mis 啤酒遊戲心得 目錄 - scu.edu.tw
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MIS 啤酒遊戲心得 目錄
99756001_譚德明 .......................................... 2
99756002_董光哲 .......................................... 4
99756004_洪大能 .......................................... 5
99756005_鄭萱君 .......................................... 6
99756006_林姿君 .......................................... 7
99756007_黃男雄 .......................................... 8
99756008_陳詡涵 ......................................... 10
99756009_史元瑜 ......................................... 11
99756010_陳志文 ......................................... 12
99756011_黃俊銘 ......................................... 13
99756012_黃啟豪 ......................................... 14
99756013_力俊文 ......................................... 15
99756014_林仲葦 ......................................... 16
99756015_黃聖峯 ......................................... 17
99756016_陳俞廷 ......................................... 18
99756017_黃崑源 ......................................... 19
99756018_陳怡錚 ......................................... 20
99756019_張耿銘 ......................................... 21
99756020_曾政堯 ......................................... 22
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99756001_譚德明
長鞭效應 ( bullwhip effect )是把整個產業鏈比做一條鞭子,而鞭子的一頭握
在客戶手中。隨客戶購買心理不斷改變,就像在搖動整條鞭子,於是鞭子各個環
節也跟著不停擺動。鞭子越長,鞭梢擺動的幅度就越大。整個產業鏈就變得非常
不穩定。亦即指當供應鏈下游需求略微改變時,會造成供應鏈上游訂貨及存貨量
產生較大波動,且越往上游波動就越大
在存貨管理的議題上,越來越多的供應商與經銷商發現,許多客戶雖然對產
品的需求數量無太大變化,但存貨與待補訂單水準在整個供應鏈中卻起了相當大
的波動,尤其在傳統產業的全球通路中,越往上游走,訂單變異越大,此現象即
稱為「長鞭效應」。
導致長鞭效應的主因有三:
一、需求預測
供應鏈中每個成員都有其各自的預測系統,當下游廠商對其本身的
需求做出預測,並加上安全存量,上游便逐層依照下游提供的資訊
再做一次其本身應有的預測及安全存量。若目前需求持續增加,則
企業對未來需求的預測更趨樂觀,如此層層傳遞的結果,造成越處
於上游的廠商對下游顧客需求的資訊越趨擴大,變異的程度也越
大。
二、 批次訂購
零售商的固定訂購成本會影響到批次訂購的數量多寡,為了考慮成
本的因素,一般企業會採取批次訂購的策略。由於價格波動的預期
心理,當售價低時需求量一般會增加;反之,當售價高時,需求量
會減少,如此價格波動將加大供應鏈間的需求變異,而導致長鞭效
應的發生,使得供應商的存貨過多。
三、 被誇大的訂單
貨品短缺時期,下游廠商為避免缺貨,所訂購的誇大訂單也會造成
長鞭效應。例如下游廠商預期某項產品將會短缺,又預期訂購的數
量越大,所得到的進貨量也越充分時,將會訂購誇大訂單,而當短
缺的時期結束,下游廠商又會回到標準訂購點,但這也造成上游廠
商在接收訊息時的扭曲、變異性。
消除長鞭效應的方法,如分享銷售及存貨資訊、縮短補貨前置時間。當發生
市場供應短缺時,利用銷售歷史紀錄來作參考配給,分享產能及供應能力資訊,
