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EN EL SIGUIENTE ESCRITO PODRÁN ENCONTRAR UN EJEMPLO DE COMO TRABAJAR CON LOS NIÑOS DE PRIMARIA Y CÓMO SE VIVIÓ EL PROCESO ADEMÁS ENCONTRARÁN UN VIDEO DE EVIDENCIAS EN EL SIGUIENTE URL

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Page 1: Proyecto didactico tice

“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DE LOS SENTIMIENTOS DE LA NACIÓN”

PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO:

“ Cuento, sumo y resto mientras juego”

PRESENTA:

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

ESCUELA PRIMARIA “LIC. ADOLFO LÓPEZ MATEOS”

CCT: 15EPR1126L NIVEL: PRIMARIA ZONA ESCOLAR: P087

FRACC. LAS LAMEDAS, ATIZAPÁN DE ZARAGOZA, ESTADO DE MÉXICO

SUBDIRECCIÓN REGIONAL NAUCALPAN V

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

RESUMEN

A lo largo del desarrollo de este proyecto, obtuve una gran experiencia sobre cómo abordar tema con el uso de recursos

tecnológicos, que en éste caso fueron específicamente programas y juegos de ordenador.

Tomando en cuenta lo que Gerlach y Ely (1979) menciona, al hacer una selección de los medios o recursos tecnológicos a

utilizar, me basé en el análisis y la potencialidad de éstos para lograr objetivos concretos de aprendizaje. Fue preciso una

adecuación de los medios tomando como referente las prioridades conceptuales y formativas.

Esta integración implicó durante mi práctica una serie de decisiones didácticas y organizativas; a partir del objetivo a alcanzar,

seleccionaba el programa a utilizar y por tanto la forma de trabajo que llevaría, ya sea por equipos, parejas, grupal, individual, etc.

La selección del software, la hice partiendo del conocimiento de los programas para poder discernir con claridad para qué objetivos

de aprendizaje son eficaces, para qué tipo de alumnos y en qué contextos didácticos, con qué metodología, qué adecuación existe

entre los objetivos y contenidos, los niveles de dificultad que se propone, los aspectos morales implicados, etc., no es todo lo que

necesitamos saber; durante la práctica me percaté que es indispensable conocer, además, las posibilidades y limitaciones

técnicas, es decir, el nivel de conocimientos que requiere el alumno, la complejidad del manejo y la posibilidad de interactividad

que tiene el alumno con el ordenador.

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DE LOS SENTIMIENTOS DE LA NACIÓN”

ESCUELA PRIMARIA “LIC. ADOLFO LÓPEZ MATEOS”

NOMBRE DEL PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO: “Cuento, sumo y resto mientras juego”

NIVEL: Primaria GRADO: 1º GRUPO: “C” N°. DE ALUMNOS: 37 FECHA: del 18 al 23 de Enero de 2013

TITULAR DEL GRUPO: Profra. Rosa Deyanira Flores Bernal.

PROYECTO DIDÁCTICO- TECNOLÓGICO

1.- DIAGNÓSTICO INICIAL

La escuela Primaria “Lic. Adolfo López Mateos” ubicada en calles Tucán y Tortolas s/n, Fracc. Las Alamedas, Atizapán de Zaragoza, Estado de México. Ésta institución pertenece a la zona escolar P087 con Clave del Centro de Trabajo es 15EPR1126L. Tiene un horario de 8:00 a.m. a 13:00 pm. Y cabe señalar, no hay turno vespertino. El primer grado” C” que tiene 37 alumnos para atender, siendo 19 hombres y 18 mujeres de entre 5 y 6 años de edad. El tipo de contexto en el que está inmersa es urbano.

A lo largo de este ciclo escolar una de las mayores debilidades grupales fue la dificultad al realizar operaciones básicas de suma y resta, además de la falta de conocimiento de la importancia de las operaciones básicas en nuestra vida diaria, la situación era que algunos sí tenían resultados correctos pero sumando o restando con semillas o con el ábaco forzosamente, método que implicaba mayor tiempo y no ponían en práctica el cálculo mental. Por otro lado, debido que se han estado implementando estrategias y actividades donde se usan recursos tecnológicos como propuesta para propiciar y mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje se tomó como base el uso de recursos tecnológicos como punto de partida y como ejercicio y reforzamiento de los tópicos a abordar. Es por ello que la sesión a desarrollar abordará el tema “operaciones básicas suma y resta” y se desarrollará en el aula de medios de la institución y en el salón de clases del grupo, en las sesiones de clase se utilizarán cinco software específicamente, además un cuento interactivo multimedia y el video como herramienta de impacto para desarrollar la habilidad de “toma de decisiones”.

