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CIS1610AP05OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING: APLICACIÓN PARA APOYAR LA
ENSEÑANZA DE QUÍMICA ORGÁNICA EN UNIVERSIDADES
DANIEL OSWALDO MELO ROMERO
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C.
2016
Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado –Aplicación Práctica
CIS1610AP05OCLING - ORGANIC CHEMISTRY LEARNING: APLICACIÓN PARA APOYAR
LA ENSEÑANZA DE QUÍMICA ORGANICA EN UNIVERSIDADES
Autor:
Daniel Oswaldo Melo Romero
MEMORIA DEL TRABAJO DE GRADO REALIZADO PARA CUMPLIR UNO DE LOS REQUISITOS PARA OPTAR AL TITULO DE INGENIERO DE
SISTEMAS
Directora
Luisa Fernanda Barrera León
Jurados del Trabajo de Grado
<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >
<Nombres y Apellidos Completos del Jurado >
Página web del Trabajo de Grado
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMASBOGOTÁ, D.C.
MAYO,2016
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Pontificia Universidad Javeriana Memoria de Trabajo de Grado –Aplicación Práctica
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANAFACULTAD DE INGENIERIA
CARRERA DE INGENIERIA DE SISTEMAS
Rector Magnífico
Jorge Humberto Peláez Piedrahita, S.J.
Decano Facultad de Ingeniería
Ingeniero Jorge Luis Sánchez Téllez
Director de la Carrera de Ingeniería de Sistemas
Ingeniera Mariela Josefina Curiel Huérfano
Director Departamento de Ingeniería de Sistemas
Ingeniero Efraín Ortiz Pabón
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Artículo 23 de la Resolución No. 1 de Junio de 1946
“La Universidad no se hace responsable de los conceptos emitidos por sus alumnos en sus proyectos de grado. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y la moral católica y porque no contengan ataques o polémicas puramente personales. Antes bien, que se vean en ellos el anhelo de buscar la verdad y la Justicia”
Compilado que contiene todos los documentos entregados en el trabajo de grado (Propuesta, Poster, Memoria, SRS, Especificación de Requerimientos, Priorización, SAD, Casos de Uso, Documentos de pruebas y Manuales).
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AGRADECIMIENTOS
En primer lugar, quiero dar agradecimiento para Dios, por quien me ha brindado las oportunidades de estudio, familia y viajes entre muchas otras cosas, las cuales han generado fuerzas y conocimiento en mi para poder cumplir sueños como el realizado en este proyecto.
A mis padres Jorge Oswaldo Melo y Claudia Romero por su infinito apoyo, impulsándome cada día para no desfallecer en los momentos duros y para continuar con las metas que me he propuesto en este camino, ya que es a través de ellos que estas oportunidades se han ido creando y han evolucionado con el pasar del tiempo.
A mi directora de trabajo de grado Luisa Fernanda Barrera, quien me enseño que la dedicación, el compromiso y más importante aún la paciencia con sus estudiantes es la labor más valiosa que pueda existir entre las profesiones.
Finalmente, a todas las personas que hicieron esta carrera y este proyecto posible, y que me han acompañado en este destino de ingeniero.
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CONTENIDO
CONTENIDO...............................................................................................................V
LISTADO DE ILUSTRACIONES..........................................................................VII
LISTADO DE TABLAS............................................................................................IX
INTRODUCCIÓN.......................................................................................................1
I - DESCRIPCIÓN GENERAL..................................................................................2
1. OPORTUNIDAD, PROBLEMÁTICA, ANTECEDENTES.............................................21.1. Formulación del problema que se resolvió..............................................................41.2. Justificación del problema........................................................................................41.3. Impacto Esperado.....................................................................................................6
2. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO............................................................................62.1. Objetivo general.......................................................................................................72.2. Objetivos específicos................................................................................................7
3. METODOLOGÍA...................................................................................................73.1. Fase Metodológica 1................................................................................................73.2. Fase Metodológica 2................................................................................................83.3. Fase Metodológica 3................................................................................................93.4. Fase Metodológica 4................................................................................................93.5. Fase Metodológica 5..............................................................................................10
II – MARCO TEÓRICO...........................................................................................11
1. MARCO CONTEXTUAL......................................................................................11
2. MARCO CONCEPTUAL......................................................................................15
III – ANÁLISIS..........................................................................................................19
1. LEVANTAMIENTO DE REQUERIMIENTOS...........................................................19
2. PRIORIZACIÓN DE REQUERIMIENTOS................................................................20
3. RESTRICCIONES DE LA APLICACIÓN.................................................................22
4. CASOS DE USO.................................................................................................23
IV – DISEÑO..............................................................................................................25
1. SELECCIÓN DE HERRAMIENTAS........................................................................25
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2. ARQUITECTURA DE LA APLICACIÓN.................................................................292.1. Modelo de Dominio................................................................................................302.1.1. Entidades..............................................................................................................302.2. Vista Física.............................................................................................................342.3. Vista de Procesos....................................................................................................362.3.1. Consultar Teoría..................................................................................................362.3.2. Jugar....................................................................................................................372.3.3. Realizar Quiz........................................................................................................38
V – DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN...............................................................39
1. DESARROLLO....................................................................................................39
2. ESTÁNDARES USADOS......................................................................................56
VI – RESULTADOS..................................................................................................57
1. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN................................................................................57
2. PRUEBAS UNITARIAS........................................................................................59
VII – CONCLUSIONES............................................................................................60
1. ANÁLISIS DE IMPACTO DEL DESARROLLO.......................................................601.1. Impacto disciplinar.................................................................................................601.2. Impacto social.........................................................................................................601.3. Impacto económico.................................................................................................61
2. CONCLUSIONES Y TRABAJO FUTURO...............................................................61
VIII - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA...........................................................64
IX - ANEXOS.............................................................................................................69
ANEXO 1. GLOSARIO...............................................................................................69
ANEXO 2. GRAFICA ESTUDIO “STUDENTS AND TECHNOLOGY 2013”....................70
ANEXO 3. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS..........................................................70
ANEXO 4. SRS........................................................................................................71
ANEXO 5. SAD........................................................................................................71
ANEXO 6. PRUEBAS FUNCIONALES.........................................................................71
ANEXO 7. PRUEBAS DE ACEPTACIÓN......................................................................71
ANEXO 8. MANUAL DE USUARIO............................................................................72
ANEXO 9. MANUAL DE DESARROLLADOR..............................................................72
ANEXO 10. PROPUESTA DE TRABAJO DE GRADO.....................................................72
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ANEXO 11. POSTER DE TRABAJO DE GRADO............................................................72
LISTADO DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Tabla Periódica de Metales y No Metales [24]...................................................16
Ilustración 2 Ejemplos de Enlaces Covalentes [26].................................................................17
Ilustración 3 Diagrama Casos de Uso......................................................................................23
Ilustración 4 Cliente Servidor [41]...........................................................................................29
Ilustración 5 Modelo de Dominio............................................................................................30
Ilustración 6 Vista Física..........................................................................................................35
Ilustración 7 Consultar Teoría..................................................................................................36
Ilustración 8 Jugar....................................................................................................................37
Ilustración 9 Realizar Quiz.......................................................................................................38
Ilustración 10 Pantalla Registro...............................................................................................40
Ilustración 11 Pantalla Login...................................................................................................41
Ilustración 12 Pantalla Menú....................................................................................................42
Ilustración 13 Pantalla Teoría..................................................................................................43
Ilustración 14 Información Átomo...........................................................................................44
Ilustración 15 Imagen Base Realidad Aumentada...................................................................45
Ilustración 16 Pantalla Dibujar Átomo.....................................................................................46
Ilustración 17 Pantalla Dibujar Enlace.....................................................................................47
Ilustración 18 Pantalla Eliminar Componente.........................................................................48
Ilustración 19 Validar Mensaje Error.......................................................................................49
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Ilustración 20 Pantalla Pregunta Quiz......................................................................................50
Ilustración 21 Pantalla Quiz Resultados...................................................................................51
Ilustración 22 Activar Quiz......................................................................................................52
Ilustración 23 Nueva Pregunta.................................................................................................52
Ilustración 24 Eliminar Pregunta..............................................................................................53
Ilustración 25 Modificar Pregunta............................................................................................53
Ilustración 26 Guardar Nuevo Nivel........................................................................................54
Ilustración 27 Eliminar Nivel...................................................................................................55
Ilustración 28 Pantalla Resultado Quiz....................................................................................56
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LISTADO DE TABLAS
Tabla 1 Comparación OCLING Vs. Aplicaciones Móviles Similares.....................................14
Tabla 2 Requerimientos Funcionales.......................................................................................20
Tabla 3 Priorización de Requerimientos..................................................................................22
Tabla 4 Comparación Plataformas Móviles.............................................................................26
Tabla 5 Comparación Tipos Aplicación Móvil........................................................................27
Tabla 6 Comparación Ambientes Desarrollo...........................................................................28
Tabla 7 Entidad Usuario...........................................................................................................31
Tabla 8 Entidad Teoría.............................................................................................................31
Tabla 9 Entidad Átomo............................................................................................................32
Tabla 10 Entidad Juego............................................................................................................32
Tabla 11 Entidad Nivel............................................................................................................33
Tabla 12 Entidad Enlace..........................................................................................................33
Tabla 13 Entidad Quiz..............................................................................................................33
Tabla 14 Entidad Pregunta.......................................................................................................34
Tabla 15 Entidad Respuesta.....................................................................................................34
Tabla 16 Especificación de Pruebas Unitarias.........................................................................59
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ABSTRACT
The technology in the classroom is a necessity and a habit that is taking colleges, universities
and academic institutions. For this reason, this document presented OCLING, a mobile
system that supports the teaching of organic chemistry for students of first semester of
university. The application is customizable by the class teacher for the knowledge students
will be strengthened as seen in the classroom. OCLING uses augmented reality, didactics
quizzes and a set of innovative chemical bonds focused on this subject and accessible by
students.