並保留一部分產能,以應付供應短缺的發生;或利用 EDI 及電腦輔助訂購系統等
來降低訂購成本,進而採用小批量多頻率訂貨政策;當面對一次大量採購以獲得
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折扣的問題,可改用大量採購但分批交貨的方式以獲得與一次交貨方式相同的折
扣。對於價格波動的預期心理,則是避免採用短期售價折扣的政策。但最根本的
辦法是做到供應鏈管理,將整個供應鏈電子化,使顧客及下游廠商的變動能即時
地被知曉,並做出正確的反應。(參考資料來源:網際網路)
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99756002_董光哲
在啤酒遊戲中我們可以發覺在每一個角色中,只專注負責於扮演著自己的角
色對下游的訂單,但並不知道上游的供應量及下游庫存與未來需求的變動,再加
上配送時間的因素,導致客戶的需求及庫存與訂單的數量誤差非常之大,只要客
戶需求小小的變動就會造成整個供應鏈大大的震盪,這就是所謂的長鞭效應。為
了應付需求的改變,對於訂單數量追加與減少的考量就是一個變數,這個變數會
因個人的想法不同會訂購不同的數量,進而影響庫存與訂單數量,只要本身小小
的改變,就會對上下游造成相當大的影響,而且每個人都相信自己所做的是最佳
決策,但將所有的最佳決策串連在一起時,不見得是整體的最佳決策,若能夠更
加掌握更多的資訊,例如了解上游的供應量與下游的庫存數量…這樣就能夠做更
精確的決策。
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99756004_洪大能
我在啤酒遊戲中是擔任生產工廠角色,,在那遊戲過程中,如果是在無法看
到大盤商的庫存情況下,當大盤商下單後,而我往往需要一個星期後方能交貨,
這時我工廠的生產計劃,連簡單的生產預測都無法做出來,只能被動地接單後生
產,所以常常會發生這個月的生產數量眾多,但下個月卻可能極少,造成工廠的
產能幾乎閒置,但在下下個月後同樣很多‧
如果是在可以得知大盤商的庫存情況下,這時工廠已可以簡單地預估生產數
量,因為如果該月大盤商沒有跟工廠下單,工廠仍然可以預先生產,以增加庫存‧
但這仍然不夠完美,因為無法即時知道整個市場中消費者對該產品的購買資訊,
但如果用供應鏈系統整合上中下游,當消費者跟零售商購買產品時,其庫存資訊
可以即時地讓該供應鏈所有人知道,這時就可以有效地減少長鞭效應‧
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99756005_鄭萱君
第一次接觸到啤酒遊戲,我覺得是個有趣且富教育意義的小遊戲。因為可以
由簡單的幾個角色中,清楚的瞭解到整個供應鏈中上下游的關係。遊戲中雖然只
有一樣產品且沒有競爭對手,但也頗具挑戰性。此外,由於整組的成員事先並未
溝通討論過,因此任何一個環節出了問題,則會造成整條供應鏈的成本負擔或損
失。
此次我擔任的是配銷商的角色。在遊戲中主要可以看到工廠出貨與需求的數
據。這三場遊戲下來,發現有種現象,就是當市場沒有需求量時,工廠卻反而大
量出貨;或是當市場需求量大增時,卻庫存不足和工廠來不及出貨。因此造成成
本持續增加,這和真實世界的市場供需還蠻類似的。這個遊戲中,每個環節都是
成敗的關鍵。而配銷商是市場與工廠的中間聯繫者,需要計算和預估市場需求,
又要考慮工廠出貨情形,加上囤貨與缺貨的計算,因此這是一個很忙碌又重要的
工作呢。
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99756006_林姿君
原來玩啤酒遊戲是為了要讓我們透過模擬軟體來感受一下供應鏈中所謂的
「長鞭效應」。因為抽籤決定不同群組的工廠、配銷商、大盤商及零售商,彼此
不知道是哪位同學扮演上下游,沒能做良好的溝通,只能依靠下游庫存量的數據
來猜測未來的需求,遊戲到最後往往產生了許多的庫存。再加上整個供應鏈分為
4 個層級,每個層級都有訂單處理時間及運送時間,對於這些時間的等待,常常
是跟現實狀況有點差距的。難怪長鞭效應是指供應鏈越長時,因末端需求量的改
變,越往上游其需求資訊的不真實性會沿著供應鏈逆流而上,產生逐級放大的現
象。若供應鏈只有工廠跟零售商,且處理訂單和交貨時間不會太久,再加上彼此
有資訊互通,就不會產生這類的長鞭效應了。由此可見,要做好低庫存量是需要
蒐集多方面的資訊,包括上游的供應及下游的銷售。並且要能精確的估算出上下
游的供給需求量使之達到平衡,如此才能做到低庫存量,降低營運成本。
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99756007_黃男雄
上星期一(11/29)管理資訊系統上課,林老師帶領我們進入資管機房,實機玩由學
長所寫的”啤酒遊戲”.
