penerapan prinsip animasi exaggeration pada film...
TRANSCRIPT
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION PADA FILM KARTUN 2D “CRAYON”
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Sischa Kusuma Wardani 09.11.2660
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA 2013
THE APPLICATION OF THE EXAGGERATION PRINCIPLE IN THE ANIMATED 2D CARTOON “CRAYON”
PENERAPAN PRINSIP ANIMASI EXAGGERATION
PADA FILM KARTUN 2D “CRAYON”
Sischa Kusuma Wardani Amir Fatah Sofyan
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animation usualy used in the form of films/movies, commercials, television
shows, even games. Animated cartoon can make the characters come alive; feeling, thinking, action, and reaction. Cartoon can be called as animated films that synonymous with cuteness and weirdness physical shape and excessive movement of the characters. Cartoons with characters that shape and reasonable movement continually will make feel bored. Often, some people assume that the shape and movement of the character as a reason they watch cartoons.
Cartoon “Crayon” is a simple cartoon film that made in 2D form. Cartoon with duration of 2 minutes apply one of the 12 principles of animation that is Exaggeration. Exaggeration is a development of normal movement character or also called excessive movement. The cartoon making process used Adobe Flash CS3 and Adobe Premiere Pro CS3.
Cartoon “Crayon” processed by manually and digitally. At first, determining and designing the characters manually, until sketch cartoon “Crayon” which known as the phase of pre-production. Next, enter the production phase with the digital way includes the process of making character moves. Then in the final phase of post-production, the editing process until become animated movie with the principle of exaggeration. Keywords: Films/Movies, Cartoons, Animation, Cartoon “Crayon”, Exaggeration Principle
1
1. Pendahuluan
Dewasa ini, perkembangan teknologi animasi terus berkembang dengan cepat.
Kebutuhan pasar industri hiburan akan seni animasi semakin meningkat pula. Mulai dari
perfilman, periklanan, hingga permainan. Film animasi atau biasa juga disebut film kartun
menjadi salah satu media hiburan yang dapat dipilih, baik anak-anak maupun orang
dewasa. Film kartun identik dengan exaggeration, tingkah laku dan bentuk karakter yang
dibuat berlebihan menjadi daya tarik sebuah film kartun.
Meskipun dianggap sulit dan rumit dalam proses pembuatannya, film kartun
termasuk seni yang kreatif dan menarik untuk ditekuni. Dari gambar-gambar tak bergerak
menjadi bergerak saat dimainkan secara cepat. Seorang animator seharusnya
mengetahui duabelas prinsip animasi. Salah satu dari prinsip animasi adalah prinsip
animasi exaggeration. Dalam film kartun “Crayon” akan lebih menonjolkan salah satu dari
duabelas prinsip animasi yaitu prinsip animasi exaggeration. Namun tidak semata-mata
melupakan sebelas prinsip lainnya.
Pentingnya menyelaraskan desain karakter dan teknik menganimasi gambar karakter
membuat prinsip animasi exaggeration menjadi salah satu faktor yang perlu diperhatikan
dalam animasi. Film kartun sederhana dengan bentuk karakter dan gerakan yang wajar
tanpa memberikan kesan melebih-lebihkan suatu adegan membuat film kartun terkesan
monoton. Setidaknya ada beberapa adegan yang dibuat bentuk karakter dan gerakan
pengembangannya untuk membuat film kartun terlihat lebih menarik.
Film kartun yang lebih ekspresif dalam menyampaikan emosi dan cerita serta visual
biasanya lebih menarik untuk dilihat. Disamping alur cerita yang menarik seringkali
karakter dijadikan alasan seseorang menonton film kartun. Seperti film kartun Doraemon,
Crayon Shinchan, Naruto, Looney Tunes, serta Tom and Jerry yang merupakan karya-
karya film kartun ciptaan animator Jepang dan Amerika. Film kartun yang menerapkan
prinsip animasi exaggeration dalam pembuatannya.