Justificación: la importancia de practicar el cálculo mental poniendo en juego el razonamiento matemático, radica en la poca importancia que los alumnos le dan a las operaciones básicas, al desconocer su funcionalidad en la vida diaria. Por otro lado

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

también se pudo observar que la mayoría de ellos tienen un fascinación por las computadoras y sobre todo les encantan los juegos, por tal motivo se utilizarán algunos software que servirán para que agilicen la rapidez con la que calculan resultados, con el uso de la tecnología los pequeños aprenderán sin darse cuenta ya que ellos todo siempre será un juego.

El proyecto va dirigido a los 37 alumnos del 1º C con el fin de propiciar el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en general.

PREGUNTA DETONADORA: ¿para qué me sirven las sumas y las restas?

2.- PLANIFICACIÓN - DESARROLLO

ASIGNATURA MATEMÁTICAS

EJE: Sentido numérico y pensamiento Algebraico.

BLOQUE Problemas aditivos

• Análisis de la información que se registra al resolver problemas de suma o resta.• Expresión simbólica de las acciones realizadas al resolver problemas de suma y resta, usando los signos +, −, =.

II

III Desarrollo de procedimientos de cálculo mental de adiciones y sustracciones

ASIGNATURA Formación Cívica y Ética CONTENIDO TOMA DE DECISIONES

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

COMPETENCIA QUE SE FAVORECE

• Resolver problemas de manera autónoma • Comunicar información matemática • Validar procedimientos y resultados • Manejar técnicas eficientemente• Búsqueda, organización y análisis de información para responder preguntas • valore el uso de operaciones básicas suma y resta como instrumento para la vida cotidiana en diversas

situaciones.• Usa diversos programas para sumar y restar, haciendo uso del conteo de dedos y cálculo mental.• Desarrolla el juicio crítico o moral en los niños de primer año, para que comiencen a ser críticos en su vida,

decisiones y personalidad.

APRENDIZAJES ESPERADO

• Utiliza los números ordinales al resolver problemas planteados de forma oral.

• Modela y resuelve problemas aditivos con distinto significado y resultados menores que 100, utilizando los signos +, −, =.

• Utiliza diferentes formas de obtención de resultados de las sumas y restas.

• Calcula mentalmente y hace predicciones sobre el resultado de la operación.

• Usa el audio- video como medio para resolver problemas que ahí se le plantean y tomar decisiones.

• Hace uso del ordenador para trabajar en distintos software• Trabaja de manera colaborativa con sus compañeros y el

docente.• Respeta a todos los participantes de la sesión de clase.• Utiliza la computadora, específicamente Power Point, para

plasmar un escrito sobre lo aprendido y visto en los videos.

CONTENIDO Suma, resta y problemas aditivos o de sustracción

Toma de decisiones

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

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Así tendrá sus primeros acercamientos con herramientas de Microsoft Office.(Formación Cívica y Ética)

• Autoevalúa su trabajo

ESTÁNDARES

CURRICULARES

*Usa reglas de juegos, instrucciones, y relaciones de causa y efecto al jugar y resolver problemas.

*Realiza sumas y restas sin transformar, en el sistema decimal no mayores de 99, por medio de

cálculos mentales, escritos y estimados, en situaciones de su entorno familiar.

*Lee, escribe y compara números naturales de 0 a 99 en el sistema decimal.

CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES

• Operaciones básicas:

suma y resta

• Usa la computadora como instrumento de trabajo y medio de aprendizaje.

• Escucha y observa con atención el video

• Calcula y da respuestas a lo que pregunta el video interactivo.

• Contesta restas en el juego tux of math comand y SEBRAN.

• Cuenta los objetos que aparecen en la pantalla para dar click en el resultado correcto.

• Actúa de manera positiva ante el trabajo individual.

• Muestra confianza en sus participaciones y brinda de igual modo respeto y tolerancia ante las participaciones de sus compañeros, sabiendo escuchar y respetando su turno.

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

• Suma de manera rápida en los software: CALKULO y ERIZO SUMADOR para obtener resultados correctos y ganar el juego.

