inicios de

la humanidad la altura siempre fue visto como un rasgo de fortaleza. Quienes son

más altos tienen mayor fuerza que los demás y viceversa. La misma sensación de

dominio y fortaleza sucede al situarse en un lugar elevado.

El futuro está delante, el pasado está detrás.

Ejemplos: piensa en tu porvenir, tienes todo un futuro por delante, es tiempo de

dejar de mirar atrás.

Page 65: Tesis Javier Castillo

65

Experiencia física de orientación que articula esta metáfora: nuestros ojos miran

en la dirección que caminamos. Lo que no se ha visto aún está por delante

mientras que lo que ya pasamos lo dejamos atrás de nuestro campo visual.

Metáforas de forma y materia

Otra forma de entender y aprender la realidad es relacionar los conceptos

abstractos a simples objetos físicos de acuerdo a su forma y materia de la que

estén hechos. Un ejemplo de concepto abstracto sería (el amor es un viaje);

identificar aspectos del concepto (El lado oscuro de la mente, un problema con

muchas caras); cuantificarlos o medirlos aunque no sea posible (dar mucho

amor); convertir conceptos abstractos en sujetos u objetos (lo cegó la avaricia,

buscar el éxito).

Los seres humanos siempre comparan su propia forma con la forma de los

conceptos que quieren comprender. El recurso más usado es la personificación,

dar cualidades humanas a conceptos y objetos que no lo son es lo más común.

Por ejemplo, se dice que las promociones de la competencia roban clientes, que

una página de Internet dice que visitemos un parque, que un huracán hizo

estragos en una ciudad etc.

Metáforas estructurales

Este tipo de metáforas no recurre a la experiencia de nuestros sentidos, sino que

utiliza la estructura concreta y delimitada de un concepto metafórico ya conocido

para explicar otro.

La metáfora estructural tiene sus propias leyes y normas a la que se podrían ir

añadiendo otras metáforas ya existentes, con sus propias leyes, creando una

nueva realidad.

Los investigadores Lakoff y Johnson (1995), citan como ejemplo, “la negociación

es una guerra” la cual está muy arraigada en nuestra sociedad. En occidente el

concepto guerra tiene una estructura y forma muy concreta. Tiene, además, su

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66

propia gestalt. En una guerra existe el campo de batalla y dos o varios rivales, se

usan armas y estrategias, hay reglas éticas, tiempos de acción y reacción. Los

investigadores descubrieron que los occidentales usamos esa gestalt que

pertenece al concepto guerra para armar y organizar al concepto “negociación”.

Según ellos, la metáfora “la negociación es una guerra” es la responsable de que,

al negociar un contrato o nuestro sueldo, comencemos haciendo un despliegue de

nuestras ideas, ataquemos los argumentos del contrario, defendamos nuestras

posiciones, renunciemos a posiciones indefendibles, o y al último vencer o dar

nos por vencidos.

Con este ejemplo se comprueba como una metáfora logra que entendamos un

concepto en términos de otro, y que además experimentos el concepto tal y como

lo hacemos con la metáfora base.

Los investigadores se plantean: ¿Qué ocurriría en el mundo occidental de los

negocios si viviéramos las negociaciones mediante una metáfora cooperativa?

¿Qué pasaría si negociáramos teniendo presente la filosofía del yo gano-tú ganas

en vez de usar la metáfora “la negociación es una guerra? Y por último bromean:

¿Qué pasaría si negociáramos nuestro sueldo bajo la metáfora “la negociación es

un concierto de Ricky Martín”? ¿Acabaríamos celebrando la firma del acuerdo

chillando y tirándonos de los pelos como adolescentes en celo?

Page 67: Tesis Javier Castillo

67

CAPÍTULO III

3. INVESTIGACIÓN Y ANÁLISIS

3.1. Diseño de la investigación

3.2. Tipos de investigación

Descriptiva: la presente investigación buscan especificar la estructura,

características, y elementos constitutivos de narrativa y storytelling en el

ámbito publicitario.

Bibliográfica: la fundamentación teórica descrita tiene origen en fuentes

secundarias, que ofrecen información especializada sobre el tema a

investigar.

3.3. Métodos de la investigación

Método Inductivo: Se inicia con la observación de fenómenos particulares

con el propósito de llegar al conocimiento; en el caso de la presente

investigación se usarán productos publicitarios (películas, libros,

comerciales y afiches publicitarios, manejo de marca, etc.).

Método Deductivo: Se inicia con el análisis del conocimiento para llegar a

hechos particulares. En este aspecto la fundamentación teórica facilitará la

comprensión de los componentes estructurales de narrativa y storytelling y

permitirá extraerlos en la guía propuesta.

Método de Análisis: la investigación procurará dividir el todo en partes y

revisar cuidadosamente cada una de las partes que componen la narrativa

y el storytelling en el ámbito publicitario, identificando las partes de interés;

Page 68: Tesis Javier Castillo

68

3.4. Población y Muestra

Al ser una investigación bibliográfica, la información presentada no procede de

personas o elementos medibles, sino de la selección de material bibliográfico de

especialidad.

3.5. Técnicas e instrumentos de recolección de la información

La recolección de información se realizará a través de confrontación de ideas, en

el debate del estado del arte.

Para seleccionar los casos descritos a continuación, se usaron referencias

bibliográficas y material de la web, que cataloga a estas marcas como las más

reconocidas a nivel mundial.

Cabe citar que los casos presentados estuvieron entre los más premiados a nivel

publicitario en su momento.

3.6. Casos exitosos

Los casos presentados se detallan en la páginas especializadas en el quehacer

publicitario, entre ellas está casos magistrales de storytelling

http://cuentasmesobremarketing.wordpress.com , redactorespublicitarios.co y su

fan page https://www.facebook.com/redactorespublicitarios?fref=ts, entre otros.

3.6.1. El relato de Harley Davidson

Uno de los relatos de marca más persuasivos de la historia es el de las

motocicletas Harley Davidson. Su relato está basado en el mito de la

libertad individual como motor del mundo. El mito de Harley se gestó entre

miembros de las clases sociales más humildes del centro de Estados

Unidos, trabajadores manuales de industrias pesadas tradicionales. Este

mito recreaba el orgullo de vivir sucio de grasa o gasolina, hacer las cosas

con tus propias manos y solventarte tus propios problemas sin depender de

la sociedad. Según los seguidores de Harley, si había malestar social se

debía a los blandengues ideales grupales de los hippies de la costa. Si

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69

subía el paro en las industrias tradicionales, se quemaban públicamente

motos Honda y Datsuns.

El arquetipo con el que se identifica el mundo Harley es el del rebelde. Los

pañuelos piratas en la cabeza, los tatuajes, las chaquetas de cuero, las

melenas largas o rapadas y los piercing y objetos decorativos metálicos

constituyen la estética de los rebeldes de la carretera. Los seguidores de

Harley Davidson también instauraron sólidos ritos para celebrar su mito,

como las reuniones y acampadas al aire libre, el abrillantado público de sus

motos y la marcha grupal en carretera, remedando a los “Ángeles del

infierno”, un belicoso grupúsculo creado en honor de los combatientes de la

II Guerra Mundial. En el caso de las chicas motociclistas, está el rito del

topless a lomos de sus Harley. Levantándose sus camisetas de estilo Hard

Rock mientras cabalgan sus motos logran escandalizar a los tradicionales

conductores de automóviles y a sus familias. El relato de Harley también es

rico en metáforas. Sus seguidores usan expresiones como “Me gusta el

cerdo”, donde describen a sus máquinas como animales sucios y

deliciosos.