劉助教說明其基本的玩法:由4人組成小組,四人分別扮演著(1)工廠(2)配銷商(3)
大盤商(4)零售商角色.並計分成6組,以組成一條供應鏈.
勝利的條件是若是該組的全部成本是6組裏最低的即獲勝.
一開始是隨意抽籤與分組,我抽到第三組的配銷商.但是,還在心中納悶著,配銷商
在此遊戲中該怎麼做呢?幸好有第一輪的初探.
在第一輪,不知詳細的技巧下,在只知道配銷商訂貨一週交貨二週的規則,只是隨
意的下著訂單
輸入數字,卻發現我的成本數在1300左右.但是,眼尖的我發現了原來是一次工廠
在第8週出了500個貨量,讓我可以從容的控制與調整下游的量.
在第二輪時,我想保持第一輪的榮景,刻意想了一堆調整方法與技巧,並每週注意
工廠與下游出貨與訂單的情形,但卻發現,竟然工廠都不出貨!!眼看著缺貨成本
一直攀升,要不是助教說禁止交談,我真想揪出本組扮演工廠的同學到底是誰….
一週一週的過去了,不管我怎麼調整好像都救不了缺貨成本的飆升數字…只能
盡量的與下游大盤商與零售商周旋…這時,我心中突然悟出一個道理.巧婦難為
無米之炊!!
老師在此時告訴我們何謂”長鞭效應”~~就是在供應鏈中,當下游的訂單發生
變動時,愈往上游的訂單幅度會變動愈大.例如零售商想要向大盤商訂購5箱啤酒,
可是大盤商為了庫存量與其它因素,會向配銷商訂購15箱的啤酒.而配銷商可能
會綜合考量後,向工廠訂購25箱啤酒.也因此,工廠的訂單數與零售商的訂單數會
呈現落差.
我們一共玩了三輪,在後面的二輪裏,因為工廠不出貨,面對大盤商與零售商的缺
貨,讓我一直呈現焦急狀態,一直輸入大量的訂單,總是希望工廠可以即時的交貨,
但也同時發現,怎麼我的缺貨成本數字往上狂飆,在第8週時,工廠訂貨終於送達,
這時我才想起老師所說的工廠訂貨會在第8週時送達的話,果然生意是需要一步
一腳印的!!當我所伴演的配銷商有缺貨成本開始收斂時,我竟異想天開的想訂大
量的貨給下游,可是,竟發現下游竟然都只訂1-5箱啤酒. 於是囤貨成本開始往上
加.處在中間的貨,不斷向工廠要貨,又不斷的心中猜想下游會怎麼做,可是總是最
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後結果跟我當初心中假設的不一樣.
玩到最後,我的成本竟然到了5萬多~~
心得
1. 玩了啤酒遊戲之後,我發現做生意真的需要用心,必需要注意工廠的出貨週數,
還有各個活動的時間,否則時機一但錯過,成本可是很頭痛的問題.
2. 我發現囤貨來的比缺貨好,因為囤貨+1,缺貨+2,像我們工廠後面就瘋狂的出
貨,下游也不訂貨,我卻發現數字跑的比缺貨時飆升的較緩慢.
3. 這個啤酒遊戲可以應用在許多的行業裏,尤其是長鞭效應,例如,老闆中午要
和大約5個客戶開會,並指示特助交待他人買6個便當來邊吃飯邊開會,特助深
怕客戶多來1個,因此交待業務幫忙訂7個便當,業務覺得特助可能會隨同進去
開會,因此交待工讀生訂8個便當,而工讀生中午也懶得出門吃飯,因此,總共向
店家訂9個便當,店家說湊10個便當可以再送一個便當,因此最後送達的是11
個便當,大約會是當初老闆所說的多出一倍量.