• Juega en los diferentes software y registra información en programas como power point, sobre lo que vio y su opinión.

• Contesta problemas matemáticos a partir del material didáctico el mercado de frutas.

• Cuenta semillas y las utiliza para resolver problemas aditivos.

• Uso de billetes y monedas vigentes para la resolución de problemas.

• Actúa con entusiasmo al aprender y adquirir nuevos conocimientos.

• Convive con sus compañeros y el docente• Colabora y es solidario al trabajar con los otros.• Presenta disciplina durante toda la sesión• Respeta las normas establecidas.• Sabe escuchar

Toma de decisiones

• Escucha con atención para ir definiendo su postura y conocer los puntos de vista de los otros.

• Concientiza que cada cosa que hacemos o vivimos en la vida es consecuencia de una decisión, que en ocasiones es buena o mala.

• Elabora juicios críticos y forma su propio criterio.

SECUENCIA DIDÁCTICA

SESIÓN 1: Viernes 18 de Enero 2013. 11:00 a.– 12:00 p.m.

Inicio

1. Iniciar la sesión repasando los números hasta el cien.

2. Abrir el programa MAR DE LETRAS en este, el discente buscará en la sopa de letras las palabras que aparecen a su derecha y que son: suma, resta, más, menos, igual, doce, cincuenta, diez, tres. Este será el primer producto de

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aprendizaje, el cual será impreso.

Desarrollo

3. Utilizar el programa SEBRAN 1.49 en la opción contar. Aquí aparecerá una cantidad de objetos que deberá contar y oprimir el círculo que tiene el número correcto, si aparece carita feliz, el resultado es correcto, pero si aparece cara triste querrá decir que están en un error. Esto se llevará a cabo en el aula de medios. (indvidual).

4. Formular problemas aditivos, los cuales resolverán utilizando semillas de girasol, frijoles y sopa. Anotarlos en el cuaderno anaranjado y pegar las semillas. Esto se hará en el salón de clases. Segundo producto de aprendizaje.

Cierre

5. Revisar el trabajo en plenaria para que se vayan dando cuenta de sus errores o aciertos al resolver dichos problemas.

6. Comentar sobre la importancia de respetar a los demás, dar nuestra opinión y decidir siempre lo correcto. Preguntar en qué momento creen que no respetaron las reglas y qué debemos hacer al respecto.

SESIÓN 2: Lunes 21 de Enero 2013. 10:00 – 11:00 a.m

Inicio

1. Dirigirse al aula de medios y recordar qué fue lo que hicimos la sesión anterior.

2. Cuestionar a los niños sobre qué es sumar, y restar, poner ejemplos.

Desarrollo

3. Abrir el programa ERIZO SUMADOR y explicar la dinámica del juego, el cual consiste en buscar dos números diferentes del 1 al 9 que sumados me den como resultado la cifra que aparece en el hongo.

4. Proponer como concurso el que vayan encontrando los números necesarios para ir ganando puntos y permitir que el erizo que se encuentra en la parte inferior vaya avanzando hasta llegar a la meta, el primero que lo logre será el ganador del juego

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5. Usar el programa CALKULO en el que aparecerán un sin número de sumas, en la parte de abajo tendremos al muñeco Sony, quien va corriendo por todo lo largo de la pantalla, el tiempo que tarda en llegar al final es el que tendrá disponible el alumno para resolver el mayor número de operaciones; si al contestar la suma el cuadro se pone en verde quiere decir que es correcto, sin embargo si se pone en rojo, el resultado no es el verdadero. (indvidual).

6. Registrar cuántas sumas pudo contestar correctamente en el tiempo estimado 5 o 6 min. Tercer producto de aprendizaje

Cierre

7. Finalizar la actividad reflexionando en plenaria sobre ¿cómo se sintieron en estos dos juegos donde las operaciones se tenían que hacer rápidamente?, ¿qué creen que les haga falta para poder ganar el juego? ¿qué habilidad es la que necesitan desarrollar para hacer las operaciones de forma rápida y correcta?

SESIÓN 3: Martes 22 de Enero 2013 9:00 -11:00 a-m

Inicio

1. Iniciar con la pregunta generadora: ¿alguna vez has tenido que tomar decisiones?¿cuándo y qué decisión tomaste?, ¿para qué nos sirve saber sumar y restar? ¿cuándo ocupamos las sumas y las restas en nuestra vida cotidiana?, etc.