RESUMEN
La tecnología en las aulas de clases es una necesidad y un hábito que se está tomando los
colegios, universidades e instituciones académicas. Por tal motivo se presenta a OCLING, un
sistema móvil que apoya la enseñanza de química orgánica para los estudiantes de primer
semestre de universidad. La aplicación es adaptable por el profesor de la clase para que el
conocimiento en los estudiantes sea reforzado según lo visto en el aula. OCLING utiliza la
realidad aumentada, didáctica de quices y un juego de enlaces químicos innovador enfocado a
esta temática y accesible por los estudiantes.
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INTRODUCCIÓN
La educación ha evolucionado en su forma de enseñanza frente a la necesidad de ser más
rápida y que el conocimiento sea compartido. El internet junto a los dispositivos móviles ha
realizado una mezcla poderosa la cual provee la información de manera ágil e inmediata; y
agregando las facilidades de acceso a dichos equipos, se tienen aplicaciones que permiten la
lectura de libros y tener entretención en el mismo instante en el que se está aprendiendo.
Actualmente para tener un mejor rendimiento y darles mejor uso a los dispositivos móviles,
se deben presentar herramientas que ayuden a profundizar y practicar lo visto en clase y que
se puedan configurar fácilmente a las necesidades del aula, especialmente a cada una de las
ciencias, ya que los recursos que existen para apoyar esta ciencia son genéricos como lo es el
popular Moodle. Más específicamente, la química orgánica, es una de las ciencias con menos
recursos tecnológicos para el aprendizaje, por lo que ha sido de gran interés para este
proyecto [1]. OCLING es una propuesta de solución para equipos con sistema operativo
Android, en la cual los estudiantes podrán realizar repaso de la teoría básica vista en clase,
poder interactuar a manera de juego realizando dibujos asociados con los temas del curso y
presentar evaluaciones rápidas con preguntas de selección única. Como punto adicional, la
aplicación incluye una opción de realidad aumentada para la visualización de un diseño de un
átomo cargado previamente y lograr que el entendimiento en tres dimensiones sea más claro.
A lo largo de este documento se explicará de manera detallada el proceso de desarrollo de la
aplicación móvil. Adicionalmente, el lector puede encontrar la metodología utilizada junto
con el diseño realizado para la solución y los resultados obtenidos tras pruebas realizadas en
el área académica de la química orgánica en universidades.
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I - DESCRIPCIÓN GENERAL
En la presente sección se enseñará la oportunidad de desarrollo encontrada con algunos datos
históricos y antecedentes, la pregunta generadora para la realización del proyecto junto a la
justificación del mismo y el impacto esperado al finalizar el mismo. De la misma manera, se
encontrarán los objetivos generados y la metodología utilizada.
1. Oportunidad, Problemática, Antecedentes
Para los estudiantes que empiezan su vida profesional, se encuentran con diversos cambios
del colegio a la universidad en muchos ámbitos: los cambios de modelos pedagógicos, los
sistemas de evaluación, el manejo de horarios y en la autonomía [2]. Y la tecnología ayuda a
preparar a los estudiantes para el medio ambiente del mundo real, a medida que la
dependencia de la tecnología incrementa, es necesario que los estudiantes deban aprender a
ser conocedores de la misma.
Realizando una evaluación de la historia se obtienen varios ejemplos de avances como lo
puede ser Floyd College, una institución de dos años del Sistema Universitario de Georgia, la
cual es pionera en un programa de acceso universal a los recursos educativos. Para el
semestre de otoño de 1998, cada estudiante y profesor recibieron una computadora portátil y
acceso a Internet en una base de veinticuatro horas. Además, cada equipo venía con
Microsoft Office. Los objetivos de este programa de acceso universal eran [3]:
Fomentar mejoras significativas en el aprendizaje, facilitando el uso de las
tecnologías educativas más avanzadas y probadas.
Desarrollar un gran dominio de las tecnologías de la información y las habilidades de
telecomunicaciones requeridos por los empleadores en una economía basada en el
conocimiento.
Mejorar las oportunidades educativas y el rendimiento al hacer los recursos
nacionales e internacionales disponibles para todos los estudiantes.
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Continuando con los ejemplos se ha logrado demostrar que la tecnología ha presentado
resultados positivos en la enseñanza dentro de las aulas de clase, como fue revelado en 2012
por un estudio donde se obtuvieron las siguientes estadísticas [4]:
76% de los estudiantes dijo que la tecnología les ayuda a alcanzar sus resultados
académicos de hasta el 1% a partir de 2012.
50% de los estudiantes dicen que los libros electrónicos son importantes para su éxito
académico.
Los estudiantes con acceso y propiedad de tabletas electrónicas son de hasta 15%
mayor desde 2012, el más grande entre todos los dispositivos.
Mirando hacia arriba la información es la manera No.1 estudiantes utilizan los
teléfonos inteligentes en clase.
58% de los estudiantes poseen tres o más dispositivos con capacidad para Internet.
Siguiendo en la historia, en 2013 se tuvo otro resultado con mayores porcentajes que en años
anteriores como se puede ver en la imagen del anexo Grafica Estudio “Students and
Technology 2013” (ver Anexo - Students and Technology 2013) [5].
Sin embargo, uno de los mayores problemas con los métodos pedagógicos que cambian
radicalmente de siglos de antigüedad es que ninguna generación de los padres quiere que sus
hijos estén incluidos en experimentos de aprendizaje ya que se presenta la pérdida de tiempo
y dinero. El plan de estudios y la teoría cambian muy poco con el pasar del tiempo, de
acuerdo con el pedagogo y autor Marc Prensky. Adicionalmente, él piensa que existen pocas
opciones, sin embargo: "Estamos viviendo en una época de cambios acelerados. Tenemos que
experimentar y averiguar lo que funciona" [6]. Y esta nueva forma es la poco se ha
experimentado en las clases de materias como la química orgánica.
Para algunas otras materias clásicas como lo son matemáticas e inglés, si se han desarrollado
aplicaciones móviles y que han generado cambios en la metodología de aprendizaje. Por
ejemplos aplicaciones como GeometrIQ [7], la cual permite la generación de test por medio
de imágenes, pero en relación a la química y más puntualmente a la orgánica las aplicaciones
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son teóricas con un porcentaje de adaptabilidad por el profesor bastante bajo hasta llegar a un
punto de ser nulo.
Por todo lo anterior se creó la aplicación llamada OCLING, el cual consiste en un aplicativo
móvil para la asistencia de estudiantes y profesores con el manejo de las nuevas tecnologías
como lo es la realidad aumentada; adicionalmente, se presenta unos nuevos módulos
interactivos para la creación de relaciones químicas según las estructuras de los elementos
químicos.
1.1. Formulación del problema que se resolvió
¿Cómo apoyar a los estudiantes en el aprendizaje de temas relacionados con la química
orgánica por medio del uso de tecnología?
La enseñanza en el aula requiere de un apoyo tecnológico, que permita a los estudiantes
obtener o generar refuerzos con respecto a un conocimiento específico, en este caso se realizó
el aplicativo para la temática de química orgánica. Las aplicaciones existentes en el mercado
muestran un gran margen de conocimiento teórico y muy poco práctico por lo que fue
necesario la generación de esta herramienta que permita la práctica y el refuerzo de los temas
vistos en clase.
1.2. Justificación del problema
Existen nuevas tecnologías que se pueden usar como herramientas para la ayuda del
aprendizaje en temas y áreas específicas, las cuales por desconocimiento de los profesores o
tutores no se manejan durante el desarrollo de las clases.
Por un lado, están los intereses del profesor y su búsqueda diaria para mejorar el
conocimiento de los estudiantes basándose en su conocimiento, experiencia y el avance del
tema específico que se presenta día a día. Dicho conocimiento es adquirido por medio de
revistas, internet, conferencias entre otras. En contraposición, se encuentran los estudiantes,
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con un énfasis definido para su vida profesional pero que vienen de un ambiente en el que se
le proveía de manera fácil la información sin tener la necesidad de investigar o indagar más
sobre los temas vistos; adicionalmente, actualmente los estudiantes tienen un alto interés por
la tecnología que avanza y deseando hacer uso de ella para beneficio individual y colectivo
[8].
Con base en lo anterior, se debe proveer a los estudiantes universitarios nuevas herramientas
para obtener el conocimiento (o reforzarlo) utilizando mecanismos tecnológicos de uso diario
y de acceso rápido (celulares y dispositivos móviles). Ese uso de tecnología se puede realizar
por medio de aplicaciones que muestren interactividad y usabilidad [9] con el usuario y
enseñen temáticas que pueden ser complicadas o que generan gran dificultad para los
estudiantes.
En otro punto, se presenta la Gamification que es cuando se utilizan elementos de diseño de
un juego (por ejemplo, puntos, tablas de clasificación, y las divisas) en contextos diferentes a
las plataformas de entretenimiento con el fin de promover participación de los usuarios [10].
De acuerdo con la Alianza de Compromiso (2015), gamification aprovecha el diseño de
juegos y programas de lealtad para crear el contexto óptimo para el cambio de
comportamiento y resultados exitosos. Aunque en el sector educativo y de aprendizaje
electrónico todavía se considera una tecnología emergente, los estudios han demostrado que
cuando nos fijamos en la motivación intrínseca y extrínseca usando gamification, hace que
los alumnos participen en su mayoría debido a la motivación intrínseca [11].
