perancangan animasi sea world dengan …repository.amikom.ac.id/files/publikasi_10.11.4309.pdf ·...
TRANSCRIPT
PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN
TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK
CONTROL RIG KARAKTER 3D
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Nias Raraning Wigati
10.11.4309
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2014
DESIGN ANIMATION "SEA WORLD" BY USING THE TECHNIQUES DEFORMTION AND JOINT TOOL TO CONTROL RIG CHARACTER 3D
PERANCANGAN ANIMASI "SEA WORLD" DENGAN MENGGUNAKAN
TEKNIK DEFROMATION DAN JOINT TOOL UNTUK CONTROL RIG KARAKTER 3D
Nias Raraning Wigati Dhani Ariatmanto
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
In the field of multimedia technology is growing very rapidly , including the developments in the world of animation . Lots of popping a variety of short films with diverse 3D animation stories , and interesting scenes . 3D Animation film making process requires thorough preparation and strong to produce a good 3D animation and interesting . In this paper, the author tries to make animations using deformation techniques and tool joint to control 3D character rigs . Characters that will be in the form of fish and plant controller that aims to facilitate marine animators animate the characters. This animation creation process does require careful preparation to produce a 3D Animation . The program used is Autodesk Maya 2012 for the manufacture and joint deformation tool, Adobe Photoshop for texture creation , Adobe Audition for Audio is , Adobe Premiere Pro CS3 for editing and audio animation results , and After Effects to create the animation effect " Sea World " . Keywords : Multimedia , 3D Animation , Deformation , Joint tool , Control 3D character rig
1
1. Pendahuluan
Teknologi informasi saat ini berkembang dengan sangat pesatnya, termasuk
dengan perkembangan di dunia Animasi. Animasi merupakan suatu teknik yang banyak
dipakai dalam dunia perfilman. Saat ini banyak yang bermunculan berbagai macam film
Animasi 3D yang beraneka ragam cerita. Proses pembuatan Animasi 3D memang
membutuhkan persiapan yang matang untuk menghasilkan sebuah Animasi 3D yang
baik dan kualitas gambar yang sangat menarik.Untuk menjadikan sebuah film Animasi
3D dibutuhkan beberapa tahapan, dari mulai tahap sebelum produksi, proses produksi itu
sendiri, hingga proses sesudah produksi.
Pada tahap pra produksi, persiapan karakter 3D harus benar-benar matang,
baik karakter model dan rig control pada model karakter 3D, sehingga animator akan
lebih mudah menganimasikan karakter tersebut untuk mendapatkan hasil Animasi yang
diinginkan.Berdasarkan latar belakang uraian diatas, maka akan dibuat rig control pada
model karakter 3D pada sebuah short Animasi 3D dengan judul "Sea World", short
Animasi yang berisikan tentang kehidupan bawah laut.
1.1 Rumusan Masalah
Bagaimana merancang control rig karakter 3D dengan menggunakan joint
tool dan memberi deformation pada sebuah short Animasi 3D dengan judul "Sea World".
1.2 Batasan Masalah
Agar batasan masalah tidak meluas dan menyimpang dari pokok bahasan
maka dirumuskan batasan masalah sebagai berikut :
1. Skripsi ini hanya mencangkup proses perancangan Control Rig dan
pemberian deformation Animasi 3D “Sea World” .
2. Teknik yang digunakan untuk merancang Control Rig dengan joint tool .
3. Berbentuk short animasi dengan durasi 1 menit.
1.3 Tujuan Penelitian
1. Merancang control rig pada Animasi 3D “Sea World”
2. Memudahkan Animator dalam menganimasikan karakter 3D melalui
controller yang sudah dibuat.
3. Sebagai sarana hiburan,dan pembaca dapat mengamati proses
pembuatan Animasi 3D sebagai wacana untuk menambah wawasan
baru.
2
4. Sebagai syarat meraih gelar Strata I Sekolah Tinggi Manajemen
Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta.
5. Menerapkan ilmu teoritis yang didapat selama mengikuti pendidikan di
STMIK AMIKOM Yogyakarta.
