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“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DE LOS SENTIMIENTOS DE LA NACIÓN” PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO: “Cuento, sumo y resto mientras juego” PRESENTA: PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL ESCUELA PRIMARIA “LIC. ADOLFO LÓPEZ MATEOS” CCT: 15EPR1126L NIVEL: PRIMARIA ZONA ESCOLAR: P087

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“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DE LOS SENTIMIENTOS DE LA NACIÓN”

PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO:

“Cuento, sumo y resto mientras juego”

PRESENTA:

PROFRA. ROSA DEYANIRA FLORES BERNAL

ESCUELA PRIMARIA “LIC. ADOLFO LÓPEZ MATEOS”

CCT: 15EPR1126L NIVEL: PRIMARIA ZONA ESCOLAR: P087

FRACC. LAS LAMEDAS, ATIZAPÁN DE ZARAGOZA, ESTADO DE MÉXICO

SUBDIRECCIÓN REGIONAL NAUCALPAN V

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

RESUMEN

A lo largo del desarrollo de este proyecto, obtuve una gran experiencia sobre cómo abordar tema con el uso de recursos

tecnológicos, que en éste caso fueron específicamente programas y juegos de ordenador.

Tomando en cuenta lo que Gerlach y Ely (1979) menciona, al hacer una selección de los medios o recursos tecnológicos a

utilizar, me basé en el análisis y la potencialidad de éstos para lograr objetivos concretos de aprendizaje. Fue preciso una

adecuación de los medios tomando como referente las prioridades conceptuales y formativas.

Esta integración implicó durante mi práctica una serie de decisiones didácticas y organizativas; a partir del objetivo a alcanzar,

seleccionaba el programa a utilizar y por tanto la forma de trabajo que llevaría, ya sea por equipos, parejas, grupal, individual, etc.

La selección del software, la hice partiendo del conocimiento de los programas para poder discernir con claridad para qué objetivos

de aprendizaje son eficaces, para qué tipo de alumnos y en qué contextos didácticos, con qué metodología, qué adecuación existe

entre los objetivos y contenidos, los niveles de dificultad que se propone, los aspectos morales implicados, etc., no es todo lo que

necesitamos saber; durante la práctica me percaté que es indispensable conocer, además, las posibilidades y limitaciones

técnicas, es decir, el nivel de conocimientos que requiere el alumno, la complejidad del manejo y la posibilidad de interactividad

que tiene el alumno con el ordenador.

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PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO ¡CUENTO, SUMO Y RESTO MIENTRAS JUEGO!

“2013. AÑO DEL BICENTENARIO DE LOS SENTIMIENTOS DE LA NACIÓN”

ESCUELA PRIMARIA “LIC. ADOLFO LÓPEZ MATEOS”

NOMBRE DEL PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO: “Cuento, sumo y resto mientras juego”

NIVEL: Primaria GRADO: 1º GRUPO: “C” N°. DE ALUMNOS: 37 FECHA: del 18 al 23 de Enero de 2013

TITULAR DEL GRUPO: Profra. Rosa Deyanira Flores Bernal.

PROYECTO DIDÁCTICO- TECNOLÓGICO

1.- DIAGNÓSTICO INICIAL

La escuela Primaria “Lic. Adolfo López Mateos” ubicada en calles Tucán y Tortolas s/n, Fracc. Las Alamedas, Atizapán de Zaragoza, Estado de México. Ésta institución pertenece a la zona escolar P087 con Clave del Centro de Trabajo es 15EPR1126L. Tiene un horario de 8:00 a.m. a 13:00 pm. Y cabe señalar, no hay turno vespertino. El primer grado” C” que tiene 37 alumnos para atender, siendo 19 hombres y 18 mujeres de entre 5 y 6 años de edad. El tipo de contexto en el que está inmersa es urbano.

A lo largo de este ciclo escolar una de las mayores debilidades grupales fue la dificultad al realizar operaciones básicas de suma y resta, además de la falta de conocimiento de la importancia de las operaciones básicas en nuestra vida diaria, la situación era que algunos sí tenían resultados correctos pero sumando o restando con semillas o con el ábaco forzosamente, método que implicaba mayor tiempo y no ponían en práctica el cálculo mental. Por otro lado, debido que se han estado implementando estrategias y actividades donde se usan recursos tecnológicos como propuesta para propiciar y mejorar el proceso enseñanza y aprendizaje se tomó como base el uso de recursos tecnológicos como punto de partida y como ejercicio y reforzamiento de los tópicos a abordar. Es por ello que la sesión a desarrollar abordará el tema “operaciones básicas suma y resta” y se desarrollará

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en el aula de medios de la institución y en el salón de clases del grupo, en las sesiones de clase se utilizarán cinco software específicamente, además un cuento interactivo multimedia y el video como herramienta de impacto para desarrollar la habilidad de “toma de decisiones”.

Justificación: la importancia de practicar el cálculo mental poniendo en juego el razonamiento matemático, radica en la poca importancia que los alumnos le dan a las operaciones básicas, al desconocer su funcionalidad en la vida diaria. Por otro lado también se pudo observar que la mayoría de ellos tienen un fascinación por las computadoras y sobre todo les encantan los juegos, por tal motivo se utilizarán algunos software que servirán para que agilicen la rapidez con la que calculan resultados, con el uso de la tecnología los pequeños aprenderán sin darse cuenta ya que ellos todo siempre será un juego.

El proyecto va dirigido a los 37 alumnos del 1º C con el fin de propiciar el desarrollo de habilidades, destrezas y competencias en general.

PREGUNTA DETONADORA: ¿para qué me sirven las sumas y las restas?