2. Landasan Teori
2.1 Konsep Dasar Animasi
2.1.1 Definisi Animasi
Animasi adalah membuat karakter menjadi hidup; karakter yang merasakan,
berfikir, aksi dan reaksi. Dengan semua bentuk keadaan karakter itu pada
gilirannya membuat penonton merasakan, berfikir, aksi dan reaksi.1
Dalam dunia animasi, yang terpenting bukan apa yang dilakukan karakter,
melainkan bagaimana karakter melakukan perbuatan itu. Penonton sudah
1 Kuramoto, John; Gary Leib; Daniel Gray. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United
States of America: SYBEX Inc., hal.2
2
terkondisi untuk melihat karakter manusia dalam keseharian. Dalam film animasi,
pengetahuan tentang karakter manuasia baru sebuah langkah awal. Perilaku
atau tabiat karakter kartun justru tidak boleh sama persis dengan manusia, sebab
akan terasa aneh. Dalam film kartun, aksi dan reaksi manusia harus
diproyeksikan secara berlebihan, terkadang disederhanakan dan didistorsi untuk
mencapai efek dramatis atau menggelikan.2
2.1.2 Perkembangan Animasi
Sejarah animasi mulai pada awal abad ke-19 dan tidak terlepas dari
perkembangan gambar fotografi. Secara garis besar, perkembangan animasi
akan membantu seseorang untuk mendapatkan wawasan dan pemahaman
bagaimana mengerjakan animasi. Sebelum menetapkan animasi yang dibuat dari
serangkaian gambar diam yang memperlihatkan urutan gambar, yang paling
umum 24 frame per detik memproyeksikan film. Cuplikan gambar tampak
bergerak karena fenomena yang dikenal sebagai ‘Persistence of vision’, dimana
mata mempertahankan gambar yang diproyeksikan untuk sepersekian detik
sebelum digantikan oleh gambar yang berikutnya. Otak kemudian memperdaya
seakan terlihat gambar urutan dengan cepat yang dikenal dengan gerakan.3
2.2 Macam-macam Media Animasi
Dengan menggunakan perangkat lunak dan teknik yang sesuai, seseorang dapat
menganimasikan image visual dengan banyak cara. Animasi paling sederhana
muncul dalam ruang dua dimensi (2D); animasi yang lebih kompleks muncul dalam
ruang intermediet “2½D” (dimana bayangan, highlight, dan perspektif buatan
menyediakan ilusi mengenai kedalaman, tiga dimensi); dan animasi yang paling
realistis muncul dalam ruang tiga dimensi (3D).4
2.3 Macam-macam Teknik Animasi
Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk
menciptakan gerak pada layar.5 Ada beberapa macam teknik yang dapat digunakan,
diantaranya : Stop-action, Cutout Animation, Cell Animation, Frame Animation,
Sprite Animation, Path Animation, Spline Animation, Vector Animation, Character
Animation, Computational Animation, Morphing.
2 Whitaker, Harold & John Halas. 2006. Timing for Animation. Singapore: Elsevier (alih
bahasa oleh Drs. Arif Subiyanto. Malang, Jawa Timur: Bayumedia), hal.118 3 Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson,
hal.48 4 Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Penerbit Andi
Offset, hal. 161-162 5 Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal.287
3
2.4 Prinsip Animasi
Proses menggambar merupakan salah satu proses yang menentukan apakah
hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses menggambar dilaksanakan,
perlu dibuat Character Model Sheet dan Behaviours dengan jelas seperti yang
diterangkan di atas. Selain itu, Drawing Artist atau lebih dikenal dengan Animator,
juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi.6 Squash and Stretch, Anticipation,
Staging, Straight-ahead Action and Pose-To-Pose, Follow-through and Overlapping
Action, Slow In – Slow Out, Arcs, Secondery Action, Timing, Exaggeration, Solid
Drawing, Appeal.
