sesión 5: tendencias del marketing digital
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Diplomado de Marke.ng Digital Marke.ng y Comportamiento del
Consumidor Lic. Omar Vite
© "IPAE, Instituto Peruano de Acción Empresarial, 2013. Todos los derechos reservados"
Internet ha facilitado nuevas formas sociales que introducen cuatro modificaciones radicales en los 5pos de redes de interacción social existentes ahora:
1. Enormidad: la vasta magnitud de nuestras redes y del número de personas a las que se puede llegar.
2. Comunalidad: una ampliación de la escala en la que podemos compar5r información y contribuir a esfuerzos colec5vos.
3. Especificidad: un impresionante incremento en la par5cularidad de los vínculos que podemos formar.
4. Virtualidad: la capacidad de asumir iden5dades virtuales.
CHRISTAKIS Nicholas A. y James H. Fowler (2010). Hiperconectados. En: Conectados. El sorprendente poder de las redes sociales y cómo nos afecta (pp. 263-‐294). México D.F.: Taurus.
LOGRO DEL CURSO
Al terminar el módulo MarkeJng y Comportamiento del Consumidor 2.0, el parJcipante define, describe e idenJfica los conceptos básicos del markeJng en los diferentes medios digitales y reconoce las herramientas básicas que le permiten establecer objeJvos para las campañas de markeJng digital conociendo el comportamiento del segmento meta.
Sesión 5: Tendencias del marke.ng digital
1. Conocer la evolución del markeJng 1.0 al markeJng 2.0.
2. Aprender en que consiste la economía Long Tail.
Logros de la sesión
Cuadro de tendencias de consumo
Comprender Aplicar
Trendwatching. Cuadro de tendencias de consumo.
Comprensión: Necesidades básicas ¿Qué necesidades y deseos profundos del consumidor satisface esta tendencia?
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• Estatus social. • Autosuperación. • Entretenimiento. • Emoción. • Conexión. • Seguridad. • Identidad. • Relevancia. • Interacción social. • Creatividad. • Justicia.
Comprensión: Causantes del cambio ¿Por qué emerge ahora esta tendencia? ¿Qué está cambiando?
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Para analizar un cambio, hay que tener en cuenta las Transformaciones a gran escala y los Desencadenantes: • Las transformaciones a gran escala son macrocambios a largo plazo que
se producen durante años o décadas, que aunque no son tendencias de consumo propiamente, dirigen e influyen en una tendencia específica.
• Los desencadenantes son los cambios más inmediatos que motivan el surgimiento de una tendencia de consumo. Estos pueden ser tecnologías específicas, cambios políticos, problemas económicos, incidentes medioambientales, etc.
Comprensión: ExpectaJvas de consumo ¿Qué nuevas necesidades, deseos y expectativas de los consumidores se crean por los cambios identificados anteriormente? ¿Dónde y cómo los satisface esta tendencia?
Las nuevas tendencias de consumo surgen cuando las necesidades humanas básicas se topan con cambios externos para crear (o desbloquear) nuevas necesidades, gustos y deseos. Al identificar estas nuevas necesidades y deseos emergentes, busca brechas en las expectativas entre lo que los consumidores quieren y lo que actualmente tienen.
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Comprensión: Inspiración ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación.
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Comprensión: Inspiración ¿Cómo están aplicando el resto de empresas esta tendencia?
Fíjate en las innovaciones empresariales existentes, compréndelas y después adáptalas a tu empresa. Para tener la perspectiva más amplia posible, fíjate específicamente en otros sectores, otras regiones o culturas, u otros tipos de empresa (p. ej. Grandes compañías frente a empresas de nueva creación.
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Aplicación: Potencial de innovación ¿Cómo y dónde podrías aplicar esta tendencia en tu empresa?
Al pensar en una tendencia de consumo, ayuda considerar dónde y cómo puede ésta impactar en tu empresa utilizando estas cuatro áreas: • Visión. • Modelo de negocio. • Producto / Servicio / Experiencia • Campaña.
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Aplicación: Para quién ¿Con qué (nuevos) grupos de clientes podrías aplicar esta tendencia? ¿Qué tendrías que cambiar?
