令和2年度 シラバス - oic-ok.ac.jp...るようコツを伝えたい。 その他 前 期...

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1 / 4 専門学校 岡山情報ビジネス学院 令和2年度 シラバス ゲームプログラマー学科 2 Unity 基礎Ⅱ 一般科目 ・ 専門科目 前期 ・ 後期 ・ 通年 井上 誠 前期:108 時間 / 後期:時間 Unity の基本操作技術を身に付けるとともに、ゲーム制作の流れと役割を知ることに より、ゲーム制作のスキル向上を目指す。 目指す検定・資格 Unity 認定試験(アソシエイト) 学生に期待すること Unity 認定アソシエイトコースウェア(e ラーニング)を受講し、 Unity の機能を理解 することにより、今後のゲーム制作へ活かせるようにする。 前 期 Unity の基本的な操作を身に付ける。 コンピューターグラフィック用語を知る。 Unity の基本的な機能を理解し、簡単なゲームが作れるようになる。 成績評価方法 出欠席:5% 期末筆記試験:80% 提出課題:15% テキスト・副読本 Unity 認定アソシエイトコースウェア

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Page 1: 令和2年度 シラバス - oic-ok.ac.jp...るようコツを伝えたい。 その他 前 期 授業の概要 ・文法基礎 ・オブジェクト指向プログラミング ・読みやすいコード

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専門学校 岡山情報ビジネス学院

令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 Unity基礎Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期:108時間 / 後期:時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

Unity の基本操作技術を身に付けるとともに、ゲーム制作の流れと役割を知ることに

より、ゲーム制作のスキル向上を目指す。

目指す検定・資格 Unity認定試験(アソシエイト)

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

Unity認定アソシエイトコースウェア(eラーニング)を受講し、Unityの機能を理解

することにより、今後のゲーム制作へ活かせるようにする。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

Unityの基本的な操作を身に付ける。

コンピューターグラフィック用語を知る。

到 達 目 標

Unityの基本的な機能を理解し、簡単なゲームが作れるようになる。

成 績 評 価 方 法

出欠席:5%

期末筆記試験:80%

提出課題:15%

テキスト・副読本 Unity認定アソシエイトコースウェア

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専門学校 岡山情報ビジネス学院

令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 CG基礎 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期: 30時間 / 後期: 時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

ゲーム内で扱う2D・3DCGについて、基礎的な仕組みや生成方法、CGクリエイ

ター検定ベーシック相当の知識を学習する

目指す検定・資格 CGクリエイター検定ベーシック合格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

教科書に準じ、知識をみにつけ CGクリエイター検定ベーシック合格できる

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

ゲーム内で扱う2D・3DCGについて、基礎的な仕組みや生成方法、CGクリエイ

ター検定ベーシック相当の知識を学習する

到 達 目 標 CGクリエイター検定ベーシック合格

成 績 評 価 方 法

出欠席:5%

模擬試験結果:5%

期末試験:90%

テキスト・副読本

テキスト:入門CGデザイン

CGクリエイター検定エキスパート・ベーシック公式問題集

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専門学校 岡山情報ビジネス学院

令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 UI設計 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期:30 時間 / 後期: 時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