Aquí es donde OCLING se presenta como una solución innovadora basada en tecnología
móvil, siendo una herramienta de apoyo que integra la teoría dictada en clase de una forma
más agradable y utilizando los juegos como una base para que los estudiantes presenten
mayor interés frente a los tópicos estudiados; ya que la motivación del estudiante siempre es
algo a tener en cuenta en la planificación de las clases cuando se está en el rol de profesor. Si
los estudiantes no están motivados, como consecuencia no van a aprender el contenido y su
destreza para en las materias más complejas no mostrará el mejor resultado.
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1.3. Impacto Esperado
El aplicativo OCLING es una aplicación para uso en dispositivos móviles que les permitirá a
los estudiantes obtener (o reforzarlo) mejor el conocimiento de temas en el área de química
orgánica. Adicionalmente, les brindará a los profesores una nueva herramienta que les
permita evaluar, visualizar la evolución del conocimiento obtenido, el uso que le están dando
los estudiantes a dicha herramienta y modificar el contenido de la aplicación a las
necesidades encontradas en el aula de clase, en este caso la aplicación fue diseñada con ayuda
del profesor de química Daniel Ernesto Vicentes Pérez de la Universidad de Ciencias
Aplicadas y Ambientales UDCA.
A mediano plazo, OCLING se mostrará como una aplicación líder en el mercado de los
mecanismos de ayuda de aprendizaje no solo para universidades sino para grados superiores
de los colegios y para las personas que desean obtener (o reforzarlo) conocimiento de manera
autónoma y didáctica. Se espera que la aplicación sea mostrada en varios ámbitos
estudiantiles con el fin de que su uso crezca de manera exponencial dentro de la población
estudiantil.
Posteriormente, a largo plazo, se espera que el uso de OCLING sea una base de datos que
provea conocimiento de manera segura y confiable, contando con certeza y seguridad sobre le
información encontrada en la misma; gracias a la colaboración de profesores no solo de habla
hispana sino a nivel mundial.
2. Descripción del Proyecto
En esta sección se presenta la descripción general y el proceso realizado para el proyecto
OCLING.
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2.1. Objetivo general
Desarrollar una aplicación que asista a los estudiantes universitarios a aprender química
orgánica interactuando con tecnología personal de uso diario.
2.2. Objetivos específicos
a. Realizar el levantamiento de requerimientos, especificando los servicios que ofrecerá
OCLING.
b. Diseñar la arquitectura de la solución teniendo en cuenta los requerimientos.
c. Implementar la aplicación con base en el diseño previamente realizado.
d. Validar la aplicación OCLING con estudiantes y profesores que se encuentren
asociados a un curso universitario de química orgánica de primer semestre.
3. Metodología
Con el fin de realizar el cumplimiento del objetivo general propuesto se formalizaron los
siguientes procesos metodológicos. Es importante aclarar que no se realizó de manera
secuencial si no de una forma iterativa e incremental, ya que por ser un trabajo
interdisciplinario con el área de química se sostuvieron constantes reuniones con un
profesional con el propósito de obtener respuestas técnicas a las dudas que se generaron
durante la ejecución de los procesos.
3.1. Fase Metodológica 1
La primera fase metodológica consistió en recolectar y analizar información relacionada con
la química orgánica basado en los siguientes pasos:
Recolección de Información General: Se realizó la búsqueda de información con
respecto a los siguientes temas:
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Preparado por el Grupo Investigación Istar- Versión 1.01 – 12/03/2008
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o Química orgánica.
o Contenido temático dictado en clases de química orgánica.
o Elementos de una aplicación de ayuda para enseñanza.
o Servicios genéricos de una aplicación de ayuda para enseñanza.
Recolección de Información Específica: Búsqueda de información con respecto a los
siguientes temas:
o Aplicaciones académicas orientadas a la química orgánica: Proyectos
similares.
o Servicios específicos de una aplicación académica.
Al finalizar esta fase se obtuvo el marco teórico que se presenta en este documento. (Ver
Sección II-MARCO TEÓRICO).
3.2. Fase Metodológica 2
Esta fase metodológica consistió hacer el levantamiento de requerimientos funcionales y no
funcionales de una aplicación, llevando a cabo el siguiente proceso:
Levantamiento de requerimientos basado en el marco teórico.
Análisis y refinamiento de requerimientos: Se validó que los requerimientos cumplan
las características de un buen requerimiento.
Trazabilidad y Priorización de Requerimientos.
Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:
Documento SRS - Software Requirements Specification (Ver Anexo – SRS)
Definición de Requerimientos (Ver Anexo – Definición de requerimientos).
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3.3. Fase Metodológica 3
La tercera fase metodológica tuvo como objetivo el diseño y la arquitectura la aplicación
OCLING, realizando los siguientes pasos:
Diseño Arquitectura Lógica
o Vistas 4+1 [12]
Seleccionar tecnología de desarrollo
o Plataforma [13]
o Lenguaje de Programación [14]
Diseño Arquitectura Física [15]
Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:
Casos de Uso.
Documento de arquitectura de software (SAD) (Ver Anexo - SAD)
3.4. Fase Metodológica 4
La cuarta fase metodológica consistió en la implementación del aplicativo OCLING por
medio de una aplicación donde se implementaron solo ciertas funcionalidades seleccionadas
con base a la priorización realizada en la fase metodológica 2. Adicionalmente se realizó la
definición de los casos de prueba.
Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:
Aplicación funcional del aplicativo OCLING.
Manual para desarrollador.
Manual para usuario.
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3.5. Fase Metodológica 5
La quinta y última fase metodológica consistió en la validación de la aplicación con
colaboración del profesor y los estudiantes que hicieron uso del aplicativo.
Al finalizar esta fase se obtuvieron los siguientes documentos:
Documento de pruebas funcionales.
Análisis y conclusiones.
Memoria de trabajo de grado.
Página Web.
Página 10
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II – MARCO TEÓRICO
1. Marco Contextual
En esta sección se realizó el análisis de las diferentes soluciones que presenta el mercado
referente a aplicativos móviles para el aprendizaje de química orgánica, además de la
descripción, ventajas y desventajas de las mismas.
Organic Chemistry Visualized [16]
Esta aplicación proporciona una aproximación visual a la química orgánica. El foco principal
son las numerosas animaciones de las moléculas y reacciones. Actualmente, sólo los alcanos,
alquenos y alquinos son descritos. Adicionalmente presenta un cuestionario de 40 preguntas
para probar los conocimientos adquiridos por el estudiante.
Como desventajas presenta requisitos de hardware bastante específicos como lo son: el
tamaño de pantalla debe ser mayor a 3,7 pulgadas y que debe contar con CPU de doble
núcleo. Lo anterior impide que muchos dispositivos móviles de baja y media gama tengan
acceso a la aplicación. En términos del software solo se evidencia la teoría en gran contenido
y un cuestionario nada de juegos o dinámicas para el usuario.
Organic Chemistry Basics [17]
Es una aplicación desarrollada para darle un conocimiento básico sobre química orgánica. Se
tiene opciones para visualizar reacciones y nomenclatura de compuestos. Presenta la teoría
como el núcleo de la aplicación y no tiene forma de evaluación o de manejo de actividades
diferente a la escrita.
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Chemistry Lab [18]
Presenta una sección de preguntas con opciones falsas y verdaderas, adicionalmente tiene una
opción de juegos basados en la química orgánica que le permiten al usuario crear únicamente
líneas entre átomos cargados previamente y generar las reacciones químicas.
No presenta ningún módulo teórico, ni evaluativo y no es personalizable por los profesores.
Adicionalmente, no tiene opciones de seleccionar un idioma diferente al inglés por lo cual se
ve limitado el uso a personas con conocimiento técnico de este idioma.
Organic Chemistry Quiz [19]
Esta aplicación está hecha para aspirantes de ingeniería que desean ingresar a la universidad.
La aplicación contiene un conjunto de tests sobre química orgánica dividida por capítulos.
Cada cuestionario contiene varios números de preguntas que presentan preguntas de opción
múltiple, de las cuales sólo una es correcta. Como inconsistencias se encuentra que no tiene
teoría ni ejemplos prácticos, tampoco puede ser editable por el profesor que desee usar el
aplicativo en su clase.
Química Orgánica [20]
Aplicación con el siguiente contenido sobre la química orgánica: Nomenclatura, Propiedades
físicas, Síntesis y Reactividad de los diferentes grupos funcionales.
Según los comentarios dados por los usuarios, la aplicación es muy bien aceptada de manera
general, aclaran que falta una mayor interacción ya que presenta solamente texto e imágenes
y que en un momento de estudio es una gran herramienta; es más como un libro llevado a
aplicación móvil.
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Learn Organic Chemistry [21]
Esta aplicación proporciona un resumen rápido de Química Orgánica a través de fáciles
capítulos: Maravillas del mundo orgánico, Hidrocarburos, Clasificación de los compuestos
orgánicos, Mecanismos de reacción, entre otros. Sin embargo, solamente presenta
información teórica pero no tiene secciones de práctica o de juegos.
iQuímica [22]
La aplicación permite resolver reacciones químicas y ecuaciones con una o dos incógnitas. La
tabla periódica de Mendeleiev y la tabla de solubilidades. Resuelve reacciones químicas aun
si se desconoce el lado izquierdo o el lado derecho de ecuación, ayuda con la química
orgánica o inorgánica. La aplicación demuestra ecuaciones iónicas, moleculares y fórmulas
de la química orgánica. Para este caso no se presenta disponible para dispositivos Android
solamente para equipos con la plataforma Apple, y no existe módulos teóricos o evaluativos.
