que es un game pitch
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¿ que es un game pitch, y para que lo utilizo?
Una noticia salida hoy en Vida Extra sobre un videojuego, Dungeon Duel, abandonado por Irrational games antes de
su desarrollo, y que tal como lo habian hecho ya para otro juego, liberan parte del game pitch del videojuego.
El post original de Irrational es de lectura obligatoria porque dice mucho del proceso también.
http://irrationalgames.com/insider/from-the-vault-dungeon-duel/
Esto mi hizo acuerdar que habia quedado de explicar la diferencia entre muchos de los nombres que se mueven en
la terminologia anglosaxonica del videojuego, y que crea por veces grandes confusiones a la hora de pensar en que
documentos hay que hacer en que momentos.
Estas son mi opiniones basadas en mi experiencia, porque si alguien cree que puede añadir algo, todos los
comentarios serán bien recebidos.
Los documentos de pitch son unos documentos que merece la pena mirar en detalle, porque son
lo que generalmente se utiliza para enseñar el juego a potenciales editores, y que se montan de
una forma distinta a los demas documentos, vender versus especificar.
El pitch tiene que ser capaz de explicar el juego y su potencial de venta para enamorar a primera
vista el editor.
Hay estudios que lo utilizan también de documento de evaluación interna, esto es, en que un
equipo , lo presenta a la dirección del estudio para asi intentar obtener un luz verde para arrancar
con el proyecto.
i) La idea.
Como en todo en la vida, lo primero que existe de un videojuego es una idea o várias ideas. Las ideas pueden
pueden ser generados de forma intuitiva o ser generadas a través de procesos de reflexión y generación de ideas.
Las ideas deberian ser todas apuntadas en alguno documento fisico, para que no se puedan olvidar, porque mismo
que pasado el primer momento de inspiración donde creemos haber encontrado al formula de la teoria a la
relatividad, o la formula secreta de Coca Cola, muchas veces nos parecen normales y grises, no mereciendo
continuar su desarrollo. Equivocado, porque una idea puede ser normal por si misma, pero combinada con otra
puede transformarse en algo importante. Asi que que hay apuntarlas y reverlas de tiempo a tiempo.
Otro error que se hace muchas veces, es el efecto de Goblum en el Señor de Los Anillos … “Miiii
tessooooorrrooooo”,y pensar que la idea es un bien precioso, que hay que guardar en lo mas profundo de las
catacumbas mentales que seamos capaces de crear, para que nadie nos la robe. Las ideas no tienen valor. Como?
Si, las ideas en si no tienen valor, lo genera el valor de una idea es ponerla en marcha lo mas rapidamente posible
para hacer de ella una realidad. Yo puedo tener una idea un año antes de otro competidor, pero la guardo
celosamente en mi cerebro, durante 1 mes, y tardo 5 meses en decidirme que hacer con ella, y otros 7 meses en
ponerla en marcha; y me llega mi competidor año después, con la misma idea, tarda 5 minutos en compartirla con
gente que podria estar interesada, y que por el efecto multiplicador de recursos la monta en 3 semanas. Es capaz de
llegar al mercado una semana antes de la mia, ele se queda con todo, y yo me quedo sin nada.
Las ideas hay que hacerlas circular para que cojan impulso y se beneficien del trabajo consolidado de varias
personas. Con esto, no estoy diciendo que lo primero que haya que hacer es colgar la idea en internt para que todos
vean la brillantez del autor. No, estoy diciendo hacerla circular gente de confianza y del medio, que podrán ayudar y
no robar.
ii) El concept Doc
El concept doc, es simplesmente una descripcion de la idea sobre una forma mas o menos standard de forma
describir negro sobre blanco lo que estamos pensando de nuestra idea. La grande mayoria de concept docs nunca
llegan a videojuego, porque basicamente una vez que se vé plasmado lo que pensavamos sobre papel, se vé mas
nitido todos los fallos y incongruencias de la misma.
Que deberia en un concept doc? Una explicación del juego, que tipo (2D, 3D, casual, hardcore) ,que genero, su
historia, a que plataformas. Se puede tambien empezar a pensar cual es el publico objectivo del mismo. El todo no
deberia ir mas alla de una página.
El objectivo es documentar el juego para poder compartirlo con otras personas, o si estamos dentro de una
estrucutra de estudio, presentarla a los jefes.
Una pregunta que siempre se hace en este momento es: “Si, yo tengo un concept doc, lo puedo mandar a un
estudio, para ver si les interesa, me la compran, la implementan y me vuelvo famoso?”. La respuesta depende de
cada estudio. Muchos dicen, que no hay idea que ellos no sean capaces de tener, y que por lo cuanto no necesitan
de ideas externas. Mi respuesta es, si existe una idea buena, y hay creencia y fé en ella, pero no ay conocimientos
para desarrollarla, pues intenta encontrar personas que puedan creer también en el proyecto.
Los concepts docs son evaluados, aceptados o descartados.
Los concept docs aceptados, pueden después ser extendidos , para incluir mas información, concept art, mas
información sobre las mecanicas de juegos, los tipos personaje y enemigos, modos de juego, etc… Y es en esto
momento que se puede pensar en Game Pitch.
iii) Game Pitch
Que es el game pitch? El game pitch está para un videojuego, como el folleto de Telepizza en el buzon de correo, o
como cuando vamos a un McDonalds/BurgerKing, miramos al menu y vemos unas suculentas fotos de unos
deliciosas y fresquissimas pizzas o hamburguesas, y que nos la hacen comprar. (claro que después en la realidad
gastronomica, cuando abres la caja, lo que encuentras no tiene realmente nada que ver con las fotos ).
El game pitch es esa imagen del juego que haga “salivar” a nuestros jefes, o a un editor, y que le haga suspirar por
tener mas información sobre el juego.
El game pitch no es un solo documento, tiene que ir siempre acompañado de mas información como puede ser
información sobre el estudio/desarrollador, Concept art de alta calidad del juego, video o hasta demos.
El documento tiene que ser capaz de ilusionar el editor o el jefe de un estudio en una vista rapida de algunos
minutos, para que después invirta mas tiempo adicional sobre nuestro material o jugando nuestra demo.
Y que deber ir en el documento? Pues una versión resumida del concept, añadida de lo que se llama el “hook” o
gancho de venta, que es una frase que resume el porque de que nuestro juego es el mejor del mundo. Los Unique
Selling Points (USP) que son los 3-5 elementos que hagan que nuestro juego sea totalmente diferenciales de los
demás.
Ademas yo suelo siempre añadir, las referencias en que me basé para hacer el gameplay del juego, y en la
competencia que el juego vá a tener y desde que aspectos del gameplay vá a tenerla.
Lo todo es metido en un paquete muy illustrado con imagenes del juego, como en el ejemplo de Irrational y enviado
al editor.
En un pitch nunca se pone el precio o presupuesto del juego, porque el objectivo no es vender en ese momento el
juego, si no enamorar a lo que lo está leyendo, para que después quiera invertir más tiempo en conocerlo.
Si pasamos la fase de Pitch ya nos pedirán mas información y mas documentación sobre el juego.
Dentro de esa información añadida, irán Game Proposal, Game Design, Tecnical Game Design.
iv) Game Proposal
El game proposal no es mas que el game concept con el añadido que se adjunta la información de presupuesto y de
tiempos del juego, asi como muchas veces una pequeño perfil de las personas que participarian en el proyecto y de
la lista de proyectos en que han participado antes.
v) Game Design ( GDD)
El game design es la evolución del Game concept, añadiendo toda la información completa y detallada sobre todos
los elementos que irán configurar el juegos; listado de personajes con sus descripciones, atributos y concept,
mecanicas de juegos, modos de juego, Descripcion de niveles, Diseño de sonido, visuales, tecnologia utilizada,
etc…. Es un documento que puede extenderse por muchas centenas de paginas.
vi) Technical Game Design (TDD)
Es el documento de diseño tecnico del juego, es donde se listan y detallan todas las decisiones tecnicas que se
toman para hacer el juego, como serán las reglas y algoritmos de inteligencia artificial, que librerias se utilizan, que
herramientas y en que configuraciones, etc…
El GDD y el TDD son documentos iterativos muy intensos en recursos, y se vá haciendo en los primeros compasos
de la producción de un videojuego, y que muy a menudo cambia para reflejar nuevas soluciones que han tenido que
tomar los desarrolladores. Nadie espera antes de vender un juego de que alguien llegue con el GDD y el TDD
debajo del brazo, porque para poder completarlos hay que tener ya un idea muy definida y muy balanceada de la
jugabilidad que se vá a querer incluir en el juego.
