Как$не$потерять$самое$важное?devgamm.com/moscow2012/files/alexey...
TRANSCRIPT
Как не потерять самое важное? Алексей “Vooparker” Аникутин, компания SKAZKA, Москва FlashGAMM Москва 2012
О докладе
Цель доклада – рассказать о том, как ответить на следующие вопросы:
• Как узнать почему и когда уходят ваши игроки?
• Каковы методики выявления и решения этой проблемы? • Чем может помочь разработчик геймдизайнеру, маркетологу, продюсеру в решении обозначенных задач?
• Готовые решения или свои сервисы, что выбрать? Доклад основывается на опыте разработки проекта “Преступная империя”.
С чего начать?
Для того, чтобы минимизировать потери аудитории, необходимо ответить на один вопрос: • Когда пользователи начинают уходить?
Этапы, через которые проходит пользователь в приложении «Преступная Империя»
Для ответа на вопрос – когда, необходима временная шкала:
• Загрузка приложения и его ресурсов • Туториал • Сюжетная линия
Представим это в виде своеобразного «таймлайна» и получим примерно следующее: Загрузка приложения и его ресурсов
Туториал Задание 1 …
Процент прохождения пользователями начального этапа в «Преступной империи»
100% 94% 90% 83% 77% 76% 73% 65% 63% 62% 61%
0% 20% 40% 60% 80%
100% 120%
S1PC S1AC S2T1 S2T2 S2T3 S2T4 S2T5 S2T6 S2T7 S3S1 S3S2
Успешность прохождения
Пример 1: Загрузка и запуск приложения
Было: Стало:
+2% к прохождению
Детализация проблемного участка Первичный анализ статистики выявил проблемное место, но как правило этого бывает недостаточно для решения проблемы. Необходима детализация.
74%
76%
78%
80%
82%
84%
S2T2 S2T2A1 S2T2A2 S2T2A3 S2T2A4 S2T2A5 S2T2A6 S2T2A7 S2T3
Успешность прохождения
Пример 2: Постройка здания
Было: Стало:
+5% к прохождению
Решение проблемы
Мы нашли проблемное место. Что делать дальше?
Детализация
Гипотеза
Изменение
Анализ
Процент прохождения пользователями начального этапа в «Преступной империи»
100% 96% 94% 87% 86% 85% 82% 82% 80% 79% 78%
0% 20% 40% 60% 80%
100% 120%
S1PC S1AC S2T1 S2T2 S2T3 S2T4 S2T5 S2T6 S2T7 S3S1 S3S1
Успешность прохождения
Промежуточные выводы
-‐ Собирайте информацию о том, когда пользователи уходят -‐ Постоянно следите за показателями. На ранних этапах проекта лучше
всего это делать ежедневно -‐ Итерационная детализация позволит сэкономить время и ресурсы -‐ Очень важно в сжатые сроки проверять гипотезу. На ранних этапах
проекта желательно тратить не больше одного дня. -‐ Предложенная методология применима для анализа не только туториала,
но и всего игрового процесса. -‐ Очень важно иметь удобный инструмент, позволяющий собирать и
анализировать всю информацию
Готовые решения или свои сервисы, что выбрать?
Выбираем сервис для сбора и анализа данных
Эффективность описанной методологии почти целиком зависит от эффективного инструмента . Какие инструменты есть на рынке?
Google AnalyZcs
Пожалуй, самое популярное решение. Плюсы: • Подробные статьи про использование данной системы в играх • Привычный интерфейс, знакомый для маркетологов • Простота интеграции в проект, готовые библиотеки • БЕСПЛАТНО!
Минусы: • Изначально не предназначалось для игр
Kontagent
Решение специально для социальных игровых проектов. Плюсы: • Сервис разработан с учетом потребностей разработчиков игровых проектов • Документация, набор SDK для интеграции в проект • Удобный дашборд и возможность кастомизации отображаемых данных (Funnels) Минусы: • Ориентация на facebook приложения • Не прозрачное ценообразование
Sogamo
Решение специально под нужды социальных игровых проектов. По возможностям сервис весьма близок к Kontagent.
Свое решение
Минусы: • Ресурсы на разработку и поддержку. Если это ваш первый проект, то точно свой «велосипед» не нужен. • Довести до вменяемого уровня потребуется длительное время, а данные нужны «сейчас». • Прочие минусы разработки сервиса с нуля.
SKAZKA AnalyZcs
На текущий момент проект находится в активной фазе разработки: • API реализующий базовые методы • JS-‐SDK и AS3-‐SDK • Отсутствует интерфейс • Используется в рамках проекта «Преступная империя»
В планах: • Реализация в виде отдельного сервиса для проектов компании • Веб-‐интерфейс • Развитие API с учетом потребностей и развитием возможностей социальных сетей
Вопросы?
Спасибо за внимание Алексей “Vooparker” Аникутин