Open fashion = open design + fashion

Download Open fashion = open design + fashion

Post on 28-Mar-2016

239 views

Category:

Documents

17 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

De actieve gebruiker in de mode-industrie

TRANSCRIPT

<ul><li><p>OPEN FASHIONOPEN DESIGN + FASHION</p><p>DE ACTIEVE GEBRUIKER IN DE MODE-INDUSTRIE</p><p>=</p></li><li><p>OPEN FASHION = OPEN dESIgN + FASHION </p><p>Masterproef Communicatie- &amp; Media DesignIngrid Tokaruk</p><p>Academiejaar 2011 - 2012Promotoren: Liesbeth Huybrechts &amp; Jessica Schoffelen</p><p>De actieve gebruiker in De moDe-inDustrie</p></li><li><p>VOORWOORd</p><p>Deze masterproef is een bijdrage aan het onderzoek naar open design en de ontwikkeling van nieuwe designactiviteiten in de mode-industrie. Het onderzoek is tot stand gekomen door de hulp van een aantal personen waaronder mijn promotoren Jessica Schoffelen en Liesbeth Huybrechts. Zij brachten interessante invalshoeken en kritische feedback op tafel en zorgden voor een goede portie motivatie. Dankzij de toestemming van Lieve Lijskens en Marijke Respeel kon ik deelnemen aan verschillende DIY-workshops en cursussen. De deelnemers van deze workshops en cursussen verdienen ook een pluim voor hun medewerking tijdens het onderzoek. Tenslotte wil ik ook Boumediene Belbachir bedanken voor de technische hulp, Christine Tokaruk en Romina Colombini voor de taalkundige kwesties en Magdalena Reczkowski voor het delen van haar naai-ervaring met mij en de deelnemers van de workshops.</p><p>2 3</p></li><li><p>De huidige mode-industrie kenmerkt zich vaak door een beschermende houding van designers. Open design daarentegen daagt de traditionele rol van designer als creatieve genie en de gebruiker als passieve modeconsument uit. Open design is een andere manier van ontwerpen:het ontwerp- en productieproces staat open voor de gebruiker. De designer creert een structuur waarin de gebruiker een actieve rol krijgt en zelf kleding ontwerpt of aanpast.</p><p>Via een literatuurstudie wordt open design en de transformatie naar een actieve gebruiker toegepast op mode (open fashion). In daaropvolgende experimenten in de vorm van DIY-workshops wordt de nieuwe rol van de gebruiker, ontwerptools en instructies verkend. </p><p>Uit het onderzoek blijkt dat de gebruikers meer nood hebben aan inspiratie dan aan stap-voor-stap ontwerpinstructies. Instructies zijn enkel in sommige gevallen nodig, zoals bij gebruikers met weinig naai-ervaring. Voor het eindontwerp wordt daarom vooropgesteld om een tool te ontwikkelen waarin inspiratie en vervreemding centraal staan. Via design games (Brandt, 2004) wordt met de gebruiker en de designer een inspiratie- en ontwerptool ontwikkeld. Textiel en kleding worden vanuit een ander perspectief bekeken om de inspiratie van de gebruiker te prikkelen door bijvoorbeeld kledingstukken ondersteboven te houden of eenvoudige veranderingen aan te brengen in het textiel. Kernwoorden: open design, fashion, inspiratie, actieve gebruiker, DIY</p><p>Open design + fashion = open fashionDe actieve gebruiker in de mode-industrie</p><p>ABSTRACT</p><p>4 5</p></li><li><p>VOORWOORD ABSTRACT</p><p>INHOUDSOPGAVE</p><p>LIJST MET AFBEELDINGEN EN FIGUREN</p><p>INLEIDING</p><p>METHODOLOGIE </p><p>DEEL 1: LITERATUURSTUDIE 1.1 FASHION, FAST FASHION, SLOW FASHION 1.2 OPEN DESIGN EN DESIGNACTIVITEITEN 1.3 HUIDIGE EN TOEKOMSTIGE ROL VAN DESIGNER EN GEBRUIKER 1.4 CONCLUSIE</p><p>DEEL 2: ONDERZOEK 2.1 PARTICIPATIE EN OBSERVATIE WORKSHOPS EN CURSUSSEN 2.1.1 PARTICIPATIE WORKSHOP PIMP YOUR CLOTHES 2.1.2 OBSERVATIE CURSUS ZELF EIGEN KLEREN MAKEN 2.1.3 OBSERVATIE WORKSHOP HET NAAI- ATELIER </p><p>INHOUdSOPgAVE 2.2 EIGEN EXPERIMENTEN IN DE VORM VAN WORKSHOPS 2.2.1 EXPERIMENT DIY-WORKSHOP 2.2.2 EXPERIMENT DIT-WORKSHOP 2.3 ONDERZOEKSRESULTATEN</p><p>DEEL 3: ONTWERP 3.1 DESIGN GAMES 3.2 CONCEPT 3.2.1 SPLASH SCREEN, LOGIN, REGISTRATIE 3.2.2 MENU 3.2.3 RANDOMIZE 3.2.4 TOOLS 3.2.5 INSPIRING BRAINSTORMS 3.2.6 CUT &amp; CUSTOMIZE 3.2.7 SHARE YOUR DESIGNS 3.2.8 BROWSE THROUGH DESIGNS 3.3 TECHNOLOGIE 3.4 GEBRUIKERSTESTEN</p><p>SAMENVATTENDE CONCLUSIE</p><p>AANBEVELINGEN</p><p>BIBLIOGRAFIE</p><p>BIJLAGEN</p><p>6 7</p><p>48</p><p>485254</p><p>56586364666769717375767881</p><p>86</p><p>90</p><p>94</p><p>98</p><p>2</p><p>4</p><p>6</p><p>8</p><p>12</p><p>16</p><p>20222632</p><p>36</p><p>3841</p><p>41</p><p>43</p><p>45</p></li><li><p>LIJST AFBEELdINgENENFIgUREN </p><p>8 9</p><p>Afbeelding 1: iconisch tweed jasje van Chanel</p><p>Afbeelding 2: trench coat </p><p>Afbeelding 3: het verschil tussen signifiant en signifi </p><p>Afbeelding 4: Prada jurk </p><p>Afbeelding 5: Asos jurk Afbeelding 6: Repair Manifesto </p><p>Afbeelding 7: inhoud toolkit Afbeelding 8: resultaat toolkit </p><p>Afbeelding 9: basispatroon downloaden Afbeelding 10 eindontwerp </p><p>Afbeelding 12: profiel gebruiker/designer</p><p>Afbeelding 13: schetsen van gebruikers</p><p>Afbeelding 14: inhoud toolkit</p><p>Afbeelding 15: transformatie broek naar jurk</p><p>Afbeelding 16: deelnemer leert het naaimachine gebruiken </p><p>Afbeelding 17: label eindontwerp</p><p>Afbeelding 18: eindontwerp</p><p>Afbeelding 19: resultaten brainstorm</p><p>AFBEELdINgEN</p><p>22</p><p>22</p><p>23</p><p>24</p><p>24</p><p>25</p><p>27</p><p>27</p><p>28</p><p>28</p><p>29</p><p>29</p><p>49</p><p>49</p><p>50</p><p>52</p><p>52</p><p>60</p></li><li><p>10 11</p><p>Afbeelding 20: kruimelstof</p><p>Afbeelding 21: cirkelpatroon</p><p>Afbeelding 22: hartjespatrooon</p><p>Afbeelding 23: ontwerpen op basis van de patronen</p><p>Afbeelding 24: inspiratie opdoen</p><p>Afbeelding 25: instructies volgen</p><p>Afbeelding 26: franjes knippen</p><p>Afbeelding 27: fotos ontwerpproces</p><p>Figuur 1: splashscreen, login, registratie</p><p>Figuur 2: registratie, paswoord en designer name aanvragen</p><p>Figuur 3: menu</p><p>Figuur 4: randomize</p><p>Figuur 5: instructies randomize</p><p>Figuur 6: tools</p><p>Figuur 7: documenteren tools</p><p>Figuur 8: vervreemdende assoicaties</p><p>Figuur 9: documenteren brainstorm</p><p>Figuur 10: anders kijken naar kleding</p><p>Figuur 11: van T-shirt naar handtas</p><p>Figuur 12: ontwerpproces documen</p><p>Figuur 13: fotos maken ontwerpproces</p><p>Figuur 14: open database</p><p>Figuur 15: persoonlijke database</p><p>FIgUREN6060</p><p>60</p><p>61</p><p>82</p><p>82</p><p>82</p><p>82</p><p>64</p><p>65</p><p>66</p><p>67</p><p>68</p><p>69</p><p>70</p><p>71</p><p>72</p><p>73</p><p>74</p><p>75</p><p>75</p><p>76</p><p>77</p></li><li><p>INLEIdINg</p><p>Mode is een veelbesproken onderwerp in mensen hun dagdagelijkse bezigheden, in de economische sector, in de designwereld (Von Busch, 2010), maar ook in mijn eigen leefwereld. Mode creert, inspireert en domineert.In de huidige maatschappij ontstond als reactie op de huidige fast fashion die modetekens uitdragen, slow fashion en een terugkeer naar simpliciteit en creativiteit (Fletcher, 2009).