Ünite 3 etkİleŞİm - eembdersler.files.wordpress.com · 13.10.2012 1 Ünİte 3 etkİleŞİm...
TRANSCRIPT
13.10.2012
1
ÜNİTE 3 ETKİLEŞİM
2009639402 Hüsne ARIKAN 2009639042 M.Cem ALTIN
ARAÇ ÇUBUKLARI
Genellikle bir uygulama penceresinin üst kısmında yer alan ve uygulama araçlarını çalıştıran butonlar içeren satırdır.
Bu satırlar kullanıcın uygulama araçlarına daha kolay ve hızlı erişmesini sağlar.
Araç çubukları nasıl görmek istediğimize ve üzerindeki seçeneklere göre özelleştirilebilir.
PALETLER VE TEAR-OFF MENÜLER
Paletler uygulama şekilleri arasında kullanıcıya set yapmak için kullanıcıya görünür moddaki aktif mekanizmalardır.
Palet=simge toplama
Bir uygulama penceresinde gerekli olan uygulama araçlarına istediğinizde ulaşamıyorsanız, bu ulaşım zorluğu sizin hızınızı yavaşlattığı gibi profesyonel tasarımdan da sizi uzaklaştırır.
DİYALOG KUTULARI
Önemli bir olay ya da bir bilgi talebi için açılan bilgi pencereleridir.
Örnek için bir dosya kaydederken bir diyalog kutusu ortaya çıkar ve kullanıcı adı ve konumunu belirtmek için izin ister. Dosyayı kaydettikten sonra kutu kaybolur.
13.10.2012
2
ETKİLEŞİM
Fonksiyonel: işlevsel olarak ilişkili denetimler gruplandırılmıştır.
Sıralı: denetimleri kendi kullanım sırasına göre tipik düzenlemiştir.
Sıklıkla olanlar: en sık kullanılan kontroller en kolay ulaşılabilir yerdedir.
ETKİLEŞİM
Ekrana baktığımızda anlaşılabilir ve estetik bir görüntüye sahip pencere görüyor muyuz?
Aslında bu göreceli bir durumdur. Kullanıcıların bazıları ulaşım kolaylığı isterken, bazıları da bunun yanında görsel bir güzellik isteyebilir.
KONUŞMA ODAKLI ARAYÜZLER
Gelişen teknolojiyle birlikte karşımıza çıkan olumsuzluklara yine gelişen teknolojiyle cevap veririz.
Karşımıza çıkan bu problemleri nasıl çözebiliriz?
İnsan bilgisayar etkileşimi ile.
Örneğin rezervasyon sistemleri.
BAK VE HİSSET
Wimp
Windows, Icons, Menus, and Pointing Devices
Pencere ,Simge, Menü, İmleç
Bugünlerde,bilgisayar sistemlerinde çoğunluk için varsayılan ara yüz stilidir.
Farklı işletim sistemleri farklı WIMP sistemlerine sahiptirler.
Görüntü+davranış=bak ve hisset
İşletim sistemleri
MAC WİNDOWS
GİRİŞİM
Girişim, insanların istekleri doğrultusunda üretim yaparken yeni teknoloji uygulayan, yeni ürün geliştiren ve mevcut pazarı genişleten birimdir.
13.10.2012
3
HATA VE TAMİR
Uygulama pencerelerinde her zaman hatalardan kaçamayız. Fakat kullanıcılar aldıkları uyarılar doğrultusunda ,oluşan bu hatalardan kurtulabilirler.
Örneğin uçak firmalarındaki rezervasyon işlemleri.
İÇERİK
Etkileşimler sosyal ve toplumsal bağlamlardan etkilenirler. Bu etkilemeler;
İnsanların etkileme arzusu, rekabet, başarısızlık korkusu
Motivasyonda , korku, sadakat, hırs, kendini tatmin
Yetersiz sistemde hayal kırıklığı,motivasyon eksikliği.
DENEYİM,BAĞLILIK,EĞLENCE
Deneyim tecrübeleri
Fiziksel bağlılık
Değeri yönetmek
Yasal bilgiler ve güvenlik
Bağlam ve çevre
Estetik
TECRÜBE
Gelişen teknolojiyle birlikte ihtiyaçlarda artmaktadır.