2.5 Prinsip Animasi Exaggeration Lebih Lanjut
Animasi adalah Exaggeration. Exaggeration berarti animator menyaring intisari
dari suatu tindakan atau karakter dan kemudian menekankan hal tersebut. Yang
membuat animasi menarik dan ditonton adalah ‘Take’ animator, atau Point of View
(PoV). Point of view ini adalah desain karakter, keypose, dan timing. Keseluruhan
animasi harus mencerminkan point of view, yang lebih spesifik dan unik dalam
mengambil berbagai hal. Sebagian yang menetapkan bahwa point of view adalah
apa yang harus dilebih-lebihkan.7
2.6 Tahapan Perancangan Film Kartun
Siklus produksi setiap film animasi atau live-action, dibagi menjadi tiga langkah
utama: pra produksi, produksi, dan pasca produksi; dengan risiko jelas menyatakan:
pra produksi adalah semua yang animator lakukan sebelum memulai proses animasi
yang sebenarnya (produksi) dan pasca produksi adalah segala sesuatu yang datang
setelah.8
2.7 Perangkat Lunak yang Digunakan
2.7.1 Adobe Flash CS3
Adobe Flash CS3 merupakan salah satu program animasi 2D vector yang
handal mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, games, company profile,
presentasi, video klip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai
kebutuhan pengguna.9
6 Suyanto, M.; Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset, hal.67 7 Kuramoto, John; Gary Leib; Daniel Gray. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United
States of America: SYBEX Inc., hal.65 8 Hangli, Chi; Chris Patmore; Hayden Scott-Baron. 2007. Making Anime. USA: Focal
Press, hal.28 9 Madcoms. 2008. Seri Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta:
Penerbit Andi Offset, hal.1
4
2.7.2 Adobe Premier Pro CS3
Pasca produksi merupakan tahap akhir dari proses produksi yang mana
editing video termasuk juga didalamnya. Adobe Premier Pro merupakan salah
satu software editing video yang banyak digunakan oleh para editor pasca
produksi saat sekarang ini. Kelengkapan fasilitas dalam program ini banyak
memberikan kemudahan dalam proses pengerjaannya. Selain itu, tampilan
jendela dalam program ini juga dibuat menyerupai hardware pengolah video
analog sehingga dapat membuat pengguna merasa lebih asyik dalam bekerja.10
3. Perancangan
3.1 Ide dan Tema
Ide yang merupakan awal dari sebuah film kartun, bisa berasal dari mana pun.
Baik itu dari kehidupan sehari-hari, pengalaman pribadi, pendidikan, petualangan,
legenda, mitos dan lain sebagainya. Dari ide tersebut bisa dibuat sebuah cerita
untuk diceritakan atau bahkan divisualkan secara animasi. Ide film kartun “Crayon”
berasal dari kehidupan sehari-hari, pengalaman pribadi, dan pendidikan.
Semua ide yang sudah terkumpul, kemudian digunakan untuk menentukan tema
sebuah cerita. Tema pada sebuah film biasanya mengerucut pada satu kata, bisa
kepahlawanan, survival, persahabatan, go green dan lain sebagainya. Sedangkan
tema yang diangkat untuk film kartun “Crayon” ini adalah Persahabatan.
3.2 Logline
Bagaimana jika seorang anak laki-laki dan seorang anak perempuan yang
bersahabat karib harus berebut sekotak crayon secara fair. Dan kemudian harus
mewarnai bersama tanpa melakukan duel kembali.
3.3 Sinopsis
Crayon merupakan kisah tentang perjuangan seorang anak laki-laki (Goo) dan
seorang anak perempuan (Pulip) yang ternyata sahabat karib memiliki tujuan sama
yaitu menginginkan sekotak crayon. Namun keduanya tidak ada yang mau
mengalah, sehingga dengan terpaksa keduanya harus melakukan duel. Sehingga
pada akhirnya siapa yang akan mendapatkan Crayon? Bagaimana cara
mendapatkan Crayon? Bersikap bijak, adil, jujur, dan kerjasama, serta berbagi hal
positif perlu dididik mulai dari usia dini.
10
Madcoms. 2010. Kupas Tuntas Editing Video dengan Adobe Premiere Pro CS5. Yk: penerbit andi, hal.1
5
3.4 Pengembangan Karakter dan Standard Character Model Sheet
3.4.1 Karakter/Tokoh Utama
Tokoh utama sebagai pelaku utama dalam sebuah cerita memiliki peran
penting untuk meraih perrhatian penonton. Dalam film kartun “Crayon” ini tokoh
utamanya adalah kedua anak kecil.
3.4.2 Karakter/Tokoh Pendukung
Tokoh pendukung sebagai pelaku pendukung dari tokoh utama dihadirkan
untuk menghidupkan cerita agar lebih menarik. Dalam film kartun “Crayon” ini
tokoh pendukung adalah kedua paman crayon.
3.5 Sreenplay / Script
Dalam script, ide dan tema serta sinopsis dibuat menjadi sebuah urutan yang
lebih jelas. Pengembangan kata-kata dalam sebuah script/naskah ini menjadi awal
informasi yang kemudian akan divisualkan menjadi sebuah film.
3.6 Storyboard
Setelah script selesai dibuat, selanjutnya membuat gambaran kasar dari apa
yang sudah ditulis dalam script. Storyboard yang merupakan bagian penting dalam
sebuat film ini, dibuat untuk menggambarkan bagaimana tokoh karakter melakukan
perbuatan dalam naskah atau cerita yang ada.