2.- PLANIFICACIÓN - DESARROLLO

ASIGNATURA MATEMÁTICAS

EJE: Sentido numérico y pensamiento Algebraico.

BLOQUE Problemas aditivos

• Análisis de la información que se registra al resolver problemas de suma o resta.• Expresión simbólica de las acciones realizadas al resolver problemas de suma y resta, usando los signos +, −, =.

II

III Desarrollo de procedimientos de cálculo mental de adiciones y sustracciones

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ASIGNATURA Formación Cívica y Ética CONTENIDO TOMA DE DECISIONES

COMPETENCIA QUE SE FAVORECE

Resolver problemas de manera autónoma Comunicar información matemática Validar procedimientos y resultados Manejar técnicas eficientementeBúsqueda, organización y análisis de información para responder preguntas valore el uso de operaciones básicas suma y resta como instrumento para la vida cotidiana en diversas situaciones.Usa diversos programas para sumar y restar, haciendo uso del conteo de dedos y cálculo mental.Desarrolla el juicio crítico o moral en los niños de primer año, para que comiencen a ser críticos en su vida, decisiones y personalidad.

APRENDIZAJES ESPERADO

Utiliza los números ordinales al resolver problemas planteados de forma oral.Modela y resuelve problemas aditivos con distinto significado y resultados menores que 100, utilizando los signos +, −, =. Utiliza diferentes formas de obtención de resultados de las sumas y restas.Calcula mentalmente y hace predicciones sobre el resultado de la operación.Usa el audio- video como medio para resolver problemas que ahí se le plantean y tomar decisiones.Hace uso del ordenador para trabajar en distintos softwareTrabaja de manera colaborativa con sus compañeros y el docente.Respeta a todos los participantes de la sesión de clase.Utiliza la computadora, específicamente Power Point, para

CONTENIDO Suma, resta y problemas aditivos o de sustracción

Toma de decisiones

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plasmar un escrito sobre lo aprendido y visto en los videos. Así tendrá sus primeros acercamientos con herramientas de Microsoft Office.(Formación Cívica y Ética)Autoevalúa su trabajo

ESTÁNDARES

CURRICULARES

*Usa reglas de juegos, instrucciones, y relaciones de causa y efecto al jugar y resolver problemas.

*Realiza sumas y restas sin transformar, en el sistema decimal no mayores de 99, por medio de

cálculos mentales, escritos y estimados, en situaciones de su entorno familiar.

*Lee, escribe y compara números naturales de 0 a 99 en el sistema decimal.

CONTENIDOS CONCEPTUALES

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES CONTENIDOS ACTITUDINALES

Operaciones básicas:

suma y resta

Usa la computadora como instrumento de trabajo y medio de aprendizaje.

Escucha y observa con atención el video

Calcula y da respuestas a lo que pregunta el video interactivo.

Contesta restas en el juego tux of math comand y SEBRAN.

Actúa de manera positiva ante el trabajo individual.

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Cuenta los objetos que aparecen en la pantalla para dar click en el resultado correcto.

Suma de manera rápida en los software: CALKULO y ERIZO SUMADOR para obtener resultados correctos y ganar el juego.

Juega en los diferentes software y registra información en programas como power point, sobre lo que vio y su opinión.

Contesta problemas matemáticos a partir del material didáctico el mercado de frutas.

Cuenta semillas y las utiliza para resolver problemas aditivos.

Uso de billetes y monedas vigentes para la resolución de problemas.

Muestra confianza en sus participaciones y brinda de igual modo respeto y tolerancia ante las participaciones de sus compañeros, sabiendo escuchar y respetando su turno.Actúa con entusiasmo al aprender y adquirir nuevos conocimientos.Convive con sus compañeros y el docenteColabora y es solidario al trabajar con los otros.Presenta disciplina durante toda la sesiónRespeta las normas establecidas.Sabe escuchar

Toma de decisiones

Escucha con atención para ir definiendo su postura y conocer los puntos de vista de los otros.Concientiza que cada cosa que hacemos o vivimos en la vida es consecuencia de una decisión, que en ocasiones es buena o mala.Elabora juicios críticos y forma su propio criterio.

SECUENCIA DIDÁCTICA

SESIÓN 1: Viernes 18 de Enero 2013. 11:00 a.– 12:00 p.m.Inicio1. Iniciar la sesión repasando los números hasta el cien.2. Abrir el programa MAR DE LETRAS en este, el discente buscará en la sopa de letras las palabras que aparecen a su

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derecha y que son: suma, resta, más, menos, igual, doce, cincuenta, diez, tres. Este será el primer producto de aprendizaje, el cual será impreso.

Desarrollo 3. Utilizar el programa SEBRAN 1.49 en la opción contar. Aquí aparecerá una cantidad de objetos que deberá contar y

oprimir el círculo que tiene el número correcto, si aparece carita feliz, el resultado es correcto, pero si aparece cara triste querrá decir que están en un error. Esto se llevará a cabo en el aula de medios. (indvidual).

4. Formular problemas aditivos, los cuales resolverán utilizando semillas de girasol, frijoles y sopa. Anotarlos en el cuaderno anaranjado y pegar las semillas. Esto se hará en el salón de clases. Segundo producto de aprendizaje.

