media pembelajaran pengenalan nama-nama hewan …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/endah...

15
MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN DARAT DAN HEWAN LAUT UNTUK ANAK USIA 6 TAHUN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 Endah Sulistiyaningsih Prodi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta e-mail : [email protected] Abstract Education is one of many important things to equip kids to face up the future. The media like a book as learning can make students feel bored because the presentation that rigid. Other than media like a book, the kids need other media that more interested. Reviewed from that result, application Media Learning Introduction Name of Land animals and Sea animals for Kids 6th wear Adobe Flash CS5. Manufacture of this application aim for increase the learn of introduction the name of animals. Other than give corvenience introduction, this media learning also make with software Adobe Flash CS5 and assisted with additional tools that is Microsoft Word 2010 to make application design, StarUML to make a many diagram. Based on the result, which has been done the application learning introduction the name of land animals and sea animals can increase interest of kids to recognize animals and name of animals with appliced on technology. Keyword : Application, Media Learning, Land Animals, Sea Animals, Adobe Flash CS5, Microsoft Word 2010, StarUML

Upload: others

Post on 02-Jan-2020

13 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN NAMA-NAMA HEWAN

DARAT DAN HEWAN LAUT UNTUK ANAK USIA 6 TAHUN

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5

Endah Sulistiyaningsih

Prodi Teknik Informatika STMIK El Rahma Yogyakarta

e-mail : [email protected]

Abstract

Education is one of many important things to equip kids to face up the

future. The media like a book as learning can make students feel bored because

the presentation that rigid. Other than media like a book, the kids need other

media that more interested.

Reviewed from that result, application Media Learning Introduction Name

of Land animals and Sea animals for Kids 6th wear Adobe Flash CS5.

Manufacture of this application aim for increase the learn of introduction the

name of animals. Other than give corvenience introduction, this media learning

also make with software Adobe Flash CS5 and assisted with additional tools that

is Microsoft Word 2010 to make application design, StarUML to make a many

diagram.

Based on the result, which has been done the application learning

introduction the name of land animals and sea animals can increase interest of

kids to recognize animals and name of animals with appliced on technology.

Keyword : Application, Media Learning, Land Animals, Sea Animals, Adobe

Flash CS5, Microsoft Word 2010, StarUML

Abstrak

Pendidikan merupakan salah satu hal yang sangat penting untuk membekali

anak-anak usia dini menghadapi masa depan. Media buku sebagai pembelajaran

dapat membuat murid menjadi bosan karena penyajian yang kaku. Selain dari

media buku , anak-anak memerlukan media lain yang lebih menarik.

Ditinjau dari hasil penarapan diatas aplikasi Media Pembelajaran

Pengenalan Nama-Nama Hewan Darat dan Hewan Laut untuk Anak Usia 6 Tahu

Menggunakan Adobe Flash CS5. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk

meningkatkan belajar pengenalan nama-nama hewan. Selain memberikan

kemudahan pengenalanan, aplikasi media pembelajaran ini juga dibuat

menggunakan aplikasi Adobe Flash CS5 serta dibantu dengan tools tambahan

yaitu Microsoft Word 2010 untuk membuat rancangan aplikasi, StarUML untuk

membuat berbagai diagram.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah di lakukan pada aplikasi media

pembelajaran pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut ini mampu

meningkatkan minat anak-anak usia dini untuk mengenal hewan-hewan dan

nama-nama hewan dengan menerapkan pada teknologi.

Kata Kunci : Aplikasi, Media Pembelajaran, Hewan Darat, Hewan Laut, Adobe

Flash CS5, Microsoft Word 2010, StarUML

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan pesatnya kemajuan serta perkembangan ilmu dan teknologi,

bidang informasi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat dalam media

pembelajaran. Dan masalah disini bagaimana cara orangtua bisa lebih mudah

dalam menyampaikan dan bagaimana cara anak dapat lebih mudah dalam

memahami ilmu yang disampaikan. Maka dengan ini solusinya dibuatlah media

pembelajaran yang diperuntukan untuk penderita tunarungu (Supriyadi, 2013).

Media pembelajaran merupakan salah satu media penyampaian

pembelajaran yang dapat meningkatkan nilai pembelajaran bagi anak. Fakta

menyatakan bahwa menyampaikan informasi dengan media pembelajaran dapat

meningkatkan ingatan dalam belajar karena penjelasan atau materi dalam bentuk

visual akan lebih mudah ditangkap dan secara fisiologis manusia akan lebih peka

menggunakan inderanya. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini akan

dapat menambah minat belajar daya ingat anak usia dini.