4. 啤酒遊戲在玩時是沒有交談的,不過,如果可以溝通的話希望能夠多加交談功
能,畢竟在現實世界,生意是都會事先溝通再確認的.
5. 玩了此遊戲後,感受到了供應鏈的威力與用處,也體會到了做生意的難處與該
注意的地方,這些對我來說真的有很大的用處,也謝謝老師讓我有此機會可以
體會.
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99756008_陳詡涵
這是個引人深思且後座力強的遊戲!遊戲中我扮演配銷商。剛結束時,只想
著若當時工廠如何出貨,或大盤商如何訂貨,那麼一切就會順利的多。但是看了
統計數據後回家想想。其實似乎並非全然如我所認為的。而是很真實的讓我感受
到供應鏈內的每個環節都是環環相扣的。
簡單描述我在遊戲裡所採取的策略。第一週無下游訂單和庫存資料時,先以
市場銷售額為基準,來推算第一批貨送達大盤商當天,中間的天數所將會累積的
缺貨數量總額,向工廠訂第一批啤酒。第二週再看大盤商的訂貨量來微調生產數
量。之後就是依照每天的大盤商訂貨和庫存的數據更新來推算到貨時間並微調向
工廠訂貨的數量。
原本以為這會是個不錯的策略,沒想到第二週及第三週大盤商的訂貨數量大
量超出市場銷售狀況,迫於缺貨成本大於庫存成本的規則,只好跟著大量向工廠
訂貨,導致整個策略大亂,後來工廠也因此被迫半配合整個訂單的需求而生產,
過度生產的結果,零售商無法賣完庫存的啤酒就不再訂貨,而整條供應鏈最終就
處於庫存過多而停擺的狀況。
檢討我們這條供應鏈,照理說,最貼近市場的是經銷商,經銷商的庫存壓力
也最小,而理論上經銷商訂貨數量應該參考市場銷售量然後根據市場狀況做微調
但如果在經銷商階段,就誤判銷售數量,那麼配銷商和大盤商由於得將下游訂貨
狀況當作決定安全庫存數量之評估要點,於是也會跟著大量向上游訂貨,如此將
形成惡性循環,整條供應鏈都存了過多的庫存而無法銷售出去。更何況還需考慮
即便向上游訂貨,上游也可能因為更上游無貨可供給而導致無法正常出貨。
由遊戲中所得到的教訓,資訊透明對於生產策略判斷的確有幫助,多了可量
化的判斷參考依據,決策者可更精確的決定經營策略。但若資訊同樣透明卻不善
加利用,反而可能因為競爭對手都懂得善用資訊,而更讓自己處於劣勢。因此供
應鏈的供需廠商之間除了靠系統連接外,還須有一套供應鏈內成員共同遵守的默
契和規則,來將可參考的資訊轉變為作戰的利器,進而善加利用。否則,若是其
中任一成員忽視資訊所帶來的訊息而隨意依照自己的策略行進,導致的失敗影響
到的將不只是自己本身,而會是整條的供應鏈夥伴!!!