Cierre 5. Revisar el trabajo en plenaria para que se vayan dando cuenta de sus errores o aciertos al resolver dichos problemas.6. Comentar sobre la importancia de respetar a los demás, dar nuestra opinión y decidir siempre lo correcto. Preguntar en

qué momento creen que no respetaron las reglas y qué debemos hacer al respecto. SESIÓN 2: Lunes 21 de Enero 2013. 10:00 – 11:00 a.mInicio 1. Dirigirse al aula de medios y recordar qué fue lo que hicimos la sesión anterior.2. Cuestionar a los niños sobre qué es sumar, y restar, poner ejemplos.Desarrollo 3. Abrir el programa ERIZO SUMADOR y explicar la dinámica del juego, el cual consiste en buscar dos números diferentes

del 1 al 9 que sumados me den como resultado la cifra que aparece en el hongo.4. Proponer como concurso el que vayan encontrando los números necesarios para ir ganando puntos y permitir que el

erizo que se encuentra en la parte inferior vaya avanzando hasta llegar a la meta, el primero que lo logre será el ganador del juego

5. Usar el programa CALKULO en el que aparecerán un sin número de sumas, en la parte de abajo tendremos al muñeco Sony, quien va corriendo por todo lo largo de la pantalla, el tiempo que tarda en llegar al final es el que tendrá disponible el alumno para resolver el mayor número de operaciones; si al contestar la suma el cuadro se pone en verde quiere decir que es correcto, sin embargo si se pone en rojo, el resultado no es el verdadero. (indvidual).

6. Registrar cuántas sumas pudo contestar correctamente en el tiempo estimado 5 o 6 min. Tercer producto de aprendizaje Cierre 7. Finalizar la actividad reflexionando en plenaria sobre ¿cómo se sintieron en estos dos juegos donde las operaciones se

tenían que hacer rápidamente?, ¿qué creen que les haga falta para poder ganar el juego? ¿qué habilidad es la que

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necesitan desarrollar para hacer las operaciones de forma rápida y correcta?

SESIÓN 3: Martes 22 de Enero 2013 9:00 -11:00 a-mInicio 1. Iniciar con la pregunta generadora: ¿alguna vez has tenido que tomar decisiones?¿cuándo y qué decisión tomaste?,

¿para qué nos sirve saber sumar y restar? ¿cuándo ocupamos las sumas y las restas en nuestra vida cotidiana?, etc. Desarrollo2. Llevar a cabo la proyección del video interactivo “toma de decisiones”, en el que una niña que va a la feria necesita saber

cuánto va a gastar en los helados y los dulces y va preguntando qué operación deberá hacer, cuánto va a pagar o cuántos objetos tiene, para todo ello los discentes deberán de ayudarla y seleccionaremos la respuesta correcta. (grupal)

3. Registrar en el programa Power Point ¿qué fue lo que ví en el video? y ¿qué hubiera hecho, en el lugar de la niña?. (indvidual). Cuarto producto de aprendizaje

4. Regresar al salón de clases y con el material didáctico del MERCADO DE FRUTAS pegado en el pizarrón ir diseñando entre todos problemas de adición o sustracción, los cuales iremos anotando en el cuaderno azul y los contestaremos. Quinto producto de aprendizaje. (grupal)

5. Revisar minuciosamente la información que se estableció en cada uno de los problemas y analizarla para saber qué tipo de operación debe realizarse suma o resta.

Cierre 6. Comentar todos juntos el por qué es necesario leer minuciosamente el problema analizando todas sus partes y detectar

qué operación debo realizar. (grupal)7. Escribir en el cuaderno de matemáticas como tarea, cinco situaciones en las que usamos las sumas y restas. Y redactar

con sus propias palabras cuál es la importancia de saber sumar y restar. (indvidual).

SESIÓN 4: Miércoles 24 de Enero 2013. 8:00 – 10:00 a-m.inicio1. Retomar el tema a partir de la tarea que se les dejó la sesión anterior y preguntar cuándo usamos las restas y las sumas

y cuál es su importancia en nuestra vida diaria.Desarrollo 2. Practicar el cálculo mental con el programa TUX OF MATH COMMAND (indvidualmente), el cual es un juego en el que se

tienen 4 pingüinos encerrados en sus iglúes, mientras meteoritos van cayendo con una suma o una resta y lo único que

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el discente deberá hacer será escribir el resultado de la operación y oprimir enter o la barra espaciadora para disparar el laser que lo destruirá, si no contesta correctamente el meteorito caerá y se quemará el iglú, cuando eso pase se irá el pingüino ahí escondido y al terminarse los cuatro perderá el juego. Deberá calcular mentalmente y de forma rápida el resultado de la operación que se le indica y así ir avanzando de nivel.

3. Registrar el marcador de puntos al salir del programa (indvidual).. Sexto producto de aprendizaje4. Entrar a SEBRAN 1.49 para resolver sumas y restas calculando el resultado mentalmente.5. Practicar cálculo mental con los productos de la Tiendita de Ropa, en la que se les plantearán diversas situaciones que

ellos deberán resolver utilizando su razonamiento matemático. (Grupal)Cierre 6. Hacer un concurso de cálculo mental, en el que se les plantearán 5 problemas a los pequeños en los que deberán sumar

o restar para obtener el resultado el cual anotarán en la hoja (indvidual). Séptimo producto de aprendizaje 7. Comentar de manera grupoal ¿cómo se sintieron?, ¿qué tan fácil o difícil les resultó la actividad, ¿crees que tienes más

agilidad para calcular mentalmente? ¿haz podido tomar las decisiones adecuadas al resolver algún problema matemático? ¿ por qué es importante el respeto hacia nuestros compañeros y sus ideales?

8. Definir en qué momentos tomamos decisiones y comentar cómo se siente cuando los demás lo escuchan y respetan.9. Registrar en el programa tux paint su autoevaluación en cuanto a cómo creen que trabajaron en estas sesiones. 10. Entregar la siguiente sesión como producto final un compendio que llevará como título “Problemas aditivos y de

sustracción”(individual), el cual estará dividido en 2 partes:1.- resolución gráfica de problemas planteados por el alumno (10), utilizando su creatividad e ilustrando lo que el problema relata.2.- calculo mental: registro de todos los marcadores obtenidos en cada uno de los juegos, hojas en donde se anotaron los resultados obtenidos al calcular mentalmente el resultado de problemas planteados en clase.