</p><p>Open design is een andere manier van ontwerpen die mij binnen de opleiding Communicatie &amp; Media Design erg aanspreekt: de traditionele kijk op design wordt in vraag gesteld en de gebruiker wordt uitgedaagd om zich actiever op te stellen in het ontwerp- en productieproces. Met andere woorden: de rol van de designer en de gebruiker wordt opengesteld, alsook het proces van ontwerpen tot produceren (Avital, 2009). </p><p>De designer ondergaat diverse veranderingen. De rol van de designer beperkt zich niet meer tot het oplossen van een designprobleem en breidt zich op verschillende vlakken uit. Zo neemt de designer de rol van onder-nemer, procesmanager, metadesigner, facilitator en co-gebruiker op zich (Stappers, Sleeswijk Visser en Kistemaker, 2011). De designer spoort onder meer de gebruiker aan om een actievere rol op te nemen en ondersteunt de gebruiker daarin. </p><p>De focus binnen dit onderzoek ligt op de activering van de gebruiker. De visies van Von Busch (2010), Colin Campbell (2005) en Alvin Toffler (1980) leiden tot verschillende soorten gebruikers: craft consumer, prosumer en Pro-Am die aantonen dat de functie van de gebruiker veel veranderingen ondergaat. </p><p>De volgende vraag treedt dan op de voorgrond: hoe wordt een gebruiker een designer? Uit het onderzoek blijkt dat een gebruiker nood heeft aan drie aspecten: skills, tools en zelfvertrouwen (Von Busch, 2010). Deze aspecten worden traditioneel verworven door het volgen van instructies en het deelnemen aan workshops. De onderzoeksvraag luidt als volgt: op welke wijze kunnen instructies en workshops de transformatie van gebrui-ker naar designer ondersteunen?</p><p>In deze thesis wordt een antwoord gezocht op bovenstaande onderzoeks-vraag, later gekoppeld aan een ontwerp om de gebruiker te ondersteunen in deze transformatie. De doelgroep van dit onderzoek bestaat uit personen die een interesse hebben in het ontwerpen van mode en graag de handen </p><p>12 13</p></li><li><p>uit de mouwen steken. Het is de bedoeling enerzijds om de overgang van gebruiker naar designer door middel van een ontwerp te ondersteunen en anderzijds om de gebruiker aan te sporen anders te consumeren door hergebruik van kleding en door een andere blik op kleding te werpen. </p><p>Uit dit onderzoek blijkt dat het volgen van instructies in mindere mate en het bijwonen van workshops in meerdere mate een invloed hebben op het veranderingsproces. Gebruikers leren vooral van elkaar. Coperatief werken brengt gebruikers ertoe om uit hun reproductieve rol te kruipen en instruerend andere gebruikers tot produceren te brengen.