paradigmas y niveles de juego

22
Paradigmas y niveles del juego Haydée SILVA Université de Paris III - Sorbonne Nouvelle; UNAM Cuenta la tradición hindú que un día, puestos varios ciegos ante un elefante, dieron cada uno una versión diferente de la experiencia : el primero, habiendo abrazado la pata del animal, habló de un árbol, cuyo tronco rugoso y ancho se elevaba recto hacia el cielo ; el segundo, habiendo palpado la cola del animal, estuvo en desacuerdo, pues era evidente que se trataba de una escoba vieja ; el tercero, habiendo sentido la trompa enrollarse alrededor de su cuerpo, dijo temblando que no, que era una boa poderosa. Los otros ciegos, habiendo estudiado quien los colmillos, quien las orejas, quien la panza del animal... también proporcionaron una explicación diferente. ¿A qué viene hablar de ciegos y elefantes en una conferencia dedicada a los paradigmas y niveles del juego como herramientas de análisis en las ciencias sociales ? Resulta que con el juego sucede exactamente lo contrario que con el elefante del relato : mientras los ciegos difieren en los términos utilizados para abordar una misma realidad, los investigadores que recurren a la noción de juego utilizan un solo término para nombrar realidades muy distintas. Es como si los ciegos, puestos ante un árbol, una escoba, una boa... insistieran todos en decir que se trata de un elefante. Exploremos juntos el misterio de esta denominación común : procederemos a los que me parecen ser preliminares esenciales para toda reflexión sobre el juego ; nos interesaremos enseguida por un modelo teórico

Upload: mario25115555

Post on 28-Jun-2015

596 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Paradigmas y niveles de juego

Paradigmas y niveles del juego

Haydée SILVA Université de Paris III - Sorbonne Nouvelle; UNAM

Cuenta la tradición hindú que un día, puestos varios ciegos ante un elefante,

dieron cada uno una versión diferente de la experiencia : el primero, habiendo

abrazado la pata del animal, habló de un árbol, cuyo tronco rugoso y ancho se

elevaba recto hacia el cielo ; el segundo, habiendo palpado la cola del animal,

estuvo en desacuerdo, pues era evidente que se trataba de una escoba vieja ; el

tercero, habiendo sentido la trompa enrollarse alrededor de su cuerpo, dijo

temblando que no, que era una boa poderosa. Los otros ciegos, habiendo

estudiado quien los colmillos, quien las orejas, quien la panza del animal...

también proporcionaron una explicación diferente.

¿A qué viene hablar de ciegos y elefantes en una conferencia dedicada a

los paradigmas y niveles del juego como herramientas de análisis en las ciencias

sociales ?

Resulta que con el juego sucede exactamente lo contrario que con el

elefante del relato : mientras los ciegos difieren en los términos utilizados para

abordar una misma realidad, los investigadores que recurren a la noción de juego

utilizan un solo término para nombrar realidades muy distintas. Es como si los

ciegos, puestos ante un árbol, una escoba, una boa... insistieran todos en decir que

se trata de un elefante.

Exploremos juntos el misterio de esta denominación común :

procederemos a los que me parecen ser preliminares esenciales para toda

reflexión sobre el juego ; nos interesaremos enseguida por un modelo teórico

Page 2: Paradigmas y niveles de juego

2

basado en dos paradigmas y cuatro niveles de referencia, para terminar con tres

aplicaciones concretas.

Preliminares a una reflexión sobre el juego

No es éste el lugar adecuado para discurrir sobre los inconvenientes

prácticos de confundir un árbol con un elefante o viceversa ; sin embargo, parece

pertinente interrogarse sobre la validez de ciertos discursos que otorgan a la

noción de juego un sitio central sin haber tomado previamente en cuenta las

vastas implicaciones de su polivalencia. La falta de consenso sobre la extensión

que conviene atribuir a lo lúdico vuelve estériles ciertos debates teóricos, cuyos

participantes creen referirse a un ilusorio objeto común.

Debatir en torno a la existencia fenomenológica de los paquidermos

tampoco es nuestro objetivo, pero parece más fácil distinguir un elefante de otro

animal que distinguir un « juego » de algo que no lo es. No debemos olvidar que

el juego como comportamiento no tiene rasgos específicos, y que puede resultar

muy difícil establecer el carácter lúdico de una actividad, de una situación e

incluso de un objeto. La naturaleza escurridiza del juego requiere pues un

enfoque hermenéutico antes que someramente fenomenológico.

Dicho de otra manera, para recurrir eficazmente a la noción de juego no

basta un conocimiento tácito e intuitivo ; hay que asumir que todo uso del término

implica interpretación y, por lo tanto, ponderar el punto de partida y el objetivo

del discurso utilizado, más allá de vanas creencias sobre la universalidad, la

ahistoricidad del concepto y/o la transparencia del lenguaje.

Todos sabemos cuán deseable y necesario es poder ubicar una reflexión

dentro de una perspectiva global de la disciplina que hemos elegido ; dicha toma

de posición resulta especialmente necesaria tratándose de un tema que alberga

significaciones paradójicas e incluso contradictorias. No obstante, muchos

estudiosos del juego se conforman hoy día con colocarse bajo los auspicios de los

« clásicos ». Es así como, casi medio siglo después de su publicación, Homo ludens

de Johan Huizinga o Los juegos y los hombres de Roger Caillois siguen

Page 3: Paradigmas y niveles de juego

3

constituyendo referencias obligadas y a veces exclusivas, que sirven para

legitimar posturas incluso opuestas a las de ambos teóricos. Lo mismo sucede con

los “clásicos” del juego en psicología, en pedagogía, en historia...