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99756009_史元瑜
1.庫存成本低於缺貨成本
2.叫貨以後八周才會有貨,因此前期缺貨成本很高
3.假設每個環節都看的到終端銷售情形,那麼再假設每一次遊戲都代表一個循環
開始,則工廠應有能力事先生產,配銷商應有能力預測完工時間於該時下單
4.在取得完整循環後的資料在下期開始應可透過預測有效降低庫存成本與缺貨
成本
5.若在供應鏈中有某個環節極為強大,則可透過力量完全控制上下游生產及銷貨
頻率,最大可能性降低牛鞭效應,換句話說,他作為市場的主宰,剝奪上下游的
採購自主權。以目前環境來看,最有可能扮演此腳色者為終端品牌廠如蘋果或最
上游具有壟斷市場力量之供應商如英特爾
6.在工廠無法如期出貨情形下對整個供應鏈之缺貨成本最嚴重
7.任何一方草率下訂單的話會造成整個供應鏈的缺貨或倉儲風險提高
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99756010_陳志文
「管理資訊系統」課程中講述供應鏈管理中的「長鞭效應」,老師特別安排
「啤酒遊戲」,讓我們在參與遊戲學習活動中,實際感受「長鞭效應」對於供應
鏈管理所產生的影響。「長鞭效應」意指在供應鏈中,下游的訂單產生變異時,
愈往中、上游,其訂單數量的變異性愈大。在遊戲的學習活動中,供應鏈中四個
角色-工廠、配銷商、大盤商、零售商對於整體資訊獲得與掌握程度不一。當預
期產品的供給可能出現短缺,會誇大訂貨來提高庫存,同時也拉高訂單變異性。
當價格下降,出現大量訂購並及提高庫存;而價格上漲時,訂單亦隨之下降,價
格也是訂單變異的因素之一。另前置時間愈長,安全存量、訂購數量、庫存數量
就愈大。遊戲活動中,我扮演零售商角色,由於遊戲中出現不同情境如啤酒促銷
等影響訂貨的市場訊息,在一個時點預測錯誤,隨即對未來訂購量產生嚴重影響
並開始觸發與擴大長鞭效應的作用。
工廠於供應鏈運作中,無法即時供貨,造成下游零售商、中游大盤商、上游
配銷商最初嚴重缺貨,最後產生大量庫存,也累積大量成本負擔。如果資訊能共
享,工廠與配銷商可直接掌握下游零售商需求訊息,機動調整供應鏈庫存量與降
低誇大訂單的機率。同時透過資訊技術應用,最佳化訂單作業程序,縮短前置時
間,提高零售商與供應商的互動程度,即時準確掌握訂貨變化,有效抑制觸發長
鞭效應的因子,即可避免長鞭效應所造成的巨大影響。
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99756011_黃俊銘
在 11 月 29 日管理資訊系統課程中,首次體驗「啤酒遊戲」,這次遊戲共分
成五條供應鏈,我的角色為第三條供應鏈中最上游的啤酒製造工廠,也是距離實
際消費者最遠的角色,下游尚有配銷商、大盤商、零售商等。
遊戲一開始,首先模擬練習了整個供應鏈的運作,初嚐了「長鞭效應」的滋
味。身為工廠的我,在供貨數量的決策上,確實是一煎熬,到底是滿足配銷商的
需求,亦或嘗試估算合理的供貨量,實難決定。儘管來自配銷商的訂單數量相較
實際需求更多,在權衡庫存成本與缺貨成本為一比二的規則下,我的決策是以滿
足下游需求數量為供貨準則,在二輪練習中,成績僅是居中。
最後一輪正式比賽中,工廠供貨的決策方式依然未有調整,只是這一回,週
數拉長了,實際訂貨與到貨的反應時間也更長了,「長鞭效應」顯然更加顯著。
果然,最後十餘週,庫存再也無力消化,沒有新訂單,工廠不再供貨,最後庫存
成本持續攀高,比賽結果揭曉,著實領悟及體驗了「長鞭效應」的效果。
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99756012_黃啟豪
Beer Game 心得:
上週一上課時體驗到扮演 supply chin 的其中一環,而學生我正好扮演到最
貼近市場的角色(零售商),整個遊戲每個人都扮演著四種角色,每層影響著下一
層接單及運送的因素,正符合了長鞭效應(Bullwhip effect)理論,它主要在解說在