Eskiden beri kullandığımız, içinde yaşadığımız ev, hayatımızın vazgeçilmezi olan eğlence, özellikle bayanların sıklıkla gerçekleştiği alışveriş. Peki bunların hepsini gerçekleştirecek zamanı olmayan insanlar
için sistem ya da bir program var mı?
Bu sistem teknik olarak var olmasa bile gerçekte var. Nasıl mı?
Eviniz de otururken bilgisayarınızı karşınıza alıp en popüler oyunları oynayarak eğlenebilir, en uygun alışveriş sitelerinden ihtiyaçlarınızı karşılayabilirsiniz. Bu günümüzün en alışılagelmiş durumlarından biri.
Tecrübe Psikolojisi
Tecrübe ya da deneyim, bir konuda zamanla elde edilen bilgi birikimidir.
Bu konuyla yakından ilgili olan Mihaly Csikszentmihalyi nin Akış adlı kitabına değinelim.
Akış; belirli hedefler peşinde, konsantre bir halde, tam olarak bilinçli olmadan, zaman duygusunu yitirerek, yapılan eylemden anında bir geri dönüş alarak ve belli bir başarı hazzı duyarak, yapılan işte kontrolün bizde olduğu hissiyle oluşan durumlarda etkili olmaktadır. Bilgisayar oyunu oynamanın da bu hale tam olarak uyduğu düşünülmektedir.
Konuyla alakalı olarak grafiğimizi inceleyelim.
Bir bilgisayar oyununu hayal edelim. Oyuncunun becerisi ile oyun zorluğu arasındaki ilişki gösteriliyor. Oyunun zorluğunun aşırı artması aşırı gerilime neden olurken aşırı düşmesi ise sıkıntı yaratmaktadır. İdeal bir oyunda, oyuncu oyunu öğrenip becerisini artırdıkça oyun zorluğunun da buna uygun olarak artması beklenir.
Örnek için bir oyun oynayalım.
http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/
Oyunda Flow akış kuramının temel mantığını akışkan deniz altı yaşamıyla birleştirmiş. Oyunun müziği, nesne ve deniz altı yaratıklarının yumuşak hareketleri, bizim kontrol ettiğimiz ve gittikçe derinliklere inen organizma… Oyuncunun “dalıp gitme” hali denizin derinliklerine dalma ile, akış duygusu ise denizde akıp gitme ile örtüştürülmüş. Oyun öyle güçlü bir etki yaratıyor ki çok basit grafiklere ve oynayışa rağmen saatlerce ekrana mıknatıslanıyoruz.
13.10.2012
4
Eğitim
Eğitimde bildiklerimizden farklı olarak, Rus psikolog Lev Vygotsky'nin, öğrenmeyi destekleyen çevre için kullandığı bir terim olan ideal alan gelişimi ,kişinin mevcut düzeyinin hemen üstündeki bir gelişim düzeyine ulaşmasını sağlayan teoriye değinelim.
Örneğin bir kişiye çok kolay bir problem verirseniz, onu çözerken bir şey öğrenmez,çok zor bir problem verirseniz de bir şey öğrenemez. Önemli olan kişiye (veya çocuğa, veya robota) onun biraz zorlanarak çözebileceği bir problem vermektir.
Alman araştırmacılar tarafından gerçekleştirilen yeni bir projede, robotlara çevrelerindeki eşyaları hareket ettirip onlar ile etkileşim halinde olarak çevresinin öğretilmesine çalışılıyor. Bu fikrin temelinde Rus psikolog Lev Vygotsky'nin, ideal alan gelişimi teorisi yatmaktadır.
DİZAYN TECRÜBELERİ
Gerçek cracker
- ucuz ve neşeli
- Kötü şaka,plastik oyuncak, kağıt şapka
- Çek ve patlat
Sanal cracker
- ucuz ve neşeli
- Kötü şaka,plastik oyuncak, kesme maske
- Tıkla ve patlat
Crackerlar nasıl çalışır?