No se trata aquí de descalificar los invaluables aportes de los fundadores

de la reflexión contemporánea sobre el juego, sino de subrayar la necesidad de

una lectura crítica que, a través de los avances realizados por teóricos más

recientes, ponga en evidencia la coexistencia conflictiva de al menos dos grandes

paradigmas del pensamiento lúdico y cuatro niveles semánticos de referencia.

Actualmente, es imprescindible llevar adelante la investigación en torno a los

fenómenos llamados lúdicos, máxime cuando este adjetivo ha visto ampliados de

manera considerable sus campos de aplicación. Las distinciones propuestas, al

esclarecer el origen y el alcance de la noción de juego utilizada en cada caso

específico, pueden contribuir a evitar frecuentes confusiones.

Antes de abordar el modelo teórico, quisiera justamente ubicar mi propia

voz. Las hipótesis expuestas a continuación provienen de una investigación de

doctorado en curso sobre las poéticas del juego en la novela francesa del siglo XX.

Varias de mis fuentes son producto de la reflexión de investigadores franceses

que trabajan en problemáticas relacionadas con el juego, principalmente Jacques

Henriot y Gilles Brougère.

Personalmente, el interés por el juego va más allá de lo estrictamente

literario. De hecho, las hipótesis manejadas provienen también de estudios de

posgrado en Ciencias del Juego, realizados en la Université de Paris Nord, una de las

pocas instituciones superiores que ofrecen una formación multidisciplinaria

específicamente dedicada al juego.

Mi discurso es pues, como todos los otros, un discurso relativo. Entiendo

por « relativo » un discurso que se halla « en relación con » su entorno individual

y cultural de producción y de recepción. Ahora bien, varias de las reflexiones

teóricas sobre el juego con las que he tenido que trabajar durante mi investigación

parecen partir de y alcanzar verdades absolutas, fuera de toda influencia exterior :

Page 4: Paradigmas y niveles de juego

4

semejante óptica suele inducir al error. Sin embargo, dichas reflexiones pueden

seguir siendo útiles una vez determinados sus postulados iniciales, su contexto

de origen y su interpretación. La distinción de niveles y paradigmas puede ser un

primer paso en ese sentido.

No en vano Wittgenstein, en sus Investigaciones filosóficas, afirma que el

sentido de una palabra corresponde al uso que de ella hacen los hablantes. De

hecho, el filósofo inglés toma el ejemplo de los juegos para demostrar que el

lenguaje, lejos de hallarse constituido por inalterables relaciones bilaterales entre

significante y significado, está sustentado por una red de analogías o parentescos.

Así, el hecho de designar con una misma palabra realidades distintas no implica

que éstas tengan forzosamente un elemento en común, un hilo conductor único,

sino que existe entre ellas una red analógica, una serie compleja de vínculos.

Como Jacques Henriot, estoy convencida de que el objeto de estudio de

los ludólogos es menos el juego mismo que lo que se dice de él. Estudiar el juego es

ante todo estudiar aquello que en cierto lugar y en cierto momento es considerado

como juego, en relación con otros fenómenos que también son considerados

lúdicos. De hecho, el juego se halla inscrito en una red de asociaciones implícitas

que permiten afirmar que el juego es esencialmente metafórico. Pero dicha

metáfora está arraigada en condiciones concretas de uso que se trata de descifrar.

Así, la palabra « juego » remite a una familia de nociones que

intentaremos entender mejor a través de la presentación de dos paradigmas

dominantes y de cuatro niveles habituales de referencia de lo lúdico. Este modelo

teórico no pretende de ninguna manera dar cuenta de cómo es el juego sino

proporcionar una herramienta para elaborar con conocimiento de causa un

concepto de juego específico, según la finalidad perseguida.

Dos paradigmas simbólicos entrelazados

Veamos a continuación dos grandes paradigmas simbólicos en los que se

hallan inscritos el juego y las nociones con las que generalmente se le asocia en

relaciones de sinonimia y oposición. Explicitar el paradigma al cual pertenece su

Page 5: Paradigmas y niveles de juego

5

propia noción de juego puede permitir al investigador sortear los escollos de una

noción propensa a las paradojas.

Para esbozar ambos paradigmas, recurramos a la oposición desarrollada

entre valores « racionales » y « prerracionales » por Mihai Spariosu. Aunque no

comparto todos los postulados de este autor ni sus opciones terminológicas, su

reflexión tiene la ventaja de la claridad, y proporciona un buen punto de partida.

Sin duda, el juego implica referencias simbólicas que no pueden reducirse a una

mera oposición dialéctica entre paradigmas, pero estamos estudiando aquí no lo

que es sino lo que se piensa comúnmente que es el juego.

Según Spariosu, el pensamiento filosófico occidental ha oscilado desde

sus orígenes entre conjuntos de valores racionales y prerracionales. Los valores

prerracionales están vinculados con la tradición filosófica arcaica, presocrática,

mientras que los valores racionales han sido construidos a partir de los

postulados del helenismo clásico. La preferencia por unos u otros valores se

define en función del papel que ocupan en cierta cultura las nociones de poder,

ley, religión, conciencia y saber.

Así, desde una óptica prerracional, el poder es algo físico, inmediato y por

ende violento, dando lugar a sistemas de gobierno inestables y autoritarios. En

una sociedad orientada hacia lo racional, por el contrario, el poder se halla

mediatizado y compartido, pues funciona según un ideal consensual en el que la

violencia es regulada por el cuerpo social.

Por ende, las leyes que rigen una sociedad prerracional se apoyan en la

costumbre y la justicia es un asunto individual. Por el contrario, las leyes

racionales funcionan a partir de un principio de reciprocidad que se traduce en

principios de derecho.