El relato de Harley se cuenta en primera persona, tiene como protagonista

a la moto y a su dueño. El antihéroe es la conformista clase media. El

conflicto son los límites a la libertad. Los escenarios son siempre espacios

abiertos. Hay momentos de suspenso, como la aparición de la horda de

motociclistas en el horizonte y el ritmo sincopado. Además es un relato de

gran consistencia formal: huele a grasa, suena a heavy metal y a rugido de

motor, sabe a cuero, tiene el tacto frío del metal y se visualiza en imágenes

en blanco y negro. (Núñez, 2007, Pág. 34-35.)

“Harley-Davidson Respect” (HarleyDavidson, 2007)

El sonido de una moto alerta a una pareja de amantes sobre la llegada del

hombre de la casa. Con paso gallardo y arrogante el motociclista atraviesa la casa

mientras el amante, asustado, se esconde. Desde el umbral de la puerta el

motociclista vislumbra a la mujer, que con miedo y excitación, responde a su

mirada. El motociclista se acerca, agarra entre sus brazos a la mujer y la besa,

Page 70: Tesis Javier Castillo

70

mientras el otro hombre solo puede ver avergonzado y temeroso como su esposa

se entrega al dueño de la Harley.

La motocicleta es una pieza fundamental de la historia ya que el ruido del motor

alerta a la pareja. La estructura de esta historia es lineal con un final cerrado, el

escenario es una casa remolque que recuerda los orígenes de las personas

amantes de Harley. Pese a ser motocicletas caras se mantiene vigente el mito

que se gestó entre las clases sociales más humildes, ese mito que habla del

orgullo de vivir sucio de grasa o gasolina, sin deberle nada a la sociedad. Como

era de esperarse el arquetipo usado es el rebelde, aquel ser que encuentra

reconocimiento al romper las convenciones de la sociedad generando temor entre

sus semejantes. El rito se halla plasmado en la ropa que usa el motociclista. La

metáfora es sencilla, Harley-Davidson es igual a respeto.

Aquí se logra personalizar y aplicar los atributos del protagonista a la marca.

3.6.2. El relato de Johnnie Walker

“The man who walked around the world” (Johnnie Walker, 2009)

Utilizando como eje de la historia su nombre, Johnnie Walker “el que camina” nos

trae una historia donde un narrador, que mientras va caminando, nos relata la

historia de los orígenes del ícono del caminante que aparece en la marca y de la

frase “Keep Walking”. Aquí es contada la historia de un gran hombre, Johnnie

Walker, modelo de ambición, constancia y superación en la vida. Aquí, al igual

que otras grandes leyendas, nos encontramos con un caso de éxito conseguido a

través de mucho esfuerzo, algo que emociona, engancha y crea empatía con el

público: una persona común, de origen humilde, que sin contar con grandes

recursos y sorteando muchas dificultades logra salir adelante a base de esfuerzo

y construye de la nada una empresa exitosa. La historia se centra en el personaje,

en ningún momento trata de vender el producto tampoco son mencionadas las

cualidades de éste. Al destacar los valores de su protagonista, se logra

personalizar y aplicar esos atributos a la marca, se logra encarnar a la marca en

el alma del protagonista de la historia, Johnnie Walker.

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El protagonista se alinea con el arquetipo del hombre común y con el del creador,

ya que en la historia es un hombre corriente lleno de ambición que perfecciona

sus habilidades para poder realizar sus sueños. Aquí la función del mito es

explicativa puesto que aclara y justifica el origen de la marca. Mientras que el

claim “Keep Walking” invita a seguir caminando, una metáfora del arduo esfuerzo

que el protagonista realizó hasta llegar a su meta. El conflicto radica en la difícil

situación en la que se encontraba un joven John que, tras la muerte de su padre,

tendría que administrar una tienda a su nombre. El reto al que se enfrento fue

encontrar la mezcla ideal de maltas para así poder destacar frente a sus

competidores.

La historia está narrada en tercera persona y se mantiene la clásica estructura

lineal (planteamiento, nudo y desenlace). También es de notar como se cuida el

contexto de la marca, por ser un whisky escoses el escenario escogido fueron las

altas montañas de Escocia y como narrador tenemos a un actor escocés, Robert

Carlyle, el cual muestra un notable acento en la pronunciación.

En el site de Johnnie Walker (www.johnniewalker.com) se emite el video que

narra esta historia, al que se unió un concurso en el que los participantes podían

ganar un viaje a Escocia y conocer de primera mano la historia de la familia

Walker. Con esta audaz campaña se buscaba incentivar la interacción con el

público. Modificar el formato, espaciado y justificación de textos

3.6.3. El relato de Nike

“I would run to you” (NikeAtFinishLine, 2012)

Como si de una comedia romántica musical se tratara Nike presenta un historia

en la cual dos enamorados, que se encuentran separados, deciden cruzar el país

corriendo para encontrarse en un punto medio. Aunque sólo el personaje que

lleva las zapatillas Nike consigue cumplir su cometido, además estas zapatillas le

permiten cantar a gusto mientras que al otro personaje, que lleva puestas

zapatillas de otra marca, le resulta imposible completar la hazaña y termina

agotado en el hospital. En este ejemplo de storytelling, la estructura es lineal ya

que se mantiene las tres fases (planteamiento, nudo y desenlace). El conflicto

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72

radica en la enorme distancia que separa a los enamorados y la mala elección de

zapatillas del hombre, que por muy enamorado que esté, no puede mantener el

ritmo de su amada. Los dos personajes encarnan el arquetipo del amante;

mientras que el mito usado es el de: el amor lo puede todo.

También hay que recalcar que el producto no es el protagonista en el relato; es un

“actor” secundario que, sin embargo, sigue siendo pieza fundamental para el

desarrollo y conclusión de la historia.

El producto deja de ser percibido como unas meras zapatillas para hacer deporte

y transciende mucho más allá porque, gracias a ellas, se nos hace posible

alcanzar sueños y metas, y hacer cosas extraordinarias por los demás.

3.6.4. El relato de Procter & Gamble

“Best Job” (ThankYouMamaSA, 2012)

Cuatro historias, cuatro deportistas que alcanzaron la gloria olímpica y detrás de

estas victorias la historia de cuatro mujeres, cuatro madres que dieron todo de sí

para que sus hijos alcancen sus sueños.

Con motivo de los juegos olímpicos de Londres 2012, P&G lanzó un emotivo spot

dedicado a las madres de todo el mundo. Tras el claim “The hardest job in the

world is the best job in the world”, las madres obtienen el merecido

reconocimiento por su arduo trabajo.

Una estructura lineal y cerrada es la que rige este cuento. Los escenarios se

distribuyen en cuatro continentes y cuenta con la participación de actores y atletas

locales de cada una de las locaciones: Londres, Río de Janeiro, Los Ángeles y

Beijing. En conflicto radica en la ardua labor y sacrificios que las madres realizan

a diario por sus hijos. El relato mítico es cosmogónico ya que enseña el origen de

estos deportistas y sus hazañas, este relato muestra como ellos, desde niños,

trabajaron duro y como gracias a las atenciones y ayuda de sus madres lo

consiguieron. La metáfora se halla resumida en la frase “el trabajo más duro en el

mundo es el mejor trabajo del mundo”. Los deportistas son reconocidos por ser

héroes, guerreros que perfeccionaron sus habilidades y consiguieron la

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73

superación propia; mientras, las madres, responden al arquetipo del protector,

protegiendo y ayudando a los demás a realizar sus metas. El rito se puede

apreciar en la aplicación digital que P&G lanzo, que permite a la gente participar

en la campaña de P&G Gracias Mamá colgando videos, fotos y mensajes de

agradecimiento a sus madres.