東京ゲームショウ向け作品の画面設計を実践的に学ぶ。基礎となるデザインの知識学

び、実際のゲーム画面と同様の課題に取り組む。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

企業連携授業の一つとして、現役ゲームクリエイターの講師からより実践的な内容を

学ぶ。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

事前課題として、東京ゲームショウに向けて開発しているゲームの画面を例に、画面

設計の課題に取り組み、講師より講評。フィードバックを受け修正を重ねる。ペア

を組み、指示書をもとに画面デザインを行う。お互いの作品を見ながら講師より講

評をいただく。

到 達 目 標 渡された指示書と素材を使い、作品の画面設計ができるようになる

成 績 評 価 方 法

出欠席:5%

レポート:47.5%

└要件をみたしているか

└コンセプトは明確か

└コンセプトに沿った内容か

└テストやリサーチに不足はないか

└作図の丁寧さ

発表:47.5%

└発表態度

└声の大きさ

└言葉遣い

└発表の段取り

└発表を時間内に収めているか

テキスト・副読本 レイアウトの基本ルール

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年

科 目 名 色彩概論Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 藤原 なおみ

時 間 数 前期:30 時間 / 後期: 時間

実務経験:東京のデザイン会社で 4年間、フリー

ランスで 15年間イラストレーターの業務に従事

した経験を活かし、基礎的な表現力を身につけさ

せ、デザインやイラストレーションに活かせるよ

うに実習する。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

デザイン制作に不可欠な「色彩学」の理論についての知識を理解することにより、必要

に応じて色を使いこなせるようにする。色を実践的に捉え、応用できるノウハウを習得

する。実習を用いることにより楽しく分かりやすく学ぶ。

目指す検定・資格 文部科学省後援 色彩検定3級

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

色彩学を学ぶことで理論的な知識を理解してもらいたい。基礎を理解したうえで視覚表

現に応用し、オリジナリティを発揮することでより洗練されたデザインを創り出してほ

しい。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

色彩学の基礎知識の習得

到 達 目 標

色彩検定3級全員合格を目指す。

成 績 評 価 方 法 ・本試験(25%)、検定試験結果(25%)、確認テスト(25%)、提出物(20%)、出欠席

(5%)、で評価をつける。

テキスト・副読本

色彩検定3級テキスト

配色カラーカード

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 Java実習Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期:80 時間

実務経験:プログラマとして様々な言語で開発

していた経験を活かし、学生自身が新しい言語

への取り組みができるように講義する。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

Javaの実践的な文法及び、オブジェクト指向を用いた高度なプログラミングができる

ようになる。

目指す検定・資格 サーティファイ Javaプログラミング能力認定試験 2級

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

座学と実習を組み合わせた複合的な授業展開。学生には課題の取り組みと他者をフォ

ローしあう。

そ の 他 特になし

前 期

授 業 の 概 要

・Javaによる実践的な処理とデータ構造の理解

・データベースおよびネットワークプログラミングの理解

到 達 目 標

Javaの備える各種機能の利用方法や、ネットワークやデータベースを用いた Javaプ

ログラムの手法を身につけることを目的とする。

また、Javaプログラミング能力認定試験3級、2級の合格を目指すことで能力を高め

る。

成 績 評 価 方 法

期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。

テキスト・副読本

【テキスト】

スッキリわかる Java入門 実践編(インプレス社)

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年

科 目 名 Python 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子

時 間 数 前期:30時間 / 後期: 時間

実務経験:プログラマーとして様々な言語で開発

していた経験を活かし、学生自身が新しい言語へ

の取り組みができるように講義する。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

人工知能(AI)分野でも注目されている Python の需要が高まっている。本講義では

Pythonの文法基礎を学び、自力でプログラミングできる土台を養う。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

シンプルで書きやすい言語である Python に触れ、美しいコードの記述を心掛けるよう

になってほしい。またエンジニアとして長く活躍できるよう新しい言語を独学でも学べ

るようコツを伝えたい。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

・文法基礎

・オブジェクト指向プログラミング

・読みやすいコード

到 達 目 標

開発環境を自力で用意できるようになること。Python のソースコードを読めるように

なること。

成 績 評 価 方 法 ・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。

テキスト・副読本

・独学プログラマー Python言語の基本から仕事のやり方まで

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 ゲーム制作実習Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期:104時間 / 後期: 時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

東京ゲームショウへ出展するゲームを制作する。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

6人程度のチームを組み、プログラマー・デザイナー・プランナーと役割分担し、東

京ゲームショウに出展できるゲームを体験学習し制作できるようになる。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要 ゲームの企画、設計、開発実習を行う