Realizando una comparación de las aplicaciones existentes y contra OCLING en cuento a
funcionalidades y servicios encontramos que se tiene el siguiente cuadro:
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Programa/Criterio
Organic Chemistry Visualized
Organic Chemistry
Basics
Chemistry Lab
Organic Chemistry
Quiz
Química Orgánica
Learn Organic
ChemistryiQuímica OCLING
¿Proporciona información teórica?
Si Si No No Si Si Si Si
¿Proporciona sección práctica (preguntas, quiz) para los estudiantes?
Si No Si Si No No No Si
¿Proporciona juegos interactivos?
No No Si No No No No Si
¿Tiene en cuenta la localización de los estudiantes?
No No No No No No No Si
¿Permite la interacción por medio de realidad aumentada?
No No No No No No No Si
¿Es personalizable por el profesor?
No No No No No No No Si
¿Es gratis? Si Si Si Si Si Si Si Si
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Tabla 1 Comparación OCLING Vs. Aplicaciones Móviles Similares
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2. Marco Conceptual
Dentro del contexto en el cual se trabajó en este proyecto de grado, se realizó la investigación
y análisis de los conceptos base asociados al contexto de desarrollo, especialmente aquellos
relacionados con la química orgánica.
Química Orgánica
Inicialmente, es necesario aclarar al lector el concepto de química orgánica. Esta disciplina
científica estudia la estructura y propiedades de compuestos químicos formados
principalmente por átomos (concepto que se explica más adelante) de carbono e hidrógeno,
aunque también pueden contener otros elementos químicos. El término orgánico refiere a la
relación existente entre los compuestos químicos y los procesos vitales usualmente, aunque
también es posible estudiar compuestos que no están presentes en los seres vivos [23].
Una vez se accede a la aplicación, el usuario debe tener como base los átomos. Estos
elementos, según la RAE son simplemente partículas indivisibles por métodos químicos
formadas por un núcleo rodeado de electrones [23]. Cada átomo se compone de un núcleo, el
cual está cargado positivamente pues contiene neutrones y protones, mientras que los
electrones giran alrededor del núcleo.
Enlaces químicos
Los enlaces químicos, son las fuerzas que mantienen unidos a los átomos. Cuando los átomos
se enlazan entre sí, ceden, aceptan o comparten electrones. Son los electrones de valencia
quienes determinan de qué forma se unirá un átomo con otro y las características del enlace.
Esos enlaces se dividen en dos clases: iónicos y covalentes [25].
Características de enlace iónico
o Está formado por metal y no metal.
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Ilustración 1 Tabla Periódica de Metales y No Metales [24]
o No forma moléculas verdaderas, existe como un agregado de aniones (iones
negativos) y cationes (iones positivos).
o Los metales ceden electrones formando por cationes, los no metales aceptan
electrones formando aniones.
Características de enlace covalente [25]
o Están formados por átomos no metálicos.
o Se forman compartiendo electrones de valencia.
o Pueden estar unidos por enlaces sencillos, dobles o triples, dependiendo de los
elementos que se unan.
o Las uniones covalentes entre los átomos son fuertes, pero generalmente los
compuestos covalentes (compuestos químicos conformados por enlaces covalentes)
son líquidos o gaseosos a una temperatura ambiente y no se requiere mucha energía
para romper los enlaces que lo conforman. Algunos ejemplos de compuestos con
enlaces covalentes son el agua, el amoniaco y la gran mayoría del tipo de alcohol.
o Son malos conductores del calor y la electricidad.
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o Normalmente estos enlaces de forma escrita se expresan poniendo un punto por cada
electrón de valencia de cada átomo y una línea por lo electrones compartidos en el
enlace. Algunos ejemplos pueden ser:
Ilustración 2 Ejemplos de Enlaces Covalentes [26]
Juegos Educativos
El juego es una actividad que se asemeja con diversión, agrado y pasatiempo términos
contrarios a los que se relacionaría la actividad laboral, y que de manera general es evaluada
positivamente por quienes la realizan. Algunas características según los psicólogos [27] son
que el juego se supone como una acción voluntaria, además del hecho de que el juego se
vincule con el aprendizaje hace que la investigación psicológica haga constancia en analizar
dichos vínculos.
Las ventajas de los juegos educativos son:
Desarrolla la creatividad, la curiosidad y la imaginación.
Activa el pensamiento divergente.
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Favorece la comunicación, la integración y la cohesión grupal.
Facilita la convivencia, etc.
Como tendencia tecno-pedagógica importante en relación a los teléfonos móviles según
Gustavo Sebastián Torre (Director de la Licenciatura en Administración (modalidad virtual)
Universidad Nacional de Quilmes) se encuentran [28]:
El crecimiento de las aplicaciones educativas para teléfonos inteligentes y tabletas.
Las aplicaciones móviles son pequeñas piezas de software que funcionan en todos
los dispositivos móviles. Las instituciones universitarias comenzaron a entender su
potencial educativo y las están incorporando en su oferta de servicios al estudiante.
Otros dispositivos móviles que están ganando terreno en el sistema universitario son
las tabletas táctiles. La venta de estos dispositivos en todo el mundo va al alza y
continuará haciéndolo, ya que cada vez se lanzan al mercado modelos más
avanzados los cuales actúan como lectores de libros y publicaciones digitales,
anotadores digitales para tomar notas de texto y voz, y videoteléfonos de dos vías en
tiempo real. No es difícil imaginar los usos educativos que pueden tener estos
dispositivos para estudiantes, profesores e instituciones universitarias.
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III – ANÁLISIS
Tras la investigación relacionada con la química orgánica y sus enlaces, se comprobaron las
necesidades del cliente y el contexto en el que se manipularía la aplicación, con el fin de
ejecutar el levantamiento y priorización de requerimientos, adicionalmente la evaluación de
los casos de uso, lo se verá en la presente sección.
1. Levantamiento de Requerimientos
El proceso de levantamiento de requerimientos se realizó junto al cliente con el fin de
abarcar todas las funcionalidades que se deseaban presentar en la aplicación, donde se realizó
la definición de una plantilla a usar para ver el avance de cada uno de los requerimientos y
que presenta la siguiente información:
Tipo: El requerimiento debe ser clasificado entre requerimiento funcional (RF) o no
funcional(RNF).
Estructura: El requerimiento debe ser clasificado entre interfaz gráfica, lógica o
datos.
Versión: El requerimiento debe tener un vertimiento que incrementará según los
cambios realizados.
Estado: El requerimiento debe ser clasificado entre: Especificado, Diseño,
Desarrollo, Implementado o Validado.
Prioridad: El requerimiento debe contar con un valor numérico que indique la
prioridad del mismo.
Descripción: El requerimiento debe contener la información a validar en el sistema.
Observaciones: El requerimiento puede contener comentarios de intereses general.
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Teniendo en cuenta lo anterior, se obtuvieron como requerimientos funcionales los mostrados
en la siguiente tabla:
ID Requerimiento Descripción
RF-10 El sistema debe presentar información sobre la química orgánica.
RF-11 El sistema debe permitir la selección de temas a consultar por parte de los estudiantes.
RF-14 El sistema debe permitir la visualización de imágenes en realidad aumentada.
RF-15 El sistema debe presentar una sección de evaluación.
RF-16 El sistema debe permitir la modificación de preguntas en la sección evaluativa.
RF-18 El sistema debe mostrar un resultado de la evaluación.RF-20 El sistema debe identificar la ubicación del usuario.RF-21 El sistema debe presentar una sección de juego.
RF-23 El sistema debe permitir la consulta de los puntajes del juego.
RF-24 El sistema debe permitir la modificación reacciones químicas en la sección de juego.
RF-25 El sistema debe implementar la arquitectura Cliente/Servidor.
RF-26 El sistema debe informar a los usuarios con un mensaje cuando este cometa un error.
RF-27 El sistema debe permitir que el usuario interactúe con la aplicación a través de una pantalla táctil.
RF-28 El sistema debe guardar la información del usuario en un sistema externo.
Tabla 2 Requerimientos Funcionales
2. Priorización de Requerimientos
La priorización se realizó estudiando el proceso de despliegue de la función de calidad (QFD)
[29], siendo este un proceso basado en el valor, costo y riesgo; este proceso se adaptó de
Prioritizing Requirements [30]. En la siguiente tabla se puede apreciar los aspectos tenidos en
cuenta para calcular la prioridad de cada requerimiento.
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Columna Descripción
Id requerimiento Identificador de cada requerimiento generado en la especificación de requerimientos.
Beneficio Relativo
Es el bien que genera tal requerimiento según el cliente, es decir que tan importante era el requerimiento para el sistema. Con una escala de 1 a 5, indicando 1 un requerimiento con pocos beneficios y 5 el caso contrario.
Penalidad Relativa
Es el riesgo que genera el no tener el requerimiento o que quede mal desarrollado, todo esto basado en los inconvenientes que puede acarrear. Se evaluó con una escala de 1 a 5, la cual indica que 1 presenta muy pocas multas y el 5 generando demasiado inconvenientes.
Valor totalLa ecuación que se tuvo en cuenta basada en los pesos relativos justificados fue
Valor total=2∗Beneficio Relativo+1∗Penalidad Relativa
Porcentaje de Valor
Porcentaje de Valor= Valor Total∗100∑Valores Totales
Costo RelativoEs un costo en la implementación de cada uno de los requerimientos, estos valores son dados por el desarrollador según la complejidad que se determine; los valores son subjetivos.