NOTA: EN TODO MOMENTO LOS ALUMNOS DEBERÁN APOYAR A ALGÚN COMPAÑERO O BUSCAR AYUDA CUANDO LO NECESITE.

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RECURSOS Y/O MATERIALES ORGANIZACIÓN DEL ESPACIO

proyectorUso de programas y software:

1. Tux of Math Command2. Erizo Sumador3. Calkulo4. Mar de letras5. SEBRAN 1.496. TUX PAINT

Internet: www.cuentosinteractivos.org/

Aula de MediosComputadora para trabajar el documento sobre lo aprendido.Los 39 ordenadores están distribuidos: 24 alrededor del aula y 15 en la isla central, sin embargo sólo están disponibles 20 por cuestiones eléctricas, por lo que el grupo se dividirá en 2 partes para ingresar al aula.

ACTIVIDAD NECESITO MEJORAR (6-7) MUY BIEN (8-9) EXCELENTE (10) TOTAL

Participaciones Participa constantemente, dando puntos de vista.Contesta acertadamente ante los cuestionamientos sobre lo aprendido.Escucha las repuestas de sus compañeros.

Participa constantemente, dando puntos de vista, dando ejemplos.Contesta acertadamente ante los cuestionamientos sobre lo aprendido.Sabe los resultados de las sumas o restas que se solicitan

Participa constantemente dando su punto de vista a partir de la reflexión, dando ejemplos.Contesta acertadamente ante los cuestionamientos sobre lo aprendido.Es analítico cuando realiza sus participacionesAnticipa y sabe los resultados de las operaciones que se le plantean al razonar matemáticamente.

Trabajo en colaborativo

No apoya a sus compañeros ni solicita ayuda cuando lo necesita..No muestra interés por el trabajo realizado.

Escucha con detenimiento y calma a sus compañeros.Comprende lo que implica trabajar colaborativamente,ser partícipe del trabajo, respetar el punto de vista de sus compañeros, apoyar y aportar para la elaboración del trabajo, y el uso de los software.

Escucha con detenimiento y calma a sus compañeros.Comprende lo que implica trabajar en equipo, como, ser partícipe del trabajo, respetar el punto de vista de sus compañeros, apoyar y aportar para la elaboración del trabajo, y el uso de los software. Comparte información, organiza sus ideas ayuda a la organización de las ideas por grupo.

Desempeño en cada uno de los

software utilizados y en

Muestra interés por la actividad aunque no puede resolverla por falta de conocimiento.

Conoce solo algunos de los números Emplea formas diferentes para la obtención de resultados.Se esfuerza por obtener el resultado pero no

Sabe como sumar y restar y lo pone en práctica.Emplea formas diferentes para la obtención de resultados.Completa las misiones con record de puntaje bueno.Muestra interés por la actividad.

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INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN:

Evaluación del aprendizaje: LISTA DE COTEJO a partir de los aprendizajes esperados del proyecto

Evaluación de la enseñanza: LISTA DE COTEJO DE EVALUACIÓN PARA EL DOCENTE a partir de la clase, lo que observó, las deficiencias y la reflexión de lo visto en el video. AUTOEVALUACIÓN

Evaluación del desarrollo del proyecto: RÚBRICA EVALUATIVA PARA EL ALUMNO, incluye aspectos actitudinales, participaciones y trabajo en cada software y el realizado en el salón de clase. HETEROEVALUACIÓN

Autoevaluación por parte del discente en el programa Tux Paint

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RÚBRICA EVALUATIVA PARA EL ALUMNO FORMATIVA Y SUMATIVA

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los trabajos hechos en el

salón de clases.

No conoce al 100% los números del 1 al 100.Necesita forzosamente contar con semillas o con el ábaco.

siempre es correcto.Muestra interés por la actividad.

Calcula mentalmente el resultado de las sumas y restasAnticipa los resultados.Opina sobre qué operaciones utilizar para resolver un problema y explica su razonamiento matemáticoHace uso correcto del equipo y de los software..

La evaluación de éstas sesiones fue formativa, ya que se evalúa todo el proceso desde el inicio de la clase hasta el final, se cuentan participaciones, desempeño en las diferentes actividades, interiorización de los procedimientos para resolver problemas y las operaciones de suma y resta, actitudes puestas en práctica etc. Se pretende conocer “qué tanto saben hacer y en qué medida aplican lo que saben en relación con los contenidos matemáticos”. (Programa 2011. 1º, p.p 88)

LISTA DE COTEJO

Nombre: ________________________________________________________________________

APRENDIZAJE ESPERADO LO DESARROLLA NO LO DESARROLLA OBSERVACIONES

Utiliza los números ordinales al resolver problemas planteados de forma oral.Modela y resuelve problemas aditivos con distinto significado y resultados menores que 100, utilizando los signos +, −, =.Utiliza diferentes formas de obtención de resultados de las sumas y restas.Calcula mentalmente y hace predicciones sobre el resultado de la operación.Usa el audio- video como medio para resolver problemas que ahí se le plantean y tomar decisiones.

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Hace uso del ordenador para trabajar en distintos softwareTrabaja de manera colaborativa con sus compañeros y el docente.Respeta a todos los participantes de la sesión de clase.

Utiliza la computadora, específicamente Power Point, para plasmar un escrito sobre lo aprendido y visto en los videos, de acuerdo a lo que se le va solicitando en cada diapositiva.