到 達 目 標 企画・仕様書・ガントチャート・オリジナルゲームを制作できるようなる。

成 績 評 価 方 法

企画内容(具体性):10%

企画内容(目標):10%

企画内容(オリジナリティ):10%

制作物(タイトル画面):10%

制作物(ゲーム画面):10%

制作物(コンセプトと一致):10%

制作物(評価、スコア):10%

制作物(通しプレイ可):10%

制作物(提出期限):15%

※β版 7月 27日厳守

出欠点:5%

テキスト・副読本

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 数学リテラシー 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子

時 間 数 前期: 30時間 / 後期: 時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

ゲーム販売戦略で必要な KPI 分析を用い、数字の大切さを学ぶとともに、Excelを用

い数字分析の力を身に付ける。また、Unity を用い、実際にゲームの中のどの部分で

数学が使われているのかを理解し、ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、

ベクトルなど)を身につける。

目指す検定・資格 特になし

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

講義中心で行い、Unityを使用する。

ゲームだけでなく、日常生活においても数字があふれていることを意識し、その数字

を有効に利用できること。また、具体的な事例をもとに学ぶことにより、数学知識の

必要性を理解し、主体的に学べるが学生になってほしい。

そ の 他

前 期

授 業 の 概 要

・ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、ベクトル)

・数字を分析し、表から数値を読み取る力

到 達 目 標

・ゲーム制作で必要な数学知識(三角関数、行列、ベクトル)が理解できる。

・数字を分析し、表から数値を読み取れる。

成 績 評 価 方 法

・期末試験(95%)、出欠席(5%)で評価

をつける。

テキスト・副読本

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 ゲーム業界英語基礎 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 佐藤 眞佐子

時 間 数 前期:30 時間 / 後期:30 時間

実務経歴:お茶の水女子大卒業後地方局正社員ア

ナ、その後全国各地で大学受験生に英語を教え

る。英語スピーチコンテストでは日英の司会も。

トーストマスターズクラブで英語スピーチ、外国

人との英語コミュニケーションの経験も豊富。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

外国人との協働の際に困らない会話力を身に着ける。

東京ゲームショウ出展時、日本人だけでなく外国の方の対応も必要となっているため、

ゲームの操作説明などを含め、簡単な英会話ができる必要性がある。また、ゲーム制作

に必要なソフトは英語表記が多い為、ソフトを操作するための英語能力も必要である。

東京ゲームショウにて、英語で対応できる英会話力を身に付けること、また、ソフト操

作に必要な英単語を身に付けることを目的としている。

目指す検定・資格 特になし

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

外国人に対する自己紹介、挨拶のマナーを理解させる。また、ソフト操作に必要な英単

語および、メッセージが読める力を身に付けてほしい。

そ の 他 中学レベルの英語の基礎を確認しながら進めていく。

前 期 後 期

授 業 の 概 要

・英会話に慣れる

・PC操作の英語表現を覚える

左に同じ

到 達 目 標

・パソコンの操作などが英語で説明できる

・簡単な英会話が理解できる

・ソフト操作に必要な英単語が分かる

・ソフトが表示する英文が理解できる

左に同じ

成 績 評 価 方 法

・期末試験(80%)、確認テスト(10%)

出欠席(5%)授業態度(5%)で評価を

つける。

左に同じ

テキスト・副読本 ITデジタルワーカーのための英会話

キクタン英会話 オフィス編

左に同じ

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2 年

科 目 名 Python実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子

時 間 数 前期: 時間 / 後期:60時間

実務経験:プログラマーとして様々な言語で開発

していた経験を活かし、学生自身が新しい言語へ

の取り組みができるように講義する。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

人工知能(AI)分野でも注目されている Python の需要が高まっている。本講義では

Pythonで課題プログラムを組みながら基本的知識の定着を目指す。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