Las religiones que prosperan en un ámbito prerracional veneran conjuntos

de dioses cuya diferencia con los hombres es ante todo su grado de poder. Las

religiones de la era racional corresponden más bien a dioses abstractos, cuyos

Page 6: Paradigmas y niveles de juego

6

vínculos con los hombres son menos directos y que requieren ritos

mayoritariamente simbólicos.

La mentalidad prerracional no distingue entre el discurso, la acción, el

conocimiento y la emoción, sino que maneja un lenguaje concreto dotado de un

poder performativo. Por su lado, la mentalidad racional maneja un lenguaje

abstracto basado en la lógica y en el pensamiento dialéctico.

Una cultura prerracional va a preferir un saber holístico, mientras que las

culturas racionales compartimentarán las áreas del saber, dando prioridad a lo

hermenéutico sobre lo adivinatorio. Ya no es el mito sino la historia la que

preserva y transmite los valores culturales.

Ambos tipos de pensamiento se hallan en conflicto permanente, y toda

victoria es transitoria. Lo prerracional suele resurgir periódicamente, durante las

crisis socioculturales, poniendo en tela de juicio la noción racional de

« progreso ».

Cada uno de estos tipos de pensamiento vehicula nociones de juego

diferentes. El « concepto » prerracional de juego se construye en torno a nociones

como el agon (Spariosu entiende por agon no una de las cuatro categorías

propuestas por Caillois sino un conflicto arbitrario y violento de fuerzas físicas), el

incesante devenir, el azar, y una libertad sin freno. Por el contrario, la noción

racional de juego va a insistir en un agon pacífico, dentro del orden fijado por el

Ser, según una libertad controlada.

Resulta sencillo percibir las amplias implicaciones ideológicas de cada

noción de juego, que han dado origen entre otras cosas a una oposición tan

anclada en la tradición que parece « natural » a muchos de los teóricos : la

oposición juego / trabajo. Hesiodo habría sido uno de los primeros en manejar

una bipolaridad entre los valores prerracionales del juego, reservados a una

aristocracia reducida, y los valores racionales, correspondientes a una clase que

Spariosu llama media. La elite puede permitirse renunciar a los valores del

Page 7: Paradigmas y niveles de juego

7

trabajo, visto como una limitación de la libertad, para reivindicar el juego humano

en su relación con el juego divino, subrayando su espontaneidad. Los partidarios

de la racionalidad, por su parte, substituirán la noción de juego espontáneo

(sinónimo de juego irresponsable) por la del juego como un riesgo calculado.

Cada vez que los valores implícitos de una cultura entran en crisis y

exigen una redefinición, se asiste a intentos de conceptualización de ciertos

términos que antes parecían evidentes. Tal fue el caso a partir del siglo XVIII : una

vez debilitada la tradición cartesiana del siglo anterior, se asiste a un retorno

relativo de lo prerracional. Sin embargo, ganan provisionalmente la batalla los

valores racionales, defendidos en lo que al juego respecta por Kant y Schiller,

entre otros. De esta manera, el idealismo alemán devuelve su papel central al

concepto de juego, inspirado en una tradición racionalista neoclásica que retoma

las ideas de Platón y Aristóteles, así como las enseñanzas del cartesianismo

(Malebranche, Boileau) y del empirismo inglés (Hobbes, Locke, Hume).

Sin embargo, los valores prerracionales del juego permanecen, a través de

pensadores como Schopenhauer y Nietzsche, que servirán de modelo a los que

Spariosu llama los « artistas-metafísicos » del siglo XX : Heidegger, Fink,

Gadamer, Deleuze y Derrida. Dado el conflicto entre filosofía y ciencia en pos de

la autoridad cultural, la filosofía privilegiaría hoy una noción prerracional de

juego, mientras que la ciencia habría otorgado la prioridad a un concepto racional.

La oposición entre lo racional y lo prerracional resulta interesante para

entender el discurso etnocentrista de un Caillois empapado de axiología racional :

los juegos de imitación y de competencia controlada serían juegos más civilizados

que los juegos de vértigo y azar ; el ludus sometido a reglas sería más positivo que

el paidia.

La supremacía del pensamiento racional es perceptible también en cierta

tendencia a minimizar la importancia del juego so pretexto de que los juguetes

infantiles son meras imitaciones de las actividades adultas o de que los juegos

Page 8: Paradigmas y niveles de juego

8

constituyen avatares decadentes de lo sagrado (cf. por ejemplo el artículo de E.

Benveniste, « Le Jeu comme structure »).

Pese al interés que presenta el análisis de Spariosu, no hay que olvidar

que el objetivo de este autor consiste más en explicar la evolución del

pensamiento filosófico occidental a través de los usos del concepto de juego que

en explicar la evolución de la noción en sí. La noción de juego se halla inscrita en

una red semántica mucho más compleja que la que traza dicho autor en su

oposición entre valores racionales y prerracionales.

Spariosu calla por ejemplo un elemento fundamental para comprender la

actual idealización del juego pedagógico, a saber la relación establecida por el

pensamiento romántico entre juego e infancia. El juego, después de haber

definido durante siglos como lo que no es (no es serio, no es trabajo, no es

actividad de adultos, no es productivo...) , empieza a ser definido como lo que sí

es (expresión espontánea de la naturaleza, placer, factor de desarrollo...). No

obstante, sería erróneo hablar de paradigma negativo y paradigma positivo, pues

paradójicamente definir al juego por lo que sí es no siempre redunda en una

opinión propicia. Aunque el pensamiento romántico desempeñó un papel

esencial en la revalorización del juego, dicha revalorización es ambivalente.