</p><p>Een groot struikelblok voor het evolueren naar een designer blijken inspiratie en verbeelding te zijn. Inspiratie komt zelden op het moment dat het nodig is, maar is een continu aanwezig in ons dagdagelijks leven. Zo kan de omgeving gebruikers inspireren. Stel dat een designer gebruikers wil inspireren in een DIY-workshop, dan kan er gebruik gemaakt worden van de techniek vervreemding. Vervreemding is vanuit een andere invalshoek kijken naar bijvoorbeeld de omgeving. Dit betekent dat vervreemding de gebruiker de mogelijkheid biedt om met een andere bril te kijken en dit kan leiden tot inspiratie die de gebruiker niet wordtingefluisterd door instructies of de heersende modetrends. Deze vervreemding is noodzakelijk, omdat de perceptie van gebruikers doorheen de tijd geautomatiseerd raakt met als gevolg dat bepaalde elementen on-opgemerkt voorbijgaan (Sklovksy, 1917).</p><p>De omgeving van een gebruiker kan leiden tot inspiratie. Bovendien komt inspiratie niet op het moment dat het nodig is. Dit betekent dat het belangrijk is om de inspiratie op de onvoorziene momenten te registreren. De keuze is daarom gevallen op een applicatie voor een smartphone. De mobiliteit van dit medium speelt een belangrijke rol voor de inspiratie. Met de applicatie kan de gebruiker elk moment van de dag bezig zijn met mode en zich laten inspireren tot een ontwerp. Het doel van de applicatie is gebruikers digitaal te ondersteunen bij de zoektocht naar inspiratie en gebruikers aan te sporen om fysieke ontwerpen te maken tijdens een workshop. </p><p>14 15</p><p>ONTWERPIdEE #1</p><p>Haal de ringen uit de masterproef en gebruik het als een echte ring. Lijm er eventueel nog een diamant of steen aan toe. </p><p>- idee van designer</p></li><li><p>METHOdOLOgIE</p><p>Het eerste deel van de thesis bestaat uit het vooronderzoek, namelijk de literatuurstudie. Hierbij heb ik de volgende vier domeinen verkend: mode, open design, de huidige en toekomstige rol van de gebruiker en de designer. </p><p>Mode is een veelomvattend begrip en manifesteert zich op verschillende manieren. Ik heb aan de hand van de theorie Roland Barthes (1967) en Yuniya Kawamura (2005) het verschil tussen mode en kleding geschetst. Daarnaast heb ik mij kort verdiept in de mode-industrie en dit leidde tot begrippen zoals fast fashion en slow fashion. Slow fashion is een benadering die nauw aansluit bij open design (Fletcher, 2008). Daarom heb ik de open design benadering uitgebreid verkend door de reader Open Design Now: Why Design Cannot Remain Exclusive (2011). Dit is het eerste boek dat alle theorien rond open design verzamelde en waar diverse prominenten uit de designwereld zoals Paul Atkinson, Peter Troxler, Jos De Mul en nog vele anderen aan bod komen. Hierin werd ook de huidige en de toekomstige rol van de designer en de gebruiker verkend aan de hand van de open design theorien en die van Alvin Toffler (1980), Collin Campbell (2005) en Otto Von Busch (2010).</p><p>Het tweede deel van de thesis richt zich op participatief design en co-creatie in de vorm van workshops en eigen experimenten. Workshops zijn volgens Otto Von Busch (2010) een manier om gebruikers skills aan te leren, zelfvertrouwen te ontwikkelen en tools te leren gebruiken. Als onderzoeker en student Communicatie- &amp; Media Design nam ik eerst een passieve rol op waarin ik optrad als deelnemer, observator en interviewer in de workshops. Mijn rol werd steeds actiever en in de volgende fase