3.7 Rancangan Penerapan Prinsip Animasi Exaggeration Pada Film Kartun
“Crayon”
4. Pembahasan
4.1 Produksi
Dalam memproduksi sebuah film, baik itu film live-action atau film kartun,
biasanya melalui 3 tahap penting. 3 tahapan tersebut meliput: tahap pra produksi,
produksi, dan pasca produksi. Pada tahap produksi adalah proses pelaksanaan
setelah semua rancangan (pra produksi) film kartun dibuat. Adapun dalam tahap
produksi ini, adalah:
4.1.1 Proses Menggambar
Drawing atau proses menggambar animasi 2D dalam film kartun “Crayon”
tidak hanya pada tahap pra produksi. Dari storyboard, sketsa kasar adegan
digambar menggunakan pensil dan kertas. Kemudian gambar di-scan untuk
digunakan sebagai panduan pada tahap produksi.
Pada tahap produksi menggunakan komputer sebagai media menggambar.
Gambar dalam film kartun “Crayon” bertipe vektor. Gambar storyboard yang
sudah di-scan dan di-import ke Adobe Flash CS3, kemudian gambar tersebut
dimasukkan ke frame pada timeline. Dengan memanfaatkan fasilitas onion
6
skinning pada timeline gambar serupa dijiplak. Proses ini lebih dikenal dengan
istilah rotoscoping atau menjiplak.
4.1.1.1 Key Animation
4.1.1.2 In-Between
4.1.2 Background dan Foreground
Background menunjukkan latar belakang tempat animasi itu berada. Proses
menggambar background dalam film kartun “Crayon” juga menggunakan Adobe
Flash CS3 seperti halnya menggambar karakter.
Ada latar belakang, ada juga latar depan atau foreground. Tidak jauh
berbeda dari background dan karakter, foreground dalam film kartun “Crayon”
juga digambar menggunakan Adobe Flash CS3.
4.1.3 Proses Pewarnaan
Dari segi teknik mewarnai, pewarnaan yang dilakukan secara digital
menggunakan software Adobe Flash CS3. Film kartun “Crayon” yang merupakan
animasi paling sederhana dalam ruang dua dimensi ini menggunakan pewarnaan
warna dasar untuk karakter, background, foreground, dan properti pendukung
lainnya. Tidak sedikit diantaranya juga menggunakan warna gradasi.
4.1.4 Proses Pengaturan Waktu dan Frame
Dari film kartun “Crayon”, format animasi yang digunakan adalah 24 frame
per detik, dengan ukuran 720 x 576 pixels untuk film dan video. Selanjutnya
menganimasi dengan menyusun key animation atau keyframe pada timeline
Adobe Flash CS3, kemudian melengkapi keyframe dengan in-between. Proses
menyusun gambar keyframe dan in-between ini memang sedikit sulit, sedikit
banyak gambar keyframe dan in-between mempengaruhi waktu dan gerakan
yang akan dihasilkan. Untuk menerapkan prinsip animasi exaggeration, waktu
yang dibutuhkan tidak terlalu lama namun memerlukan gambar keyframe dan in-
between yang cukup agar dapat terlihat sebuah gerakan animasi yang halus.
4.2 Pasca Produksi
Setelah tahap produksi selesai, maka tahap selanjutnya adalah pasca produksi.
Pasca produksi yang dilakukan ini adalah memperbaiki atau hanya memeriksa,
hingga mengakhiri hasil produksi. Pada pasca produksi film kartun “Crayon” untuk
dubbing atau mengisi suara animasi, menggunakan alat perekam (voice recorder
yang terdapat pada ponsel). Proses dubber/sound menggunakan dubber basah.
Membuat animasi dahulu, setelah itu membuat dubber kemudian digabungkan
sound effects dan backsound. Hasil rekaman dengan ekstensi ‘.3GA’ diubah ke
dalam ekstensi ‘.MP3’ agar dapat di-import ke dalam Adobe Premier Pro CS3.
7
4.2.1 Proses Editing
Proses selanjutnya, menggabungkan video animasi dan audio yang telah
diproduksi. Menggunakan Adobe Premier Pro CS3, hasil dari setiap adegan yang
sudah dibuat kemudian di-import ke dalam area kerja Adobe Premier Pro CS3,
begitu pula dengan audio. Video dan audio di-edit sesuai kebutuhan film kartun
“Crayon” untuk durasi ± 2 menit. Setelah semua dirasa sudah cukup untuk
menjadi sebuah film kartun maka saatnya untuk rendering, di-export movie.
