serious game research lab thierry montaut [email protected]
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Serious Game Research Lab Thierry Montaut [email protected] Catherine Lelardeux [email protected] Centre Universitaire Jean-François Champollion Michel Galaup [email protected] UMR EFTS Pierre Lagarrigue [email protected]. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
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Serious Game Research Lab
Thierry Montaut [email protected]
Catherine Lelardeux [email protected] Universitaire Jean-François Champollion
Michel Galaup [email protected] UMR EFTS
Pierre Lagarrigue [email protected]
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• Serious Game Research Lab
• Les projets
• Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux Bayésiens
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Le Serious Game Research Network (11 partenaires) :Le Serious Game Research Network (11 partenaires) :
Laboratoires :Laboratoires : - Serious Game Research Lab - Institut Clément Ader - UMR Education, Formation, Travail, Savoirs (EFTS) - Institut de Recherche en Informatique de Toulouse (IRIT) - UMR Framespa
Activités : - Transfert au travers de l’objet ‘Serious Game’- Recherche sur les thèmes : Suivi de l’apprenant, outils d'aide à la conception de learning game
Le serious Game Research Lab (Université Champollion):Le serious Game Research Lab (Université Champollion):Chef d’équipe : Pierre LagarrigueDirecteur de projet : Cathy Lelardeux
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Structuration de l’équipe en Groupement d’Intérêt Scientifique (GIS)
Partenaire industriel : KTM Advance
Soutiens : AerospaceValley, PRES Toulouse, C2A
Le serious Game Research NetworkLe serious Game Research Network
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Exemples de projets :
- Mecagenius : Serious Game en génie mécanique (2008-2012)Lauréat NKM 2009
- 3D Virtual Operating Room : Serious Game pour la formation interprofessionnelle à la gestion des risques au bloc opératoire
Lauréat de l’appel à projet du FUI 12 en 2011 Label CAP DIGITAL et Visa Tic & Santé (CAP DIGITAL & MEDICEN)
Le serious Game Research LabLe serious Game Research Lab
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Découverte de l’atelier de génie mécanique reproduisant l’univers d’une industrie de génie mécanique
Optimisation de production sur machine outil à commande numérique
Pour enseigner - Fournir à l’enseignant un outil à proposer aux étudiants - dans le cadre de l’enseignement en présentiel, hybride ou à distance
s’appuyant sur les référentiels de compétences académiques et industriels
Pour apprendre Étudiants en formation initiale, – Elèves ingénieurs en formation initiale, – Professionnels en formation continue.
Mecagenius : un serious game en génie mécaniqueMecagenius : un serious game en génie mécanique
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Optimisation d’une stratégie d’usinage
Salon de travail collaboratif
Réglage d’une MOCN
Classement de joueurs
Boutique d’achat de matériels
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• prototype académique– moteur de jeu – une dizaine de mini-jeux – salon de travail collaboratif (chat, webcam, partage de fichiers…)
• Bibliothèque technique : – ~ 700 modèles 3D – ~ 50 animations
• Réalisations d’outils de tracking
• Etude des activités de l’apprenant basée sur– 20 séances de tests en formation (UPS, IUFM, IUT, Collège, Lycée, Lycée
Airbus…) (130 étudiants )– 10 séances de découverte Lycée Airbus Sept 2011 (100 élèves)– Epreuve du Concours Course en Cours 2010 (26 équipes – 78 élèves)
Une soixantaine d’heures de tests en formation
Mecagenius : réalisationsMecagenius : réalisations
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Projet académique 2008-2010 Equipe de 3 pers. au CUFR Champollion Nominé au Concours Goût des Sciences
Projet industriel financé par l’aap ‘Serious gaming’ (lancé en 2009) s’appuyant sur le projet académiqueEquipe académique de 10 pers.Equipe KTM Advance ~ 10 pers. Durée du projet : mars 2010 – mars 2012
Mecagenius : le projetMecagenius : le projet
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Etude didactique des traces de jeu
diagnostique des compétences du joueur apprenant,
Etude de l'évolution des compétences au cours du jeu,
Aide à la décision d'intervention (aide ou remédiation) validation des caractéristiques pédagogiques d'un serious game ou d'une activité ludique
Analyse de traces de jeu à l'aide de réseaux bayésiensAnalyse de traces de jeu à l'aide de réseaux bayésiens
ObjectifsObjectifs
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DifficultéDifficulté
Les paramètres entrant en jeu dans la réussite d'une activité ludique Compétences, motivation, immersion... :
• Ne sont pas explicites (directement lisibles à travers les actions de jeu)
• Ne peuvent être qu'estimés de manière incomplète et incertaine.
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But du projetBut du projet
Effectuer une étude didactique des traces de jeu
• À partir des expériences menées avec le serious game MECAGENIUS
• Réalisant les objectifs de diagnostique, de suivi dynamique, d'aide à la décision de remédiation et de certification.
• Modèle quantitatif à l'aide de réseaux bayésiens,
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Deuxième modèle statiqueDeuxième modèle statique
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ProblématiqueProblématique
• Adopter une démarche permettant de s'assurer que le jeu corresponde bien aux attentes des experts métiers et des pédagogues.
• Réaliser une aide à la scénarisation de serious game
mettant en œuvre les méthodes précédentes.
démonstration
Aide à la scénarisation de Serious GamesAide à la scénarisation de Serious Games
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Le modèle Le modèle
Les compétences à transmettre sont modélisées en collaboration avec les experts-métiers et les enseignants
• Permettre un traitement du modèle
• S'assurer de la couverture de l'ensemble des compétences
• Hériter des pratiques pédagogiques et du savoir faire des experts
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Les activités pédagogiques proposées sont décrites de manière normalisée en vu d'un traitement formel
• Recouvrement « optimal » des compétences par un sous-ensemble des activités proposées.
• Différentes métriques à l'étude : diamètre au sein de l'ontologie, diamètre au sein du tri par niveau, coquilles de jeu, temps de jeu, « note » des experts...