organiseerde ik experimenten in de vorm van workshops waarin ik het belang van instructies en workshops testte om op deze manier een antwoord op de onderzoeksvraag te bekomen. </p><p>In het derde deel van de thesis staan design games centraal (Brandt, 2004), ook een vorm van participatief design en co-creatie. Ik heb zelf design games georganiseerd waarin ik optrad als actieve deelnemer en begeleider. Ik ontwikkelde samen met deelnemers enkele toepassingen de mobiele applicatie, waarin de focus op vervreemding lag. De resultaten van de literatuurstudie, workshops en design games werden verwerkt in de applicatie. </p><p>16 17</p></li><li><p>Het vierde deel van de thesis beschrijft de resultaten van de gebruikerstesten van de mobiele applicatie. Deze testen vonden plaats in de vorm van workshops om de applicatie te testen en te verbeteren. Dit was ook een uitgelezen manier om data te genereren voor de applicatie. </p><p>18 19</p><p>ONTWERPIdEE #2</p><p>Knip de bovenstaande handvatten uit en lijm deze handvatten vast aan de voorkant en achterkant van de masterproef. Op deze manier wordt de masterproef omgetoverd in een aktetas. </p><p>- idee van gebruiker</p></li><li><p>dEEL 1:LITERATUUR STUdIE</p><p>Om een inzicht te krijgen op de mode-industrie is het eerst nodig om een onderscheid te maken tussen kleding en mode. Dit gebeurt aan de hand van de theorie van Yuniya Kawamura (2005) en Roland Barthes (1967). Daarnaast volgt kort de geschiedenis van de mode-industrie en een schets van de huidige mode-industrie met de nadruk op fast fashion, een dominant gegeven in de mode-industrie van dit moment. Tenslotte wordt slow fashion besproken, een reactie van Kate Fletcher (2009) op fast fashion. </p><p>20 21</p></li><li><p>Kleding en mode zijn onmiskenbaar met elkaar verbonden, hoewel ze beiden een andere functie hebben. Kleding heeft een duidelijke gebruiksfunctie: het lichaam beschermen tegen de koude en warmte, de werkelijke functie. Mode heeft een symbolische functie: het draait om status. Dit omschrijft Yuniya Kawamura (2005) in haar boek Fashion-ology als de werkelijke en de symbolische productie. Kleding is de werkelijke productie van truien, jurken, broeken enzovoort, terwijl mode de symbolische productie van kleding is. Rond een kledingstuk wordt een soort van aura gecreerd dat het kledingstuk uniek qua vormgeving, stofgebruik, enzovoort maakt en zo de gebruiksfunctie uitbreidt.</p><p>1.1 FASHION, FAST FASHION, SLOW FASHION</p><p>afbeelding 1: iconisch tweed jasje vanChanel (bron: glamour.com, 2012)</p><p>afbeelding 2: trench coat (bron: karenmillen.com, 2012)</p><p>Het iconische tweed jasje van Chanel overstijgt bijvoorbeeld de werkelijke productie van het kledingstuk. De gebruiksfunctie wordt naar de achtergrond verbannen en het merk, het materiaal en de designer treden naar de voorgrond. Kleding en mode onderscheiden zich ook binnen de tijdsgebondenheid. Kleding is in tegenstelling tot mode niet vergankelijk. Een jas zal altijd uitgezonderd slijtage de beschermfunctie behouden. Mode is tijdelijk en trendgevoelig zoals bijvoorbeeld een trench coat. Wat zorgt ervoor dat een bepaalde jas in of uit is? Roland Barthes (1967) analyseert in zijn boek Systme de la mode...</p></li></ul>