Cuando se trata de aplicar tendencias de consumo, intenta pensar más allá de aquellos que actualmente están viviendo la tendencia. De hecho, pensar en qué cambios tendrías que realizar para hacer que esta tendencia fuera relevante para otros (nuevos) grupos sociales es una buena forma de obtener nuevas innovaciones.
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TU INNOVACIÓN
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1. Diseño itera.vo
“Los lectores con mirada de águila sin duda habrán disJnguido dos ideas centrales a las que vuelvo con frecuencia: el impacto del diseño iteraJvo y la tendencia de nuestras vidas digitalizadas a generar una inmensa canJdad de datos. Muchos negocios basados en la web se sitúan precisamente en la intersección de estas dos ideas. Facebok, por ejemplo, emplea el diseño iteraJvo para mutar constantemente, en respuesta a la gran canJdad de información que recopila de sus millones de usuarios. Amazon hace lo mismo”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
http://www.mockflow.com/
http://es.wix.com/
http://ibuildapp.com/
2. Crodwsourcing
“Por años, la cuesJón de cómo aprovechar el poder de los grupos de gente potencialmente enormes en internet ha puesto a pensar a todos, desde los acJvistas hasta los mercadólogos. No ha escapado a la atención del mundo de los negocios que pedir a muchas personas que cada quien haga una pequeña parte del trabajo permite concluir ciertas tareas de gran escala de manera muy rentable y veloz. Si fueras ingenioso al punto de atraer a la gente mediante una ambientación lúdica, podrías conseguir que hiciera tu trabajo sin pagarle nada. Si fueras todavía más astuto y disfrazaras tu trabajo como esencial para ellos y no para J, podrías lograr que lo llevaran a cabo sin que siquiera se percataran de que están trabajando”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.mturk.com/mturk/welcome
https://www.talenthouse.com/
https://www.threadless.com/
http://mystarbucksidea.force.com/
https://www.quirky.com/
http://www.tomnod.com/nod/challenge/
http://datea.pe/#/mapeo/49
3. Crodwfunding
“Si tuviera que nombrar una sola cosa, la más significaJva que internet puede ofrecer, probablemente diría que formar grupos. En la era previa a la red, si querías congregar a un conjunto de personas con ideas afines, con el propósito de protestar, socializar o negociar tenías que organizar a todos para que estuvieran en el mismo lugar al mismo Jempo. Ahora podemos estar en cualquier parte y en diferentes momentos y aun así seguir reunidos para emprender una revolución, financiar una película, chismear o vendernos productos unos a otros. La facilidad para formar grupos es la clave de cómo internet afecta nuestras vidas”.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://www.kickstarter.com/
http://jelly.co/
http://www.change.org/es-LA
http://idea.me/
http://www.kapitalzocialperu.com/
4. Gra.s
Los diez principios para pensar en la abundancia
1. Si es digital, antes o después será graJs. 2. Los átomos también querrán ser gratuitos. 3. Lo graJs no se puede detener. 4. Se puede ganar dinero con lo GraJs. 5. Redefina su mercado. 6. Rebajar. 7. Antes o después usted compeJrá con lo gratuito. 8. Acepte el derroche. 9. Lo graJs da más valor a otras cosas. 10. GesJone la abundancia, no la escasez.
Chris Anderson. Gratis. El futuro de un precio radical.
5. La long tail
El consumidor puede encontrarlo todo en la cola larga: el catálogo de fondo, los álbumes más anJguos todavía nostálgicamente recordados por los aficionados o redescubiertos por las nuevas generaciones. Allí hay nuevos temas y nuevas grabaciones. Hay nichos de miles de temas musicales, de diferentes géneros (imaginemos toda una Jenda Tower Records dedicada a los conjuntos musicales de la década de 1980 o a la música de películas). Hay álbumes de grupos extranjeros, antes vendidos a precios inaccesibles en la sección de ariculos importados, y de grupos desconocidos o de sellos aún más desconocidos, muchos de los cuales no Jenen un canal de distribución para entrar en Tower.