SPACE
INVADERS jueves, 4 de julio de 2013
PITCH DOCUMENT De paseo en el Zoológico
HIGH CONCEPT:
Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos del cliente, en este caso
zoológicos, sino que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan
de una forma divertida e interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer más
información sobre animales autóctonos de la región colombiana.
Colombia tiene el número más grande de especies por unidad de área en el planeta, siendo el
segundo país más mega diverso del planeta, lo cual quiere decir que cuenta con gran
biodiversidad en especies de vertebrados, anfibios, mamíferos, fauna y flora.
EXPERIENCIA PARA EL USUARIO:
Tanto las mecánicas y jugabilidad, así como demás elementos están diseñados para cumplir
un propósito educativo y formativo.
El objetivo para el jugador es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar
principalmente la habilidad mental; este videojuego trata de entretener mientras se aprenden
conceptos e información, produciendo una experiencia amena y divertida para el jugador.
Para nuestro público objetivo, el cual está entre las edades de 6 a 15 años, quienes todavía se
encuentran en formación, resultara una forma mucha más entretenida de aprender que los
actuales métodos de enseñanza en la mayoría de colegios.
GÉNERO: Acción – Plataformas. Educativo y Didáctico (Agilidad Mental).
CARACTERISTCAS ÚNICAS Y/O DIFERENCIADORAS:
ESCENARIOS:
La mayoría de videojuegos actuales están diseñados o totalmente en 3D o 2D; la construcción
en perspectiva 2.5D, nos permite dar sensación de profundidad al jugador, pero al mismo
tiempo reducir los tiempos en el desarrollo para el videojuego.
Al tratarse de un zoológico, sus ambientes y escenarios aunque poseen gran número de
fauna, no son totalmente selváticos. Entre los elementos del escenario que no son totalmente
selváticos se encuentran rutas para los visitantes, jaulas o recintos, vallas con información,
etc., esto nos brinda y facilita la posibilidad de incluir publicidad dentro del videojuego (In
game advertising),lo cual resultaría en mayores ingresos.
PERSONAJES:
Dentro de la historia y elementos que estarán constantemente presentes en el videojuego se
encontrarán principalmente animales, y aunque en los zoológicos generalmente se encuentran
animales muy conocidos de otros países y regiones como elefantes, leones, etc., esta vez nos
enfocaremos en animales autóctonos de la región colombiana, así como también en fauna.
Los personajes y enemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad
intelectual del equipo de trabajo Space Invaders, y por esto únicos. Cada uno cumple un rol y
función fundamental en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersión del
jugador. Fueron diseñados en 2D, con el fin de no limitar su movilidad y acciones.
MECÁNICAS:
Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos
de acciones:
1. Desplazamiento del jugador que incluye:
- Caminar
- Correr
- Saltar
- Agacharse
- Escalar (escaleras)
- Atacar (armas, objetos coleccionables)
2. En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa
explorador de niveles), el jugador no podrá desplazarse con su avatar.
- Clic en botones para seleccionar respuesta
- Clic en el icono para pedir ayuda o pista (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total
acumulado y 10 segundos del tiempo para responder)
- Arrastrar, mover o acomodar objetos
- Escribir en el caso de crucigramas
Todas estas mecánicas aplicaran a través de la interfaz física correspondiente a la plataforma;
podrá usar el teclado (Computador PC o MAC), mando inalámbrico (Nintendo Wii U) y las
manos o dedos en caso de una pantalla táctil (iPad).
MECÁNICAS DE ACUERDO A REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:
Estas fueran propuestas y diseñadas pensando principalmente en estrategias de monetización
que faciliten la venta de este producto.
De paseo en el Zoológico, incluirá sus mecánicas en las diferentes interfaces y controles que
ofrecen distintas plataformas. Estas mecánicas no son realmente complejas y gracias a estos
resultan flexibles para ajustarse a las especificaciones del público objetivo.
Este será un juego multiplataforma, ya que podrá ser jugado en Nintendo Wii U, que
actualmente es tecnología de punta con una innovadora forma de interacción (mando
inalámbrico), iPad y Tablets que permiten fácil acceso a internet (App Store) donde se
pondrá a la venta por un bajo precio un Demo del juego, o la versión completa según lo desee
el jugador. Por último se encuentra las computadoras (PC y MAC) que actualmente son de
fácil acceso para la mayoría de personas.
- Un Demo o muestra del videojuego podrá ser jugado de forma gratuita por cualquiera de sus
visitantes y estará dispuesto en un salón especial en las plataformas para las cuales ha sido
desarrollado (Wii U, iPad y Computadoras).
- Estará disponible para la venta en la tienda de regalos y suvenires que actualmente tiene el
zoológico en funcionamiento. Habrán varios stands con publicidad del videojuego y varios
ejemplares de este a la venta en formato digital (CD).
- En la página web del Zoológico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace
mediante el cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de
crédito.
IDEA Y PLANEACIÓN DE 2 NIVELES:
El Zoológico de Cali cuenta con un área total de 25 Hectáreas, aunque el parque como tal solo
cuenta con 9 hectáreas, y el recorrido es de alrededor de 1,5 Kilómetros. Está dividido en 12
áreas clasificadas por los tipos de animales (anfibios, mamíferos, peces, etc.), por lo que
serán 12 niveles en total.
Aquí haremos la descripción de los 2 primeros niveles del videojuego, esto porque en ellos el
jugador aprenderá las mecánicas básicas de este.
1. Primer Nivel:
En el primer nivel, el jugador estará familiarizándose con las mecánicas del juego, por lo tanto
en esta primera parte solo habrá enemigos regulares.
- El primer objeto coleccionable que deberá encontrar el jugador y que le será de ayuda a lo
largo de todo el juego será el mapa del zoológico. Aunque no es un objeto interactivo sirve
para dar a conocer la historia y ver y revisar su progreso en el videojuego.
- Este nivel será guiado es decir, el jugador ira avanzando y cada vez que llegue a un enemigo
u obstáculo, mediante pop ups se le indicará que acción y que control usar.
- Los enemigos regulares son superados, simplemente saltando sobre ellos lo suficientemente
alto para no tocarlos o buscando otra ruta para cruzar (en algunos casos no será posible esta
opción).
- El jugador se familiariza con mecánicas, que le serán de utilidad a lo largo de todo el juego
para evitar los ataques sus enemigos u obstáculos, tales como saltar, agacharse y correr.
2. Segundo Nivel:
En el nivel anterior, el jugador ya se familiarizo con las mecánicas más básicas del juego, por
esta razón a partir de ahora aumentara progresivamente el nivel de dificultad.
- Los objetos coleccionables, ahora se encuentran ocultos y en lugares de difícil acceso, donde
el jugador deberá sortear varios obstáculos antes de por alcanzarlos.
- A partir de ahora, los pop ups serán cada vez menos frecuentes. Solo aparecerán para
indicar al jugador como realizar acciones muy específicas.
- El jugador ahora deberá enfrentarse no solo con enemigos regulares. Los enemigos de nivel
son usualmente solo 1, ya que el jugador principal no cuenta con una acción de ataque,
dependerá de armas que serán objetos coleccionables en determinado niveles para derrotar al
enemigo de nivel. Sin embargo, también podrá saltar, agacharse y correr para esquivar los
ataques de este.
- Después de haber derrotado al enemigo de nivel, el jugador ahora cuenta con todos los
objetos coleccionables lo que significa que habrá completado la primera parte del nivel. En
esta segunda parte el escenario cambia, y el jugador ya no cuenta con desplazamiento con su
avatar. Este involucra mover elementos y armar estructuras específicas usando los objetos
coleccionables encontrados.