3.6.5. El relato de AXE

“No Fear Susan Glenn” (Axe, 2012)

La recuerdo, no a una chica sino a la CHICA… con estas palabras empieza el

relato. Impulsado por la voz de Kiefer Sutherland el narrador nos envuelve en los

recuerdos de un hombre, en los recuerdos de una mujer que fue el amor de su

vida. La historia gira alrededor de Susan Glenn, la cual, a los ojos del relator es la

mujer perfecta. Con una prosa casi poética el narrador nos vas relatando lo que

esta mujer representó en su vida, combinando lo narrado con una realidad visual

mejorada con metáforas visuales. Ya casi al final el hombre confiesa que ellos

nunca fueron nada por el temor de él a hablar con ella. La historia termina con un

hombre, ya mayor, lamentándose, mirándose al espejo y diciéndose a sí mismo:

Si pudiera hacerlo de nuevo, lo haría diferente.

El narrador habla en primera persona y hace parte de la historia lo que lo

convierte en un narrador endógeno. La estructura del relato es lineal aunque se

puede apreciar un salto hacia el pasado para rememorar una acción pasada o en

este caso a una chica. El relato está cargado de una fuerte dosis simbólica, la

historia utiliza muchas metáforas, las mujeres en el cine convertidas en goblins, la

chica que al acercarse no camina, flota, acompañada de fuegos artificiales, etc. El

temor de este hombre a expresar sus sentimientos a Susan Glenn es el conflicto,

un conflicto que muchos jóvenes enfrentan a diario. La historia se desarrolla en

entornos frecuentados por jóvenes, escuelas, cines y centro comerciales. Susan

Glenn encarna el mito de la mujer perfecta, de la que te da ese flechazo al

corazón, la que elevas en un pedestal. Los ritos se encuentran en memes, en

páginas web, redes sociales , donde los chicos cuentan anécdotas de como se

acercaron a esa chica y las estrategias que han ingeniado para captar su

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atención. Mientras que el narrador está basado en el arquetipo del hombre

corriente, el hombre incapaz de hablar con la mujer de sus sueños por temor.

"Fear No Susan Glenn" es una oración cuidadosamente redactada que evoca una

respuesta emocional de la audiencia. Con un enfoque diferente en este anuncio,

Axe no pretende comercializar su producto como un método infalible para atraer a

las mujeres, Axe invita a renunciar al miedo dentro de cada hombre joven de

hablar con esa mujer y de no tener una oportunidad con esa chica especial.

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CAPÍTULO IV

4. GUÍA BÁSICA DE NARRATIVA PUBLICITARIA Y STORYTELLING

4.1. Introducción

Para ningún publicista es desconocido que la vida es más ajetreada hoy en día,

las personas están más informadas y son más escépticas en cuanto a productos;

tienen menos tiempo que ofrecer a quienes quieren comunicarles algo y como

consecuencia ven menos publicidad.

El storytelling es el arte de contar historias, un recurso estratégico para captar la

mente del consumidor por medio de la creación de vínculos emocionales. Esta es

una forma de gestionar, que utiliza la narración como una manera de estimular,

convencer y movilizar a la audiencia haciéndola partícipe de una historia; el

storytelling consiste en la asociación de una historia al producto que deseamos

promocionar.

El contenido de esta guía permitirá a los creativos publicitarios adquirir aptitudes y

seguridad como narradores. Además, de ayudar a mejorar los procesos narrativos

y facilitar el intercambio de conocimientos y la comunicación.

En esta guía se encontraran:

• consejos, modelos e instrumentos que permiten encontrar, compartir y

capitalizar experiencias;

• reflexiones sobre las aspectos prácticos y emocionales del relato;

• casos ejemplares de la experiencia del uso del storytelling en publicidad.

Page 76: Tesis Javier Castillo

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4.2. Objetivos de la guía

4.2.1. Objetivo General

Proporcionar a los creativos un sustento teórico –práctico que facilite la aplicación

del storytelling y narrativa en la generación de publicidad.

4.2.2. Objetivos específicos

• Desarrollar competencias narrativas en el personal creativo de las agencias

publicitarias y universidades.

• Socializar experiencias exitosas en el uso del storytelling y narrativa en la

publicidad.

• Motivar a los creativos a elaborar su propio repertorio de relatos.

• Sugerir tips para la aplicación de narrativa más atractiva en el ámbito

creativo.

4.3. Justificación

Esta guía se concibió para dotar de un instrumento práctico a los creativos

publicitarios sobre el uso y aplicación del storytelling y narrativa en el ámbito

publicitario.

Actualmente el Internet 2.0, los smarthphones, la televisión digital, entre otras

tecnologías, han provocado que quienes controlen la Economía de Atención ya no

sean los grandes emisores sino los receptores. Estos son quienes deciden qué,

cómo, cuándo, dónde y a quién prestar su valioso y escaso tiempo de atención.

Para obtener la atención para un producto o marca se tiene que superar cada vez

más barreras de accesibilidad y seducción para lograr conectar con el

destinatario.

Page 77: Tesis Javier Castillo

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4.4. Fundamentación Teórica de la Propuesta

4.4.1. Storytelling y narrativa

Desde el principio de los tiempos la humanidad ha recurrido al relato como

método para transmitir la sabiduría. Actualmente, las marcas han encontrado en

la narrativa un recurso ideal para la consecución de sus objetivos, ya que, al ir

añadiendo a los argumentos de venta una sensación de proximidad se favorece el

encuentro con el consumidor.

El storytelling es una técnica que permite captar fácilmente el interés de la

audiencia, transmitiendo una serie de estímulos que logran conmoverla. Los datos

racionales provocan indiferencia emocional, en contraste; la pasión, característica

principal de las historias, permite una fuerte conexión con el consumidor.

En el storytelling, el destinatario de la historia está implicado emocionalmente en

mayor o menor medida con el protagonista de la misma. Así, desde una situación

relativamente cómoda, se obtiene rápidamente una enseñanza que invita a la

reflexión y finalmente a la acción.

El relato goza de un gran poder de persuasión, ya que mediante un hilo conductor

ameno, aviva la predisposición a escuchar la propuesta de una marca y

proporciona una mejor comprensión del mensaje, forjando un recuerdo más

duradero y profundo en la memoria.

El arte de contar historias es una potente herramienta de comunicación capaz de

quebrar barreras emocionales y grabar en la mente de los consumidores, de

forma rápida y fluida, un mensaje. Todas las marcas tienen una historia que

contar, y en esta historia deben estar contenidos elementos verídicos; que

fortalezcan la credibilidad, dosis de pasión; que rememoren sentimientos y

contengan una lección que aporte valor al consumidor.

“Olvídense del marketing tradicional de posicionamiento y los enfoques centrados

en la marca –asegura William Ryan, el encargado de manejar el cambio de

imagen de Apple cuando se lanzó el I-Mac-, hemos entrado en la era del relato, donde el mayor desafío al que se enfrentan las empresas es el modo de

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78

comunicar su historia de la manera más eficaz y creíble posible, tanto hacia el

interior como el exterior”.

4.5. Beneficios del storytelling

Recurrir al relato y contar una historia incita a los individuos y a los grupos a

comunicarse entre sí, a crear vínculos emocionales con las marcas. Historias

simples pueden esclarecer realidades complejas y revelar profundas verdades.

Contar una historia permite que el mensaje sea escuchado y comprendido por

otras personas. Los relatos suscitan emociones y ayudan a modificar las

afinidades y los puntos de vista.

Los beneficios del storytelling son:

• cambios de actitud y de comportamiento,

• lazos emocionales sostenibles que sobrepasan la situación inmediata,

• comprensión y aceptación del mensaje,

• quiebre del escepticismo del consumidor,

• facilidad de recordación,

• atracción de nuevos consumidores; de manera directa e indirecta,

• persuasión y empatía; mediante las historias – moralejas,

• no es costosa; dependiendo de los medios que se utilicen.