Así, ciertos discursos pedagógicos supuestamente favorables al juego

parten de la premisa de que hay que dejar jugar a los niños para que aprendan a

ser grandes. Dicho de otra manera, las actividades lúdicas serían etapas obligadas

pero tempranas del desarrollo, una vez alcanzada la madurez habría que pasar a

otra cosa. Los juegos de los adultos son vistos con malos ojos en un mundo

obsesionado por la rentabilidad, a menos de que sean interpretados como una

necesaria válvula de escape ante la inconformidad social.

Si bien la pedagogía actual admite que el niño no sólo puede sino que

debe jugar, en aras de una expresión supuestamente natural (que se acerca a la

inocencia del « buen salvaje »), en los hechos se restringe con frecuencia el alcance

y el interés de las actividades lúdicas. Otorgar de manera explícita cierto lugar al

Page 9: Paradigmas y niveles de juego

9

juego equivale también a encerrarlo dentro de los límites de semejante

reconocimiento.

El juego termina atrapado en una dinámica que oscila entre idealización y

domesticación, dando lugar a análisis como los de Gabriel Weisz, cuya apología

del juego artesanal y ecológico vs. la era alienante de la cibernética hace eco a una

visión romántica de la inocencia lúdica. El análisis que Weisz desarrolla en El

juego viviente recurre indistintamente a postulados de tendencia prerracional como

los de Jean Duvignaud y a postulados totalmente inmersos en una lógica racional

como los de Roger Caillois o Johan Huizinga.

El mismo Winnicott, cuyo concepto de área transicional ha demostrado su

interés en psicología, se halla bajo la influencia de la idealización romántica. Su

logro consiste en haber rebasado la oposición dialéctica en la que por tradición se

encierra al juego para conferirle un sitio intermedio : aprovechar la ambigüedad

antes que tratar a toda costa de reducirla ha dado buenos resultados.

Los cuatro principales niveles o campos semánticos de referencia

En el tercer capítulo de Sous couleur de jouer. La Métaphore ludique, Jacques

Henriot distingue tres acepciones principales de la palabra « juego ». Por nuestra

parte, apoyándonos en su análisis, exploraremos los que parecen ser los cuatro

principales niveles de la metáfora lúdica. Si he optado por hablar de « niveles », es

en aras de la brevedad y también de la claridad, para no retomar el término de

« paradigmas ». Cierto es que el término puede conllevar implicaciones

jerárquicas involuntarias, por lo que convendría quizá hablar más bien de campos

semánticos de referencia o de tipos de indicadores a través de los cuales se

atribuye una significación lúdica a un objeto de estudio.

Una vez más, hay que insistir sobre el hecho que la separación entre

niveles es una división elaborada para facilitar el análisis, que no traduce

fielmente la realidad : rara vez se encuentran indicadores discursivos que

pertenezcan de manera definitiva a un solo nivel. Cabría abandonar la lógica

analítica cartesiana en aras de una visión más global que tome en cuenta el

Page 10: Paradigmas y niveles de juego

10

carácter difuso de los objetos de estudio. Conviene asimismo recordar que cada

nivel aparecerá bajo una perspectiva distinta según el paradigma simbólico al que

se halle vinculado, pues material, estructura, contexto y actitud son percibidos de

distinta manera según el valor que se atribuya a los objetos, a la forma, al libre

arbitrio, a la voluntad, etc.

El material

Entenderemos aquí por « material lúdico » el conjunto de objetos unidos

entre sí por vínculos determinados y usados para jugar : un juego de cartas, un

juego de ajedrez, por ejemplo. Dicha acepción rebasa el ámbito de lo lúdico (se

habla así de un juego de llaves o de herramientas). Para Henriot, que no concibe el

verbo jugar sin sujeto, esta primera acepción remite a un sistema que brinda una

posibilidad de elección. Lo que determina verdaderamente al objeto lúdico es el

uso que de él hace el jugador, pero dicho uso no forzosamente resulta conforme a

la regla que implican la estructura y el significado convencionales del objeto.

La facilidad para determinar la referencia al campo semántico del material

lúdico es mera apariencia : el material condiciona la actividad lúdica pero no de

manera exclusiva. Así, los objetos lúdicos pueden ser desviados de su función, los

objetos considerados no lúdicos pueden ser aprovechados en actividades

consideradas lúdicas. De hecho, la condición necesaria y suficiente para que un

objeto cualquiera adquiera un valor lúdico es que alguien decida utilizar dicho

objeto como juguete.

Un análisis basado exclusivamente en este primer nivel resulta útil pero

insuficiente, máxime cuando existen numerosos juegos sin soporte concreto.

La estructura

De hecho, el material no es nada sin la estructura que forzosamente lo

acompaña. Lo cual no equivale a decir que todo soporte lúdico conlleve en sí

mismo una estructura, sino que todo jugador retoma o inventa una estructura en

el momento en que decide usar un soporte en calidad de juguete.

Page 11: Paradigmas y niveles de juego

11

Entenderemos aquí por « estructura » un sistema de reglas que el jugador

se impone para llevar a cabo su acción. La pedagogía y la literatura, entre otras

disciplinas, otorgan una gran importancia a este segundo nivel. Empero, el juego

es asunto de sentido y no de forma, por lo que tampoco hay estructura que sea

lúdica en sí ; no basta un sistema de reglas para confirmar la existencia del juego.

La estructura indica el esquema de la acción, mas no el sentido que cabe darle.

Los análisis superficiales del juego tienden a ceñirse a estos dos primeros

niveles (material y estructura), aparentemente más objetivos y por ende menos

movedizos. No obstante, pese a su innegable interés, el formalismo ha mostrado

sus límites. Podríamos establecer un paralelismo con la evolución de la crítica

literaria y el período de auge del estructuralismo : la perspectiva estructuralista,

influenciada por el paradigma racional, subraya el nivel de la forma, haciendo a

un lado contexto y actitud. Después de haber creído en el dogma del texto, sólo el

texto, la tendencia actual en crítica literaria apunta hacia una revalorización del

sujeto. Semejante orientación traduce paradójicamente una nueva victoria de lo

racional, desde otra perspectiva.