需求預測的銷否餐道中被觀察到的一種現象,愈往上游邊際效用愈大。在一般的
商業活動中,客戶的需求總是不穩定的,企業總是需要通過預測客戶的需求來最
佳化庫存與其他資源的配置。而預測是建立在統計基礎上的,一般來說是不可能
完全精確的,所以企業在運營中常常會保留一些額外的庫存作為安全庫存量。在
供應鏈中,從下游到上游,從客戶到原始供應商, 每一個組成部分所需求的安
全庫存將會越來越多。更可以發現到老師在課堂上說的,如果各層如果能得到更
多的訊息,將更能生產貼切市場的需求量,這也是 supply chain 的效用,這也是
企業最終所想到達到 Just in Time 的生產。
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99756013_力俊文
在這遊戲裡扮演的是大盤商的角色。透過這啤酒遊戲了解到,離客戶愈遠,
愈容易錯估數量。工廠因中間批發商及大盤商不正確的估計數量而生產了過多的
產品,導致最後即使將需求量降為零,也無法挽救因大量的庫存成本而輸了這場
遊戲的結局。中間批發商及大盤商錯估數量的原因在於,零售商多估了需求數
量,大盤商依據零售商的數量又多加了一些,批發商又根據大盤商的數量再多加
了一些,以致於工廠接到的訂單數量遠大於客戶實際上所需要的數量。
倘若整個生產鏈都能同步且正確的掌握客戶的需求數量,這樣就能有效的供
應正確的產品數量,減少庫存與缺貨的情形發生,進而達到盈餘最大化。
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99756014_林仲葦
在此次遊戲中扮演的是零售商的角色,在經過整個遊戲結束後觀察本供應鏈
狀況,更可以體會到長鞭效應的影響,因為我是零售商,可以直接看的到消費者
需求量,訂貨數量不至於差別太大,但是越上游的角色,尤其是工廠,在一開始
需求完全不明朗的情況下,供貨數量多屬臆測,直到過了數周,觀察到下游的囤
貨量,才開始慢慢調整供給,此時或許已經造成太多的成本浪費。
而遊戲中設定囤貨成本是缺貨的兩倍,這讓扮演零售商的我,寧願少訂貨,
並且要觀察系統訊息,注意即將到來的促銷等可能大幅改變需求量的活動,等事
件出現後再追加訂貨,比事先屯貨能減少成本。
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99756015_黃聖峯
供應鏈管理對每個公司來說都是一個重要的課題,而這首先要體認到的是市
場需求,誤判市場需求導致庫存增加是種成本損失,供貨不足的潛在損失更是難
以估計。
這次的啤酒遊戲讓我體驗到顧客的需求是如何的被放大,上游廠商為了有安
全的庫存量而增加了市場需求的預測,如此遞增導致最上游的廠商對市場需求的
嚴重誤判,而這對整個供應鏈的成員來說都是一種損失。
我認為開誠布公,將真實的需求反映到每個合作夥伴上,建立流暢的溝通管
道,例如零售商應主動告知經銷商為何需求突然急速增加(可能是促銷),如此
才能有效的避免長鞭效應所造成的傷害。
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99756016_陳俞廷
關於啤酒遊戲,建議在遊戲開始前能有較明確的遊戲簡介與規則說明,因為
即使玩過了 3 次,還是不清楚遊戲規則,不瞭解銷貨與庫存計算的方式,雖然在
第二次與第三次的遊戲有增加一些資訊提供參考判斷,但由於看不懂這些資訊,
因此幫助有限;好比在遊戲過程中,我的部分有看到 “下游庫存” 有庫存量,但
同時 “缺貨量” 也有缺貨,既然下游有庫存量何來缺貨量?又為何 “缺貨量” 會
帶來成本?因此建議先教導基礎觀念,有了這些概念後,實驗的結果較準確。
分享這次遊戲的操作方式:由於競賽結果以最終 “庫存量” 為評量標準,因
此在輸入 “需求量” 時,盡量為零,過程中 “缺貨量” 與 “成本” 多寡就不那麼
重要,在最後快結束時,工廠一次把 “缺貨量” 補足,即可達到 “庫存量” 最低