基礎的な課題を解きながら Pythonで簡単なプログラミングができるまでを目指す。

Pygameでのゲーム開発を通じてゲーム要素を実装する手法を学ぶ。

そ の 他

後 期

授 業 の 概 要

・文法基礎

・オブジェクト指向プログラミング

・読みやすいコード

到 達 目 標

開発環境を自力で用意できるようになること。Pygameで簡単なゲームを開発できる。

成 績 評 価 方 法

・課題(95%)、出欠席(5%)で評価をつける。課題は提出期限を守っているか、必要

なゲーム要素が入っているかで評価する。

テキスト・副読本

・独学プログラマー Python言語の基本から仕事のやり方まで

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専門学校 岡山情報ビジネス学院

令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 Webアプリケーション開発実習 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 熊澤 知子

時 間 数 前期: 時間 / 後期:30時間

実務経験:大学の情報技術者職員として学生向け

の Web サイトを構築していた経験を活かし、実

務に基づいた実践的な実習を行う。

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

スマートフォンやタブレットなどを活用する現代社会においてネットワークはインフ

ラとなっている。ゲーム業界においてもソーシャルゲームの運用にはサーバが必須であ

る。データベースと連動した実践的なWebアプリケーションを作成し PHP言語につい

て学ぶ。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

Webサーバの構築とデータベースの作成、Webサイトの作成を実践的に行う。セキュリ

ティについても考慮できるようになってほしい。

そ の 他

後 期

授 業 の 概 要

・PHPの基本

・データベースの作成

・データベースと組み合わせたプログラム

到 達 目 標

・開発環境を自力で用意できるようになる

・データベースと連動したWebアプリケーションを PHP言語で開発できる

成 績 評 価 方 法 ・期末試験(70%)、課題(25%)出欠席(5%)で評価をつける。

テキスト・副読本

・いちばんやさしい PHPの教本

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令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 卒業研究Ⅰ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期: 時間 / 後期:120時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

卒業研究発表会の展示へ向け、2年間の集大成として技術的に実用性の高いオリジナ

ルゲーム制作を目標に、チームでテーマを決め企画から開発、発表展示を行う。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

1 チーム 6 名程度に分かれて、プログラマー・デザイナー・プランナーと分担を決め

て制作を行う。完成度の高いオリジナルゲームを作れるようになることを期待する。

そ の 他

後 期

授 業 の 概 要 実際にゲームの企画、設計、開発実習を行う

到 達 目 標 卒業制作展への出展作品制作

成 績 評 価 方 法

企画内容(具体性):10%

企画内容(目標):10%

企画内容(オリジナリティ):10%

制作物(タイトル画面):10%

制作物(ゲーム画面):10%

制作物(コンセプトと一致):20%

制作物(評価、スコア):10%

制作物(通しプレイ可):10%

制作物(態度):5%

出欠点:5%

テキスト・副読本

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専門学校 岡山情報ビジネス学院

令和2年度 シラバス

学 科 ・ 学 年 ゲームプログラマー学科 2年

科 目 名 卒業研究Ⅱ 科 目 区 分 一般科目 ・ 専門科目

開 講 期 前期 ・ 後期 ・ 通年 担 当 教 員 井上 誠

時 間 数 前期: 時間 / 後期:120時間

科 目 の 目 的 と

講 義 内 容

2年間の集大成として技術的に実用性の高いオリジナルゲーム制作を目標に、チーム

でテーマを決め企画から開発、卒業研究発表と展示を行う。

目指す検定・資格

指 導 方 法 及 び

学生に期待すること

1 チーム 6 名程度に分かれて、プログラマー・デザイナー・プランナーと分担を決め

て制作を行う。完成度の高いオリジナルゲームを作れるようになることを期待する。

そ の 他

後 期

授 業 の 概 要 実際にゲームの企画、設計、開発実習を行う

到 達 目 標 卒業制作展への出展作品制作

成 績 評 価 方 法

企画内容(具体性):10%

企画内容(目標):10%

企画内容(オリジナリティ):10%

制作物(タイトル画面):10%

制作物(ゲーム画面):10%

制作物(コンセプトと一致):20%

制作物(評価、スコア):10%

制作物(通しプレイ可):10%

制作物(態度):5%

出欠点:5%

テキスト・副読本