En el ámbito de lo lúdico como en otras disciplinas, no siempre es posible

distinguir entre el material, la estructura como sistema y su aplicación. No hay

que perder de vista que ciertos materiales se hallan íntimamente vinculados con

una estructura y/o un contexto particulares, en razón de su pertenencia a una

cultura dada.

Para abordar esta fracción de la realidad, Henriot distingue únicamente un

tercer nivel, el de la práctica, es decir la acción de jugar. Por mi parte, las

aplicaciones concretas me han conducido a escindir este nivel en dos niveles

complementarios : contexto y actitud, estrechamente relacionados pero que no

aparecen automáticamente juntos.

El contexto

Este nivel no es mencionado explícitamente por Henriot, quien sólo cita

material, estructura y situación. No pretendo multiplicar las divisiones al infinito,

Page 12: Paradigmas y niveles de juego

12

pero me parece que la distinción entre el contexto y la actitud lúdica del sujeto del

juego puede resultar muy productiva.

El contexto, entendido como el conjunto de elementos objetivos y/o

subjetivos exteriores al juego, los jugadores y los juguetes propiamente dichos

pero que los condicionan, es fundamental para la interpretación de los demás

niveles.

A manera de ilustración, podemos decir que ninguna de las cuatro

estructuras lúdicas propuestas por Caillois (azar, simulacro, vértigo y

competencia) basta en sí para hacer de una acción un juego. Sólo son maneras de

proceder, tipos de situación que no incluyen ningún elemento de naturaleza

específicamente lúdica. Para darles un sentido lúdico, es necesario tomar en

cuenta el contexto en el que se producen.

El contexto lúdico incluye factores como la determinación histórica (época,

sociedad, sistema de valores en curso, imaginario colectivo; medio social, género,

pertenencia generacional y nacional, lengua de los jugadores) y la determinación

ideológica (condiciones de acceso a la cultura y al saber, acceso real, nexos con la

ideología dominante, nexos entre jugadores, nexos con las instituciones). Abarca

también las condiciones concretas de realización de la actividad (lugar, tiempo,

entorno físico...).

En lo que se refiere al juego dentro de un marco educativo, la didáctica

contemporánea hace frecuentes alusiones a la necesaria « atmósfera » lúdica, que

debe establecer cierta distancia respecto a las condiciones habituales de trabajo

escolar. Paradójicamente, la creciente insistencia sobre lo lúdico-pedagógico

reduce el margen de acción para crear esa ruptura. Existe la posibilidad de caer en

la trampa de un material, una estructura y un contexto supuestamente lúdicos

pero incapaces de vehicular las características del juego que más valoran ciertos

usuarios, como la espontaneidad, el placer o la gratuidad.

Tomando nuevamente el ejemplo de la crítica literaria, diría que la

distinción entre contexto y actitud traduce la distancia entre historia literaria,

Page 13: Paradigmas y niveles de juego

13

crítica genética y sociocrítica por una parte, y los nuevos enfoques propuestos por

la pragmática. Aunque las cuatro perspectivas comparten el interés por las

condiciones de producción, difusión y recepción del texto, las tres primeras

abarcan un abanico de parámetros más amplio y al mismo tiempo insuficiente

para dar cuenta de la complejidad inherente a la actividad literaria. En efecto, falta

tomar en cuenta las realizaciones particulares.

La actitud

Si bien la tradición racionalista, al privilegiar la razón, ha privilegiado

también el papel del sujeto, afirmar aquí la importancia de la actitud lúdica no

equivale a rehabilitar a toda costa el sujeto según la filosofía clásica, sino a asumir

que el juego como actividad sólo existe a través de realizaciones concretas. Jugar

es al juego lo que la parole es a la langue : un acto individual de voluntad e

inteligencia, según la fórmula de Saussure. Negarse a trabajar con conceptos tales

como conciencia, capacidad de elección o subjetividad reduce substancialmente el

interés y la pertinencia de la noción de juego, que debe ser entonces reemplazada

por conceptos más adecuados.

Henriot llega a afirmar que lo único por definir cuando se habla de juego

es la actitud mental, la conciencia singular de quien descubre en el material y en la

estructura (y en el contexto, podríamos añadir nosotros) oportunidades o medios

para jugar. La actitud es sin duda el indicio más importante en la actualidad pero

también el más difícil de definir.

De hecho, he optado voluntariamente por el término « actitud » antes que

el de « intención ». Si la intención es asunto de voluntad y por ende de mera

subjetividad, en la actitud (« disposición de ánimo de algún modo manifestada »,

según el diccionario de la Real Academia Española) caben la subjetividad, el acto

que la expresa y su interpretación. A falta de interpretación, los factores subjetivos

(vivencias concretas, percepción de dichas vivencias, protocolo de juego, posición

personal respecto al juego, capacidad concreta de juego) permanecen mudos. Este

Page 14: Paradigmas y niveles de juego

14

nivel es, más que los anteriores, un hecho de significación, una atribución de

significados.