- Hay que tener en cuenta, que para este punto el jugador ya ha tenido la oportunidad de
acumular suficientes puntos, que ahora le servirán de ayuda o pista para resolver el reto
puzle.
INTEGRACIÓN DE MECÁNICAS:
Como se puede ver, en los dos niveles anteriores el jugador tuvo la oportunidad de descubrir y
aprender a dominar las mecánicas de este videojuego, las cuales no son nada complejas.
Cada una de ellas sirve para cumplir un reto específico, lo que llevara finalmente al cumplir el
objetivo principal del jugador. Los personajes, enemigos, objetos coleccionables, puntos, etc.,
se encuentran diseñados de tal forma que sus funciones están entrelazadas y de manera
acorde.
CARACTERISTICAS DIFERENCIADORAS DEL VIDEOJUEGO FRENTE A LA
COMPETENCIA:
- Combina la diversión con el aprendizaje.
- Combina la acción, con algunos elementos de juegos de simulación.
- Enfoque en animales autóctonos y propios de diferentes regiones de Colombia.
- Escenarios inspirados en Colombia. Principalmente la selva del Amazonas.
- Da a conocer animales en peligro de extinción de otras partes del mundo.
- Ayuda a generar conciencia ambiental en los niños.
RESUMEN HISTORIA DEL VIDEOJUEGO:
Eres un visitante al zoológico que se ha perdido del camino a seguir, te encuentras con un
mapa el cual será tu única ayuda para poder encontrar la salida, sin embargo antes de esto
terminaras atravesando y conociendo todos los rincones y animales del zoológico.
Conocerás frente a frente algunos enemigos como plantas que han cobrado vida y animales
actúan bastante extraño, como si hubieran sufrido algún tipo de mutación o fueran
manipulados por un extraño ser que tratarán de atacarte. Grupos de vándalos y traficantes de
especies en peligro de extinción, como la banda de Bad Boy, quienes tienen por objetivo robar
a los animales más raros con el fin de ser comercializados para laboratorios, taxidermistas,
coleccionistas privados y chefs de animales exóticos.
PÚBLICO OBJETIVO SEGÚN REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE:
El público objetivo en este caso lo centraremos en los zoológicos, ya que son instituciones y
sitios de fácil acceso para la movilidad de la mayoría de las personas, porque por lo general se
encuentran localizados dentro de zonas no muy lejanas de las ciudades, como sí lo son las
reservas naturales.
Los zoológicos entre sus principales visitantes cuentan con gran número de colegios e
instituciones educativas, en su mayoría colegios de primaria y bachillerato, por este motivo
concluimos que el público objetivo final para este videojuego son personas jóvenes entre los 6
y 15 años de edad.
Los niños y jóvenes entre están edades están todavía en edad escolar y en el desarrollo de
habilidades mentales y psicomotrices; también porque es más fácil inculcar valores e ideas
como la preservación del medio ambiente en ellos que serán las próximas generaciones.
PLATAFORMAS EN LAS QUE SE EJECUTARÁ EL VIDEOJUEGO:
Para el desarrollo de este videojuego fueron tenidas en cuenta varias plataformas; tanto por su
tecnología innovadora, acogida por el público objetivo y comercialización, por lo que se tratará
de un juego multiplataforma.
Las tres plataformas a las que va dirigido nuestro juego son computadores (PC y MAC),
Nintendo Wii U, dispositivos móviles y tabletas.
Wii U:
Es la primera consola de estas en producir gráficos en alta definición hasta una resolución de
1080p. Esta última versión cuenta con un mando inalámbrico que recrea de manera
instantánea en su pantalla la imagen que se muestra en el televisor, de esta manera no
dependerá de estar conectado al televisor y podrá jugar incluso cuando este está apagado,
permitiendo así llevar el juego consigo a todas partes.
Este tipo de plataforma permite trabajar con gráficos 2D y 3D. Además de esto posee
conexión inalámbrica.
Tradicionalmente, las consolas Nintendo han estado centradas en el uso de C y C++, pero
ahora tecnologías como HTML y JavaScript ahora son posibles de utilizar en Wii U. Esto
permite una nueva forma de rápido desarrollo para Wii U que reducirá significativamente los
periodos de tiempo de desarrollo.
Siendo este juego en su mayoría dirigido al público infantil, esta plataforma de última
tecnología con estas características permiten que el jugador tenga mayor inmersión durante el
juego, la posibilidad de jugar en grupo, al mismo tiempo que desarrolla habilidades de
psicomotrices y aprende.
Tablets y Dispositivos Móviles:
Hoy en día la mayoría de dispositivos móviles y tablets cuentan con sistema
operativo Android.Esto es una ventaja ya que el desarrollo de aplicaciones para Android no
requiere aprender lenguajes complejos de programación. Las aplicaciones se desarrollan
habitualmente en el lenguaje Java con Android Software Development Kit (Android SDK),
pero están disponibles otras herramientas de desarrollo, incluyendo un Kit de Desarrollo
Nativo para aplicaciones o extensiones en C o C++, Google App Inventor.
Permite trabajar con lenguajes de programación como HTML, JavaScript y bases de datos
PHP.
Estos dispositivos facilitan la reproducción de alta calidad de gráficos 2D y conexión
inalámbrica a Internet para facilitar su comercialización por venta online mayormente por App
Store yGoogle Play.
TIEMPO ESTIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:
Para esto tendremos en cuenta aspectos como el número de personas que integran el equipo
(3), y la complejidad del videojuego.
Para este cálculo nos basamos en fases ya definidas en la industria, las cuales se han vuelto
estándar para el desarrollo de videojuegos. Estas fases son las siguientes:
Desarrollo de concepto: En esta etapa se hará todo el análisis de elementos conceptuales
para estructurar la idea del videojuego de acuerdo con los requerimientos del producto y otros
factores como la oportunidad de mercado y la población objetivo.
Se debe describir claramente en texto el concepto de este videojuego para que cualquier
persona pueda entenderlo, tanto miembros del equipo como posibles inversionistas. Se
definen los elementos novedosos del juego, conceptos de arte y creación de historia.
El principal documento que se debe tener para este punto es el Game Concept Document.
Preproducción: El objetivo de la preproducción es completar el diseño del juego, establecer
el plan de producción y la creación de un prototipo. En resumen, se demuestra que el equipo
puede desarrollar el juego y vale la pena hacerlo.
Producción: En ésta etapa se comienza el desarrollo del juego con las tareas definidas en el
plan técnico y con la ayuda de los documentos escritos en preproducción.
Pruebas alfa: Por lo general, las pruebas alfa se realizan sobre un producto que se puede
jugar de principio a final. Las pruebas se realizan con jugadores externos al equipo de
desarrollo. El objetivo es pulir el juego, quitar bugs y eliminar características del juego que no
se terminarán a tiempo.
Pruebas beta: El objetivo de estas pruebas es estabilizar el proyecto y eliminar la mayor
cantidad de bugs antes de liberar el juego al mercado. Los cambios son mínimos y estos
deben a los estándares de los desarrolladores de la consola y los productores.
Consideramos que para reducir el tiempo de desarrollo, a nuestro equipo de trabajo
incluiríamos otros 5 integrantes, es decir un total de 8. Estas personas tendrían que tener
habilidades de programación, modelado 3D, animación e ilustración.
Teniendo en cuenta que la fase de desarrollo de concepto y preproducción, ya se encuentran
completadas y finalizadas, estimamos un tiempo aproximado de 4 meses para finalización de
este videojuego.
COSTO APROXIMADO DESARROLLO DEL VIDEOJUEGO:
Salarios Integrantes:
Integrantes Totales: 8
(2) Diseñadores Gráficos
(2) Productor Multimedia
(2) Programadores
(1) Modelador 3D
(1) Experto en musicalización y efectos de sonido
Costo Total Aproximado: El salario para los integrantes será de:
$2.000.000 (2 millones de pesos mensuales) x c/u
En el caso de los Programadores y Modeladores 3D será de:
$3.000.000 (3 millones de pesos mensuales) x c/u
Total Mensual: $ 19.000.000 (19 millones de pesos mensuales)
Total Proyecto: $ 76.000.000 (76 millones de pesos)
Costos de software y hardware:
Cada integrante contara con sus propias herramientas tecnológicas para desarrollar este
videojuego. Principalmente computadoras, tabletas para dibujar, etc.