4.6. Los recursos del storytelling

Para hacer de una historia una herramienta más persuasiva, se puede contar con

la ayuda de los mitos, los ritos, los arquetipos y las metáforas.

4.6.1. El mito

Los mitos son historias sagradas, ejemplares y significativas que han dado

sentido a la existencia del hombre desde el principio los tiempos. Proporcionan

modelos de conducta y otorgan significación a la existencia humana. Un mito

tiene su uso social. Nace para ser comunicado y creído. Un mito explica

sintéticamente un modelo de conducta y se encarna y vive en objetos e imágenes

Page 79: Tesis Javier Castillo

79

que puedan ser palpados por los incrédulos. Al proporcionar un marco mítico al

relato este gana significación, relevancia y longevidad en manos de sus

potenciales usuarios. Apple utilizó el mito de la manzana prohibida para construir

una marca que se presenta como la gran tentación. Nike se construyó alrededor

de la mítica diosa griega de la victoria Nikea. Todavía hoy se desconoce los

ingredientes de la mítica receta del pollo frito KFC.

Fig. 1 Pollo frito KFC

Recuperado de: http://www.fastfoodandrock.com

Función del mito

Los mitos tienen varias funciones, pero en general son tres las que se consideran

como funciones esenciales: La explicativa, que muestra como los mitos dan una

explicación y justifican el origen de algo; la pragmática, que habla de cómo el mito

crea la base para algunas estructuras sociales y acciones, a mas de dar pautas

para el comportamiento de dichas estructuras; y, por último, la función de

significado, que se refiere a la ayuda que los mitos pueden proporcionar. Son

historias que a mas de explicar o justificar brindan consuelo para sobrellevar el

sufrimiento y calmar las penas.

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4.6.2. El rito

El rito son gestos corporales, ceremonias, bailes, cantos y fiestas que procuraban

hacer partícipe del mito al hombre. En el pasado los hombres lo veían como un

vínculo con el relato mítico sagrado, el cual estaba tan ritualizado que estaba

presente hasta en los gestos más pequeños e íntimos del día a día, como

levantarse, comer, asearse o dormir. Incluso hoy persisten algunos rituales.

Aún cuando los ritos tradicionales han perdido significación, hoy se sigue

representando muchos ritos en la vida diaria. Ritos de aflicción, como los

entierros; ritos de calendario, como el Año Nuevo o los cumpleaños; ritos de paso,

como las graduaciones universitarias o colegiales; ritos de intercambio, como el

intercambio de camisetas en el fútbol; ritos de comunión, como los conciertos y el

mundial; o ritos políticos, como el voto o las manifestaciones son algunos de los

ritos que celebramos diariamente. Un claro ejemplo de un rito se puede apreciar

con las galletas Oreo. Los anuncios de Oreo han enseñado a los niños a destapar

las galletas, lamer el relleno cremoso y luego remojar la galleta con leche. una

rutina.

Fig. 2 Niños comiendo galletas Oreo

Recuperado de: http://i.ytimg.com/vi/8hlXjrKjnc8/0.jpg

Page 81: Tesis Javier Castillo

81

4.6.3. Arquetipos

El psiquiatra Carl G. Jung comprobó que los sueños, y cualquier producto

generado por la cultura del ser humano, están llenos de patrones simbólicos

comunes. Jung, llamó así a todas las cosas que tienen un carácter universal

independientemente de la cultura o el tiempo; símbolos, ideas, mitología,

historias, leyendas, música, en fin, cualquier acto humano que implique

creatividad. Los arquetipos coinciden y son entendidos en muchos pueblos sin

importar la distancia, cultura o tiempo.

En la publicidad y el marketing, la clasificación de modelos y esquemas

arquetipales en un grupo de consumidores es un factor decisivo para implementar

una estrategia exitosa. Casi todas las marcas están apoyadas en algún arquetipo.

La segmentación y búsqueda de mercados objetivos, así como la elaboración de

estrategias de comunicación y promoción adquieren mayor veracidad cuando se

trabaja con arquetipos.

Fig. 3 Anuncio comercial Levi’s

Recuperado de http://www.pathfind.com/wp-

content/uploads/2014/03/levis_country.jpg

Page 82: Tesis Javier Castillo

82

La diferencia sustancial entre un arquetipo y un estereotipo es que el arquetipo no

es tan superficial como lo es el estereotipo. Un estereotipo tiene su origen en un

momento dado de la historia y termina siendo aceptado como verdadero a fuerza

de repetirse una y otra vez en la sociedad. Mientras el arquetipo tiene un origen

psicológico muy remoto además de gozar de una mayor carga simbólica.

Un estereotipo bastante utilizado es mostrar a la mujer como un simple objeto de

deseo para promocionar algún producto al sector masculino; como maniacas

compradoras compulsivas; como malas conductoras o simplemente como un ser

inferior al hombre.

Fig. 4 Anuncio comercial Lynx

Recuperado de: http://www.publicitate.tv

Page 83: Tesis Javier Castillo

83

4.6.4. La metáfora

Antiguamente las metáforas solían estar relacionadas con la forma mas no con su

fondo. Las metáforas se consideraban como un mero elemento estilístico y

decorativo, usado en la poesía y algunas otras representaciones artísticas. Hoy,

se sabe, las metáforas y el pensamiento metafórico cumplen más funciones de las

que se les suele atribuir. Se sabe que definen y edifican la estructura de un relato,

que además facilitan el aprendizaje y que también transmiten significados.

La metáfora es una excelente herramienta de comunicación y pensamiento que

ayuda a explicar algo desconocido por los usuarios de un relato en términos de

algo ya conocido y aprehendido. Además de permitir la interactividad de sus

potenciales usuarios, al permitirles deformar y manipular las historias pero

imponiendo sus propias leyes cada vez que los usuarios transmitan el relato.

Fig. 5 Anuncio comercial Shieldtox Naturgard

Recuperado de: http://blog.luismaram.com/wp-content/uploads/2011/06/Metafora-

1.jpg

Page 84: Tesis Javier Castillo

84

4.7. Elementos del relato

En toda narración se pueden distinguir los siguientes elementos: Personajes,

conflicto, tiempo del relato y de los personajes, el espacio y el narrador.

Al unir todos estos elementos y la forma como se narra se genera la estructura

narrativa. Todos están ligados, no puede existir un relato sin alguno de ellos, así

no sea explícito para el lector todos los elementos siempre están presentes.

4.7.1. Los personajes

Los personajes son los que le darán la forma y el contenido a la historia, sin ellos

sería solo un relato sin fundamentos.

Es importante conocer como están organizados, según su grado de participación

en la historia, se dividen en personajes principales, secundarios y comparsas.

El protagonista

Son aquellos que concentran la mayor atención, porque participan directamente

en los acontecimientos que se narran.

Si este tipo de personajes no estuviera, la historia desaparecería; no le sucedería

nada a nadie. Entre los personajes principales suele haber uno que es el central,

el más importante de todos es el protagonista.

El secundario

Son quienes no están involucrados directamente en la historia que se cuenta, sino

que tienen una participación menor. No carecen de importancia; también

intervienen en los hechos, pero no tanto ni tan seguido como los personajes

principales.

Page 85: Tesis Javier Castillo

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Los comparsas (o extras)

Son meros elementos presenciales, solo aparecen de fondo, no pronuncian

ningún diálogo y no son parte primordial en la historia.

4.7.2. Como crear personajes memorables

Familiarizarse con los distintos tipos de arquetipos es imprescindible para crear un

relato verdadero, relevante y significativo. Un relato con personajes arquetípicos

supera las barreras culturales, de clases sociales y de nacionalidad.

Aquí algunos de los arquetipos con los cuales se crean personajes memorables:

El Arquetipo del Inocente

Este arquetipo encarna las ganar de volver a la infancia y llevar una vida sencilla.