1.4 Manfaat Penelitian
1. Sebagai bekal untuk siap terjun ke dalam dunia kerja.
2. Mengetahui proses produksi film Animasi 3D, dan kelak dapat diterapkan
dalam dunia kerja.
1.5 Metode Pengumpulan Data
1. Metode Kepustakaan
Melakukan pengumpulan data dengan cara membaca dan mempelajari
permasalahan yang ada dari buku-buku dan internet yang berhubungan
dengan masalah yang dihadapi.
2. Metode Observasi
Suatu metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan
langsung terhadap objek yang akan diteliti, metode ini dilakukan dengan
mengamati dan mengikuti perkembangan film Animasi 3D sebagai
referensi untuk mengumpulkan data.
1.6 Sistematika Penulisan Laporan
Penyusunan skripsi ini disusun secara sistematis yang terdiri dari bagian-
bagian yang saling berhubungan, sehingga diharapkan akan lebih mudah untuk mengerti
dan mendapat manfaat dari tulisan ini. Adapun uraian singkat mengenai isi tulisan ini
adalah:
BAB I Pendahuluan
Bab ini akan diuraikan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode
pengumpulan data dan sitematika penulisan.
BAB II Landasan Teori
Bab ini akan diuraikan mengenai pengertian
Animasi,pengertian control rig, pengertian
deformation, pengertian joint tool, teknik Animasi, prinsip
Animasi, jenis Animasi, tahap-tahap dalam pembuatan film
3
proses pembuatan Animasi, dan software yang digunakan
dalam pembuatan Animasi 3D.
BAB III Kebutuhan Perangkat dan Perancangan
Bab ini berisi tentang pencarian kebutuhan perangkat
perangkat untuk merancang Animasi 3D "Sea World" dan
menentukan objek yang akan diberi rig control, perancangan
gerakan untuk membuat Animasi, dan story board
BAB IV Implementasi dan Pembahasan
Bab ini akan diuraikan tahap-tahap bagaimana cara pembuatan rig
control pada karakter Animasi 3D serta langkah-langkah
pembuatannya.
BAB V Penutup
Kesimpulan dan saran pada pembuatan rig control Animasi 3D “Sea
World” akan di jelaskan pada bab ini.
2. Landasan Teori
2.1 Tinjauan Pustaka
Deformation didefinisikan sebagai "perubahan bentuk karakter 3D" dalam
buku Visual Quickstart Guide Maya 6 (Ridell,2011)oleh Danny Ridell dan Adrian Dimond.
Author Danny Ridell dan Adrian Dimond menjelaskan bagaimana membuat sebuah
animasi bisa terlihat lebih menarik dengan menggunakan deformation nonlinier. Namun
perlu kita ketahui untuk membuat karakter 3D dapat di animasikan, perlu adanya control
rig (Ridell,2011).
Sebelum membuat control rig, kerangka atau dalam Maya kita sebut
dengan skeleton (http://autodesk.com/global/docs/maya2014)harus di susun terlebih
dahulu.Skeleton mendasari sendi dan tulang hierarki yang memungkinkan Anda
menghidupkan karakter Anda. Skeleton ini terdiri dari susunan beberapa joint yang dibuat
sesuai dengan anatomi suatu benda atau makhluk hidup itu sendiri. Jika skeleton sudah
tersusun, barulah kita beri controller. Fungsinya agar kita dapat mengontrol karakter yang
sudah di rig sehingga dapat digerakan sesuai dengan kebutuha.
4
2.2 Animasi1
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar. Dimana dalam penerapan animasi terdapat beberapa
jenis, antara lain :
1. Animasi Sel
2. Animasi frame
3. Animasi sprite
4. Animasi lintasan
5. Animasi spline
6. Animasi vektor
7. Animasi karakter
8. Computational animation
9. Morphing
2.3 Skeletons
Skeletons2 adalah mendasari sendi dan tulang hierarki yang memungkinkan
Anda menghidupkan karakter Anda . Setiap kerangka memiliki beberapa sendi orangtua
dan anak sendi , dan satu akar sendi . Sendi sendi induk yang memiliki sendi di bawah
mereka dalam hirarki kerangka itu . Sebagai contoh, siku adalah induk dari pergelangan
tangan dan anak bahu . Akar bersama adalah yang pertama atau atas bersama dalam
hirarki kerangka itu .Untuk informasi lebih lanjut tentang pengaturan kerangka, lihat
Kerangka . Anda dapat menggunakan metode berikut untuk menghidupkan kerangka :
kinematika maju (FK ), invers kinematika ( IK ) , atau IK / FK blending .