Desarrollo

2. Llevar a cabo la proyección del video interactivo “toma de decisiones”, en el que una niña que va a la feria necesita saber cuánto va a gastar en los helados y los dulces y va preguntando qué operación deberá hacer, cuánto va a pagar o cuántos objetos tiene, para todo ello los discentes deberán de ayudarla y seleccionaremos la respuesta correcta. (grupal)

3. Registrar en el programa Power Point ¿qué fue lo que ví en el video? y ¿qué hubiera hecho, en el lugar de la niña?. (indvidual). Cuarto producto de aprendizaje

4. Regresar al salón de clases y con el material didáctico del MERCADO DE FRUTAS pegado en el pizarrón ir diseñando entre todos problemas de adición o sustracción, los cuales iremos anotando en el cuaderno azul y los contestaremos. Quinto producto de aprendizaje. (grupal)

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5. Revisar minuciosamente la información que se estableció en cada uno de los problemas y analizarla para saber qué tipo de operación debe realizarse suma o resta.

Cierre

6. Comentar todos juntos el por qué es necesario leer minuciosamente el problema analizando todas sus partes y detectar qué operación debo realizar. (grupal)

7. Escribir en el cuaderno de matemáticas como tarea, cinco situaciones en las que usamos las sumas y restas. Y redactar con sus propias palabras cuál es la importancia de saber sumar y restar. (indvidual).

SESIÓN 4: Miércoles 24 de Enero 2013. 8:00 – 10:00 a-m.

inicio

1. Retomar el tema a partir de la tarea que se les dejó la sesión anterior y preguntar cuándo usamos las restas y las sumas y cuál es su importancia en nuestra vida diaria.

Desarrollo

2. Practicar el cálculo mental con el programa TUX OF MATH COMMAND (indvidualmente), el cual es un juego en el que se tienen 4 pingüinos encerrados en sus iglúes, mientras meteoritos van cayendo con una suma o una resta y lo único que el discente deberá hacer será escribir el resultado de la operación y oprimir enter o la barra espaciadora para disparar el laser que lo destruirá, si no contesta correctamente el meteorito caerá y se quemará el iglú, cuando eso pase se irá el pingüino ahí escondido y al terminarse los cuatro perderá el juego. Deberá calcular mentalmente y de forma rápida el resultado de la operación que se le indica y así ir avanzando de nivel.

3. Registrar el marcador de puntos al salir del programa (indvidual).. Sexto producto de aprendizaje

4. Entrar a SEBRAN 1.49 para resolver sumas y restas calculando el resultado mentalmente.

5. Practicar cálculo mental con los productos de la Tiendita de Ropa, en la que se les plantearán diversas situaciones que

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ellos deberán resolver utilizando su razonamiento matemático. (Grupal)

Cierre

6. Hacer un concurso de cálculo mental, en el que se les plantearán 5 problemas a los pequeños en los que deberán sumar o restar para obtener el resultado el cual anotarán en la hoja (indvidual). Séptimo producto de aprendizaje

7. Comentar de manera grupoal ¿cómo se sintieron?, ¿qué tan fácil o difícil les resultó la actividad, ¿crees que tienes más agilidad para calcular mentalmente? ¿haz podido tomar las decisiones adecuadas al resolver algún problema matemático? ¿ por qué es importante el respeto hacia nuestros compañeros y sus ideales?

8. Definir en qué momentos tomamos decisiones y comentar cómo se siente cuando los demás lo escuchan y respetan.

9. Registrar en el programa tux paint su autoevaluación en cuanto a cómo creen que trabajaron en estas sesiones.

10. Entregar la siguiente sesión como producto final un compendio que llevará como título “Problemas aditivos y de sustracción”(individual), el cual estará dividido en 2 partes:

1.- resolución gráfica de problemas planteados por el alumno (10), utilizando su creatividad e ilustrando lo que el problema relata.

2.- calculo mental: registro de todos los marcadores obtenidos en cada uno de los juegos, hojas en donde se anotaron los resultados obtenidos al calcular mentalmente el resultado de problemas planteados en clase.

NOTA: EN TODO MOMENTO LOS ALUMNOS DEBERÁN APOYAR A ALGÚN COMPAÑERO O BUSCAR AYUDA CUANDO LO NECESITE.

RECURSOS Y/O MATERIALES ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO

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