Masalah yang sering di hadapi dalam keseharian anak-anak mendapati

berbagai macam kesulitan dalam menguasai pelafalan nama hewan dengan

metode yang umum digunakan, sementara anak-anak saat ini sudah mulai

diperkenalkan akan teknologi. Maka solusi untuk mengatasinya adalah dengan

orangtua memberi arahan untuk anak dalam belajar, selain itu dapat di buatkan

aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan sebagai tambahan untuk

belajar anak.

Dari latar belakang tersebut, perlunya ada perbaikan dalam belajar mengajar

pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut untuk anak usia 6 tahun ini

agar lebih interaktif dan dapat meningkatkan minat serta motivasi anak-anak

dalam belajar dan menghibur juga mendidik adalah dengan menggunakan aplikasi

yang berjudul “Media Pembelajaran Pengenalan Nama-Nama Hewan Darat

Dan Hewan Laut Untuk Anak Usia 6 Tahun Menggunakan Adobe Flash

CS5”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang serta identifikasi masalah di atas dapat

diambil rumusan masalah yang akan dibahas yaitu “Bagaimana orangtua bisa

lebih mudah menyampaikan nama hewan dan bagaimana anak usia 6 tahun dapat

lebih mudah dalam mengenal hewan yang di perkenalkan”.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah merupakan pembahasan topik yang akan dibahas agar

penyusunannya memiliki arah dan tujuan yang jelas. Oleh karenan itu, batasan

masalah pada laporan ini sebagai berikut.

1. Pembelajaran pengenalan nama-nama hewan darat dan hewan laut.

2. Pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan nama-nama hewan ini terdapat 3

tombol menu dan 24 gambar hewan.

3. Aplikasi ini hanya dapat dipasang pada komputer.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari pelaksanaan Skripsi ini adalah sebagai berikut.

1. Memberikan kemudahan anak usia 6 tahun dalam mengenalan nama hewan.

2. Meningkatkan minat belajar bagi anak karena pilihannya berupa gambar.

E. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Anak-anak dapat mengenal hewan dengan mudah

2. Memberi kemudahan orangtua dalam menyampaikan nama hewan kepada

anak.

3. Meningkatkan minat belajar anak.

METODE PENELITIAN

A. Pemodelan Sistem

Pemodelan ini dilakukan untuk mempermudah dalam pengembangan

system. Pemodelan sistem yang akan dibuat meliputi, use case diagram, activity

diagram, squence diagram, class diagram dan perancangan antarmuka (interface)

aplikasi.

1. Use Case Diagram

Use case diagram memberikan gambaran mengenai aplikasi menurut sudut

pandang pengguna dari aplikasi tersebut, pengguna bisa memilih 4 menu yaitu

menu hewan liar, menu hewan air, menu tentang aplikasi dan 1 tombol keluar.

Didalam menu hewan liar dan hewan air terdapat nama-nama hewan dan

penjelasan masing-masing hewan. Use case diagram aplikasi media pembelajaran

pengenalahn nama-nama hewan untuk usia 6 tahun dapat dilihat pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi

2. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk menggambarkan alur dari bagaimana

suatu sistem mengawali, melakukan dan mengakhiri proses tersebut bekerja.

Aktivitas ini dapat dibagi menjadi beberapa kategori aktivitas sesuai dengan

kegiatan yang user dapat lakukan dengan aplikasi ini. Berikut ini akan dijelaskan

beberapa activity diagram yang akan diterapkan pada aplikasi media pembelajaran

pengenalan nama-nama hewan untuk usia 6 tahun.

a. Activity Diagram Hewan Darat

Activity Dagram hewan Darat merupakan aktivitas yang dilakukan

pengguna untuk dapat melihat nama-nama hewan dan penjelasan masing-masing

hewan yang dapat dilihat pada Gambar 4.2.

Gambar 4.2 Activity Diagram Hewan Darat

b. Activity Diagram Hewan Laut

Activity Dagram hewan Laut ini sama dengan menu hewan liar yang

merupakan aktivitas yang dilakukan pengguna untuk dapat melihat nama-nama

hewan dan penjelasan masing-masing hewan yang dapat dilihat pada Gambar 4.3.

Gambar 4.3 Activity Diagram Hewan Laut

c. Activity Diagram Tentang Aplikasi

Activity Dagram tentang aplikasi ini merupakan aktivitas yang dilakukan

pengguna untuk mengetahui versi dari aplikasi dan pengembangan yang telah

membuat aplikasi tersebut yang dapat dilihat pada Gambar 4.4.