Porcentaje de Costo
Porcentaje deCosto= Costo Relativo∗100∑VCostos Relativos
Riesgo Relativo
Al igual que el costo relativo es el desarrollador quien da este valor pues son es quien conoce los inconvenientes que se generaron durante el desarrollo de los requerimientos.
Porcentaje de Riego
Porcentaje de Riesgo= Riego Relativo∗100∑ Riesgos Relativos
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Columna Descripción
Prioridad ¿ Porcentaje deValorCosto Relativo∗Porcentaje Costo+Riesgo Relativo∗Porcentaje Riesgo
Tabla 3 Priorización de Requerimientos
3. Restricciones de la Aplicación
Dada la naturaleza de la información y del proyecto, se deben tener en cuenta las siguientes
restricciones:
Conexión a Internet: es necesario la descarga del aplicativo, adicionalmente del uso
de opciones específicas como lo son el quiz y el juego.
Idioma: esta aplicación tiene la intención de funcionar inicialmente en Colombia,
más exactamente en la ciudad de Bogotá por lo cual la aplicación solo contará con
un idioma: español - Latinoamericano.
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4. Casos de Uso
De manera conjunta con el levantamiento de requerimientos se realizó la definición de los
casos de uso de la aplicación donde se puede observar los servicios ofrecidos y tener una
perspectiva general de las funcionalidades que se desarrollaron en la aplicación:
Ilustración 3 Diagrama Casos de Uso
En el diagrama podemos ver las relaciones que tienen con los actores que hacen parte del
mismo, con los componentes y servicios que hacen parte del sistema. Estos actores son
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Estudiante: representa el usuario que utiliza los servicios adaptados por el profesor
como lo son visualizar información teórica de un átomo, realizar un quiz o jugar en
la aplicación.
Profesor: representa el administrador de la aplicación quien modifica el contenido
según las necesidades que presente el ambiente.
Los casos de uso con los que interactúan los estudiantes y a los cuales también se encuentran
asociados el profesor son: el inicio de sesión, la visualización de realidad aumentada, el
desarrollo de quices y juegos, la consulta de teoría y la consulta de ubicación.
Inicio de sesión: permite al usuario el acceso a las opciones que presenta la
aplicación.
Visualización de realidad aumentada: Permite al usuario la visualización de una
imagen de un átomo en realizada aumentada con base en una imagen precargada en
la aplicación.
Desarrollo de quices: permite al usuario realizar evaluaciones cortas previamente
cargadas y modificadas por el profesor de la clase según las necesidades.
Jugar: permite al usuario dibujar átomos y enlaces para realizar diagramas
semejantes a los que el profesor ha cargado previamente.
Consulta de teoría: permite ver la información básica de un átomo.
Consulta de ubicación: Permite a la aplicación obtener la ubicación del usuario con
el fin de validar si le es permitido o no la presentación de quices.
Cabe aclarar que el profesor tiene adicionalmente casos de uso asociados como lo son la
administración de quiz, juego y teoría. Esto se presenta debido a que es necesario de una
persona que actualice constantemente la aplicación y pueda tener conocimiento del avance de
los estudiantes.
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IV – DISEÑO
De manera más técnica y con el conocimiento de los casos de uso a desarrollar en la
aplicación, fue necesario realizar una comparación de las herramientas que se encuentran y
sobre las cuales se podría desarrollar. Adicionalmente la creación de la arquitectura es otro
contenido que se encuentra en la siguiente sección.
1. Selección de Herramientas
Para el desarrollo de la aplicación de OCLING, se realizó un estudio de las diferentes
plataformas que se encuentran en el mercado: iOS, Android, WindowsPhone, BlackBerry Os,
Firefox Os. Teniendo en cuenta el uso y la demanda que presentan solo se realizó una
evaluación de iOS y Android [31].
Plataforma Ventaja Desventaja
Android Es el sistema operativo de Google, usado
para el desarrollo de aplicaciones en varios
equipos móviles y de clase mundial.
Conocido por la facilidad de
notificaciones.
Excelentes funciones de widget y cámara.
Característica sorprendente para el
desarrollo de múltiples tareas simultaneas.
Android lidera el mercado con un
porcentaje del 65.2.
Su código es abierto y disponible para uso.
La comunidad de desarrollares es bastante
grande generando soluciones en poco
Gran cantidad de mensajes
publicitarios por medio de
notificaciones y pop ups.
El consumo de batería es
mayor a otras plataformas.
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tiempo.
iOS
Es el sistema operativo de Apple, también
usado para el desarrollo de aplicaciones en
iPhone e iPad.
Presenta un excelente manejo de
escalabilidad.
Presenta características de multitarea,
opciones de carpetas y seguridad, entre
otros.
Tiene presencia de 20.5% en el mercado
mundial.
No es un sistema operativo
de código abierto (Open
Source).
Solo trabaja con
dispositivos específicos.
La transferencia de
archivos a una terminal
diferente de Apple es
complicada.
Tabla 4 Comparación Plataformas Móviles
Con lo anterior se determinó realizar la aplicación para la plataforma Android [32]. Siguiendo
con el estudio se encontró que las aplicaciones móviles se pueden clasificar entre tres grupos
las App Nativas [33], las Web App [34] y Web App nativa o hibridas [35].
Las apps nativas son aplicaciones desarrolladas de forma específica para un determinado
sistema operativo, llamado Software Development Kit o SDK, y cada una de las plataformas
como lo son: iOS, Android, WindowsPhone, BlackBerry Os, Firefox Os, etc., presentan
sistemas operativos diferentes.
La principal ventaja con respecto a los otros dos tipos, es la posibilidad de acceder a todas las
características del hardware del móvil: cámara, GPS, agenda, dispositivos de almacenamiento
y otras muchas. Esto hace que la experiencia del usuario sea mucho más positiva que con otro
tipo de apps.
Las Web App son desarrolladas en lenguajes como HTML, JavaScript y CSS, donde su
ejecución se realiza por medio del navegador y a través de una URL. La principal ventaja con
respecto a la nativa es la posibilidad de programar independiente del sistema operativo en el
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que se usará la aplicación. De esta forma se pueden ejecutar en diferentes dispositivos sin
tener que crear varias aplicaciones.
Una aplicación híbrida o Web App nativa es una combinación de las dos anteriores, se podría
decir que recoge lo mejor de cada una de ellas. Las apps híbridas se desarrollan con lenguajes
propios de las webabpp, es decir, HTML, JavaScript y CSS por lo que permite su uso en
diferentes plataformas, pero también dan la posibilidad de acceder a gran parte de las
características del hardware del dispositivo. La principal ventaja es que, a pesar de estar
desarrollada con HTML, Java o CSS, es posible agrupar los códigos y distribuirla en app
store.
Tipo Aplicación
MóvilVentaja Desventaja
App nativa
Acceso completo al
dispositivo.
Mejor experiencia del usuario.
Envió de notificaciones a los
usuarios.
El código del cliente no es
reutilizable en otras
plataformas.
Web App
El mismo código base es
reutilizable en múltiples
plataformas.
Pueden reutilizarse sitios
“responsive” ya diseñados.
Requiere conexión a internet.
Acceso muy limitado a los
elementos y características del
hardware del dispositivo.
La experiencia de usuario y el
tiempo de respuesta es mejor
que la de una app nativa.
Requiere mayor esfuerzo en
promoción y visibilidad.
Web App nativa
Acceso a parte del hardware
del dispositivo.
Es posible distribuirla en
tiendas de iOS y Android.
Diseño visual no siempre puede
ser relacionado con el sistema
operativo en el que se muestre.
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Tabla 5 Comparación Tipos Aplicación Móvil
Con la comparación anterior se tomó la decisión que OCLING sería una app nativa, para
tener un mejor manejo de los servicios que puede ofrecer el sistema operativo y del uso de las
herramientas del hardware como lo son: el GPS, la cámara entre otros.
Para la selección del ambiente de desarrollo se realizaron comparaciones con algunos de los
IDE’s que se encuentran de manera gratuita actualmente en el mercado como lo son: Android
Studio [36], Eclipse [37] y PhoneGag [38].
En el siguiente cuadro se describen las ventajas y desventajas en los ambientes anteriormente
mencionados:
Tipo ambiente
desarrolloVentaja Desventaja
Android Studio
Soporte de Google
Dedicado a apps de Android
Control de versiones
Vista en tiempo real
Módulos integrados
Editor de navegación
Consume gran cantidad de
recursos
Curva de aprendizaje más lenta
Eclipse
Diseño del editor gráfico
Editor de navegación
Curva rápida de aprendizaje
Requiere de instalación de
módulos adicionales
Sin soporte
No cuenta con vista en tiempo
real
Sin editor de navegación
Phonegap
Extensible con la gran
cantidad de plugins
Velocidad de desarrollo
Curva rápida de aprendizaje
Mal rendimiento
Limitaciones a apps muy
complejas
Curva de malas prácticas
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Tabla 6 Comparación Ambientes Desarrollo
Android Studio es el ambiente de desarrollo con mejores características y el más usado
actualmente gracias al soporte que le ha dado Google, por tanto, se ha elegido este para
desarrollar la aplicación de este proyecto. A continuación, se exponen las principales
características de los equipos y herramientas usadas en el ambiente de desarrollo:
Computador:
o Marca: ASUS I555x
o Sistema Operativo: Windows 10
Teléfono móvil:
o Marca: Samsung Galaxy S5
o Sistema Operativo: Android 6.0
Software:
o Android Studio 2.3.
o Suite Office 2016.