LISTA DE COTEJO DE EVALUACIÓN PARA EL DOCENTE

ASPECTOS A EVALUAR LO HICE SIEMPRE

LO HICE A VECES

NO LO HICE Y NECESITO MEJORAR

OBSERVACIONES

Definición y detección del problema.

Elaboración de la planificación adecuada a las características grupales, y moviliario escolar.Uso de recursos tecnológicos como estrategia de enseñanza y aprendizaje.Elección de los software a utilizar dependiendo del propósito de la actividad.Uso adecuado de recursos didácticos no tecnológicos.Explicación adecuada y clara sobre el uso de los programasAtención a cada uno de los alumnos, sobre todo a

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aquellos que necesitaron ayuda.Diseño de la planeación y flexibilidad de esta para adaptarse a todo cambio o situación.

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AUTOEVALUACIÓN DEL DISCENTE CON EL PROGRAMA TUX PAINT

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COMUNICACIÓN

Para llevar a cabo la presentación de los resultados y productos del proyecto a la comunidad, se harán las siguientes actividades:

1. Pedir a los padres de familia que a lo largo del proyecto vayan revisando el cuaderno de su hijo para ayudar a la corrección de errores en lo que se hace en clase.

2. Elaboración del compendio mencionado anteriormente el cual contendrá problemas planteados por el discente y los records obtenidos en cada uno de los juegos.

3. Exposición del compendio de la siguiente manera: cada día pasarán 5 alumnos a decir 2 de los problemas que plantearon, el resto del grupo deberá anticipar respuestas y dar resultados a partir del cálculo mental. En equipo hacer una comparación de los records obtenidos por sus compañeros y los suyos, con la finalidad de reflexionar sobre lo que cree le hace falta para obtener un puntaje mayor. Esta actividad comenzará el 28 de Enero, y terminará al pasar todos los pequeños.

4. Presentar las evidencias recabadas en foto, compendios y video ante los padres de familia, con la finalidad de que conozcan el trabajo de sus hijos, reconociendo las deficiencias y ayudando a superarlas, además de incentivar los logros que se van teniendo. Esta presentación será utilizando power point y reproductor de Windows media.

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EXPERIENCIA DIDÁCTICA

Toda situación didáctica que se ponga en marcha necesita de dos elementos fundamentales, los cuales se describen y más

adelante se desglosan.

Diseño: elaboración del plan de clase el cual debe ser adaptado a las necesidades, conocimientos previos, canales de

aprendizaje, capacidades diferentes, tipo de contenidos y finalidades del programa. Se requiere de esclarecer la asignatura,

enfoque, propósitos, los contenidos procedimentales, actitudinales y conceptuales manejados en cada sesión, indicando las

actividades de inicio, desarrollo y cierre, la organización del tiempo y espacio, así como el uso de materiales curriculares y los

criterios de evaluación que son los elementos de una secuencia didáctica de a cuerdo a Zabala (1993), obviamente de acuerdo a

la propuesta, las estrategias se diseñan utilizando recursos tecnológicos elegidos para lograr un objetivo claro y que deben ser

revisados previamente para su mejor uso y prever situaciones que alteren el propósito de la sesión. En específico fueron

trabajados juegos (erizo sumador, calkulo, SEBRAN, tux of math command, etc.)

Aplicación: el uso de recursos tecnológicos para favorecer el proceso enseñanza- aprendizaje ya en su aplicación

didáctica y con un previo diseño debe estar dedicada a potenciar el aprendizaje para toda la vida, ya que el alumno aprende

las destrezas esenciales que le serán necesarias para defenderse en el medio social actual y en el medio laboral en un

futuro. Silva (2005)

Para poder hacer esto como docente frente a grupo fue necesario analizar el propósito, elegir el tipo de programa requerido

(abierto, cerrado o de autor) dependiendo de sus características y estructura del software, pero además fue indispensable

reconocer a partir de la clasificación de las nuevas tecnologías cuál era el medio adecuado para el desarrollo de clase usando:

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Medios hipertexto, Medios hipermedia, Medios multimedia, Medios audiovisuales, Medios comunicativos, Programas informáticos o

un Hardware informático.

Estos se elegieron de acuerdo al fin educativo planteado en el diseño de la planeación, los aprendizajes esperados y competencias

a desarrollar.

Fue necesario realizar una evaluación formativa de los niños en cuanto al avance obtenido en estos tres tipos de contenidos. Es

decir reflexiva y analíticamente se deben identificar las mejoras, estancamientos y problemas que presentan los alumnos antes,

durante y al final de la aplicación de la situación didáctica tecnológica en cuanto a:

a) conceptuales: interiorización y comprensión del concepto del tema trabajado para su actual y posterior utilización.

b) Procedimentales: maneras de realizar las actividades, métodos de interiorización y forma de vivenciar situaciones de

aprendizaje. Observar las necesidades que aún tienen los discentes sobre la manera de manejar un ordenador, atención

de instrucciones, trabajo con los demás, desempeño, etc.

c) Actitudinales: implican los valores, actitudes, soluciones y manejo de problemas, colaboración e inquietud por conocer

más.

En demasía importante fue el realizar un análisis de las prácticas predominantes: revisar los logros y dificultades que se tienen en

cada aplicación de situaciones didácticas para la mejora o aprovechamiento de éstas. Por ejemplo uno de los programas que más

se utilizó fue “Tux of Math Command” debido a que es un juego que implica las dos operaciones básicas, trabajadas (suma y

resta), al principio se pudo notar que a los pequeños les costaba trabajo entender en donde se tenía que poner el resultado para

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disparar el láser contra el meteorito, o qué hacer para obtener el resultado con rapidez; poco a poco con la práctica se fue

haciendo más sencillo, había un mejor entendimiento propiciando que al cambiar a otra operación, por ejemplo la resta, ya

supieran cuál era el procedimiento para abrir el programa y jugarlo.