Uno de los motores que resulta más favorable es Unity y Torque ambos disponibles para 2D
y 3D. Permite importar modelos diseñados previamente en programas con Maya
Autodesk o3DMax. Otros como Unreal Engine y Game Maker Studio se enfocan en gráficos
2D.
Además permite construir para PC, MAC, IOS, Android, Wii U. Igualmente nos apoyaremos
en programas de la suite de Adobe como Flash y After Effects, tanto como para animación y
creación de gráficos 2D.
Haremos uso de motores como Libgdx y jPCT-AE (motor 3D gratis para Android). Ambos
son de código abierto y permiten trabajar con Java.
Master Suite Adobe CS6: $20.000.000
Maya Autodesk: $8.000.000
Total: $28.000.000
Costos Físicos de Producción: (Medios de distribución)
(3) Stand publicitario en instalaciones del zoológico: $1.000.000
(3) Patinadoras encargadas de atender los stands (salario mínimo $600.000): $7.200.000
(500) Formato digital del videojuego CD: $1.000.000
(1) Especialista en páginas web que habilite sistema de forma de pago tarjeta crédito:
$1.500.000
Pops, volantes y material impreso de mercadeo: $6.000.000
(3) Publicidad por redes sociales (salario mínimo $600.000): $7.200.000
Banner y publicidad en páginas web: $10.000.000
TOTAL APROXIMADO DESARROLLO: $137.900.000 (ciento treinta y siete millones
novecientos mil pesos)
ANÁLISIS COMPETITIVO:
Para estos tomamos en cuenta las principales características diferenciadoras, las cuales son
únicas en el mercado actual colombiano. Actualmente no existe un videojuego similar.
- Temática única, con animales autóctonos colombianos
- Juego multiplataforma
- Cliente e inversionista exclusivo, Zoológico de Cali (inicialmente, luego nos expandiremos a
otras ciudades de Colombia).
- Publicidad a través de canales de televisión culturales.
- Venta al detal en cadenas de súper mercados.
- Interactivo y amigable con el usuario.
EQUIPO DE TRABAJO: FACTOR DETERMINANTE EN EL ÉXITO DEL VIDEOJUEGO
Además de participar en la idea inicial, se aportarán ideas durante todo el proceso de creación
del videojuego, impulsando el producto que esperamos desarrollar, dejando a otros aplicar los
aspectos más concretos del proceso de producción. Deberemos idear un conjunto de reglas,
componentes, historia, estética, mecánicas, interfaces, etc., de tal forma que resulte una
experiencia de juego divertida y entretenidas para el consumidor.
Es nuestro equipo de trabajo, contamos con profesionales en áreas como el diseño gráfico y la
producción de piezas multimedia, y otras habilidades como ilustración, animación 2D, video y
modelado en 3D. Todo nuestro equipo cuenta con experiencia de aproximadamente 5 años,
con manejo de programas como la Suite Adobe, y sobre todo experiencia como gamers.
SPACE
INVADERS miércoles, 3 de julio de 2013
GAME DESIGN DOCUMENT
De paseo en el Zoológico
TABLA DE CONTENIDO:
- Cambios desde la última versión
- Resumen del proyecto
- Diagrama de flujo
- Historia
- Personajes
- Gameplay
- Mecánicas
- Controles
- Interfaz
- Inteligencia Artificial
- Cutscenes
- Puntaje
- Modo de juego
- Lista de recursos
- Resumen Técnico
- Monetización
- Sección Referencias
CAMBIOS DESDE LA ÚLTIMA VERSIÓN:
Los cambios fueron hechos en base a investigación y retroalimentación con el instructor.
Los principales cambios fueron:
1. Mayor enfoque sobre animales autóctonos de la región colombiana. Esto con el objetivo de darle una
característica diferenciadora al videojuego y crear conciencia ambiental en los niños sobre estos
animales no tan conocidos por algunos.
2. El público objetivo se definió entre jóvenes de 6 a 15 años. Nos ayudara en enfocarnos en el estilo
gráfico que predominara en el videojuego. Se definió como estilo gráfico el abstraccionismo, donde
predominan elementos de la caricatura americana, también con elementos de realismo, principalmente
aplicados para los animales.
3. Modo de juego: Se dividió el nivel en tres partes. La primera parte es plataformas (aventura), la
segunda animáticas con dato ecológico (aprendizaje) y la tercera puzle o mini juegos (lógica e
inteligencia).
4. Plataformas: Analizando la población objetiva, se dedujo que debía ampliarse el número de
plataformas en las que podría ser jugado el videojuego, con el fin de facilitar su comercialización. Se
añadieron principalmente plataformas como Nintendo Wii U e iPad, teniendo en cuenta factores como
preferencias del público objetivo, costos y tiempo de desarrollo y lenguaje de programación.
5. Al añadir nuevas plataformas se tienen en cuenta otros tipos de controles para el jugador buscando
facilitar y mejorar la interactividad y diversión del jugador.
6. Se especificó más a fondo el género y tipo del videojuego teniendo en cuenta los objetivos que se
quieren lograr con este videojuego.
7. La historia del juego va de acuerdo a los objetivos que debe cumplir el jugador; y de manera corta
contextualiza.
8. Se tienen en cuenta las habilidades específicas de cada integrante del equipo al plantear los cambios
anteriores haciéndolos factibles.
RESUMEN DEL PROYECTO:
De paseo en el Zoológico, es un videojuego para crear conciencia ambiental y educar de forma divertida
e interactiva. También busca dar a conocer más información sobre animales autóctonos de la región
colombiana.
Este videojuego serio, no solo ayudara a aumentar los ingresos del cliente, en este caso zoológicos, sino
que al mismo tiempo educa y crea conciencia ambiental en quienes lo juegan de una forma divertida e
interactiva, y uno de sus principales objetivos es dar a conocer más información sobre animales
autóctonos de la región colombiana.
DIAGRAMA DE FLUJO:
WIREFRAME:
HISTORIA:
En tu colegio se ha planeado durante semanas una excursión al zoológico y por fin ha llegado el día
esperado. Se te ha explicado que debes permanecer cerca del grupo y el guía, pero sin embargo tú estás
distraído e inmerso viendo los animales. Cuando finalmente reaccionas, te das cuenta que te encuentras
solo. ¡El resto de la expedición se ha marchado sin ti!
Ya casi es la hora de cierre del zoológico así que asustado empiezas a caminar sin rumbo, pero luego de
un rato te das cuentas que has estado caminando en círculos. Por suerte, encuentras un mapa del lugar en
el suelo y tendrás que guardarlo muy bien pues será tu única ayuda para encontrar la salida.
Empieza a caer la noche y ya se han marchado casi todos los visitantes, oyes ruidos extraños, pero
piensas que es solo tu imaginación; para tu sorpresa descubres que las plantas cobran vida y los animales
actúan bastante extraño, como si hubieran sufrido algún tipo de mutación o fueran manipulados por un
extraño ser, y lo peor de todo esto es que: ¡Quieren atacarte!
Es ahí cuando un grupo de vándalos traficantes de especies en peligro hace su aparición, la banda de Bad
Boy, reconocidos criminales internacionales en contra de la naturaleza, quienes tienen por objetivo
robar a los animales más raros y en peligro de extinción con el fin de ser comercializados para
laboratorios, taxidermistas, coleccionistas privados y chefs de animales exóticos.
Ahora no solo deberás encontrar a tu grupo y guiarlos a la salida del zoológico, sino que también
resolver el misterio del por qué estos criminales están acá, además de ayudar a los animales y plantas a
volver a su estado natural. Tus mejores herramientas, serán tu inteligencia, astucia, conocimiento de los
animales, y plantas pero tu herramienta más importante será la valentía, todo esto podrá ayudarte a
recopilar o completar los objetos y pistas que encontraras durante el camino
Aún no lo sabes, pero estas a punto de iniciar una aventura que te llevará a atravesar y conocer todos los
rincones y animales del zoológico, y recuérdalo ¡EL PODER ES TUYO!