2. Arquitectura de la Aplicación
OGLING fue diseño bajo las condiciones de un modelo de arquitectura de software llamado
Cliente – Servidor, se tuvo en cuenta este modelo arquitectónico ya que es necesario que la
aplicación cuente con un servidor centralizado que sea capaz inicialmente de alojar
información en una base de datos (Ver anexo - SAD).
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Ilustración 4 Cliente Servidor [41]
2.1. Modelo de Dominio
En el modelo de dominio se representan todos los elementos del negocio y las interacciones entre ellos.
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Ilustración 5 Modelo de Dominio
2.1.1. Entidades
En las siguientes tablas se describe cada entidad que está en la Ilustración Modelo de
Dominio. Cada campo se refiere a:
Entidad: nombre de la entidad a describir.
Descripción: se detalla en que influye esa entidad en el diagrama.
Atributos: explicación de los atributos.
Entidad Usuario
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Descripción Es una abstracción del usuario físico, este tendrá contacto directo con la aplicación por medio de la pantalla táctil.
Atributos Contraseña: Palabra clave para poder generar acceso a la aplicación.
Email: Dirección electrónica donde se puede contactar al usuario.
ID Usuario: Identificador único e irrepetible.
Nombre: Nombre del Usuario dado en el momento del registro.
Rol: Numero que identifica si el usuario es un profesor (1) o un estudiante (2).
Semestre: Número del semestre en curso del estudiante.
Teléfono: Número donde se puede contactar al usuario.
Universidad: Nombre de la institución educativa donde se encuentra el usuario.
Tabla 7 Entidad Usuario
Entidad Teoría
Descripción Componente que contiene la información teórica para ser mostrada en la aplicación.
Atributos Átomos: Listado de átomos asociados.
Tabla 8 Entidad Teoría
Entidad Átomo
Descripción Componente que será mostrado en la pantalla según la selección realizada en la pantalla de teoría.
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Atributos Electrones por nivel
Estructura cristalina
Nombre
Número
Serie Química
Símbolo
Tabla 9 Entidad Átomo
Entidad Juego
Descripción Componente que presenta los diferentes niveles que se encuentran en la aplicación.
Atributos ID_Juego: Identificador único e irrepetible.
Niveles: Lista de los niveles asociados al juego.
Tabla 10 Entidad Juego
Entidad Nivel
Descripción Componente que presenta la relación de los enlaces y los átomos.
Atributos ID_Nivel: Identificador único e irrepetible.
Enlaces: Lista de los enlaces que se encuentran en el nivel.
Tabla 11 Entidad Nivel
Entidad Enlace
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Descripción Componente que presenta los componentes de un enlace dibujado sobre la aplicación.
Atributos Atomo A: Identificador del átomo que se encuentra en un extremo del enlace.
Atomo B: Identificador del átomo que se encuentra al otro extremo del enlace.
Eje X Final: Posición en el eje x del átomo A.
Eje X Inicial: Posición en el eje x del átomo B.
Eje Y Final: Posición en el eje y del átomo A.
Eje Y Inicial: Posición en el eje y del átomo B.
Tabla 12 Entidad Enlace
Entidad Quiz
Descripción Componente que presenta la sección evaluativa de la aplicación.
Atributos ID_Quiz: Identificador único e irrepetible.
Preguntas: Lista de preguntas y respuestas contenidas para el quiz.
Respuesta: Lista de la cantidad de preguntas correctas por cada pregunta.
Tabla 13 Entidad Quiz
Entidad Pregunta
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Descripción Componente que presenta la información básica de la pregunta.
Atributos ID_Pregunta: Identificador único e irrepetible.
Respuesta Falsa A: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.
Respuesta Falsa B: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.
Respuesta Falsa C: Cadena de caracteres con una respuesta errónea de la pregunta.
Respuesta Verdadera: Cadena de caracteres con una respuesta correcta de la pregunta.
Tabla 14 Entidad Pregunta
Entidad Respuesta
Descripción Componente que presenta un contador de respuestas correctas por cada pregunta.
Atributos ID_Pregunta: Identificador único e irrepetible.
Correctas: Cantidad de preguntas correctas contestadas.
Tabla 15 Entidad Respuesta
2.2. Vista Física
La vista física o de despliegue muestra la organización del software y hardware desde la
perspectiva del programador:
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Ilustración 6 Vista Física
En la imagen anterior se puede observar el uso de las diferentes librerías utilizadas dentro del
desarrollo de la aplicación OCLING:
ARToolKit: es un software que permite el desarrollo de aplicaciones de realidad
aumentada; es multi-plataforma y se ejecuta en Windows, Mac OS X, Linux, iOS y
sistemas operativos Android. La funcionalidad de cada versión es el misma, pero el
rendimiento puede variar dependiendo de las diferentes configuraciones de hardware
[42].
MPAndroidChart: es una librería que permite la representación y el manejo de
información por medio de gráficos [43].
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2.3. Vista de Procesos
Para la vista de procesos se realizaron los diagramas de flujo con el fin de ver los procesos
más importantes del sistema. En esta sección se tomaron dos casos de uso que conforman tres
diagramas que se consideran los primordiales para el funcionamiento del sistema, estos son:
Consultar Teoría
Realizar Juego
Realizar Quiz
En el anexo SAD se pueden encontrar los demás diagramas (Ver anexo - SAD).
2.3.1. Consultar Teoría
En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para la realización de una
consulta teórica sobre el aplicativo:
Ilustración 7 Consultar Teoría
El proceso inicia cuando el usuario ha accedido a la aplicación e iniciado sesión. Allí el
usuario puede elegir si desea realidad aumentada. En caso de que lo desee, el sistema accede
a la realidad aumentada, activa la cámara y digitaliza la imagen; allí es posible volver a
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seleccionar un átomo o volver al menú principal. En caso de que el usuario no desee ver la
realidad aumentada puede ver la teoría del átomo y luego volver al menú principal. Si el
usuario vuelve al menú principal finaliza el proceso.
2.3.2. Jugar
En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para jugar sobre el aplicativo:
Ilustración 8 Jugar
El proceso inicia cuando el usuario accede a la aplicación e inicia sesión. Allí el usuario
selecciona el modo juego y realiza el ejercicio propuesto por la aplicación. Si el usuario
realiza el ejercicio correctamente puede pasar al siguiente según los parámetros que el
profesor haya indicado. En caso de que la solución propuesta sea incorrecta, el sistema
notifica que el usuario debe corregir el ejercicio.
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2.3.3. Realizar Quiz
En la siguiente imagen se puede observar el flujo de lo proceso para realizar un quiz sobre el
aplicativo:
Ilustración 9 Realizar Quiz
El proceso inicia cuando el usuario accede a la aplicación e inicia sesión. Allí, el usuario
inicia el proceso de evaluación y el sistema actualiza la ubicación del profesor para luego
validar que el usuario está a 200 metros o menos de distancia del profesor; si esta condición
es válida, el usuario puede desarrollar la evaluación, la aplicación le mostrará los resultados y
actualizará la información. Si el estudiante es más lejos de 200 metros del profesor el sistema
le enviará un mensaje de error.
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V – DESARROLLO DE LA SOLUCIÓN
1. Desarrollo
El desarrollo e implementación de la solución inician con la fase metodológica 2 (ver fase
metodológica 2) en donde se hace el levantamiento de requerimientos, junto con su
priorización, además de tener en cuenta las restricciones del caso (ver sección III - Análisis).
Posterior a esto, en la fase metodológica 3 (ver fase metodológica 3), se detalla la arquitectura
de la aplicación, junto con la descripción del ambiente de desarrollo (ver sección IV -
Diseño).
La implementación de la aplicación inició en la fase metodológica 4 (ver fase metodológica
4). En esta fase se desarrolló una aplicación, sobre el cuál se fueron añadiendo las
funcionalidades propuestas, tendiendo como base el levantamiento de requerimientos y la
arquitectura propuesta. A continuación, se muestran pantallas de la aplicación en
funcionamiento.
Pantalla – LOGIN Y REGISTRO
La siguiente imagen se muestra el formulario de registro que debe llenar el usuario antes de
poder hacer uso de la aplicación. El usuario debe proporcionar su nombre, contraseña, email,
teléfono, universidad, semestre y profesor.
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Ilustración 10 Pantalla Registro
Posterior a esto, el usuario puede iniciar sesión donde solamente necesita su correo y
contraseña; esta pantalla a su vez, es la que aparece por defecto al ingresar a la aplicación.
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Ilustración 11 Pantalla Login
Pantalla – MENÚ
Una vez el usuario ha iniciado sesión, como se ve en la ilustración 6, la aplicación arroja ocho
opciones:
Teoría
Ver realidad aumentada
Juego
Quiz
Administrar juego
Administrar quiz
Ver resultados quiz
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Cerrar sesión
Ilustración 12 Pantalla Menú
Pantalla – TEORIA
Para poder visualizar la información de un átomo es necesario acceder al “Listado de
Átomos” y seleccionar el deseado, posteriormente se da clic en el botón “Ver información”.
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Ilustración 13 Pantalla Teoría
Inicialmente aparece el átomo en forma de imagen, mostrando la distribución de electrones
en cada nivel; en una segunda forma se muestra la información del átomo en forma de listado.
Para cambiar la forma como aparece la información del átomo basta con tocar en cualquier
parte de la pantalla, mientras que para regresar al listado de átomos el usuario debe
seleccionar la opción volver.