Es esto lo que permite realizar mejoras, tanto a la intervención docente como al uso que se le da al programa.

La evaluación fue cien por ciento formativa en la cual se valoró el proceso, producto final y la parte actitudinal. Cuando se hace

una co-evaluación con el niño sobre el trabajo realizado en su computadora, podrá reflexionar tanto por parte del docente como del

discente el desempeño que éste tuvo y cómo mejorar las fallas o superar las dificultades que se le presentaron. Esto a su vez dará

pauta para elaborar el siguiente plan de clase y diseñar la situación didáctica adecuada.

A continuación se hará un desgloce detallado de las actividades llevadas a cabo con recurso tecnológicos.

1.- CUENTO INTERACTIVO

La primer actividad que se realizó fue la concerniente a la toma de decisiones, esta la designé debido a que todos los días nos

enfrentamos a conflictos y dilemas, en los que muchas ocasiones no sabemos cómo debemos actuar o qué decisión tomar, es por

ello, que se pretende que se desarrolle el juicio crítico o moral en los niños de segundo año, no para decirles cómo deben actuar,

sino para que comiencen a ser críticos, sus decisiones y personalidad. Este es un tema de Formación Cívica y Ética.

La sesión de ese día se llevó a cabo en el aula de medios, se explicó la importancia de tomar decisiones diariamente. Les pregunte

¿cómo hacen ustedes para tomar decisiones? A lo que Jair contestó –yo sólo pienso en lo que me conviene-, Yayla dijo –¡mmm yo

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nunca he tomado una decisión!-. les pedí a todos que observaran con detenimiento el video que les presentaría llamado “Toma de

decisiones”.

Durante el desarrollo de la actividad los niños estuvieron muy atentos al video ya que era con caricaturas y tratando temas que a

ellos des han sucedido, cada que la protagonista se preguntaba qué elegir, se pausaba el video y cuestionaba a los discentes para

que expresaran que elegirían, cuánto gastarían, cuánto recibirían de cambio, etc.. Una gran mayoría participaron comentando

siempre sus razones por las que dan esa respuesta.

Posteriormente en diapositivas, escribieron: ¿qué vieron en el video? y ¿qué decisión hubieran tomado?. Las respuestas fueron

variadas y fueron almacenadas en un portafolio electrónico.

Sin embargo, me encontré con la problemática consistente en que no todos terminaron de hacerlo, debido a que les costaba

trabajo encontrar las letras en el teclado y el tiempo fue sólo de 25 minutos para escribir en las tres diapositivas que se le

solicitaban.

Fue aquí, cuando me di cuenta que los niños no han tenido un acercamiento directo con la computadora, a excepción de Santiago

que se nota tiene habilidades de cómputo desarrolladas; los demás mostraron que aún para ellos éste recurso tecnológico es algo

lejano y que no utilizan con constancia, pero ellos han visto que es de gran utilidad para que puedan aprender.

EXPLICACIÓN

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El contenido conceptual abordado fue “La toma de decisiones” a partir del planteamiento de dilemas morales que Kholberg en

su metodología propone que los métodos indirectos no son necesarios para convencer a una persona, sólo hay que proponerle

dilemas morales que despierten su interés y preguntarle directamente cuál sería la mejor solución para el dilema y por qué.

Los contenidos procedimentales, se trabajaron a partir del video que permitió la reflexión de los discentes, con el fin de hacer

intervenir a los sujetos sobre el juicio moral que se desarrolla cuando se le plantean tres dilemas hipotéticos, en el que cada uno

implica un personaje que se encuentra en una situación difícil y que tiene que elegir entre dos valores conflictivos. Después del

planteamiento se le realizan varias preguntas estandarizadas sobre cómo debería resolver el dilema el personaje,por qué sería la

mejor manera de actuar en ésta situación, cuánto debe pagar, está bien el cabio que le dieron o le falta dinero,etc.

En cuanto a los contenidos actitudinales, se puede hacer mención de que todo el tiempo estuvieron presentes a partir de la

práctica de valores como el respeto por la actividad y hacia las opiniones de los otros, la tolerancia y la solidaridad, de tal manera

que también ellos ayudaron a sus compañeros cuando algo en las computadoras no sabían cómo utilizarlo.

El cierre de ésta actividad se trabajó de manera grupal durante el video, para después elaborar el producto de trabajo de forma

individual. En cuanto a los puntos a evaluar se encuentra el que los niños reflexionaran sobre sus decisiones y las argumentaran,

el trabajo participativo y la capacidad de escucha ante las opiniones de los demás.

CONFRONTACIÓN

Como lo menciona Kholberg, el desarrollo del juicio moral es parte fundamental para la vida en sociedad, es por ello que desde

que se es un niño, en la escuela se debe propiciar que el niño tome y viva causas y consecuencias de una decisión.

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Trabajar esta actividad fue necesario, con el fin de que se dieran cuenta que todo el tiempo todos tomamos decisiones y que

debeos procurar que sean las mejores y no sólo para nosotros sino también para los demás. Esto porque son niños

acostumbrados a que todo se los resuelva su mamá, la maestra, sus compañeros, amigos y demás, y todo lo que los otro les dicen

ellos lo creen y lo llevan a cabo.

RECONSTRUCCIÓN

Considero, una de las propuestas de mejora para la praxis de ésta situación didáctica puede ser el recorte del video para

abordarse en dos sesiones, porque al ser tan largo fue difícil que los niños hicieran un recuento de lo que vieron en la cinta.

Empero si se logró trabajar la reflexión, análisis, la puesta en práctica del juicio crítico, la utilización de los conocimientos previos y

la observación.