PERSONAJES:
Dentro de la historia y elementos que estarán constantemente presentes en el videojuego se encontrarán
principalmente animales, y aunque en los zoológicos generalmente se encuentran animales muy
conocidos de otros países y regiones como elefantes, leones, etc., esta vez nos enfocaremos en animales
autóctonos de la región colombiana, así como también en fauna.
Los personajes y enemigos, algunos representados por figuras humanas, son todos propiedad intelectual
del equipo de trabajo Space Invaders, y por esto únicos. Cada uno cumple un rol y función fundamental
en la historia del videojuego, lo que busca una mayor inmersión del jugador. Fueron diseñados en 2D,
con el fin de no limitar su movilidad y acciones.
GAMEPLAY:
Cada nivel se divide en tres partes:
Plataformas: Escenarios de jaulas o recintos de animales. En esta parte el jugador es explorador de
mundos, es decir que cuenta con desplazamiento se avatar.
Animática con Dato Ecológico: Dado que la finalidad del juego es educativa, se dará al jugador un
consejo o enseñanza dependiendo el tipo de ese nivel (dato educativo). Al mismo que trata de entretener
se enseñaran conceptos e información. Será crucial para resolver la segunda parte del nivel que es:
Mini juegos: Tienen mecánicas simples y son de corta duración. Pueden ser:
- Lógica e inteligencia: El reto principal es resolver interrogantes en forma de obstáculos y/o metas
ocultos. Supone más un reto cognitivo que motriz, aunque también involucra este tipo de habilidad en la
primera parte del nivel.
- Puzle y Laberinto: El reto cognitivo consiste en la resolución de problemas de lógica. Involucra mover
elementos y armar estructuras específicas. Retos mayores y en secuencia, por ejemplo rompecabezas,
crucigramas, preguntas, adivinanzas, etc.
Estos mini juegos al ser superados significarían ganar el nivel actual.
Mapa Navegador de Niveles: Cada nivel es un espacio anidado que forma una parte del zoológico.
Están identificados por iconos y representan las diferentes secciones en las que normalmente se divide
un zoológico (ejemplo: reptiles, mamíferos, peces, etc.). Aquí el jugador podrá ver su avance y saber
cuánto le falta para completar el objetivo principal del juego, el cual es encontrar la salida del zoológico.
MECÁNICAS:
Para poder cumplir los objetivos en la primera parte del nivel el jugador contara con dos tipos de
acciones:
1. Desplazamiento del jugador que incluye:
- Caminar
- Correr
- Saltar
- Agacharse
- Escalar (escaleras)
- Atacar (armas, objetos coleccionables)
2. En la segunda (mini juegos de habilidad mental) y tercera parte del nivel (mapa explorador de
niveles), el jugador no podrá desplazarse con su avatar.
- Clic en botones para seleccionar respuesta
- Clic en el icono para pedir ayuda o pista (inmediatamente se le restaran 200 puntos del total acumulado
y 10 segundos del tiempo para responder)
- Arrastrar, mover o acomodar objetos
- Escribir en el caso de crucigramas
CONTROLES:
Todas estas mecánicas se aplicaran a través de la interfaz física correspondiente a la plataforma:
Computador PC o MAC: Serán principalmente el teclado y el mouse, los cuales suplen perfectamente
las necesidades de movilidad y acciones del jugador.
Nintendo Wii U: Elementos que facilitan la interacción, tanto visualmente como en el modo de juego
como: pantalla táctil, botones de control tradicionales (navegación y selección), joystick, acelerómetro y
giroscopio, función de vibración y mando inalámbrico.
iPad y Tablets: Facilidad en el modo de juego por la pantalla táctil (manos y dedos), kinect720,
acelerómetro.
INTERFAZ:
Superficie: Dentro del concepto gráfico de la interfaz, su estética y esencia artística, será coherente a los
lineamientos artísticos ya definidos para el diseño del entorno del juego, vehículos, personajes y demás
elementos. Se utilizaran elementos y propios de la naturaleza siempre teniendo en cuenta la gama
cromática preestablecida por el equipo de trabajo.
Layout: Dentro del conjunto de elementos de la interfaz, aquellos que estarán siempre disponible y la
vista del jugador son: vidas (3), puntuación, objetos coleccionables y botón de pausa.
Estructura: Elementos de la interfaz que cumplen funciones de navegación para él usuario,
principalmente menús y botones, tales como pausa, inicio o menú, instrucciones, etc., estarán altamente
entrelazados por su mecánica.
Alcance: Ya que todos los elementos nombrados anteriormente (botones y menús) sirven como
constante ayuda para el jugador, deben estar siempre presentes y fáciles de encontrar. En la pantalla
estará ubicado un símbolo de interrogación (¿?). Al ser presionado por el jugador se congelara
automáticamente la pantalla de juego y se desplegara.
Estrategia: El objetivo de la interfaz en todo momento es ser de ayuda para el jugador. Debe ser simple
y de fácil entendimiento para evitar frustrarlo y por ende abandonar el juego, lo cual es algo que no
queremos. Está diseñado de tal forma que se complemente y genere un perfecto engranaje con las
mecánicas del videojuego.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL:
Esto será de ayuda especialmente para dar ilusión de inteligencia al usuario, en cuanto al
comportamiento de los personajes no jugadores (enemigos).
Estos tendrán la capacidad de navegar en su entorno evitando colisiones con otras entidades o colaborar
con ellos. La IA también está involucrada con el equilibrio de la dificultad del juego, que consiste en el
ajuste de la dificultad de un juego de videojuego en tiempo real basado en la habilidad del jugador. Estos
estarán situados previamente en el escenario a la espera de que el jugador entre en su campo, lo cual
activara su modo de ataque. En cuanto a los enemigos de nivel, su rapidez y ataques serán lo más
aleatorios posible, para evitar que el jugador aprenda estos patrones de acción y el juego pueda tornarse
aburrido y/o repetitivo.
CUTSECENES:
La historia de este videojuego es lineal, sin embargo a lo largo de este el jugador ira descubriendo de a
poco más detalles. Estas pequeñas películas ayudaran a la progresión de la historia. A finalizar o iniciar
algunos niveles sirven especialmente para presentar nuevo enemigos, generalmente enemigos de nivel
y/o nuevo escenarios.
Al finalizar la primera parte del nivel y antes de iniciar la segunda, habrá cutscenes con animáticas con
datos ecológicos para el jugador. En ocasiones serán animadas y en otras, escenas de imagen real.
Por ejemplo estas animáticas ecológicas se encuentran disponibles en la página web del Zoológico de
Cali y tienen por nombre ¿Sabías que…? , cada uno tiene un dato interesante sobre determinado animal
como se puede ver.
PUNTAJE:
El jugador recibirá su puntuación de acuerdo a su habilidad en el desplazamiento para recoger la
mayoría de objetos de este tipo que encontrará a su paso a lo largo de todos los niveles. Algunos de
ellos, usualmente los de mayor puntuación, serán poco comunes y difíciles de encontrar.
Objetos Puntuación: La acumulación de esta podrá ser utilizada como bonos de tiempo en los retos
puzle (200 puntos), lo cuales tienen un tiempo límite de 35 segundos para ser resueltos, sin embargo al
usar esta ayuda se le restaran 10 segundos del tiempo dado para responder.
Monedas: Tienen el valor más básico, pero también son las más comunes y abundantes. Cada una tiene
un valor de 5 puntos.
Cerezas: Tiene un valor de 10 puntos.
Manzanas: Tiene un valor de 30 puntos.
Plátanos: Tiene un valor de 50 puntos.
Estas dos últimas suelen estar ocultas y por lo general solo se encuentran una vez en el nivel, aunque no
en todos ellos.
MODOS DE JUEGO:
Este videojuego solo podrá ser jugado por un jugador a la vez. Sin embargo en la página de zoológico se
programaran permanentemente concursos y actividades online, en los cuales en jugador tendrá la
oportunidad de competir con otros jugadores de distintas partes de la ciudad o el país por premios dados
por alta puntuación como obsequios como camisas, llaveros, juguetes, etc.