Crack; program kırma eylemine ve ters mühendisliğe verilen isimdir. Cracker ise, ücretli programları kırarak (crack) ücretsiz kullanılmasını sağlayan kişilerdir
Cracker çalışma prensibi
gönderici
web form doldur
kime: wxv
kimden: ..
Email al alıcı
Sayfayı kapat
open
message Alıcı tıkladığında
Yavaşça açılır
şaka
links
Sayfayı aç
İnternet
oyuncağı
maske
gönderici
l
İşlem yolları
CRACKER TECRÜBELERİ
gerçek cracker sanal cracker
Yüzey elemanları
dizayn ucuz ve neşeli sade sayfa/grafik
oyun plastik oyuncak ve şaka internet oyuncakları ve şaka
giyim kağıt şapka kesme maskeleri
Tecrübe etkileri
paylaşım başkalarına teklif email gönderme
karşılıklı etkileşim birlikte çekme alıcı tarafından açılana
kadar içerik görünmez
heyecan kültürel çağrışımlar iş beklentisi
gizlilik içerik ilk sayfa-içerik yok
belirsizlik cracker çekme yavaş… sayfa değişir
süpriz çalıştığında patla çalıştığında WAV dosyası
13.10.2012
5
FİZİKSEL DİZAYN
Ergonomik: minimum düğme boyutu
Fiziksel: yüksek voltajlı şalterlerin büyüklüğü
Yasallık ve güvenlik: yüksek yapıcı kontroller
Bağlam ve ortam: temizleme kolaylığı
Estetik: görüntü güzelliği
Ekonomik: maliyet azlığı
TRADE-OFF DİZAYNLARI
Trade-off kelime anlamı olarak bir şeyi elde etmek için başka bir şeyden vazgeçme demektir. Kısıtlamalarda çelişkiler olabilir, bu yüzden trade-off lara ihtiyaç duyulur.
Katagoriler içinde:
-Güvenlik için denetleyicilerin çalışmaları
-Ön panel yetişkinler için güvenli iken arka panel çocuklar için güvenli.
Katagoriler arasında:
Fiziksel ve ergonomik karşılaştırma için ileriki slaytlarda MiniDisc uzaktan kontrol aracını inceleyeleceğiz.
AKICILIK
Mantıksal durumun fiziksel olarak ortaya çıkması, bilgisayar insan etkileşiminde en temel yordamlardan biridir. En basit örneğiyle klavye, açma kapama butonları.
Bazı durumlarda yapacağımız işlemin daha akıcı, daha kolay kullanılabilir olması için ters eylemler çok işimize yarayabilir. Örneğin yön tuşları, joystick…
TERS EYLEMLER
yes/no tuşları
İşimizi oldukça kolaylaştırır.
joystick
Soldaki ses tuşları
GERİ GEÇİŞ KONTROLLERİ
Kullandığımız telefonlarda tuşlarla menünün içerisindeki uygulamalara
erişebiliriz. Bu erişimi sağlayan mekanizmalar
-Tek basımlık butonlar
-Joystick
-Kaydırma tuşları
bunlarda bize hem iyi yanı hem kötü
yanıyla karşımıza çıkıyor.
İyi yanlarından; ekranda büyük seçim setleri sağlar. Bu bizim kullanımımız açısından avantajdır,işlemlerimizi daha
hızlı yaparak zaman kazandırır.
Kötü yanlarından ise; saklı durumları oluşturabilir.
Minidisk kontroller incelemesi
– geri geçiş – doğal ters ileri/geri Geri geçiş kontrolleri serisi
each cycle through some options –doğal ters ileri/geri
13.10.2012
6
FİZİKSEL DÜZEN
Fiziksel düzen rahatlık ve kolaylık açısından kullanıcılar için önemli bir durumdur. Fiziksel düzende kontrolü mantıksal ilişkilerden farklı olarak mekansal gruplama yaparak kullanmak daha avantajlı olabilir.
UYUMLU ETKİLEŞİM
Mekanik düğmelerde durumu
belirtmek için
Döner düğme makinedeki iç durumu ortaya çıkartır ve kullanıcı ile makine
arasında kontrolü sağlar.