2.4 Skeletons dan Hierarchy
Kerangka yang hirarkis3 , struktur diartikulasikan yang memungkinkan Anda
berpose dan menghidupkan model terikat. Sebuah kerangka menyediakan model mampu
deformasi dengan struktur yang mendasari sama dengan kerangka manusia memberikan
tubuh manusia . Sama seperti dalam tubuh manusia , lokasi sendi dan jumlah sendi Anda
tambahkan ke kerangka menentukan bagaimana model yang terikat kerangka atau
bergerak ' tubuh ' . Ketika Anda mengikat model untuk kerangka , hal itu disebut skinning.
Sebuah hirarki kerangka terdiri dari serangkaian sendi dan sendi rantai dengan
hubungan hirarkis. Setiap sendi dalam hirarki kerangka adalah anak dan bersama orang
tua .
1Suyanto,M, Multimedia,2005 hal 287
2http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014
3http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014
5
2.5 Joint dan Bones
Joint4adalah blok bangunan dari kerangka dan poin mereka artikulasi . Juga
sendi tidak memiliki bentuk dan karenanya tidak dapat diberikan . Setiap sendi dapat
memiliki satu atau lebih tulang yang melekat padanya , dan lebih dari satu sendi anak .
Sendi membiarkan Anda mengubah kerangka saat berpose dan menjiwai model terikat .
Bones tidak memiliki node, dan mereka tidak memiliki kehadiran fisik atau diperhitungkan
dalam adegan Anda. Tulang hanya isyarat visual yang menggambarkan hubungan
antara sendi.
2.6 Joint Tool
Setelah Anda membuat model karakter, Anda perlu menempatkan kerangka
di dalamnya untuk agar terlihat seperti bernyawa , kerangka ini dibangun sebagai hirarki
individu sendi dihubungkan oleh tulang. bersama adalah hirarkis yaitu, sendi di bagian
atas hirarki akan memindahkan bawah mereka.ketika Anda membuat sendi tulang
muncul secara tinggal di puncak hirarki, sendi kedua mengasuh dengan yang pertama.5
2.7 Rigging dan Skinning
Rigging dan skinning6adalah proses menciptakan organisasi atau deformasi
benda-benda yang memungkinkan bentuk geometris untuk dimanipulasi dan animasi.
biasanya,ini mengacu pada karakter dan proses menciptakan struktur rangka dengan
paradigma . Bersama Maya yang memungkinkan poligon karakter untuk menjadi
memulai dalam 3D dengan Maya8 membungkuk ke dalam tindakan. Hal ini juga dapat
merujuk kepada hal-hal non-organik seperti kendaraan (ban mobilmekanisme rotasi,
guncangan, senjata yang melekat pada kendaraan, dll) atau bahkan lingkungan (pintu
membuka dengan benar, elemen mekanik dalam sebuah adegan yang adalah kinetik,
dll).