El tiempo de juego total es de 3 horas, con un total de 12 niveles. Este videojuego combina la diversión
con el aprendizaje, la acción, con algunos elementos de juegos de simulación. En cada nivel e jugador se
verá enfrentado a distintos tipos de retos para mantener su atención, interés e inmersión en el
videojuego.
LISTA DE RECURSOS:
Estilo de Sprite: Nuestro estilo de animación se basa en 2.5D, ya que permite al personaje desplazarse
en dos ejes (arriba, abajo, izquierda y derecha).
Modelo 3D: Principalmente elementos del fondo y escenario estarán modelados en 3D, así como
también los objetos coleccionables. Estarán construidos de forma muy básica y simple, pero de tal forma
que sean fácilmente identificables.
Estilo de texturas: Serán usadas en el caso de fondos para dar aún más sensación de profundidad, como
por ejemplo, cielos, tierra, vegetación densa, etc.
Materiales: Nuestros props (estáticos) son elementos como el terreno, los árboles, flores, rocas y
cercas. Los principales ítems dinámicos se están construidos en material que simula rocas (como por
ejemplo el ascensor).
Estilo de iluminación: La iluminación es plana, pero ciertos elementos destacan con un efecto de luz
para dar sensación de tercera dimensión.
Adaptación al concepto de época: El juego se desarrolla en la época presente.
Esto se podrá ver principalmente en algunos escenarios que corresponderán a recintos de animales y
sede del zoológico, por lo que no será del todo selvático.
Otras características propias de la época actual podrán verse reflejadas en el vestuario de los personajes,
principalmente en el protagonista.
Terrenos: La mayor parte del entorno o ambiente se desarrolla terrenos de la jungla, ya que nuestro
concepto inicial es el zoológico y se adapta de acuerdo a esta ambientación.
Ambientación y atmósfera: Nuestro juego se basa en la parte emocional de lo visual y auditivo del
personaje pero este no tiene expresión propia ya que sus elementos están dados así por concepto.
Arquitectura, paisajismo y medio ambiente: La arquitectura es simple ya que se destaca la selva y el
medio ambiente de forma básica, con detalles al mínimo para que todos puedan entenderlo.
Colombia es un país con variedad climática, por esto se incluirán algunos escenarios montañosos,
costeros soleados (esto también permitirá mostrar la diversidad de animales que habitan allí,
dependiendo el caso).
Principalmente nos basaremos en imágenes y fotografías de la selva amazónica para la mayor parte de
los niveles.
Tecnología: Se usarán principalmente programas como Maya Autodesk, Flash, After Effects,
Illustrator, entre otros.
Personajes y vestuario: Algunos de nuestros personajes se identifican por ser cuidadores del zoológico
que quieren ayudar a su futuro, y ya que son del zoológico ellos visten un uniforme de guía. El uniforme
de guía es básicamente bermudas, camisa y sombrero en tonos cafés, amarillos y verdes.
MONETIZACIÓN:
Grupo de Consumidores: Para iniciar el proyecto, demográficamente se iniciara en la ciudad de Cali,
luego en las principales ciudades de Colombia. Esto, basados en que el análisis y estudios iniciales
tomaron como referente el Zoológico de Cali y los habitantes de esta ciudad.
Forma de Pago: Esto va supeditado a la forma de comercialización que el zoológico, el cual es el cliente
principal, crea más conveniente. Entre las posibilidades se encuentran:
- Punto de venta dentro del zoológico al detal.
- Venta online a través de la página web del zoológico.
- Formato digital del videojuego CD, incluido en un paquete de precio junto con el valor de la entrada al
zoológico.
- Nos apoyaremos en la tienda de regalos y suvenires que actualmente tiene el zoológico en
funcionamiento. Se pondría un stand con publicidad del videojuego y varios ejemplares de este a la
venta en formato digital (CD).
- Advergame: El propósito de este videojuego, además de crear conciencia ambiental, también es de
promocionar las visitas al Zoológico de Cali. El patrocinador busca un equipo de desarrollo; en la
negociación se determina que este equipo también obtiene ganancias por la recaudación de dinero como
producto de la promoción y esto lo convierte en una estrategia de monetización.
- El Zoológico de Cali tiene convenios con entidades como American Airlines, Colombina, CVC, Banco
de Occidente, ALPZA, entre otras; a las cuales se les podría ofrecer espacio publicitario dentro del
videojuego en elementos como vallas, fondos, objetos, ropa del avatar del jugador, etc,. (In game
advertising), de igual modo podría ir antes o después de la partida de juego (around game
advertising).
- En la página web del Zoológico de Cali, se publicitara el videojuego junto con un enlace mediante el
cual se pueda comprar el videojuego de forma online por pago con tarjeta de crédito.
- El videojuego será vendido a la entrada del zoológico junto con los tiquetes de entrada a modo de
promoción o combo, con el fin de dar a conocer el videojuego.
RESUMEN TÉCNICO:
Gráficos: Avatar del jugador y escenarios 2D. Algunos elementos de los escenarios y objetos
coleccionables en 3D.
Vista: Perspectiva 2.5D.
Plataforma: JavaScript, C y C++, Android Software Development Kit (Android SDK), App Inventor.
Dispositivos: Nintendo Wii U, iPad y Computadores PC y MAC.
Estos dispositivos y plataformas fueron escogidos unos por ser fácil acceso para la mayoría de
personas(computadores), en el caso de iPad porque está marcando tendencia actualmente en el
desarrollo de aplicaciones para esto y Nintendo Wii U por su tecnología innovadora.
SECCIÓN DE REFERENCIAS:
Este videojuego puede relacionarse con juegos como Zoo Empire y Zoo Tycoon o Animal Planet, que
ahora está lanzando este juego en CD para PC.
Aunque los dos primeros son juegos de simulación económica, donde el jugador debe administrar un
zoológico, entre las funciones también está la de cuidar a los animales que vivan en él.
El tercer juego nombrado, Animal Planet, es un juego de preguntas donde el jugador podrá evaluar sus
conocimientos sobre los animales.
El juego De Paseo por el Zoológico combina elementos de ambos juegos, haciéndolo aún más
interactivo e interesante, evitando así que el jugador pueda aburrirse o perder el interés en este.
Ejemplos
INSTRUCIONES PARA CONCEPTO DE ALTA O
DOCUMENTO DE POSICION
Sobre el
Concepto / tono
de documentos a
alta
Un documento de alto concepto y un documento de posición pueden ser
la misma cosa o por separado, dependiendo de cómo desea estructurar
las cosas, pero básicamente tienen el mismo propósito. Un documento
de alto concepto suele ser una página de largo y resume el concepto
básico y los puntos clave de un juego. El objetivo es tener un documento
breve que se puede entregar fuera a alguien (los miembros del equipo, la
gestión, editores, etc) que les puede dar una idea rápida de lo que un
juego se trata y lo que hay de especial en ello.
Mantenerla corta es importante . Un jefe de empresa o un editor
potencial no va a leer un documento de enorme antes de tomar su
decisión sobre si se aprueba o no un juego. Ellos no tienen el
tiempo. Por no hablar de que los diseñadores no tienen tiempo para
hacer un documento de gigante para toda idea de juego no aprobadas
que vienen con. El documento de alto concepto no es el lugar para
describir toda la trama, el perfil de los personajes principales, o explicar
los detalles del sistema de combate, un breve resumen de los puntos
clave es todo lo que se necesita. Algunas personas también les gusta
echar en un eslogan corto o Descripción del tipo de frase al
comienzo. Hay muchas maneras que usted puede organizar un alto doc
concepto, dependiendo de la preferencia personal y el tipo de juego,
pero la manera en que he usado para la tinta hace que una buena base.
Tinta de alto Documento Conceptual
La pluma es realmente poderosa que la espada.
Lugar de
tinta es un RPG basado en turnos estilo japonés de larga duración
diseñados para las consolas actuales juegos de última generación, como
la Playstation 3 y Xbox 360.