4.2.2 Hasil Akhir
Setelah melakukan editing dan rendering maka akan menghasilkan sebuah
film kartun “Crayon”. Film kartun “Crayon” yang dihasilkan berdurasi 2 menit 51
detik.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Secara garis besar, seorang animator perlu mengetahui dengan baik film kartun
atau animasi yang dibuatnya. Begitu pula dengan seorang penulis perlu mengetahui
dengan baik apa yang telah ditulisnya. Berdasarkan dari uraian dan penjelasan pada
bab-bab sebelumnya dapat di ambil kesimpulan sebagai berikut.
a. Film kartun “Crayon” ini lebih menerapkan prinsip animasi exaggeration; prinsip
animasi yang melebih-lebihkan ekspresi, bentuk fisik dan gerakan dari animasi.
Meskipun lebih menerapkan prinsip animasi exaggeration namun tidak semata-
mata melupakan sebelas prinsip animasi lainnya. Penentuan waktu, gerakan
pendukung dari gerakan utama, hingga appeal mempengaruhi adanya sebuah
exaggeration.
b. Dari pra produksi, produksi, hingga pasca produksi prinsip animasi
exaggeration diterapkan semakin jelas. Pada pra produksi, cerita turut
mendukung adanya prinsip animasi exaggeration. Begitu pula dengan desain
atau tipe karakter yang dipilih, tipe super deformed dan chibi dapat
menunjukkan bentuk yang sederhana dengan ekspersi berlebihan. Kemudian
pada storyboard sudah dikonsepkan pula bagian yang akan dibuat berlebihan.
Dari storyboard berlanjut pada produksi, key animation menjadi kunci utama
diterapkannya prinsip animasi exaggeration. Kemudian background,
pewarnaan, dan penentuan waktu animasi. Pada pasca produksi,
penggabungan video animasi dengan audio yang tepat menjadikan sebuah film
kartun 2D “Crayon” dengan prinsip animasi exaggeration.
8
5.2 Saran
Beberapa hal dalam film kartun “Crayon” perlu dikupas lagi, karena masih terdapat
kekurangan. Untuk itu penulis menganjurkan beberapa solusi untuk menghasilkan
film kartun lebih baik sebagai berikut.
a. Poin penting dalam film kartun “Crayon” adalah desain karakter, key animation,
dan pemilihan waktu. Untuk itu buatlah desain karakter dan key animation yang
mudah untuk digambar dan digerakan. Pemilihan waktu yang tepat agar
menghasilkan gerakan dan ekspresi yang lebih menonjol.
b. Antara gambar karakter, background, foreground terhadap gerakan dan
ekspresi harus sesuai. Pemilihan sound fx dan musik juga harus disesuaikan
agar menghasilkan film kartun atau animasi yang bagus.
c. Visual efek khusus lebih baik dimanfaatkan juga, terutama saat menerapkan
prinsip animasi exaggeration atau melebih-lebihkan.
9
Daftar Pustaka
Anonim. 2008. Seri Panduan Lengkap: Adobe Flash CS3 Professional. Yogyakarta: Penerbit Andi Offset
Hangli, Chi, et.al. 2007. Making Anime. USA: Focal Press Kuramoto, John, et.al. 2002. The Art of Cartooning with Flash. United States of America:
SYBEX Inc. Osa, Amanokawa. 2006. Guide To Draw Manga Volume 2 : Menggambar Tubuh.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Osa, Amanokawa. 2008. Guide To Draw Manga Plus : Chibi & SD Character.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson Soewigjo, Santosa. 2005. Belajar Membuat Animasi 2-Dimensi : LET’S ANIMATE!.
Yogyakarta: NEXX Media Inc. Suyanto, M. 2005. MULTIMEDIA : Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Penerbit Andi Offset Suyanto, M., dkk. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Penerbit Andi
Offset Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work Edisi 6. Yogyakarta: Penerbit Andi
Offset Whitaker, Harold and John Halas. 2006. Timing for Animation. Singapore: Elsevier,
kemudian alih bahasa oleh Drs. Arif Subiyanto. 2006. Pengaturan Waktu untuk Film Animasi. Malang: Bayumedia