2.- ERIZO SUMADOR

De inicio se planteó a los discentes todo lo que tendrían que hacer y el funcionamiento del programa, esto se hizo dándoles una

muestra proyectada en el cañón.

El juego consiste en que el hongo dará un número al azar cuyo valor máximo es de 20, en la parte de abajo se muestran 9 erizos

con su respectivo número progresivo (1,2,3,4,5…) el punto es que el alumno deberá dar click en dos erizos con números diferentes

que sumados den lo que pide el hongo, por ejemplo: si el hongo marca el 13, el niño podrá dar click en el 7 y 6; así iá avanzando el

erizo pequeño que aparece en una recta, cuando llega al final de esta termina el juego y felicita al jugador siempre y cuando no

haya tenido más de tres errores.

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Los contenidos conceptuales a trabajar fueron la lectura y escritura de números y la suma. Mientras que los procedimentales

fueron el ir encontrando distintas maneras de llegar a un resultado sumando dos números diferentes, para ello el niño tuvo que

contar y fue evidente como la mayoría utilizan los dedos para sumar.

Los contenidos actitudinales trabajados fueron la apreciación de la existencia de diferentes maneras de llegar al mismo

resultado al sumar y la representación de los cálculos, la tenacidad y la perseverancia en la búsqueda de las cantidades correctas

a sumar.

Para hacer el cierre de la sesión se realizaron comentarios por parte de los niños acerca de lo que les pareció el juego, lo que

aprendieron, cómo lo hicieron, si creen que les sirve para aprender a contar más rápido o si creen que es de utilidad en su vida.

EXPLICACIÓN

Así como se ha mencionado en situaciones didácticas anteriores, este grupo ha tenido problemas de conteo, pero también de

descomposición de números en sumas, un ejemplo de ello se muestra en el siguiente diálogo:

D.F.: -¡Díganme dos números que sumados me den 24!

LUIS: ¿Cómo que den 24?

D.F.: ¡sí!, por ejemplo si sumas 5 dedos ¿cuántos dedos más necesitas para que te den 10?

LUIS: -¡Pues 5 dedos!-

D.F.: ¡exacto!. Ahora así busquemos dos números que sumados nos den 24

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FERNANDA: ¡20!

D.F.: Ok, 20.¿cuánto falta para 24?

LUIS: 4

Es por ello que necesité diseñar una estrategia en la que se superara esa debilidad y para ello elegí el programa “Erizo sumador”.

CONFRONTACIÓN

Erizo sumador es un software lúdico que permite la práctica, reflexión y comprensión del uso de los números en la operación

básica denominada suma. Sólo sirve para utilizarlo como refuerzo. De acuerdo a la clasificación de programas que menciona

Reparaz, Sobrino y Mir (2000) podemos decir que este programa pertenece a la categoría uno referida a los programas cerrados,

es decir aquellos que no permiten la creación de nuevos materiales o ejercicios a partir de ellos.

Fue un recurso de gran utilidad ya que permitió que el niño contara y registrara los números necesarios para llegar al resultado que

le pedía el mismo juego, también el alumno pudo percatarse de que existen diferentes formas de representar el mismo número

utilizando la suma.

RECONSTRUCCIÓN

Fue impresionante la manera en la que trabajaron, además de avanzar bastante rápido de niveles al acertar en sus respuestas, se

veía la emoción por tratar de contar lo más rápido posible con sus dedos para llegar al resultado. Sus puntos de vista fueron

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positivos, sin embargo considero que fue una actividad sencilla para ellos, puesto que el número máximo como ya se había

mencionado era de 20.

Por tanto las acciones de mejora podrían ser el buscar un nuevo programa que permitiera desarrollar la suma con números más

grandes y adentrarlos en la resta y multiplicación.

3.- TUX OF MATH COMMAND

Es un juego en el que para evitar que los meteoritos cayeran sobre los iglúes de los pingüinos debían contestar la multiplicación

que se les presentaba, comenzamos sólo con la tabla del 2, luego del 3, 4, 5, etc, para después combinarlas y que aparecieran

salteadas. Los índices de records, y juegos perdidos o ganados indicaron que tanto progreso hubo en el niño, arrojando el dato:

80% de los niños tuvieron un excelente juego, es decir, sumaron o restaron correctamente, un 15% aún tiene fallas sobre todo en

las restas y el 5% tiene un desempeño deficiente

Durante el juego se mostraron emocionados y deseosos de contar rápido para evitar perder, aquí fue cuando comprendieron que

necesitaban hacer cálculos mentalmente y dejar de utilizar dedos o abaco o semillas.

4.- CALKULO Y SEBRAN 1.49

Fueron dos juegos que permitieron que los discentes sumaran bajo presión de tiempo.

Con el programa “calkulo” tenían que contestar un sin número de sumas si el cuadro se ponía verde quería decir que el resultado

es correcto y si se pone rojo, es que fue erróneo. la finalidad de usar este programa era medir cuántas sumas podía resolver el

niño en un tiempo determinado (6 minutos).

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Los resultados obtenidos fueron positivos ya que el número de sumas contestadas en seis minutos oscilaba entre las 15 y 20

sumas para el 70% del grupo, mientras que el otro 30% sólo contestó entre un 8 y 14 sumas.

Sin embargo aquí me encontré con varias dificultades como el que para abrir el programa y comenzar a jugar aparecían un sin

número de acciones que tenía que ir explicando paso a paso y que les complicaron el trabajo.

Contradictorio al programa Calkulo, SEBRAN fue un software de fácil entrada y manejo para ellos, en éste practicamos el conteo,

sumas y restas, de una manera muy sencilla.

Aparecía un número de objetos o una operación y en la parte de abajo 4 círculos grandes con diferentes respuestas, si oprimías la

correcta saldría un carita feliz o de lo contrario una triste.