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Ilustración 14 Información Átomo
Pantalla – Visualizar realidad aumentada
Para poder visualizar la imagen que se crea en realidad aumentada es necesario dar clic al
botón “VER REALIDAD AUMENTADA”, poner la cámara y enfocar la imagen base y
sobre la cual se desplegará el diseño aumentado:
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Ilustración 15 Imagen Base Realidad Aumentada
Pantalla – JUEGO
Dibujar átomo.
Para dibujar un átomo es necesario realizar la selección del mismo sobre la paleta de opciones
el cual aparecerá rodeado de un borde gris para identificarlo, posteriormente dar clic sobre la
pantalla en blanco para situar la figura, como se muestra en las siguientes imágenes:
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Ilustración 16 Pantalla Dibujar Átomo
Dibujar enlace.
Para dibujar un enlace es necesario realizar la sección del pincel sobre la paleta de opciones y
posteriormente desplazando el dedo sobre la pantalla en blanco se verá la línea creada, como
se muestra en las siguientes imágenes:
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Ilustración 17 Pantalla Dibujar Enlace
Eliminar componente.
En la paleta de opciones, se selecciona el borrador y se da clic sobre el objeto a eliminar ya
sea “Línea” o “Elemento” y se toca el elemento deseado. El proceso se realiza como se
muestra en las siguientes imágenes:
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Ilustración 18 Pantalla Eliminar Componente
Validar enlace ingresado.
Sobre el botón “VALIDAR” se da clic en el momento que se haya finalizado el dibujo, donde
aparecerá un mensaje de error o un mensaje de éxito, como se evidencia a continuación:
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Ilustración 19 Validar Mensaje Error
Pantalla – QUIZ
Responder pregunta.
Se da clic sobre alguna de las opciones que presenta la pregunta y se da clic en el botón
“SIGUIENTE”, de la misma manera que las siguientes imágenes:
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Ilustración 20 Pantalla Pregunta Quiz
Obtener resultados.
Al finalizar de responder las preguntas asignadas se obtiene una pantalla que muestra un
mensaje, y una nota de uno a cinco representado en la cantidad de estrellas obtenidas como se
ve en la siguiente imagen:
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Ilustración 21 Pantalla Quiz Resultados
Pantalla – ADMINISTRAR QUIZ
La opción presenta la misma interacción de la sección de quiz, solo que estará disponible para
el rol de profesor
Activar Quiz
El profesor selecciona la opción de activar quiz por medio de un check como se muestra en la siguiente imagen
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Ilustración 22 Activar Quiz
Ingresar nueva pregunta.
El profesor puede ingresar una nueva pregunta y las posibles respuestas aclarando que son una correcta y las demás falsas.
Ilustración 23 Nueva Pregunta
Eliminar pregunta existente.
El profesor puede seleccionar de una lista desplegable la pregunta que desea eliminar.
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Ilustración 24 Eliminar Pregunta
Modificar pregunta existente.
El profesor puede seleccionar de una lista desplegable la pregunta que desea modificar.
Ilustración 25 Modificar Pregunta
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Pantalla – ADMINISTRAR JUEGO
Al igual que la sección anterior solo está disponible para el rol de profesor.
Ingresar nuevo nivel.
El profesor puede crear nuevos niveles sobre el juego, dibujando el resultado final deseado y escribiendo la pregunta deseada a contestar.
Ilustración 26 Guardar Nuevo Nivel
Eliminar nivel existente.
El profesor puede seleccionar de una lista desplegable el nivel que desea eliminar.
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Ilustración 27 Eliminar Nivel
Pantalla – VER RESULTADOS QUIZ
La opción resultados quiz redirige al usuario con rol de profesor a la ilustración donde
aparecen los resultados de los quices en forma de gráfico de torta especificando las respuestas
correctas según el número de usuarios.
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Ilustración 28 Pantalla Resultado Quiz
2. Estándares usados
Durante el desarrollo de este proyecto se usaron ciertos estándares para elaborar todos los artefactos. Estos estándares se enumeran a continuación.
1. Normas Icontec 2015:
Normas usadas para elaborar la memoria del trabajo de grado.
2. 830-1998 - IEEE Recommended Practice for Software Requirements Specification:
Estándar usado para la especificación de requerimientos del software SRS.
3. 1471-2000 – IEEE Recommended Practice for Architectural Description for Software
– Intensive Systems.
Estándar usado para la descripción de la arquitectura del software SAD.
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4. 829-2008 – IEEE Standard for Software and System Test Documentation.
Estándar usado para el desarrollo de las pruebas.
5. Referencias y bibliografía IEEE
Las referencias y bibliografía han sido especificados de acuerdo al estándar IEEE.
VI – RESULTADOS
Una vez finalizada la implementación de la aplicación se han elaborado las pruebas, tanto de
aceptación como unitarias. Los resultados obtenidos fueron los siguientes:
1. Pruebas de Aceptación
Las pruebas de aceptación corresponden a aquellas que fueron ejecutadas con un grupo de
seis usuarios finales, quienes hicieron uso de la aplicación y posterior a esto respondieron a
una encuesta que permite conocer el nivel de aceptación del lado del usuario final.
Esta encuesta se compone de tres partes (interfaz de usuario, funcionalidades y calificación
general), donde cada pregunta tiene tres opciones posibles (excelente, aceptable, deficiente) y
cada sesión tiene adicionalmente, un espacio para que el usuario escribe sus comentarios.
Las siguientes son las preguntas realizadas según las secciones nombradas anteriormente.
Parte 1: Interfaz de usuario
1. ¿Qué tal es el diseño de la aplicación?
2. ¿La identificación de los elementos y sus acciones son fáciles?
3. ¿Cómo evaluaría la distribución de los elementos de la aplicación?
4. Comentarios de interfaz.
Parte 2: Funcionalidad
1. ¿El contenido teórico le ayuda y es entendible?
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2. ¿La interacción del juego es fácil e intuitiva?
3. ¿Cómo evaluaría la visualización de realidad aumentada?
4. ¿Cómo le parece la realización de quices en la aplicación?
5. ¿Cómo evaluaría el contenido de la aplicación?
6. ¿Cómo evaluaría la manera de administrar la aplicación?
7. ¿Cómo evaluaría la manera de mostrar los resultados de la aplicación?
8. Comentarios de la aplicación.
Parte 3: Calificación general
1. ¿Qué resultado final le da a la aplicación?
2. Comentarios generales.
Los resultados fueron los siguientes:
Nombres
Parte 1 Parte 2GENERAL
interfaz de Usuario Funcionabilidad1 2 3 1 2 3 4 5 6 7
Clara Ramirez B B A A A A A A A A ANelson Jimenez B B C D D C C D B C C
Daniel Vicentes (Profesor) A B B B A A B B B B BJeronimo Martinez B B B B B C B B A A B
Walter Riaño B C B B A A A A B A AValentina Suarez C B C B B C A B B B B
David Sanchez B B B A B A B A B B BJohana Ñustes A A A B A B A A B A A
Claudia Milena Ruiz B C C B B B A B B A BRaul Ariza A B B A A C B B B A B
A= EXCELENTE 3 1 2 3 5 4 5 4 2 3 32B= BUENO 6 7 5 6 4 2 4 5 8 6 53
C= ACEPTABLE 1 2 3 4 1 1 12D= DEFICIENTE 1 1 1 3
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Para ver con más detalle esta prueba, el lector puede ver el anexo de pruebas de aceptación (ver anexo 7 – Pruebas de aceptación).
2. Pruebas unitarias
Las pruebas unitarias corresponden a casos específicos, los cuales, al momento de ser
ejecutados en las pruebas deben arrojar los mismos resultados que los esperados al momento
de elaborar las pruebas. Es decir, que se prepararon una serie de casos que especifican los
resultados obtenidos de acuerdo al proceso realizado. De esta manera se asegura que la
aplicación cumple con los requerimientos especificados.
Cada caso se compone de una tabla que especifica los pasos, la descripción de cada uno de
estos, junto con el proceso y el resultado. Esta tabla se expone a continuación.
Paso Descripción Proceso Resultado
# Descripción del
paso.
Proceso a realizar Resultado después del
proceso
Tabla 16 Especificación de Pruebas Unitarias
En total se elaboraron once casos, los cuales se enumeran a continuación:
Pantalla login.
Pantalla registro.
Pantalla menú.
Pantalla listar átomos.
Ver realidad aumentada.
Pantalla juego.
Pantalla quiz.
Pantalla administrar juego.
Pantalla administrar quiz.
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Pantalla ver resultados quiz.
Pantalla cerrar sesión.
El lector puede leer en detalle cada uno de los casos en el anexo de pruebas unitarias (ver anexo 8 – Pruebas unitarias).
VII – CONCLUSIONES
1. Análisis de Impacto del Desarrollo
Durante el desarrollo y las pruebas generadas para la aplicación OCLING se presentaron
varios impactos sobre el ambiente y el contexto académico que se expondrán en esta sección.
1.1. Impacto disciplinar
La aplicación está enfocada a estudiantes y al aprendizaje de una ciencia en específico, por lo
que el impacto disciplinar es muy alto. La aplicación puede ser adaptada según las
necesidades de cada profesor e institución educativa, por lo que se espera tener un muy alto
volumen de estudiantes. Incluso, la aplicación podría tener estudiantes de otras áreas como lo
son física, biología, entre otros.