Marcas como Coca Cola, Disney y McDonalds encarnan este arquetipo.

El Arquetipo del Explorador

Este arquetipo quizás sea uno de los más notables de la actualidad ya que aspira

a darle sentido a su vida a través de las experiencias vitales.

Marcas como El Huairasinchi, Discovery Channel, Nike son las representantes de

este arquetipo.

El Arquetipo del Héroe o Guerrero

El Héroe quiere ser reconocido por su habilidad para alcanzar objetivos que

parecen inalcanzables para lo cual el héroe perfecciona sus habilidades.

Este arquetipo es el más usado por marcas deportivas como Nike, Marathon

Sports.

El Arquetipo del Sabio

Representado, también, como el experto, el oráculo, el maestro o mentor. El

Sabio desea descubrir las verdades fundamentales del mundo para su

crecimiento personal.

Page 86: Tesis Javier Castillo

86

Las marcas más alineadas a este arquetipo son Wikipedia, Google, CNN, Mr

Books.

El Arquetipo del Outlaw o el Rebelde

El Rebelde es quien edifica su identidad al margen de las normas de la sociedad

en la que nació, encuentra reconocimiento al romper las convenciones de la

sociedad generando temor entre sus semejantes.

MTV, Harley Davidson y Diesel son conocidas como marcas provocadoras y

rebeldes.

El Arquetipo del Mago

A diferencia del Sabio, el Mago, no solo desea comprender o conocer, él quiere

hacer y saber hacer. El Mago no desea conocer la verdad por motivos

existenciales, quiere descubrir las leyes que gobiernan el mundo y manipularlas a

fin de crear nuevas realidades.

Un claro representante de este arquetipo es Steve Jobs, también lo son marcas

como Apple, Mastercard, Páginas Amarillas etc.

El Arquetipo del Amante

El Amante es un seductor que ha venido al mundo a disfrutar de experiencias,

tanto sensuales como intelectuales.

Marcas como Playboy, Dolce & Gabbana están inspiradas en este arquetipo.

El Arquetipo del Hombre Corriente

El objetivo vital de la Persona Corriente es integrarse y ser aceptado por los

demás como uno más. Para lo cual respeta estrictamente las normas sociales, es

fiel a los amigos y desarrolla habilidades sociales para poder integrarse.

Menestras del Negro, Pilsener representan este arquetipo.

Page 87: Tesis Javier Castillo

87

El Arquetipo del Protector

El Protector da sentido a su existencia ayudando a los demás, resguardándolas y

protegiéndolas del peligro, del dolor y del daño. Siempre se lo ve ayudando a los

demás.

Nestlé, General Electric, Volvo son ejemplos de protector.

El Arquetipo del Creador

El Creador desea crear un mundo propio donde los demás puedan vivir o

disfrutar. Este arquetipo perfecciona sus habilidades para poder hacer realidad

sus sueños.

Lego, Apple, Marvel Comics nos sorprenden con sus creaciones.

El Arquetipo del Soberano

También conocido como el padre, el jefe, el poderoso o el gobernante. Su mayor

ambición es construir una comunidad, empresa o familia próspera y feliz para lo

cual asumirá el liderazgo, responsabilidades y establecerá el control, a través de

diferentes mecanismos, para cumplir sus planes.

American Express, Mercedes Benz se basan en este arquetipo.

El Arquetipo del Bromista

Disfrutar el momento hallando el lado cómico o divertido de una situación es la

característica principal de “el Bromista”, incluso de las situaciones más serias.

Para Sprite es fácil arrancarnos una sonrisa.

4.7.3. Sin conflicto una historia es aburrida

El conflicto es lo que le da la sazón a una historia, sin el conflicto las historias

carecen de interés y atractivo.

En todo relato hay uno o varios conflictos entre dos fuerzas opuestas. El bien

contra el mal, la mancha contra la blancura, el dolor contra el alivio, la justicia

frente a la injusticia, el conocimiento ante la ignorancia.

Page 88: Tesis Javier Castillo

88

Existen tres tipos de conflictos. Los conflictos internos de los personajes o

caracteres con ellos mismos, los conflictos externos entre personajes y los

conflictos externos de los personajes con su entorno .

El grado de atención de la audiencia a un relato y la relevancia e influencia que

éste pueda alcanzar en sus vidas esta en proporción al grado de conflicto

propuesto. Aquellos relatos que reúnen los tres tipos de conflictos tienen más

oportunidades de persuadir y tener relevancia en las mentes de los usuarios.

Aún cuando el conflicto es muy persuasivo y llamativo el mundo empresarial se

resiste a introducir conflictos en sus relatos, o tratan de suavizarlos ya que

muchos creativos creen que la marca solo debe hablar de lo positivo. Pocas son

las marcas que se atreven a usar el conflicto en sus mensajes.

Benetton se ha caracterizado por el uso frecuente de imágenes fuertes, que

hablan de los valores mostrando los antivalores. Esta fue la estrategia usada por

Benetton en su campaña “UNHATE”. La marca de ropa lanzo una campaña

publicitaria bastante polémica en la que políticos y líderes espirituales se besan,

entre ellos el Papa. Esta acción generó una gran controversia y logró captar la

atención de todo el mundo. El Vaticano exigió la retirada de la campaña. La marca

accede a la petición de Roma pidiendo disculpas y retirando las imágenes, pero ,

gracias a esto Benetton logró estar en boca de todos. Esta campaña consiguió su

objetivo, obtuvo atención mediática y logro que prestásemos nuestro precioso

tiempo de atención. Todo esto gracias al conflicto.

Page 89: Tesis Javier Castillo

89

Fig. 6 Campaña UNHATE de Benetton

Recuperado de: http://2.bp.blogspot.com/-

DjrNJ4h7T0E/TtN6OTfYHnI/AAAAAAAAEmo/xRy8JN8Hrzs/s640/unhate.jpg

El principio del antagonismo

Un protagonista y su historia sólo pueden resultar tan intelectualmente fascinantes

y emocionalmente atractivos como lo permitan sus fuerzas antagonistas

Page 90: Tesis Javier Castillo

90

Para lograr un mejor relato hay que darle más poder y complejidad a las fuerzas

antagónicas que se oponen al personaje, lo que logrará, por ende, que la historia

y personaje sean más completos e interesantes.

4.7.4. El espacio

Para crear una historia es necesario diferenciar que es lugar y qué es espacio. Un

lugar es una condición física, ubicable geográficamente y medible

matemáticamente, es también el marco de una acción.

La diferenciación entre lugar y espacio depende de la relación que se tenga con

dicha condición física.

4.7.5. El tiempo

Existen dos diferentes tipos de tiempos que deben ser reconocidos en un relato:

El tiempo de la historia o tiempo histórico trata de la época o momento de la

historia en que sitúa la acción, el siglo, el año. Abarca desde la primera fecha que

se cita en el relato hasta la última. Y también determina como los personajes

serán. Por ejemplo: Gangs of New York, de Martin Scorsese. Está película recrea

los orígenes de la Gran Manzana en el período previo a los disturbios contra los

alistamientos forzosos de 1863.

El tiempo de la narración o del relato es la forma en que se organiza el tiempo de

la historia y tiene que ver con su estructura, lineal o no, con los saltos adelante o

atrás, con los vacíos temporales y otras manipulaciones. Un claro ejemplo de este

caso es el de Crónica de una muerte anunciada, de García Márquez. La novela

comienza con la frase “El día en que lo iban a matar, Santiago Nasae se levantó a

las 5.30 de la mañana para esperar el buque en que llegaba el obispo” y, el relato

termina 123 páginas después con “Después entró en su casa por la puerta

trasera, que estaba abierta desde las seis, y se derrumbó de bruces en la cocina”.