Cabe entonces interrogarse sobre el sujeto ya no del juego sino de la

interpretación, pues hay cierta tendencia a atribuir a los actores del « juego » una

intención que existe en realidad sólo en la mente de quien observa. Este

desencuentro entre el supuesto jugador y el espectador resulta particularmente

pernicioso en un marco pedagógico : mientras el profesor puede estar convencido

en ciertos casos de haber implementado un juego, pues proporcionó al alumno

cierto número de herramientas en ese sentido, el alumno puede por su parte

percibir la experiencia sin la menor actitud lúdica. ¿Qué hacer ? Por fortuna, no

existe hasta ahora medio alguno para programar y dirigir como una máquina la

subjetividad ajena. Empero, un análisis detallado de los niveles material,

estructural y contextual de juego permite crear un marco favorable a la aparición

de la actitud lúdica.

Tres aplicaciones prácticas

Para ilustrar de manera concreta los cuatro niveles de referencia, quisiera

presentar muy brevemente tres aplicaciones prácticas, pertenecientes a áreas

disciplinarias muy distintas. Iremos de lo más obvio a lo más problemático.

El juego de canicas

Empecemos por el juego de canicas, sobre el cual realicé en 1996 una

investigación de índole histórica. Aunque interrogarse sobre el carácter lúdico del

juego de canicas parece una perogrullada, es precisamente su obviedad la que nos

permitirá explorar la existencia de los cuatro niveles en juegos comúnmente

aceptados como tales.

En lo que se refiere al material, un centenar de fuentes consultadas

permitió establecer una lista de más de ochenta soportes lúdicos distintos, que

iban de las nueces a las canicas propiamente dichas, pasando por los huesos de

chabacano y los excrementos secos de camello. Las canicas brindan un buen

Page 15: Paradigmas y niveles de juego

15

ejemplo de material poco determinado, pues basta con que un objeto sea

pequeño, duro y redondo para que se convierta en un soporte lúdico potencial.

Pese a tal diversidad en el primer nivel, las estructuras de juego han

evolucionado relativamente poco en el transcurso de los siglos, pues existen por

ejemplo descripciones realizadas por Ovidio que coinciden con las estructuras

actuales. Aunque las estructuras de juego también son muy numerosas, caben

dentro de una tipología sencilla.

No obstante, el contexto de juego ha evolucionado : a pesar de que sigue

siendo un juego de exterior y mayoritariamente masculino, el juego de canicas se

asocia en nuestros días con los patios escolares más que con el ambiente rural, al

menos en Francia. Existen además temporadas del año especialmente propicias

para las canicas.

Sin embargo, la actitud lúdica es difícilmente ponderable : se da por

entendido que la existencia de los tres niveles anteriores presupone un cierto

estado de ánimo. El estudio diacrónico de los juegos de canicas, de por sí difícil

en lo que a los soportes lúdicos se refiere, se complica sobremanera en el caso de

la actitud lúdica, que deja todavía menos huella. Sin embargo, el análisis de los

universos simbólicos y los sistemas de representación vehiculados por ese tipo de

juegos permite elaborar hipótesis en torno a las condiciones de aparición de la

actitud lúdica.

Los crucigramas en la clase de idiomas

Pasemos a un segundo tipo de juegos : los juegos pedagógicos para la

enseñanza del idioma. Sin entrar en todas las consideraciones que el juego

pedagógico amerita, veamos por ejemplo qué sucede con los cuatro niveles en un

juego bastante popular en los manuales de idiomas : el crucigrama.

Aquí las distinciones entre niveles se vuelven menos claras. Si nos

preguntamos cuál es el material de juego, habrá quien diga « el lenguaje », quien

prefiera hablar de « palabras que hay que adivinar a partir de sus definiciones »,

Page 16: Paradigmas y niveles de juego

16

quien piense en el encasillado tan característico del crucigrama. Por mi parte, si

pensamos en el material lúdico como soporte, elegiría la última opción, ya que el

lenguaje y las adivinanzas no son específicos del crucigrama, mientras que

cualquiera de nosotros reconocería el encasillado de un crucigrama aun en las

páginas de un diario ruso.

Las definiciones, proporcionadas según un protocolo convencional,

forman parte de la estructura de reglas del juego. Ahora bien, no basta con poner

entre las manos de un alumno un crucigrama para hacerlo jugar. El contexto

escolar tradicional difiere de manera evidente del contexto real en el cual un

cruciverbista suele resolver sus enigmas. Muchos de los errores en la aplicación

del juego pedagógico provienen de la ilusión de que mediante un material y una

estructura se creará el contexto y la actitud propias al juego. Si bien es imposible

garantizar la obtención de la actitud lúdica de cada sujeto implicado en el juego,

sí se pueden evitar ciertos elementos de contexto que inhibirían el juego, tales

como las presiones de evaluación o la preeminencia jerárquica del profesor.

El juego en literatura

Durante la investigación sobre los juegos de canicas no encontré fuente

alguna que pusiera en tela de juicio el carácter lúdico del objeto estudiado ; la

unanimidad desaparece cuando se trata del crucigrama en clase de idiomas, pues

varios teóricos piensan que dicho juego pierde su carácter lúdico al ingresar al

ámbito escolar ; si hablamos del juego en literatura, el consenso se desvanece por

completo.

Este es el tercero y último de los ejemplos que quisiera dar. Por razones

obvias no podré darle el desarrollo que merece –no en vano le he dedicado ya tres

años de investigación–, y me limitaré a esbozar los cuatro niveles sin responder

por el momento a ninguna de las infinitas interrogantes que suscita.

En literatura, las fronteras entre los niveles se tornan todavía más difusas.

El soporte lúdico se halla constituido por libros que contienen palabras, una serie

Page 17: Paradigmas y niveles de juego

17

de palabras escritas que constituyen un texto. La poesía contemporánea ofrece una

multitud de « juegos » con el material gráfico, sonoro y semántico de la lengua,

aunque dichas prácticas existen desde la antigüedad.