1.2. Impacto social
Se espera un impacto social muy alto. La aplicación es académica, por lo que se da a la
ciencia una nueva herramienta tecnológica para aprender, siendo esto algo que permite a la
aplicación ser aceptada por la sociedad sin mayor esfuerzo, especialmente cuando se trata de
entornos de estudio. Aunque la aplicación va dirigida a estudiantes y profesores de química
orgánica, también se ven involucrados indirectamente todos los demás estudiantes que en su
vida académica se relacionen con la química. También es posible que esta aplicación sea
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aceptada por entes de investigación o laboratorios para el aprendizaje o la divulgación de
nuevos trabajos de interés mundial.
1.3. Impacto económico
El impacto económico es bajo para este proyecto. La aplicación se enfoca estrictamente en el
ámbito educativo, por lo que no se espera, ni es de interés realizar transacciones monetarias a
través de la aplicación. Por otro lado, lo que se busca es ofrecer una herramienta educativa,
por lo que se descarta que esta aplicación reemplace algún proceso que involucre cualquier
tipo de negocio.
2. Conclusiones y Trabajo Futuro
Una vez terminado el proyecto se han generado las siguientes conclusiones, y se deja una
propuesta para la continuación del proyecto.
El proyecto fue desarrollado en su totalidad, según lo planteado en la propuesta de trabajo de
grado. Esto se confirma mediante la verificación de cada uno de los objetivos planteados al
inicio del proyecto.
Para iniciar se generó el levantamiento de requerimientos con la elaboración del documento
de especificación de requerimientos de software, en el cuál se detallan cada uno de los
requerimientos y los servicios que ofrece la aplicación; donde se evidenció, que la aplicación
generaría una nueva novedad frente a lo existente en el mercado y que para el cliente es
atractivo el producto resultante frente a las necesidades que presenta. Con base en lo anterior
se da por cumplido el objetivo con su documento resultante para el cual el lector puede
detallar cada uno de los requerimientos en el SRS.
Continuando con el proceso descrito en la metodología, la arquitectura de la solución fue
detallada en el documento de especificación de arquitectura del software SAD. El cual se ha
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desarrollado teniendo como base la especificación de requerimientos generada en el objetivo
anterior, y adicionalmente se generaron los casos de uso permitiendo dar una mejor
perspectiva para el desarrollo o implementación de la aplicación.
Como uno de los objetivos más importantes, y resaltando que fue el más crítico en
comparación a los demás, la implementación de la aplicación OCLING tuvo prórrogas debido
al tiempo de ejecución requerido para el desarrollo de la aplicación, el cual incluía la
capacitación en el uso del software seleccionado, investigaciones sobre el uso de las librerías
para la realización de dibujos y realidad aumentada y la API de Google Maps para el manejo
de la opción GPS.
Este tipo de limitaciones presentaron consecuencias como lo fue un fuerte aumento de los
tiempos en relación a los planeados previamente; y adicionalmente, fue necesario realizar
ajustes en la programación cambiando los ciclos de pruebas y reduciendo proporcionalmente
los tiempos para la misma, y generando esfuerzos adicionales.
Se considera cumplido este objetivo, ya que la implementación de la aplicación como
herramienta de software móvil en dispositivos Android fue realizada de manera exitosa y se
ha logrado distribuir al cliente incluyendo la opción de descarga de la aplicación por medio
de la tienda oficial de google Play Store.
Tras el desarrollo de la aplicación se realizó la validación con el cliente y usuarios finales
(estudiantes inscritos en un curso de química orgánica de primer semestre); como se logró
evidenciar tuvo una buena aceptación por los usuarios, para dar el objetivo propuesto como
cumplido y esperando que el uso se dé cada vez más en el transcurso del tiempo.
Sin embargo, se logró observar que el uso de la aplicación genero incertidumbres. Como
sugerencias de los mismos evaluadores se obtuvieron las siguientes opciones de mejora para
la aplicación:
Un tutorial para el uso de la aplicación en su primera vez de uso.
La adición de más temas teóricos.
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La complementación de más elementos de la tabla periódica.
Como continuación al proyecto, la aplicación debe ser más robusta. Es decir que no solo debe
estar dirigida a estudiantes de primer semestre, sino que debe contener variedad de temas de
química orgánica de tal manera que estudiantes avanzados puedan aprender mediante la
aplicación y esta sea capaz de distinguir el nivel de conocimientos de cada estudiante con el
fin de ofrecerle adecuadamente los temas.
Además de esto, la aplicación puede contener nuevos juegos y herramientas que permitan una
mayor integración con profesores y estudiantes de cualquier parte del mundo, innovando con
funcionalidades que no se encuentran en el mercado educativo.
Por otro lado, también es posible adaptar la aplicación para que pueda ser usada por
profesionales para realizar investigaciones y difundirlas otras áreas diferentes a la química
orgánica, ya que por ser un aplicativo adaptable por el profesor no solo está limitado a un
solo mercado.
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VIII - REFERENCIAS Y BIBLIOGRAFÍA
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[6] J. Wakefield, «Technology in schools: Future changes in classrooms,» BBC, [En línea]. Available: http://www.bbc.com/news/technology-30814302.
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[9] M. Krueger, «Jakob Nielsen on Usability for Mobile Sites and Apps,» 12 Agosto 2011. [En línea]. Available: http://www.clickz.com/clickz/column/2099266/jakob-nielsen-usability-mobile-sites-apps.
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[13] mastermagazine, «Definición de Plataforma,» [En línea]. Available: http://www.mastermagazine.info/termino/6325.php.
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[15] P. C. Peter Eeles, The process of Software Architecting., Addison Wesley. , 2010.
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[20] G. Fernández, «Quimica Organica,» [En línea]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.net.quimicaorganica.
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[25] I. “.-Á. D. d. F. y. Química, «TEMA 6: ENLACE QUÍMICO,» [En línea]. Available: http://www.iesalandalus.com/joomla3/images/stories/FisicayQuimica/Qui2B/tema06enlacequimico.pdf.
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[30] G. S. Torre, «Algunas tendencias tecno-pedagógicas en la educación virtual universitaria,» [En línea]. Available: http://latam.pearsonblueskies.com/2014/algunas-tendencias-tecno-pedagogicas-en-la-educacion-virtual-universitaria/.
[31] S. Easterbrook, «Requirements Prioritization,» 2004-5. [En línea]. Available: http://www.cs.toronto.edu/~sme/CSC340F/slides/19-prioritizing.pdf.
[32] K. E. Wiegers, «First Things First: Prioritizing Requirements,» [En línea]. Available: Available: http://www.processimpact.com/articles/prioritizing.html.
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[42] DAQRI, «ARToolKit Documentation,» [En línea]. Available: http://artoolkit.org/documentation/.
[43] P. Jahoda, «MPAndroidChart,» 2016 . [En línea]. Available: https://github.com/PhilJay/MPAndroidChart.
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[47] Instituto Politécnico Nacional, «¿Qué es la realidad aumentada?,» 2015. [En línea]. Available: http://www.cedicyt.ipn.mx/RevConversus/Paginas/RealidadAumentada.aspx.
[48] Steve Easterbrook, «Department of Computer Science,» 2004. [En línea]. Available: http://www.cs.toronto.edu/~sme/CSC340F/slides/19-prioritizing.pdf.
IX - ANEXOS
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Anexo 1. Glosario
ANDROID Sistema operativo propio de Google Inc. para dispositivos móviles principalmente.
ARQUITECTURA En la ingeniería de sistemas, la arquitectura se refiere a la estructura base de un software y la interacción entre todas las partes que componen esa estructura.
ÁTOMO Unidad más pequeña de la materia que a su vez contiene las propiedades de un elemento químico
CASO DE USO Diagrama que describe la interacción típica entre un usuario y un sistema de información.
HARDWARE Colección física de componentes electrónicos que conforman un dispositivo.
JAVA Lenguaje de programación concurrente, orientado a objetos, que se ejecuta sobre una plataforma independiente de las características del dispositivo que se esté usando.
SAD Documento de Arquitectura del Software.
SISTEMA
Para efectos prácticos de este documento, sistema se considera a la aplicación OCLING
SOFTWARE Conjunto de componentes lógicos que permiten la realización de tareas usando como base hardware.
SRS Especificación de Requerimientos del Software
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Anexo 2. Grafica Estudio “Students and Technology 2013”
[4]
Anexo 3. Definición de requerimientos
El documento definición de requerimientos, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
ttp://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/Especificacion de
Requerimientos.xlsx
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Anexo 4. SRS
El documento Software Requirement Specification, se puede encontrar en la página web
del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/requerimientos/SRS -
Software Requirements Specification.pdf
Anexo 5. SAD
El documento Software Architecture Definition, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/diseno /SAD - Software
Architecture Document.pdf
Anexo 6. Pruebas Funcionales
Las pruebas funcionales de la aplicación móvil se pueden encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/pruebas/ Documento de
Pruebas Unitarias.pdf
Anexo 7. Pruebas de Aceptación
Las pruebas de aceptación de la aplicación móvil se pueden encontrar en la página web
del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/pruebas/ Documento de
Pruebas Aceptacion.pdf
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Anexo 8. Manual de Usuario
El manual de usuario de la aplicación móvil se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/manuales /Manual de
Usuario.pdf
Anexo 9. Manual de Desarrollador
El manual de desarrollador de la aplicación móvil se puede encontrar en la página web
del trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/manuales Manual de
Desarrollador.pdf
Anexo 10. Propuesta de Trabajo de Grado
El documento Propuesta de trabajo de grado, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/propuesta/
PropuestaTG.pdf
Anexo 11. Poster de Trabajo de Grado
El poster de la propuesta de trabajo de grado, se puede encontrar en la página web del
trabajo de grado, mediante el siguiente enlace:
http://pegasus.javeriana.edu.co/~CIS1610AP05/documentacion/propuesta/Poster.pdf
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