Page 91: Tesis Javier Castillo

91

4.7.6. El Narrador

El verdadero éxito del narrador no es mostrar la soberanía o la autosuficiencia

que él tiene en la ficción, es que el público lo olvide, que olvide que aquello está

siendo contado por alguien. El espectador debe tener la impresión de que la

historia se genera bajo sus ojos, es decir, que estuviera tan sublevado que la

historia formara parte de su realidad y no de la realidad del narrador. En otras

palabras, hacerla creíble, por más increíble que ésta fuese. El narrador para eso

debe mostrar neutralidad e impasibilidad, debe narrar y no opinar sobre lo que

narra, al menos que esa fuera su finalidad entrometerse en la historia y en sus

hechos, sin embargo su realidad, por ende su verdad, no va más allá del espacio

de la ficción, la objetividad del narrador es el precio de su invisibilidad, el narrador

tiene una forma autónoma de actuar que no tiene ningún personaje de la historia,

de él depende (de su sutileza) que la historia adquiera el poder de persuasión

necesario para tocar al público.

4.8. Los géneros narrativos

Al momento de escribir un relato publicitario estos géneros pueden ayudar a

crear la historia.

• Relatos de amor como La novia oscura de Laura Restrepo, El beso de la

mujer araña de Manuel Puig, o el de las campañas de la marca Durex o la

marca Amor de Nestlé.

• Relatos de Terror como Los Otros de Alejandro Amenábar o la campaña de

navidad de Direct Tv.

• Épica Moderna tal como Erin Brockovich de Steven Sodenbergh, En busca

de la felicidad de Gabriele Muccino o las campañas de Aspirina Bayer o las

de Voltaren con Antonio Valencia.

• Relatos bélicos como Salvando al Soldado Ryan de Steven Spilberg.

• Relatos de Maduración como el de Los Años Maravillosos, o la de los

anuncios de Zucaritas de Kellogs.

• Relatos de redención como 21 gramos de Alejandro González Iñarritu o las

campañas de Alcohólicos Anónimos.

Page 92: Tesis Javier Castillo

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• Relatos de Castigo como Crimen y Castigo de Fiódor Dostoievski y casi

todas las campañas antidelincuenciales del gobierno.

• Relatos de aprendizaje, Y tú mamá también de Alfonso Cuarón o el de la

campaña de detergentes Deja.

• Relatos de desilusión como La cantante de Tango, del argentino Diego

Martínez Vignatti.

• Comedia como las campañas de la marca Sprite, y algunas compañias de

seguros.

• Crimen como muchos relatos de Greenpeace.

• Drama social como Ratas, Ratones, Rateros de Sebastián Cordero, o el de

las campañas de Un Techo Para mi País.

• Acción/Aventura como el de la saga Indiana Jones o la última campaña de

Direct Tv.

4.9. Estructura del relato

Es la pauta (o patrón) con la cual se desarrolla el relato en su conjunto.

Tradicionalmente los relatos presentan tres partes: Planteamiento, nudo y

desenlace.

• Introducción (Inicio); es aquí donde se sienta las bases para que el nudo

tenga sentido, aquí se presentan todos los personajes y sus propósitos

• Nudo (Desarrollo); Es la parte donde se presenta el conflicto o el

problema de la historia, toma forma y suceden los hechos más importantes,

comúnmente basado en una temática emocional.

• Desenlace (Final); Parte donde se suele dar el clímax, la solución al

problema y finaliza la narración, este debe ser un fin completamente

relacionado con el inicio de la historia, en esta parte se logra la máxima

identificación por parte del público.

Pero esta estructura puede ser alterada con motivo de dar mayor interés a la

historia, se puede comenzar desde el final.

Page 93: Tesis Javier Castillo

93

4.10. El relato de Harley Davidson

Entre los relatos de marca más persuasivos el que más destaca es el de

motocicletas Harley Davidson. Basado en el mito de la libertad individual, el relato

de Harley se gestó entre miembros de las clases sociales más humildes del

centro de Estados Unidos. En este mito se recrea el orgullo de vivir sucio de grasa

o gasolina, hacer las cosas con las propias manos y solventar los problemas sin

depender de la sociedad. Para los aficionados a las Harley, si había malestar

social se debía a los blandengues ideales grupales de los hippies de la costa.

Fig. 7 Anuncio comercial Harley - Davidson Motorcycles

Recuperado de :

http://files.coloribus.com/files/adsarchive/part_566/5668705/file/harley-davidson-

motorbikes-my-wife-small-31360.jpg

El rebelde es el arquetipo con el que se identifican los seguidores de Harley. Los

pañuelos piratas en la cabeza, los tatuajes, las chaquetas de cuero, las melenas

largas o rapadas y los piercing y objetos decorativos metálicos constituyen la

estética de los rebeldes de la carretera. Los seguidores de Harley Davidson

también instauraron sólidos ritos para celebrar su mito, como las reuniones y

Page 94: Tesis Javier Castillo

94

acampadas al aire libre, el abrillantado público de sus motos y la marcha grupal

en carretera, remedando a los “Ángeles del infierno”, un belicoso grupúsculo

creado en honor de los combatientes de la II Guerra Mundial. En el caso de las

chicas motociclistas, está el rito del topless a lomos de sus Harley. Levantándose

sus camisetas de estilo Hard Rock mientras cabalgan sus motos logran

escandalizar a los tradicionales conductores de automóviles y a sus familias. El

relato de Harley también es rico en metáforas. Sus seguidores usan expresiones

como “Me gusta el cerdo”, donde describen a sus máquinas como animales

sucios y deliciosos.

El relato de Harley se cuenta en primera persona, tiene como protagonista a la

moto y a su dueño. El antihéroe es la conformista clase media. El conflicto son los

límites a la libertad. Los escenarios son siempre espacios abiertos. Hay

momentos de suspense como la aparición de la horda de motociclistas en el

horizonte y el ritmo sincopado. Además es un relato de gran consistencia formal:

huele a grasa, suena a heavy metal y a rugido de motor, sabe a cuero, tiene el

tacto frío del metal y se visualiza en imágenes en blanco y negro. Núñez. (2007.

Pág. 34-35.)

“Harley-Davidson Respect” (HarleyDavidson, 2007)

El sonido de una moto alerta a una pareja de amantes sobre la llegada del

hombre de la casa. Con paso gallardo y arrogante el motociclista atraviesa la casa

mientras el amante, asustado, se esconde. Desde el umbral de la puerta el

motociclista vislumbra a la mujer, que con miedo y excitación, responde a su

mirada. El motociclista se acerca, agarra entre sus brazos a la mujer y la besa,

mientras el otro hombre solo puede ver avergonzado y temeroso como su esposa

se entrega al dueño de la Harley.

La motocicleta es una pieza fundamental de la historia ya que el ruido del motor

alerta a la pareja. La estructura de esta historia es lineal con un final cerrado, el

escenario es una casa remolque que recuerda los orígenes de las personas

amantes de Harley. Pese a ser motocicletas caras se mantiene vigente el mito

que se gestó entre las clases sociales más humildes, ese mito que habla del

orgullo de vivir sucio de grasa o gasolina, sin deberle nada a la sociedad. Como

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era de esperarse el arquetipo usado es el rebelde, aquel ser que encuentra

reconocimiento al romper las convenciones de la sociedad generando temor entre

sus semejantes. El rito se halla plasmado en la ropa que usa el motociclista. La

metáfora es sencilla, Harley-Davidson es igual a respeto.

Aquí se logra personalizar y aplicar los atributos del protagonista a la marca.