Secara teknis, rigging adalah proses menciptakan organisasi atau benda-
benda yang cacad jerat, dan menguliti adalah proses melampirkan poligon untuk objek-
objek deformasi. Mereka benar-benar dua prosedur yang berbeda dan konsep tetapi
tentu saling terkait dan harus saling dipertimbangkan seluruh proses
2.8 Deformation
Keriput, gelombang, dan lipatan hanya beberapa hal yang dapat anda buat
menggunakan alat deformer maya dan beberapa klik mouse sederhana. Anda dapat
menggunakan alat-alat serbaguna untuk memanipulasi permukaan dengan yang terbesar
4http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014
5 Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya 6 hal 253 6help autodesk maya 2012
6
dari presisi, serta untuk menyederhanakan pemilihan dan transformasi dari permukaan
kompleks. Deformes juga dapat mempercepat pemodelan tugas dengan membuat
bentuk sederhana (disebut kisi a) diseluruh permukaan kompleks. gunakan kisi ini untuk
sellect dan memanipulasi permukaan dengan jumlah minimal poin-bukan memilih semua
detail halus pada permukaan model.7
2.9 Proses Pembuatan Animasi
2.9.1 Pra Produksi
Menurut Djalle, dkk (2006, h. 77), pada tahap ini, film belum dibuat tapi
persiapan apa saja yang dibutuhkan sudah direncanakan mulai dari tema, lalu
dikembangkan menjadi synopsis, synopsis dikembangkan lagi menjadi storyline,
storyboard, hingga ke tahap animatic, dimana pada tahap animatic ini boleh dibilang
sudah merupakan draft dari film yang akan dibuat. Dalam tahap ini akan diuraikan satu
persatu tahapan dari praproduksi.
1. Ide Cerita
Menurut Suyanto, dkk (2006, h. 15), Untuk membuat animasi diperlukan
sebuah ide dan cerita. Ide merupakan hal mendasar untuk mengembangkan
misalnya pengalaman pribadi, legenda, cerita rakyat, mitos, kehidupan sehari-
hari, pendidikan, perjalan/adventure, dan lain sebagainya.
2. Tema
Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah
menentukan tema sebuah cerita. Tema pada sebuah film mengerucut pada satu
kata.8
3. Perancangan Controll Rig
Perancangan control rig ini mencangkup penentuan karakter dan
merancang controller itu sendiri. Penentuan bentuk karakter harus sesuai dengan
sifat dan peran tokoh dari sebuah animasi. Tokoh-tokoh dalam film animasi
dibuat dalam character street ketika proses pembuatan storyboard telah selesai
dikerjakan.
4. Story Board
Pada saat skenario dan concept art sudah rampung, selanjutnya
menuangkan ide cerita tersebut ke dalam bentuk visual sehingga bisa dipahami
apa yang dimaksud di dalamnya.9
7Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya 6 hal 327 8 Suyanto, dkk.2006. MULTIMEDIA,Ihal 1,
7
2.9.2 Produksi
1. Rigging
Pada tahap inilah tahap membuat rig dan controller pada pembuatan film
animasi. Diawali mengimport objek 3D untuk di rig. Selanjutnya membuat
controller agar karakter 3D dapat digerakan kemudian di skinning
2. Pemberian Deformation
Supaya karakter 3D dapat dibentuk sesuai keinginan , diberi deformation
. Deformation yang digunakan adalah Lattice .
3. Penganimasian
Proses penganimasian disini mencangkup proses ringing, skinning, dan
animasi.
4. Rendering
Untuk menghasilkan output baik berupa output still image atau movie,
perlu dilakukan proses rendering untuk membuat output yang diinginkan. Cepat
proses render tergantung dari spesifikasi computer itu sendiri.
2.9.3 Pasca Produksi
1. Compositing dan Editing
Dalam pembuatan sebuah film animasi baik itu 2D maupun 3D,
pengomposisian dan Editing adalah hal yang sangat utama, karena pada
tahap inilah adegan-adegan dari hasil disatukan dan dirangkai, karena tidak akan
mungkin pembuat film animasi melakukan semua pada software animasi,
meskipun hal tersebut bisa saja terjadi, namun yang perlu dipikirkan adalah
spesifikasi dari computer itu sendiri.10
2. Rendering dan Penentuan Video Composition Codec
dimana animasi yang dibuat siap dijadikan output baik output dalam
bentuk VCD, DVD, Seluloid, ataupun format 3gp yang biasa terdapat pada file
movie untuk handphone.11
9 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D
StudioMax, hal 80 10 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D
StudioMax, hal 81
11 G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D Animation Movie using 3D
StudioMax, hal 82
8
3. Perangkat lunak dalam pembuatan film Animasi 3D
Berikut dijelaskan beberapa software yang digunakan dalam pembuatan
film animasi 3D. Software yang berkaitan dengan film animasi 3D ini adalah
Autodesk Maya 2012, Adobe Premiere Pro CS6, dan Adobe Photoshop CS3.