Chris Anderson. La economía Long Tail.
http://www.amazon.com/
6. Gammifica.on
Quizá nunca en tu vida hayas jugado un juego de computadora, pero si usas internet para lo que sea, estás coJdianamente en contacto directo con el diseño de juego. La ludificación de nuestro mundo se está extendiendo más allá del ciberespacio y está convirJendo a prácJcamente cada campo de la acJvidad humana en un juego. Ahora todos somos jugadores.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://getkahoot.com/
7. Share Economy
En el consumo comunitario se trata de comparJr e intercambiar objetos coJdianos como libros, juguetes o ropa. Pero cada vez con más frecuencia se comparten también música, viviendas o autos. Numerosas plataformas online ofrecen diversos modelos de economía comparJda.Los nuevos modelos económicos alternaJvos están en auge: portales de alojamiento como "Airbnb" ofrecen apartamentos vacacionales en más 190 países, aplicaciones de Smartphone como "WHY own it" posibilitan el intercambio de objetos entre amigos. También empresas establecidas están empezando a probar el potencial de estas ideas y a expandir sus modelos de negocio, por ejemplo con el Carsharing, una alternaJva a la compra y alquiler de automóviles.
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
http://www.dw.de/enlaces-ventana-abierta-al-mundo-digital-2014-04-22/e-17539257-9797
https://www.airbnb.es/
https://www.couchsurfing.org/
8. Knowmad
La creencia de que la educación es algo que ocurre aproximadamente entre los cinco y veinte años, y lo que ocurre después en el trabajo es una breve cuesJón de “capacitación” y , más tarde, de “recapacitación”, erige una barrera de cara a poder pensar que el aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos del aprendizaje debería ser uno de los principales rasgos del conjunto de la vida humana. Pero lo cierto es que debería serlo. Las razones para ello son numerosas; la principal es la idea éJca de que tenemos la responsabilidad con nosotros mismos de estar informados y actualizados, de ser reflexivos, conscientes de lo que está ocurriendo en el mundo y capaces de parJcipar acJvamente en debates y decisiones relaJvos a nuestras vidas y sociedades.
A.C. Grayling. El poder de las ideas. Claves para entender el siglo XXI.
https://www.coursera.org/
https://es.khanacademy.org/
https://www.udacity.com/
https://iversity.org/
https://www.miriadax.net/
http://www.ted.com/
9. Cocrea.on
En el siglo pasado, los futurólogos expertos hablaron del trabajo a distancia desde casa o desde el centro de asistencia tecnológica comunitario: la idea era que al usar las tecnologías modernas de comunicación no tendríamos que ir a la oficina. Podríamos trabajar tranquilamente desde el hogar en piyama, uJlizando el correo electrónico y las videoconferencias para cumplir nuestras tareas sin la molesJa de recorrer trayecto a la oficina. Se trata de una visión de la que se escribió una y otra vez de los años cincuenta en adelante. Pero, en realidad, es posible desde hace apenas unos cinco o seis años.
Ben Hammersley. 64 cosas que debes saber sobre la era digital.
https://mural.ly/
https://realtimeboard.com/
http://conceptboard.com/
https://asana.com/
https://www.tuzzit.com/
10. Narra.vas transmedia
En pocas palabras: las NT son una parJcular forma narraJva que se expande a través de diferentes sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interacJvo, etc.) y medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). Las NT no son simplemente una adaptación de un lenguaje a otro: la historia que cuenta el cómic no es la misma que aparece en la pantalla del cine o en la microsuperficie del disposiJvo móvil. Una estrategia tradicional de las empresas de comunicación se basaba precisamente en desarrollar la misma historia en diferentes medios o lenguajes, por ejemplo la trilogía El Señor de los Anillos de J.R. Tolkien –llevada al cine por Peter Jackson con un gran respeto por los textos originales– o la versión en cómic de la película Alien: Resurrección (Jeunet, 1997) a cargo de James Vance (guión) y Eduardo Rizzo (dibujo).
Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Iden.kit de la NT según Henry Jenkins
1. Expansión (Spreadability) vs. Profundidad (Drillability). 2. ConJnuidad (ConJnuity) vs. MulJplicidad (MulJplicity). 3. Inmersión (Immersion) vs. Extraibilidad (Extractability). 4. Construcción de mundos (Workbuilding). 5. Serialidad (Seriality). 6. SubjeJvidad (SubjecJvity). 7. Realización (Performance).
Carlos A. Scolari. Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan.
Caso 5
Lectura 5
ANDERSON, Chris (2009). La long tail. En La economía Long Tail (pp. 29-‐43). Barcelona: Empresa AcJva.
@omarvite