4.11. El relato de Johnie Walker

“The man who walked around the world” (Johnnie Walker 2009)

Utilizando como eje de la historia su nombre, Johnnie Walker “el que camina” nos

trae una historia donde un narrador, que mientras va caminando, nos relata la

historia de los orígenes del ícono del caminante que aparece en la marca y de la

frase “Keep Walking”. Aquí es contada la historia de un gran hombre, Johnnie

Walker, modelo de ambición, constancia y superación en la vida. Aquí, al igual

que otras grandes leyendas, nos encontramos con un caso de éxito conseguido a

través de mucho esfuerzo, algo que emociona, engancha y crea empatía con el

público: una persona común, de origen humilde, que sin contar con grandes

recursos y sorteando muchas dificultades logra salir adelante a base de esfuerzo

y construye de la nada una empresa exitosa. La historia se centra en el personaje,

en ningún momento trata de vender el producto tampoco son mencionadas las

cualidades de éste. Al destacar los valores de su protagonista, se logra

personalizar y aplicar esos atributos a la marca, se logra encarnar a la marca en

el alma del protagonista de la historia, Johnnie Walker.

El protagonista se alinea con el arquetipo del hombre común y con el del creador,

ya que en la historia es un hombre corriente lleno de ambición que perfecciona

sus habilidades para poder realizar sus sueños. Aquí la función del mito es

explicativa puesto que aclara y justifica el origen de la marca. Mientras que el

claim “Keep Walking” invita a seguir caminando, una metáfora del arduo esfuerzo

que el protagonista realizó hasta llegar a su meta. El conflicto radica en la difícil

situación en la que se encontraba un joven John que, tras la muerte de su padre,

tendría que administrar una tienda a su nombre. El reto al que se enfrento fue

Page 96: Tesis Javier Castillo

96

encontrar la mezcla ideal de maltas para así poder destacar frente a sus

competidores.

Fig. 8 Captura de pantalla de video de Johnnie Walker

Recuperado de: http://b.vimeocdn.com/ts/662/022/66202218_640.jpg

La historia está narrada en tercera persona y se mantiene la clásica estructura

lineal (planteamiento, nudo y desenlace). También es de notar como se cuida el

contexto de la marca, por ser un whisky escoses el escenario escogido fueron las

altas montañas de Escocia y como narrador tenemos a un actor escocés, Robert

Carlyle, el cual muestra un notable acento en la pronunciación.

En el site de Johnnie Walker (www.johnniewalker.com) se emite el video que

narra esta historia, al que se unió un concurso en el que los participantes podían

ganar un viaje a Escocia y conocer de primera mano la historia de la familia

Walker. Con esta audaz campaña se buscaba incentivar la interacción con el

público.

4.12. El relato de Nike

“I would run to you” (NikeAtFinishLine, 2012)

Page 97: Tesis Javier Castillo

97

Como si de una comedia romántica musical se tratara Nike presenta un historia

en la cual dos enamorados, que se encuentran separados, deciden cruzar el país

corriendo para encontrarse en un punto medio. Aunque sólo el personaje que

lleva las zapatillas Nike consigue cumplir su cometido, además estas zapatillas le

permiten cantar a gusto mientras que al otro personaje, que lleva puestas

zapatillas de otra marca, le resulta imposible completar la hazaña y termina

agotado en el hospital. En este ejemplo de storytelling, la estructura es lineal ya

que se mantiene las tres fases (planteamiento, nudo y desenlace). El conflicto

radica en la enorme distancia que separa a los enamorados y la mala elección de

zapatillas del hombre, que por muy enamorado que esté, no puede mantener el

ritmo de su amada. Los dos personajes encarnan el arquetipo del amante;

mientras que el mito usado es el de: el amor lo puede todo.

Fig. 9 Campaña “I would run to you” de Nike

Recuperado de: http://www.hardbodynews.com/wp-content/uploads/2012/04/nike-

free.jpg

También hay que recalcar que el producto no es el protagonista en el relato; es un

“actor” secundario que, sin embargo, sigue siendo pieza fundamental para el

desarrollo y conclusión de la historia.

El producto deja de ser percibido como unas meras zapatillas para hacer deporte

y transciende mucho más allá porque, gracias a ellas, se nos hace posible

alcanzar sueños y metas, y hacer cosas extraordinarias por los demás.

Page 98: Tesis Javier Castillo

98

4.13. El relato de Procter & Gamble

“Best Job” (ThankYouMamaSA, 2012)

Cuatro historias, cuatro deportistas que alcanzaron la gloria olímpica y detrás de

estas victorias la historia de cuatro mujeres, cuatro madres que dieron todo de sí

para que sus hijos alcancen sus sueños.

Con motivo de los juegos olímpicos de Londres 2012, P&G lanzó un emotivo spot

dedicado a las madres de todo el mundo. Tras el claim “The hardest job in the

world is the best job in the world”, las madres obtienen el merecido

reconocimiento por su arduo trabajo.

Fig. 10 Campaña “Thanks Mom” de P&G

Recuperado de: http://3.bp.blogspot.com/-

1uGYPTk85V8/T8zrXrMgpmI/AAAAAAAANzI/9yXTgLY3jDk/s640/PGMoms.jpg

Una estructura lineal y cerrada es la que rige este cuento. Los escenarios se

distribuyen en cuatro continentes y cuenta con la participación de actores y atletas

locales de cada una de las locaciones: Londres, Río de Janeiro, Los Ángeles y

Beijing. En conflicto radica en la ardua labor y sacrificios que las madres realizan

a diario por sus hijos. El relato mítico es cosmogónico ya que enseña el origen de

estos deportistas y sus hazañas, este relato muestra como ellos, desde niños,

trabajaron duro y como gracias a las atenciones y ayuda de sus madres lo

consiguieron. La metáfora se halla resumida en la frase “el trabajo más duro en el

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mundo es el mejor trabajo del mundo”. Los deportistas son reconocidos por ser

héroes, guerreros que perfeccionaron sus habilidades y consiguieron la

superación propia; mientras, las madres, responden al arquetipo del protector,

protegiendo y ayudando a los demás a realizar sus metas. El rito se puede

apreciar en la aplicación digital que P&G lanzo, que permite a la gente participar

en la campaña de P&G Gracias Mamá colgando videos, fotos y mensajes de

agradecimiento a sus madres.

4.14. El relato de AXE

“No Fear Susan Glenn” (Axe, 2012)

La recuerdo, no a una chica sino a la CHICA… con estas palabras empieza el

relato. Impulsado por la voz de Kiefer Sutherland el narrador nos envuelve en los

recuerdos de un hombre, en los recuerdos de una mujer que fue el amor de su

vida. La historia gira alrededor de Susan Glenn, la cual, a los ojos del relator es la

mujer perfecta. Con una prosa casi poética el narrador nos vas relatando lo que

esta mujer representó en su vida, combinando lo narrado con una realidad visual

mejorada con metáforas visuales. Ya casi al final el hombre confiesa que ellos

nunca fueron nada por el temor de él a hablar con ella. La historia termina con un

hombre, ya mayor, lamentándose, mirándose al espejo y diciéndose a sí mismo:

Si pudiera hacerlo de nuevo, lo haría diferente.

El narrador habla en primera persona y hace parte de la historia lo que lo

convierte en un narrador endógeno. La estructura del relato es lineal aunque se

puede apreciar un salto hacia el pasado para rememorar una acción pasada o en

este caso a una chica. El relato está cargado de una fuerte dosis simbólica, la

historia utiliza muchas metáforas, las mujeres en el cine convertidas en goblins, la

chica que al acercarse no camina, flota, acompañada de fuegos artificiales, etc.