Características
- Un gran mundo dinámico para explorar.
- Una trama profunda torsión que se entrelaza dos historias en una.
- Horas de actuación de voz de calidad. - Escribir a cambiar el mundo,
resolver puzzles, personajes de encendido, y se vuelven batallas en su
favor. - gestionar estratégicamente tinta. - Aprender y desatar
poderosos ataques combinados. - texto en el juego escrito en estilo de
la novela en tercera persona. - Leer la novela en el juego para consultar
los eventos y descubrir información confidencial.
Premisa
Un autor que lucha se introduce en el mundo de su novela
inacabada. Pero la historia ha cambiado ... Para encontrar su camino a
casa, debe unir fuerzas con los héroes destinados y utilizar su pluma
para cambiar el mundo y encontrar el que está reescribiendo la historia.
Gameplay
Únete Josías como él vive los acontecimientos de la última novela y
trata de dar sentido a los cambios drásticos que se están produciendo en
la historia que tan cuidadosamente ha creado. Forme un equipo con los
héroes de la historia para explorar un mundo vibrante y luchar y escribir
su camino a la verdad.
Participar enemigos en batallas estratégicas de ritmo rápido con un
sistema que recuerda a los de los mejores títulos del género. Recoge la
tinta de la esencia de los enemigos caídos y lo utilizan para reescribir el
mundo. Con tinta suficiente, es poco lo que Josías no puede hacer, pero
debe ser manejado con cuidado.
Escribir para cambiar el mundo y resolver puzzles inteligentes. Escribir
para cambiar el rumbo de la batalla a su favor. Inspirarse y escribir para
crear combinaciones de ataques devastadores. Escribe para controlar el
crecimiento y desarrollo de su partido. Escribe para completar la historia
inacabada de Josías y descubrir quien está reescribiendo para adaptarse a
sus propios fines.
DISEÑO DE PERSONAJES
Josías
Lebowit
z
Perfil del personaje:
Sexo: Hombre
Altura: 5 '11 "
Build: Normal / Atlético
Edad: 24 (?)
Cabello: Negro Browish, mitad de la longitud (para un individuo), raya en medio
Ojos: Marrones
derecha Handed
Weapon: Ninguno ( ?)
ropa:.. Prefiere los pantalones vaqueros azules, una camiseta, zapatillas de deporte, y la
luz chaqueta de jean También lleva una cadena de plata con un colgante alrededor de su
cuello
Antecedentes: Josiah es un famoso autor que publicó su primer libro cuando aún estaba
en su mediados de los -adolescentes. Es un poco de un soñador y le encantan las
historias. Él novelas son conocidos por sus memorables personajes y giros argumentales
sorprendentes. Sin embargo, de repente y misteriosamente cancelado el lanzamiento de
su novela anterior, poco antes de que estaba programado para ser enviados al editor . Él
se negó a comentar sobre sus razones y ha sido más bien retirado desde entonces.
Aunque ha comenzado una nueva historia, que está teniendo dificultad con ella y la
escritura va muy despacio.
Comentarios del diseño (5/8/2009) :
tinta es la historia de un escritor que se metió en el mundo de su novela inacabada, por
lo que, naturalmente, el personaje principal tiene que ser un autor. No estoy del todo
seguro de por qué decidí basar ese autor directamente de mí. Normalmente no soy uno
para la inserción de mí mismo en mis historias (de hecho, es muy raro), pero todo el
carácter autor real joven encaja lo que realmente soy y como soy una Tinta escrito en el "libro mágico" ( que se tratará más a fondo en una sección posterior), es una especie de
lógica, o tal vez irónico, para echar a mí mismo como el plomo.
Sin embargo, cabe señalar que la Josías en tinta en realidad no es conmigo, él sólo se
basa en mí . Por un lado, estoy (por desgracia) no es un autor famoso todavía
( recibiendo una novela publicada no es fácil ). Algún día, espero, pero no
ahora. Además, si se enfrentan a las mismas situaciones que la tinta de Josías, creo que
yo iba a reaccionar de manera diferente a algunos de ellos. No todos, por supuesto, ya
que su personalidad se sigue basando en la mía, pero tengo que ajustar un poco para
ajustarse mejor a la historia que he planeado. Para destacar una diferencia importante, a
diferencia de la tinta de Josías, no creo que hubiera cancelado el lanzamiento de un
libro. Por supuesto, con el fin de explicar por qué, yo tengo que decirte lo que lo llevó a
tomar esa decisión, en primer lugar, pero que estaría regalando una parte importante de
la trama, así que voy a mantenerlo en secreto para un poco más.
En cuanto a su apariencia, que es más o menos lo mismo que el verdadero yo. No estoy
del todo seguro acerca de la edad todavía, aunque. A los efectos de la historia, había
algo así como tener tinta Josías ser un poco más joven (tal vez 21 o 22). Sin embargo, si
le hago demasiado joven no puede encajar muy bien con su historia de
fondo. Convertirse en un autor famoso, cancelando un libro sobre todo terminado, y
comenzar uno nuevo todo tener una buena cantidad de tiempo. 24 Parece haber un
compromiso decente, aunque puede cambiar más adelante. Tampoco estoy seguro
acerca de su falta de un arma. Voy a ir más a fondo cuando se habla de los aspectos
específicos del juego, pero aún no he decidido si quiero Josías para luchar realmente o
no. Por un lado, en el mundo real que tengo un segundo grado de cinturón negro en
Shorin Ryu Karate y algo de entrenamiento espada, además de la gente en general
espero que el personaje principal debe ser al menos un luchador pasable. Por otro lado,
la mayor potencia de tinta Josías está manipulando el mundo a través de sus escritos. Si
permito a luchar al igual que los otros miembros del grupo, puede diluir su tirada un
poco. Por ahora, me estoy inclinando hacia él, no hacen ningún enfrentamiento directo,
sino que puede cambiar de opinión más adelante.
Jessica "Jessie" Thanes
Perfil del personaje:
Sexo: Mujer
Altura: 5 '8 "
Contextura: Atlético
Edad: 19
pelo: Dirty Blonde, va unos centímetros más allá de sus hombros, corte un tanto
entrecortada
Ojos: Marrones
Ambidiestro
Arma: Hand-y-uno-mitad (Bastard) Espada
ropa:.. Viste como un hombre con una túnica y los pantalones usa la ropa campesina
color opaco para no atraer la atención
de fondo: Jessica o Jessie como prefiere que la llamen, es la heroína de la novela
inacabada de Josías Ella y su hermana gemela. hermano, Ralin, están huyendo de un
ejército por razones desconocidas. Vida en la carrera le ha hecho difícil, pero tiene una
tendencia a dejar que sus emociones lo mejor de ella y no es muy confiada de los
demás. Su hermano es la principal excepción, y los dos están completamente dedicados
a la protección de los demás. A pesar de su aspecto rudo, ella tiene un amor oculto por
las historias de aventura y lugares lejanos.
Comentarios del diseño (5/13/2009):
Yo subí con Jessie y Ralin muy pronto, por lo menos en un sentido general. Tan pronto
como decidí que la historia implicaría un autor son transportados al mundo de uno de
sus libros, y que sería un mundo de fantasía medieval, empecé a pensar en quiénes son
los personajes principales serían. Mi primer pensamiento fue que habría un par de
gemelos, un niño y una niña, y que estarían en la carrera de un rey / emperador / señor
de la guerra / lo que sea y su ejército. No sé por qué tomé esa decisión, eso es lo que
pasa cuando se me ocurre una idea para una nueva historia, siempre hay algunos
aspectos que me conozco bien desde el principio. Y esta historia es acerca de un par de
gemelos a la fuga. Aunque todavía no sabía exactamente quiénes eran esos gemelos o
que dirigía el ejército persigue y por qué. De hecho, todavía no he descubierto todo eso
todavía. Algunos de ellos, pero ciertamente no todos. A pesar de que va a venir con un
poco más de tiempo y el pensamiento. A diferencia de otros autores, no pienso salir
todos los detalles desde el principio. De hecho, hay algunas cosas que realmente no
descubrimos hasta que en realidad estoy escribiendo esta sección. Por lo general tienen
al menos a todos los puntos de la trama elaboraron antes de empezar a escribir en serio,
pero me suelen pasar bastante tiempo en marcha a través de las cosas en mi cabeza
antes de llegar a ese punto.