的競賽要求。
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99756017_黃崑源
這次進行啤酒遊戲四人一組,角色分別為工廠、配銷商、大盤商與零售商,
大家模擬角色來訂購啤酒,當有缺貨或囤貨時會增加各自的成本最後將成本加總
與其他供應鏈比較,成本最低的那一條供應鏈獲勝,遊戲過程中體會到牛鞭效應
的意義,牛鞭效應指的是最終客戶的需求,透過供應鏈成員間的傳遞,從零售商
到大盤商到配銷商,再傳達到工廠時,其變異逐漸被增加的現象。過程中各供應
鏈資訊來源越少,包含市場訊息、下游廠商囤貨量、銷售量等,各角色間進銷貨
的幅度就越大,也就產生了牛鞭效應。資訊來源越多時,越能參考市場供需,相
對的進銷貨幅度也變小,整體供應鏈的成本就減少。所以要解決牛鞭效應的困
境,必須先從加強供應鏈上間成員的溝通著手,並監控實際需求量,以達到更佳
的經濟效應。
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99756018_陳怡錚
長鞭效應原來跟蝴蝶效應有點類似。啤酒遊戲中,學生擔任的角色是批發
商,起初資訊不足,對於訂貨量,僅能透過市場景氣、原物料價格波動或其他促
銷活動,採半猜測、半直覺的方式來下單。但商品需要時間處理,且未必能如期
到貨,隨著初期缺貨量漸增,成本上升,會想增加訂單,但到後來,卻變成庫存
過多。試想工廠的角色或許也是如此,下游需求增加,為趕貨增加生產線,但需
時間製造配送,等量產後,下游也因到貨庫存增加而減少訂單,導致生產線閒置、
商品滯銷。上游(同學)說我亂訂貨,但並非如此,而是未考量到長鞭效應所產
生的情況。
透過電腦化作業管理,可使供應鏈供貨、缺貨、銷售數量透明化,知道下游
庫存量多寡,可調整自己的訂貨量。也發現客戶需求,實際上受促銷活動、景氣
影響造成的波動並不大。此外,更可參照以往銷售情形,致力達到最適當的庫存
量,進而降低缺貨、庫存成本。
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99756019_張耿銘
啤酒遊戲是這樣玩的:由四個人組成一條供應鏈,各分別擔任供應鏈中的工廠、配銷商、大盤商、零售商四個角色,模擬角色並依遊戲所給的訊息訂購商品,每個角色的訂貨時程不一樣,當有缺貨或囤貨時會增加各自的成本,最後將成本加總與其他供應鏈比較,成本最低的那一條供應鏈(四個角色的加總)獲勝。
這個遊戲的目的是為了讓大家體會到「長鞭效應」,所謂長鞭效應是指「在供應鏈中,下游的訂單產生變異時,愈往中、上游走,其訂單數量的變異性愈大」,例如零售商向大盤商訂購5箱啤酒,大盤商為了保險而向配銷商訂購10箱...等等。
我的心得是,囤貨比缺貨好,主要是考慮成本的因素,在現實中,也是一樣的情形。至於要如何抓到平衡點,以及配合遊戲中一些突發狀況來應對,就是這個遊戲需要思考的地方。
由於電腦及資訊科技快速發展,供應鏈作業透過資訊電子網路有效整合,使得任何作業環節都無法單獨存在,必須結合上游供應商及下游客戶。此時期的特點在於消除浪費,實現JIT(Just in Time),全面性整合供應商,並將之納入供應鏈體系,以發揮綜效。
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99756020_曾政堯
在 Beer Game 遊戲裡擔任的是工廠的角色,於第一週開始時,由於沒有市場
的情報與下游的訂單,所以很難去訂定第一週應該訂購多少的貨量,直到第三四
週開始有市場情報與零售商銷售量出現後,配合工廠一週訂貨兩週出貨的流程,
慢慢的可以掌握訂購的數量和時間點,所以在遊戲中讓我很明顯的可以感受到在
資訊提供及與下游供應鏈連動的緊密性,也深刻體驗到所謂的長鞭效應的實證。
另一方面,由於有 5 條供應鏈,彼此之間都可以看到從工廠、配銷、大盤及
零售商的庫存及成本,彼此競爭下,大家都想拿到最好的成績,我覺得這也是現
今企業的縮小型競賽。因此,我受益良多。