YÖNETİM DEĞERLERİ “ İyi bir yönetim, iyi bir kazançtan
önce gelir.” Portekiz atasözü
Günümüzde şirketlerin performansları dönemsel karları ile değil, değer yaratma potansiyelleri ile belirleniyor.
İnsanlar kullandıkları şeyler için yalnızca değerinde ya da değerinin üzerinde ödeme yaparlar. Ama bazı durumlarda kişisel kazanç ya da para etkili olamaz.
Bir aygıt ya da uygulama kullanımı artırmak istiyorsak, kullanıcının kendi kişisel değerlerini dikkate almak gerekir.
Yazılım ya da uygulama geliştirmede sadece teknik kazançlar da görmek istediğimizi hesaba katmamalıyız. Bu durum bizim uzun vadede çalışmamızı sağlayacaktır.
Değer tartımı
Değer Maliyet
İşleri yapmada yardım etme
Eğlence
Arkadaşlarla iyi vakit geçirme
Üniversite hayatı
İndirme süresi
Para
Çaba sarfetme
İNDİRİMLİ GELECEK Ekonomide net şimdiki değer -her yıllık beklemeye karşın +1 oranında indirim. İnsanların hayattaki ağır indirimi -gelecekteki değer ve gelecekteki para -öğrenmek için direnç Çevresindeki kültürü kabullenme -kurumsal değerlerini açıklamak -kurma desteği Oluşma - Tasarım sürecindeki bireysel değerler->
organizasyonsal değer.
13.10.2012
7
DEĞER VE ÖRGÜTSEL TASARIM
Baskı
Herhangi bir sektörde çalıştığınızda birileri size ne yapmanız gerektiğini söyler ve bunun değeri olarak işiniz korunur.
ETKİLEŞİM
EKSTRA
WİDGETLER
ETKİLEŞİM
İnsan bilgisayar etkileşimi, insanların bilgisayarlar ile etkileşimini inceler. Bilgisayar bilimlerinin yanında, daha pek çok alan ile ilintilidir. İnsanın ve bilgisayarın etkileşimi, ara yüzler aracılığı ile gerçekleşir. Bu ara yüzler, yazılımın bir işlevi olabileceği gibi, çeşitli donanım bileşenleri (çevresel bileşenler) ile de etkileşim sağlanabilir.
Etkileşim modelleri bize kullanıcı ve sistem arasındaki etkileşimde bize ne olup bittiğini anlamaya yardımcı olur.etkileşim kullanıcın ne istediği ile sistemin ne yaptığı arasındaki çevreleri adresler.
Günümüzde İnsan Bilgisayar Etkileşimi alanında araştırılan, cevapları aranan bazı sorular aşağıdaki gibi sıralanabilir:
Ekrandan okumak kağıt üzerinden okumaktan daha zor mudur?
Etkileşim konusunda yaşlanmadan etkilenen insan yetenekleri hangileridir?
Ekranda hangi renk kombinasyonları daha iyi görünür?
Tasarımcı kendi tasarımını en iyi biçimde nasıl test edebilir?
İyi bir ara yüz değerlendirmesi kaç kullanıcıyla yapılabilir?
İyi hata mesajları nasıl yazılır?
WİDGET
Widget kelime anlamı olarak olarak "Bir iş için özellikle çok
faydalı olsun diye yapılmış küçük ve hünerli alet." olarak ifade
edilir. Widget dediğimiz kavram aslında bizim için bir alet ya da
bilgisayar dili ile söylersek tool yani bir araçtır.
Widget bir plaftorm üzerinde bütünleşik çalışarak o platforma ekstra özellik katan “küçük” araçlara denir. Bu platform bir web sayfası veya widget motoru denilen alt yapı olabilir. İster web sayfanızda, ister masaüstünüzde, ister bir programın içinde widget ekleyerek bunda olmayan özellikleri ekleyebilirsiniz. Çok basit bir widget örneği, başka bir web sitesinin sürekli güncellediği bir resmi kendi sitenizde göstermeniz olabilir. Veya sitenizde bir Sudoku oyunu yayınlayabilirsiniz. Bir widget kendi başına çalışabilir. Widgetlar genel amaç yerine özel amaçlar doğrultusunda çalışır. Örneğin bir RSS okuyucusu, hava durumu monitörü, takvim, hesap makinesi, video yayını gibi
13.10.2012
8
GUI
Graphical User Interface
Grafiksel Kullanıcı Arayüzü ,bilgisayarlarda işletilen komutlar ve bunların çıktıları yerine simgeler, pencereler, butonlar ve panellerin tümünü ifade etmek için kullanılan genel terimdir.