Page 100: Tesis Javier Castillo

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Fig. 11 Campaña FEAR NO Susan Glenn de Axe

http://www.fearnosusanglenn.com/static/images/FNSG.jpeg

El temor de este hombre a expresar sus sentimientos a Susan Glenn es el

conflicto, un conflicto que muchos jóvenes enfrentan a diario. La historia se

desarrolla en entornos frecuentados por jóvenes, escuelas, cines y centro

comerciales. Susan Glenn encarna el mito de la mujer perfecta, de la que te da

ese flechazo al corazón, la que elevas en un pedestal. Los ritos se encuentran en

memes, en páginas web, redes sociales , donde los chicos cuentan anécdotas de

como se acercaron a esa chica y las estrategias que han ingeniado para captar su

atención. Mientras que el narrador está basado en el arquetipo del hombre

corriente, el hombre incapaz de hablar con la mujer de sus sueños por temor.

Page 101: Tesis Javier Castillo

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"Fear No Susan Glenn" es una oración cuidadosamente redactada que evoca una

respuesta emocional de la audiencia. Con un enfoque diferente en este anuncio,

Axe no pretende comercializar su producto como un método infalible para atraer a

las mujeres, Axe invita a renunciar al miedo dentro de cada hombre joven de

hablar con esa mujer y de no tener una oportunidad con esa chica especial.

4.15. Recapitulación de los elementos a tomar en cuenta en el storytelling

Los personajes son la esencia del relato

Los personajes son los que le darán la forma y el contenido a la historia, sin ellos

sería solo un relato sin fundamentos.

Los arquetipos crean personajes memorables

Familiarizarse con los distintos tipos de arquetipos es imprescindible para crear un

relato verdadero, relevante y significativo. Un relato con personajes arquetípicos

supera las barreras culturales, de clases sociales y de nacionalidad.

Poner una fuerte dosis de conflicto hará a la historia interesante y seductora

Para que historia sea buena hay que olvidarse de las historias color rosa, por el

contrario debe mostrarse el “lado oscuro” y la lucha para superar los aspectos

negativos. Para contar historias se debe colocar los problemas en el primer plano

y luego mostrar cómo superarlos.

La historia depende de “el narrador”

El narrador debe mostrar neutralidad e impasibilidad, debe narrar y no opinar

sobre lo que narra, a menos que, ese sea su trabajo.

El tiempo

Existen dos tipos de tiempos reconocidos en un relato:

El tiempo de la historia; que indica la época o momento histórico en que sitúa la

acción, el siglo, el año y el tiempo de la narración; que indica la forma de la

estructura, lineal o no,

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Toda historia tiene estructura

Si se quiere crear una historia se debe aplicar ciertas pautas para que esta sea

percibida por el público como una historia. La estructura tradicional del relato es:

Introducción, nudo y desenlace.

4.16. Consejos antes de narrar una historia

Antes de sentarse y escribir una historia hay algunos consejos que el creativo

debería seguir para sacarle mejor provecho al storytelling:

• Elegir un tema. Para que un relato tenga fuerza debe tener un mensaje,

un tema de fondo que sea el que guíe todo el relato. Antes de nada, el

creativo debe preguntarse, ¿qué quiere contar? ¿qué quiere transmitir?

• Realizar un pequeño esquema del relato. Antes de empezar, preparar un

esquema de la trama del relato y de los personajes que van a participar en

él sirve para no perder la concentración.

• Empezar fuerte. La audiencia, espera ser cautivada desde el primer

momento. Comenzar con una situación límite: una ruptura amorosa, una

criatura que se asoma por debajo de la cama… Una técnica que puede

funcionar es alterar la estructura del relato, empezando por el final.

• Ser conciso. La publicidad no puede andarse con ambigüedades y a

veces el relato puede acabar alargándose sin necesidad. Eliminar todo lo

superfluo o que no tenga que ver directamente con el tema del relato es

necesario e indispensable. Lo mejor es utilizar un lenguaje sencillo, utilizar

la jerga del público es una buena opción, aunque eso no significa que se

tenga que renunciar a la lírica y caer en la vulgaridad.

• Crear duda. Intentar que el público se haga preguntas. Si se consigue, el

público no dejará el relato hasta encontrar las respuestas.

• Enfocarse en el tema. No hay que dar rodeos, enfocarse en el tema e

intentar no desviarse con descripciones o diálogos demasiado largos y que

no aporten información clave a la historia. No es imprescindible una

descripción detallada de un personaje, se pueden utilizar recursos alternos

para que el público descubra cómo es el personaje.

Page 103: Tesis Javier Castillo

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• Sorprender. Un final ideal es un final que sorprenda, que nadie se

esperaba.

• No olvidar. Que el storytelling es una técnica de marketing y que como tal

su objetivo es vender.

• Leer, leer y leer. Leer no solo incorpora nuevos conocimientos sino que

sirve de inspiración.

• Ver películas y series de televisión. Esto ayuda a formarse una idea de

cómo otras personas cuentan historias.

• Seleccionar. La utilización del relato no se presta para todas las

situaciones. Los especialistas deben seleccionar cuales son los casos

propicios para el storytelling en base al contexto del producto y de su

mensaje.

Page 104: Tesis Javier Castillo

104

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Anexos

Glosario

Analepsis: Este procedimiento narrativo recibe el nombre de flash-back en el cine.

Arquetipo: Del griego del griego αρχη, arjé, "fuente", "principio" u "origen", y

τυπος, typos, "impresión" o "modelo". En sánscrito significa: forma conocida

subjetivamente.

Caracteres: Como serían llamados por Aristóteles en su obra Poética.

Deíctico: es un adjetivo. que trata de los elementos de una lengua que aluden a

objetos presentes ante los hablantes, o a otros elementos del mismo discurso:

aquí, tú, esto son formas deícticas.

Gestalt: término alemán, sin traducción directa al castellano, pero que

aproximadamente significa "forma", "totalidad", "configuración".

Hipocognición: Es la carencia de palabras para describir una realidad emergente.

Historia: Descripción oral o escrita (en prosa o en verso) de una cadena de

eventos reales o imaginarios.

Metáfora: La metáfora es cuando se establece una relación de semejanza entre

dos términos y alguna característica o cualidad que existe entre ambas, es como

cuando hablamos en doble sentido. En la metáfora hacemos referencia poética a

esa característica que queremos resaltar y decimos lo mismo pero de forma más

bella.

Mito: del griego µῦθος, mythos, «relato», «cuento»).

Nahual: El nahual o nagual suele considerarse como un elemento que forma parte

de un individuo que sirve como un vínculo entre lo sagrado y lo terrenal.

Narrativa: Estructura, coherencia u organización subyacente dadas a una serie de

actos. Manera en que se encadenan los eventos para dar un sentido y un

significado.

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Nut: La diosa egipcia del cielo. Madre de Osiris, Set e Isis.

Prolepsis: Recurso narrativo que consiste en interrumpir la línea temporal de la

narración para explicar un hecho del futuro.

Relato: Cuento o narración de carácter literario, generalmente breve. Acción de

relatar un acontecimiento de palabra o por escrito.

Semiótica: La palabra “semiótica” viene del término semeiotikos, que significa un

interpretador de signos.

Signo: La palabra deriva del vocablo latino signum.

Storytelling: En algunos países el término inglés se refiere al arte de los llamados

“cuenta cuentos” o “narradores”.

Suspence: En español: Suspenso, del latín suspensus. Expectación que se crea

ante el desarrollo de la trama de una obra literaria o una película y que mantiene

al lector o espectador ansioso por saber lo que va a ocurrir.

Trama: Del latín trama, el término refiere justamente a la acción de tramar

(atravesar los hilos), y en literatura, al ‘enredo’ de una obra dramática.

Verba dicendi: Son formas verbales que designan acciones de comunicación

lingüística (como ‘dijo’, ‘respondió’ o ‘contestó’) o que expresan creencia, reflexión

o emoción (como ‘pensó’, ‘lamentó’, ‘protestó’...) que sirven para introducir la voz

del personaje. En algunos estudios lingüísticos también son conocidos como

verbos declarativo.