Hay también juegos que intervienen a un nivel superior, el nivel del

texto : los juegos textuales se refieren más bien a la estructura y a la construcción

formal de la obra, y atañen también a los problemas de género literario. En la

estructura caben también ciertos códigos de escritura y de lectura impuestos por

el contexto.

Los elementos de contexto se refieren aquí tanto a las condiciones

individuales de escritura y de lectura como a las condiciones socioculturales de

concepción, difusión y recepción : calificar una obra como lúdica es mejor

aceptado si se trata de la de François Rabelais o Julio Cortázar que de la de

Gustave Flaubert. La percepción de los diferentes « juegos » variará por ejemplo

en función del contexto idiomático, del nivel cultural del lector, de la distancia

temporal entre el autor y su público, e incluso del lugar y el momento elegidos

para la lectura.

En cuanto a la actitud lúdica, depende esencialmente de la perspectiva

teórica adoptada. Los surrealistas reivindicaban por ejemplo un espíritu lúdico

estrechamente ligado al modelo prerracional de pensamiento ; su enfoque difiere

en un modo radical del de Georges Perec cuando adopta un modelo matemático

perteneciente al juego de ajedrez para construir su novela La Vie. Mode d’emploi.

Mientras que la psicocrítica intentará sacar a flote la subjetividad de un autor, la

pragmática pondrá énfasis en el aspecto comunicativo de la literatura. Por su

parte, la poética de la lectura retomará un modelo teórico desarrollado por Michel

Picard según el cual todo lector es un jugador inscrito en una frágil dinámica de

implicación y distanciamiento.

Conclusión

Esperamos que los elementos proporcionados hasta ahora permitan

alimentar el debate sobre la pertenencia de los más disímbolos objetos de estudio

Page 18: Paradigmas y niveles de juego

18

a la esfera de lo lúdico. ¿Juega o no la computadora Deep Blue cuando pone en

jaque a su adversario humano Kasparov? Aunque el material y la estructura del

juego de ajedrez sean respetados, el contexto cambia y con mayor razón la actitud

¿Puede la máquina asumir una actitud ? ¿Hay dos jugadores frente a frente o bien

un jugador y un juguete ? ¿En tal caso, quién es quién?

¿Por qué los únicos juegos bien vistos en la educación superior tienen qué

ver con los juegos de simulación y el manejo de nuevas tecnologías ? Según una

visión racionalista, se cree que el jugador puede controlar todos los elementos de

su juego. Se busca borrar al máximo la relación entre material lúdico e infancia, se

persigue más el aprendizaje de una estructura y un contexto que la adopción de

una actitud. ¿Pueden imaginarse nuevos juegos ? ¿Cuáles características deben

dárseles, según cuáles objetivos ?

Dejemos al lector imaginar nuevos casos prácticos para verificar la

pertinencia del modelo de análisis propuesto...

Es tiempo de reconocer que, entre los teóricos que recurren al juego, muy

pocos son los que se interrogan realmente sobre el juego en sí mismo. La noción

de juego es trivial, en el sentido etimológico de la palabra : lo lúdico, situado en el

cruce de incontables disciplinas, es un terreno hollado por todos y explorado por

muy pocos ; generalmente con herramientas prefabricadas. Así, la noción de juego

es utilizada casi siempre como respuesta a problemáticas diversas, pero no como

pregunta en sí. Mientras se siga recurriendo al juego como si fuera una evidencia,

no será posible diluir las contradicciones que el término vehicula.

Como Henriot, pienso que la fenomenología de la actitud lúdica debe

verse acompañada de una lectura antropológica de la idea de juego así como de

un análisis de su modo de producción, en relación con una época y un medio.

Poner en duda la existencia fenomenológica de un referente único no equivale a

alejarse definitivamente de un enfoque fenomenológico, sino a reorientar la

perspectiva hacia los actores de dicho juego. El juego es, en ese sentido, terreno

privilegiado para las ciencias que se dicen humanas o sociales.

Page 19: Paradigmas y niveles de juego

19

En lo que a mi investigación doctoral se refiere, me atrevería a decir que

hasta ahora el juego se presenta como una herramienta teórica poco operatoria

para la crítica literaria, dada su permanente ambivalencia y la vaguedad de sus

múltiples definiciones, que hacen del juego más una noción que un concepto.

Empero, a pesar de esta reserva extensible a otras disciplinas, considero que

existen dos razones fundamentales para seguir estudiando con sumo interés el

juego.

Por una parte, no se puede borrar de un plumazo una noción

comúnmente utilizada por los actores de las ciencias sociales. Hay que explorar

los fundamentos de dicho uso, pues la recurrencia creciente de la noción de juego

en todos los ámbitos del lenguaje traduce una evolución de nuestra manera de

percibir el mundo. En lugar de imaginar un hipotético referente único, parece más

sensato analizar el juego ahí donde está a la obra : el discurso.

Partir de los usos concretos en el discurso permite devolver el concepto a

los hablantes, una vez despejadas en la medida de lo posible sus contradicciones

inherentes. Huelga decir que toda definición será « relativa ».

Por otra parte, ¿existe acaso noción alguna desprovista de

ambigüedades ? Si bien la noción de juego brilla por su excepcional alcance

semántico, es posible devolverle cierta especificidad mediante la explicitación del

uso que se busca darle. En antropología, en pedagogía, en psicología, en filosofía,

en economía, en matemáticas, e incluso en literatura y muchas otras áreas del

conocimiento, ha existido y existe una reflexión en torno al juego que ha

demostrado su utilidad en numerosos casos concretos.

En resumen, no se trata de excluir ni de idealizar el concepto : la

permanencia y la utilidad del juego en las ciencias sociales dependen

esencialmente de un enfoque que tome en cuenta el carácter sociohistórico de

dicha herramienta de trabajo y que sepa construir de manera consciente la

definición más adecuada al objeto de estudio, según una perspectiva dada.