3. Analisis
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke
dalam bagian-bagian komponenya dengan maksud untuk mengidentifikasi
permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang
terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikannya.
3.1.1 Identifikasi Faktor-Faktor Internal
Dari hasil kajian yang dilakukan diperoleh kondisi internal dengan faktor-faktor
kekuatan dan kelemahan, yang dimiliki oleh teknik Joint Tool dalam pembuatan animasi
adalah:
1. Kekuatan (Strengths)
Control rig mempunyai kekuatan dalam membuat satu gerakan yang dibuat
dapat di aplikasikan ke beberapa karakter 3D.
2. Kelemahan (Weaknesses)
Control rig mempunyai kelemahan yaitu dibutuhkan skil khusus agar dapat
membuat control rig.
3.1.2 Identifikasi Faktor-Faktor Eksternal
Dari hasil kajian diperoleh kondisi eksternal dengan faktor-faktor: peluang dan
ancaman, yang dimiliki oleh teknik deformation dalam animasi sebagai berikut :
1. Peluang (Opportunities)
Control rig ini mempuyai peluang dipakai dalam pembuatan rig karakter 3D yang
membutuhkan gerakan dinamis dan tingkat detail yang tinggi, juga akan banyak
digunakan dalam film animasi, dan Games.
9
2. Ancaman (Threats)
Control rig ini mempunyai ancaman, tingkat kesulitan dalam proses pembuatan
dan tidak semua orang dapat membuat control rig.
3.1.3 Identifikasi Faktor Eksternal Dan Internal
Berdasarkan hasil identifikasi faktor-faktor internal dan eksternal tersebut, dapat
dikemukakan 4 strategi dalam Control Rig. Dengan menggunakan analisis SWOT
sebagai berikut :
1. STRATEGI SO
Strategi SO adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk memanfaatkan peluang
yang ada. Jika kedua faktor tersebut dikombinasikan maka akan mempermudah animator
untuk melakukan animasi.
2. STRATEGI ST
Strategi ST adalah strategi yang menggunakan kekuatan untuk mengatasi ancaman.
Mempercepat pembuatan rigging, karena sebuah gerakan animasi dapat di terapkan
untuk karakter yang lain, sehingga lebih praktis.
3. STRATEGI WO
Strategi WO adalah pemanfaatan peluang yang ada dengan cara meminimalkan
kelemahan yang ada, membuat master untuk skeleton tanpa harus membuat Joint di siap
karakter.
4. STRATEGI WT
Strategi WT adalah strategi dengan meminimalkan kelemahan untuk menghindari
ancaman yang ada. Berdasarkan kedua faktor tersebut maka yang harus dilakukan
meningkatkan kualitas teknik atau metode , agar lebih praktis dan simpel untukl
digunakan.
3.2 Analisis Kebutuhan Sistem
3.2.1 Kebutuhan Non Fungsional
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi “Sea World” ini yaitu :
10
1. Sistem operasi Windows 7 Ultimate 64 bit
2. Autodesk Maya 2012
3. Adobe After effect CS6
4. Adobe Premiere Pro CS3
5. Adobe Photoshop CS3
Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis ini menyangkut kebutuhan perangkat keras (hardware) dalam proses
produksi Animasi “Sea World” . Hardware yang penulis gunakan adalah
1. Processor Intel (R) Core2 Duo CPU E7500@2,93GHz (2 CPUs)
2. RAM 4 GB
3. VGA NVIDIA GTX 560 1GB DDR5
4. Motherboard ASROCK EXTREAM 3
5. Monitor LCD ACER G195HQL 19 inch
6. Harddisk Seagate 500 GB
3.2.2 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional merupakan jenis kebutuhan yang berisi hal apa saja yang
bisa dilakukan oleh suatu produk / sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi apa
saja yang harus ada dan dihasilkan oleh suatu produk / sistem.
Diharapkan produk 3D Rigging yang dihasilkan mampu melakukan fungsi – fungsi
sebagai berikut :
1. Pengguna dapat menggunakan control rig karakter 3D dalam pembuatan film
atau game 3D.