Por los dibujos tan atractivos y los colores considero que fue uno de los software que más les gustó y para el qué más empeño y

tranquilidad se observó.

5.- TUX PAINT

Fue un programa usado específicamente para realizar la autoevaluación del trabajo realizado durante todo el proyecto.

En cada una de las computadoras ya estaba guardado como documento de tux paint la rúbrica auto-evaluativa, lo único que los

alumnos hicieron fue colocar un sello de un pingüino en si o no, dependiendo de cómo se evaluaran.

Fue una evaluación cualitativa que requería de la reflexión del trabajo realizado y de la honestidad para plasmarlo.

CONCLUSIONES

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Es necesario reconocer el hecho de que en toda intervención docente se da una interacción e intercambio intencional de ideas,

costumbres, pensamientos, emociones y conocimientos, por lo que debe ajustarse al nivel de desarrollo de los alumnos para

asegurar así un aprendizaje significativo que además se ve influido por aspectos como la organización áulica, estrategias y

materiales, es por eso que se propone el uso de herramientas de impacto y además de vanguardia que los niños puedan tener al

alcance, es decir, todo tipo de recurso tecnológico.

El uso de las tecnologías puede proporcionar al docente un nuevo estilo de enseñanza que permita o dé como resultado un

aprendizaje significativo en los discentes, además de que ayudará al desarrollo de habilidades y destrezas tales como el manejo

de ordenadores, uso de herramientas de búsqueda de información y construcción de nuevos conocimientos, utilización de juegos,

programas, libros y cuentos interactivos, entre otras cosas.

Este proceso enseñanza-aprendizaje debe incluir una evaluación del alumnado pero también docente, en donde se revise lo

trabajado con la finalidad de observar los logros o limitantes para mejorar continuamente, para ello es indispensable que el docente

y el niño expliciten los aspectos a evaluar, temporalidades y el cómo se evaluará.

La aplicación de las nuevas tecnologías como herramienta para la intervención docente dentro del aula, nos permite comunicarnos

de manera más atractiva con los niños y con los padres de familia que son parte fundamental si los utilizamos como aliados en

este proceso enseñanza-aprendizaje; además se nos ofrece la posibilidad de conseguir entornos a los que podemos llegar y que

podemos crear nosotros mismos, gracias a ese poder comunicativo, despertando así la imaginación y utilizar mundos a los que

normalmente no se podrían tener acceso.

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Como docente es fundamental tener los conocimientos necesarios sobre las herramientas tecnológicas que están a disposición, es

decir, saber qué tipo de programa es, para qué sirve, de qué manera puede adecuarse, o sea, seleccionar el software y el

hardware a usar en el ordenador.

Con ello se podrá ahora si diseñar un plan de clase aplicable para alcanzar los propósitos específicos y competencia a desarrollar

del currículo actual usando recursos de vanguardia para mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje. Es ahí cuando podemos

cambiar en la práctica el concepto de TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación), por TICE (Tecnologías de la

Información y la Comunicación para/en la enseñanza).

Lo importante está en no tener miedo a utilizar lo nuevo, sino a arriesgarnos a aplicarlo, evaluarlo, mejorarlo y volver a aplicar. Es

una propuesta factible que da muchos beneficios y que además permite la efectividad en la enseñanza y el aprendizaje, y que

además en la sociedad actual se ha vuelto una necesidad, por ello que en el Plan 2011 se especifica en los materiales y recursos a

utilizar por parte del docente, en el perfil de egreso y por ende en las competencias para la vida.

Para cerrar, me permito hacer una reflexión que enmarca Silva (2005):

“El control de las nuevas tecnologías por parte de la sociedad consiste en atender y controlar sus características y posibilidades y no limitarse simplemente

a adaptare a ellos. El usuario no debe ser sólo un receptor de los medios, sino que debe intentar comunicarse y relacionarse con ellos de una forma activa,

para sacar un provecho satisfactorio tanto en el ámbito educativo, laboral y como herramienta para la vida”.

Además de utilizar los recursos para enseñar y aprender, también serán para vivir dentro de las “sociedades del conocimiento”.

Exitosa fue la experiencia de trabajar con recursos tecnológicos y sobre todo satisfactoria ya que en los pequeños se ha visto gran

avance en cuestión del propósito principal que era el cálculo mental y el razonamiento matemático. Pero además se trabajaron

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otras tanta habilidades como manejo de ordenadores, explicación de sus respuestas, anticipación de resultados, respeto por las

opiniones de los demás, trabajo colaborativo, etc.

Con lo anterior no digo que todo haya sido excepcional ya que si hubieron muchas fallas que superar y cabios que hacer a la

planeación, como el agregar un nuevo programa a trabajar que es ABC print con el cual reforzamos la sucesión númerica. Por otro

lado el tiempo también fue motivo de cabios en la planeación y situaciones ajenas a mí como el no poder usar las 37 maquinas al

mismo tiempo por una falla eléctrica y tener que trabajar con el grupo dividido en 2 partes, etc.

Empero el aprendizaje que los niños tuvieron de la temática fue increíble, además de que se divirtieron mientras aprendieron y

practicaron.

“La tecnología, como parte de la cultura, debe estar necesariamente en la escuela”.

Anónimo

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AUTORIZACIÓN DE LA PLANIFICACIÓN DEL PROYECTO DIDÁCTICO TECNOLÓGICO “CUENTO, SUMO Y RESTO

MIENTRAS JUEGO”, LLEVADO A CABO DEL 18 AL 24 DE ENERO DE 2013.

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TITULAR DE GRUPO Vo. Bo. LA DIRECCIÓN

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