Grafiksel kullanıcı ara yüzündeki (gui) bireysel simgeler onay kutuları, menüler, araç çubukları, butonlar vs. olarak gösterilebilir.
GUI nin temel yönleri
-Görünüm: kullanıcı tarafından nasıl göründüğü
-Etkileşim: kullanım kolaylığı ve nasıl davranıldığı
-Anabilim: her birinin ne anlama geldiği
Görünüş
Görünümün içerdiği sözcükler
Fiiller: eylem kelimeleri quit, exit, embolden, italicise Çıkış,cesaretlendirme,yatık yazma Sıfatlar: tanımlamalar/sabit
kelimeler -bold, italic -koyu,yatık İsimler: genellikle açıklama biçimi
olarak kullanılır. Times New Roman, US Letter
DAVRANIŞ
Fare basılıyken butonun üzerinden çekersek
ışık söner
Fareyi bırakırsak hiç bir şey olmaz
Fare butonun üzerindeyse ışık yanar
13.10.2012
9
Davranışlar
Programlarda bulunan araç takımında yer alan bazı parçalar bizim tam olarak istediğimizi yaparlar. Peki bazı durumlarda ölçü,renk, desen gibi değişiklikler yapmak isteyebiliriz. Bunu kontrol ederek gerçekleştirebiliriz.
Zamanlama problemlerinden sakınmak için kısayollar her zaman işimize yaramıştır. Örneğin windows uygulamalarındaki büyük seçenekler.
Anlam
Menüler: komut veya seçenek listesi
Buton: üzerinde bulunduğu programın farklı işlevlerini üzerine basıldığında yerine getiren araç.
Onay kutusu/checkbox: kontrol etme işlemlerini yapan araç.
Listbox:Alt alta satırların girilebildiği, birçok özelliği bulunan bir kontroldür.
Dropdown list: açılan liste.
Anlamları ne sıklıkta kullanacağımız bize kalmış.
İlk önce ne yapmak istediğimize karar verip daha sonrasında nasıl yapmak istediğimizi belirtmeliyiz. Yani önce anlam sonra görüntü olmalıdır.
Widgetlarımızı hangi iş amacıyla kullanacağımızı belirtmeliyiz.
Nekadar seçebiliyoruz? Çok sayıda seçenekten birini seçmek için
genelde radio button,selection menu kullanılır.
• Sıfır,bir veya daha fazla seçim için, checkbox, multi-choice menu kullanılır.
Serbest seçimlerde ise tipik kısa yolları kullanırız. Tek satırlı metin kutuları gibi.
Canlılık içinde aktif olamayanlar gri renkte görünürler.
Dinamik etkileşim halinde olanlar için birbirine bağlılık söz konusudur. Örneğin,
KAYNAKLAR
Siteler:
http://www.csus.edu/indiv/m/mcvickerb/multimedia/pdf/tearoffmenusandpalettes.pdf
http://hea-www.harvard.edu/RD/ds9/ref/gui.html
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa511268.aspx
http://en.wikipedia.org/wiki/WIMP_(computing)
http://ceng.gazi.edu.tr/~hkaracan/BM515_H1.pdf
http://www.roboticmagazine.com/software-ai/machine-learning-by-moving-objects
http://www.hcibook.com/e3/casestudy/crackers/
Kitaplar:
Donald Norman. The Design of Everyday Things or The Psychology of Everyday Things. Basic Books, 1988, 2002.
Ben Shneiderman. Designing the User Interface. Addison-Wesley, 1997, 2004.
Ben Shneiderman and Catherine Plaisant, Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Addison-Wesley, Reading, Mass.