Pero volvamos a Jessie. Con los gemelos en el concepto de gestión establecido, pasé a
otras cosas. Después de decidir que el autor sería una versión de mí mismo, sabía que la
niña tendría que ser llamado Jessie. Mira, había un personaje llamado Jessie en Final
Fantasy VII (miembro de avalancha). En ese momento, nunca había visto que se usa
como el nombre de una chica y me gustó mucho. Tanto es así que puse el nombre de un
personaje de una de mis novelas más temprana Jessie. Tiempo desde que he decidido
que dichas novela no es lo suficientemente bueno para publicar, y que la idea básica no
es lo suficientemente bueno para molestar reescritura bien, pero después de que
comenzó a usar el nombre de Jessie para algunos personajes del juego Unamed. Mi
primera Jessie era una Geomante / Químico en Final Fantasy Tactics. Ella terminó
siendo muy útil y me bastante unido a ella, así que se utiliza el nombre de personajes
femeninos genéricos que hice en otros juegos también (incluyendo FF Crystal
Chronicles, Tactics Ogre, Disgaea, y Guild Wars). Supongo que se podría decir que yo
un poco veo Jessie como mi chica ideal imaginario, o algo así, aunque los detalles
exactos de su apariencia y personalidad varían un poco con cada encarnación. Así que,
si yo iba a ser el personaje principal, que tenía sentido tenerla como la heroína.
Este nombre y la personalidad completa de Jessie se decidieron por un poco más
tarde. No hay nada especial acerca de su apellido, pensé que sonaba bien (que es como
me ocurre con la mayoría de mis nombres de los personajes, en realidad). Su
personalidad se basa parcialmente fuera de mi "ideal" Jessie, aunque cambiado un poco
para ajustarse mejor a las particularidades de la historia. Voy a guardar los detalles de
su historia de fondo para una entrada posterior.
Ralin Thanes
Perfil del personaje:
Sexo: Hombre
Altura: 5 '10 "
Build: Normal
Edad: 19
Cabello: Castaño claro, de longitud media, aseado
Ojos: Marrones
Diestros
Arma: Lanza
. Ropa: Una túnica y los pantalones viste ropa campesina de color opaco con el fin . no
llamar la atención
Antecedentes: Ralin es el héroe de la novela inacabada de Josías Él y su hermana
gemela, Jessie, están huyendo de un ejército por razones desconocidas la vida en la
carrera le ha hecho difícil, pero es generalmente más tranquilo y más.. racional que
Jessie. Ambos están completamente dedicados a la protección de los demás. Ralin ve a
sí mismo como el más responsable de la pareja y hace todo lo posible para frenar a su
hermana cuando sea necesario.
Comentarios del diseño (5/18/2009):
Como ya he dicho en los comentarios de Jessie, me decidí por los gemelos en el tema
de gestión de la novela de Josías desde el principio.Siempre supe que los gemelos sería
un niño y una niña, pero el nombre y la personalidad de Ralin no llegó hasta después de
que ya había trabajado en los detalles de Jessie. A diferencia de Jessie, no hay ningún
significado a su nombre. Como he dicho antes, la gran mayoría de mis nombres de los
personajes caen en el "Pensé que sonaba cool" categoría. No es que yo no uso los
nombres simbólicos de vez en cuando, pero no muy a menudo. La personalidad de
Ralin se basó principalmente en torno a mi deseo de crear una hoja de las clases para
Jessie y su comportamiento más impulsivo. Como tal, no está demasiado desarrollado
como un carácter todavía. Una lámina de Jessie está muy bien, pero eso es apenas
suficiente para resumir la personalidad de una persona. Voy a estar trabajando para dar
cuerpo sacarlo y lo hago en un personaje más interesante a medida que el proyecto
continúa.
Nota rápida. Aunque Ralin y Jessie son gemelos, mellizos de sexos differenet no
pueden ser iguales (hay una razón científica para eso, pero no puedo recordar los
detalles), que es por eso que tienen diferentes alturas y colores de pelo.
Xavier Dauntes
Perfil del personaje:
Sexo: Hombre
Altura: 6 '1 "
Build: Muscular
Edad: 21
Cabello: Sandy Rojas, un poco de arena y descuidado
Ojos: Verdes
derecha Handed
Weapon: Chain Mayal
. Ropa: Una túnica y pantalones, apretados y funcional viste de una correa de arma con
un par de cuchillos.
Antecedentes: Xavier es un joven mercenario / cazador de recompensas que se gana la
vida cuidando caravanas y criminales caza Él realmente disfruta de la lucha, sino que
tiende a tomar las cosas con un aire alegre luz Tiende a evitar la muerte de los suyos..
oponentes cuando sea posible y captura con vida en su lugar, aunque si lo hace por
bondad o la generosidad generalmente más altos, nadie lo sabe. Xavier fue escrito
originalmente como uno de los principales personajes de la novela inacabada de Josías.
En la historia original, que se unieron con los mellizos y se convirtió en el interés
amoroso de Jessie. presencia de Josías, sin embargo, cambia las cosas y lo conduce por
un camino diferente ...
Comentarios del diseño (10/9/2009):
Xavier fue el primer personaje principal había planeado después de Josías, los gemelos,
y los principales villanos (que voy a discutir en otro momento). Josías (el que está en
juego, no yo) creado Xavier como un luchador más experimentado que acabaría
uniéndose Jessie y Ralin. Su experiencia (no mucho, pero más que los gemelos tienen)
y la actitud despreocupada serían de gran ayuda en su viaje y que finalmente habían
convertido en el interés amoroso de Jessie. Al menos esa es la manera que las cosas
tenían que llegar ... Aunque Josías hace todo lo posible para no interferir con la historia
(al menos al principio), su presencia cambia mucho las cosas. Algunos son apenas
perceptibles, mientras que otros toman la historia en direcciones completamente
diferentes. Xavier es uno de los más afectados por la presencia de Josías y su papel
cambia considerablemente como resultado. Voy a guardar los detalles específicos para
la secuencia de comandos.
Talina Fey
Perfil del personaje:
Sexo: Mujer
Altura: 4'2 "
Build: Ligero y ágil
Edad: 14
Cabello: negro azabache, largo y trenzado de
Ojos: Azules
Left Handed
Weapon: Staff
ropa: traje de montar a caballo de una muchacha noble con pantalones sueltos, una
camisa, . y un chaleco
Antecedentes: La hija de una familia noble menor, Talina manifiesta un momento raro y
útil del poder desde una edad temprana Debido a esto, fue entrenada con rapidez y
vendido a uno de los nobles de alto rango para servir como un ayudante.. Nunca
habíamos tenido una infancia real, ella tiende a ser muy emotiva y por lo general actúa
mucho más viejo que su edad. Nunca habíamos sabido nada más, ella es contenta con su
vida, hasta que un encuentro casual con Jessie y cambios de grupo las cosas de Ralin.
Originalmente destinados por Josiah para servir como un hermano más joven de las
clases a Jessie y Ralin, su presencia hace que las cosas funcionen de manera diferente ...
Comentarios del diseño (6/18/2010):
Talina es un personaje que he estado pensando durante mucho tiempo, pero sólo
terminó su nombre y su historia de fondo recientemente. Las cosas que siempre sabía
era que ella era una chica joven con un poder importante que había crecido sirviendo a
una familia noble. Como un personaje muy emotiva, que va a hacer un buen papel para
el resto de los miembros de sangre más caliente del grupo de Josías. Mientras que su
falta de formación y débil construir hacerla inadecuada para el combate cercano, que
sobresale en la magia, después de haber sido entrenados desde una edad temprana,
como parte de sus deberes como ayudante. Al igual que con muchos de los personajes
importantes de la tinta, la presencia de Josías hace que su lugar en la historia a alejarse
de lo que pensaba en un principio, aunque de una manera muy diferente a Xavier. Pero
yo no quiero dar demasiado lejos aquí ...