2. Pengguna dapat mengambil referensi dari pembuatan control rig karakter 3D
“Sea World” sebagai acuan.
3. Pengguna dapat dengan mudah memodifikasi kembali control rig karakter 3D
“Sea World”.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1 Uji Coba Control Rig
Uji coba control rig ini dimaksudkan agar control rig yang telah dibuat sesuai
fungsinya dengan yang dirancang . Pengujian ini dilakukan oleh animator dan rigger yang
menggunakan autodesk maya dengan cara manual. Adapun animator yang melakukan
11
uji coba ini bernama Febriyanto Saputro yang bekerja di MSV Pictures STIMIK AMIKOM
Yogyakarta sebagai animator, dan seorang rigger yang bernama Nias RW yaitu penulis
sendiri. Pada pengujian ini ada beberapa hal yang harus diuji diantaranya adalah,
1. Koneksi antar Controller
2. Koneksi antara Rig dan Controller
3. Koneksi antara Rig , Controller dan Body karakter 3D
4.2 Produksi
Pada tahap produksi urutan penggunaan software adalah sebagai berikut :
Gambar 4.7 Alur Penggunaan Software
Keterangan:
1. Pembuatan control rig menggunakan Autodesk Maya hasil file berupa
karakter yang akan diberi control rig .
2. Pembuatan background laut menggunakan Photoshop dengan mengedit
gambar yang dihasilkan dari Autodesk Maya kemudian gambar yang sudah
diberi texture di masukkan kedalam Autodesk Maya dengan format .PNG.
3. Pembuatan animasi menggunakan Autodesk Motion Builder dengan
menggerakkan karakter yang sudah dibuat menggunakan Autodesk Maya.
Kemudian karakter yang sudah bergerak dirender menjadi video dengan
format.avi
4. Pemberian effect dalam video dengan format.avi
5. proses penggabungan audio dan video kemudian dirender menjadi film
dengan format .avi.
12
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Dari uraian penjelasan keseluruhan materi pada penulisan skripsi ini
dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam merancang control rig strategi yang digunakan untuk mempercepat
proses penganimasian, dengan cara mengerjakan satu controller untuk satu
karakter lebih dahulu kemudian menduplikat untuk karakter lain yang mempunyai
anatomi sama dimana pada penelitian ini semua karakter berupa karakter ikan.
2. Teknik deformation memberikan kemudahan dalam mengatur bentuk dari
property 3D yang dibutuhkan, dengan teknik tersebut perubahan model 3D
kebentuk yang lain dapat dipercepat proses pembuatannya.
3. Dengan adanya control rig , animator lebih mudah untuk memproses suatu
gerakan pada karakter 3D sehingga mempercepat proses penyelesaian animasi.
5.2 Saran
Untuk pengembangan selanjutnya ada beberapa hal yang disarankan
oleh penulis, antara lain:
1. Dalam animasi Sea World masih terdapat kekurangan pada teknik
pencahayaan, yang menyebabkan texture pada karakter 3D terlihat kurang
jelas,sehingga untuk perancang selanjutnya bisa lebih memperhatikan masalah
teknik pencahayaan.
2. Menambah adegan berenang agar terlihat lebih menarik.
Daftar Pustaka
Aditya. 2009. TrikDahsyatMenjadi Animator 3D Andal. Yogyakarta : CV Andi.
Animation Movie using 3D StudioMax. Bandung :Informatika Bandung.
Danny Ridell,Adrian Dimond, 2011, Visual Quickstart Guide Maya
http://www.amazon.com/software/ diaksespadatanggal 5 november 2013
http://download.autodesk.com/ diakses tanggal 19 januari 2014
http://faculty.cs.tamu.edu/schaefer/research/mls.pdf diakses 06 Januari 2014
Munir. 2012.Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.Bandung:ALFABETA.
Offset. G Djalle, Zaharuddin, Purwantoro, Edi & Dasmana, Demi. 2007. 3D
Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta : CV Andi Offset.
Suyanto, M., AriyantoYuniawan. 2006. Merancang Film Kartun. Yogyakarta : CV Andi
Offset.