Page 20: Paradigmas y niveles de juego

20

¿Como los protagonistas del relato hindú, está el investigador condenado a la

ceguera ? Tal vez. ¿Debe entonces ceder a la ignorancia y la parálisis ? No lo creo.

Lo que es cierto es que mientras no especifiquemos los paradigmas y los

niveles de referencia que estamos utilizando, será imposible determinar con fines

prácticos si lo que tenemos enfrente es un tronco de árbol o una pata de elefante. Y

basta un poco de imaginación para evocar situaciones en las que el detalle puede

resultar crucial.

Page 21: Paradigmas y niveles de juego

21

Bibliografía

BENVENISTE, Émile.- « Le Jeu comme structure », Deucalion nº 2.- 1947, p. 161-167.

BROUGÈRE, Gilles (dir.).- Le Jouet. Valeurs et paradoxes d'un petit objet secret.- Paris : Autrement, 1992.- 207 p. (Série Mutations, 133)

BROUGÈRE, Gilles.- « Des usages de la notion de jeu » (p. 19-27) in PERROT, Jean (dir.).- Jeux graphiques dans l'album pour la jeunesse / actes du Congrès International organisé par le Laboratoire de Recherche sur le Jeu et le Jouet de l'Université Paris-Nord en 1988 sous la dir. de...- Paris : C.R.D.P. de l'Académie de Créteil - Université Paris-Nord, 1991.- 279 p.

----- « How to Change Words into Play » (p. 273-286) in ROSSIE, J.-P. (ed.).- Communication & Cognition vol. 27, nº 3 : Play, Communication and Cognition, 1994.

----- « Jeu et éducation » / repère bibliographique in Perspectives documentaires en éducation nº 40.- 1997, p. 79-93.

----- « Le Jeu entre domestication et idéalisation » (p. 31-41) in GLAMAUD-CARRÉ, Martine (dir.).- Plaisirs d'enfances. L'enfant, acteur de lien social.- Paris : Syros, 1995.- 165 p.

----- Jeu et éducation.- Paris : L'Harmattan, 1995.- 284 p. (Éducation et Formation)

CAILLOIS, Roger.- Les Jeux et les hommes. Le Masque et le vertige / (1958) éd. revue et augmentée.- Paris : Gallimard, 1967.- 374 p. (Folio Essais, 184)

DERRIDA, Jacques.- « La structure, le signe et le jeu dans le discours des sciences humaines » (p. 409-428) in L'Écriture et la différence.- Paris : Seuil, 1991.- 435 p. (Points Essais, 100)

DUVIGNAUD, Jean.- Le Jeu du jeu.- Paris : Balland, 1980.- 158 p. (Le Commerce des idées)

FINK, Eugen.- Le Jeu comme symbole du monde / (1960) trad. de l'allemand par Hans Hildenbrand et Alex Lindenberg.- Paris : Minuit, 1976.- 244 p. (Arguments)

Page 22: Paradigmas y niveles de juego

22

HENRIOT, Jacques.- « La Question du jeu » (p. 622-631) in JACOB, André (dir.).- Encyclopédie Philosophique Universelle, vol. 1, L'Univers Philosophique.- Paris : PUF, 1989.- 1997 p.

----- Le Jeu / (1969).- Paris : Synonyme S.O.R., 1983.- 114 p.

----- Sous couleur de jouer. La Métaphore ludique.- Paris : J. Corti, 1989.- 319 p.

HUIZINGA, Johan.- Homo ludens. Essai sur la fonction sociale du jeu / (1954) trad. du néerlandais par Cécile Seresia.- Paris : Gallimard, 1988.- 340 p. (Tel, 130)

SCHILLER, Friedrich von.- Lettres sur l'éducation esthétique de l'homme / (1795) trad. de l'allemand par Robert Leroux.- Paris : Aubier, 1992.- 373 p. (Domaine allemand bilingue)

SILVA OCHOA, Haydée.- Éléments pour une étude historique des billes et des jeux de billes / travail de recherche pour le séminaire sur les objets culturels de l’enfance animé par Michel Manson.- Paris : Université de Paris Nord, 1996.- 33 p. + annexes.

----- Jeu et littérature. Les paradigmes à l’œuvre / mémoire de DESS en Sciences du Jeu.- Paris : Université de Paris Nord, 1996.- 66 p. + annexes.

----- Pour une définition de la notion de ludique en littérature / mémoire de DEA en Littérature et Civilisation Françaises, sous la dir. de Claude Debon.- Paris : Université de Paris III - Sorbonne Nouvelle, 1995.- 91 p.

SPARIOSU, Mihai.- Dionysus Reborn. Play and the Æsthetic Dimension in Modern Philosophical and Scientific Discourse.- Ithaca (N.Y.) - London : Cornell University Press, 1989.- XIII-317 p.

WEISZ, Gabriel.- El juego viviente. Indagación sobre las partes ocultas del objeto lúdico / (1986) 2a ed.- México : Siglo XXI Editores, 1993.- 183 p.

WINNICOTT, Donald Woods.- Jeu et réalité. L'Espace potentiel / (1971) trad. de l'anglais par Claude Monod et J.-B. Pontalis; préf. de J.-B. Pontalis.- Paris : Gallimard, 1975.- XV-219 p. (Connaissance de l'inconscient)

WITTGENSTEIN, Ludwig.- Tractatus logico-philosophicus suivi de Investigations philosophiques / trad. de l'allemand par Pierre Klossowski; introd. de Bertrand Russell.- Paris : Gallimard, 1961.- 364 p. (Tel, 109)