Gambar 4.4 Activity Diagram Tentang Aplikasi

3. Squence Diagram

Squence Diagram mendeskripsikan bagaimana entitas dalam sistem

berinteraksi, termasuk pesan yang digunakan saat interaksi. Semua pesan

dideskripsikan dalam urutan dari eksekusi. Squence diagram berhubungan erat

dengan Use case diagram. Berikut squence diagram aplikasi media pembelajaran

pengenalan nama-nama hewan untuk usia 6 tahun.

a. Squence Diagram Hewan Darat

Pada squence diagram hewan darat, pengguna membuka aplikasi media

pembelajaran lalu sistem menampilkan Splash Screen dilanjut ke menu utama. Di

menu utama pengguna memilih menu hewan darat yang dapat dilihat pada

Gambar 4.5.

Gambar 4.5 Squence Diagram Hewan Darat

b. Squence Diagram Hewan Laut

Squence diagram hewan laut, pengguna membuka aplikasi media

pembelajaran kemudian sistem aplikasi menampilkan Splash Screen dilanjut ke

menu utama. Di menu utama pengguna memilih menu hewan air yang dapat

dilihat pada Gambar 4.6.

Gambar 4.6 Squence Diagram Hewan Laut

c. Squence Diagram Tentang Aplikasi

Pada squence diagram tentang aplikasi pengguna membuka menu tentang

aplikasi kemudian sistem akan menampilkan versi dari aplikasi dan mengetahui

pengembangan yang telah membuat aplikasi tersebut dapat dilihat pada Gambar

4.7.

Gambar 4.7 Sequence Diagram Tentang Aplikasi

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Implementasi Antarmuka

Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Nama–Nama Hewan Liar dan

Hewan Air untuk Anak Usia 6 Tahun menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS5

ini terdiri dari beberapa halaman antarmuka yang dibuat antara lain adalah

halaman splash screen, halaman home, halaman hewan darat, halaman hewan

laut, dan halaman tentang aplikasi.

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan Loading atau Splash screen ini akan muncul pertama kali pada

saat membuka aplikasi dan saat loading nanti nya akan mengeluarkan suara

sebelum masuk ke menu utama atau home yang dapat dilihat seperti pada Gambar

5.1.

Gambar 5.1 Splash Screen

2. Tampilan Home

Home adalah tampilan pertama aplikasi setelah splash screen, dalam

halaman ini pengguna menjumpai empat tombol yang masing-masing berbeda

fungsinya. Pertama tombol Hewan Darat yang nantinya jika di klik maka akan

muncul tombol pilihan yang bergambar, Hewan Laut juga sama dengan hewan

darat yang nantinya jika di klik maka akan muncul halaman pilahan yang

berisikan tombol pilihan hewan, Tentang Aplikasi yang nantinya jika di klik

makan akan muncul halaman yang berisikan tentang versi pengembangan aplikasi

dan tombol Keluar yang berbentuk tanda X akan menampilkan halaman keluar

yang ada pilihan tombol ya dan tidak maka dapat di lihat pada Gambar 5.2.

Gambar 5.2 Tampilan Home

3. Tampilan Menu Hewan Darat

Tampilan menu hewan darat ini adalah menu pilihan untuk masuk ke

penjelasan masing-masing hewan saat di klik salah satu tombol tersebut maka

nantinya akan muncul halaman penjelasan tentang masing-masing hewan serta

gambar hewan tersebut dan nantinya akan ada suara dalam untuk membacakan

penjelasan tersebut yang dapat di lihat pada Gamabar 5.3.

Gambar 5.3 Tampilan Menu Hewan Darat

4. Tampilan Menu Hewan Laut

Menu Hewan Laut ini tidak berbeda dengan Menu hewan darat sama-sama

untuk memilih salah satu tombol untuk masuk ke halaman gambar masing-masing

hewan yang juga saat di klik salah satu tombol tersebut maka nantinya akan

muncul gambar masing-masing hewan yang dapat pada Gambar 5.4.

Gambar 5.4 Tampilan Menu Hewan Laut

5. Tampilan Gambar Hewan Darat

Jika di tampilan menu hewan darat pengguna memilih salah satu tombol

untuk masuk ke penjelasan, maka di tampilan menu penjelasana hewan darat ini

jika di halaman hewan darat di pilih salah satu tombol untuk masuk kepenjelasan

contoh seperti tombol gambar zebra maka hasilnya akan muncul halaman gambar

yang dapat di lihat pada Gambar 5.5, Gambar 5.6, Gambar 5.7, Gambar 5.8,

Gambar 5.9, Gambar 5.10, Gambar 5.11, Gambar 5.12, Gambar 5.13, Gambar

5.14, Gambar 5.15.

Gamabar 5.5 Tampilan Gambar Zebra

6. Tampilan Tentang Aplikasi

Tampilan tentang aplikasi merupakan antarmuka yang berisi versi dari

aplikasi dan informasi tentang pengembangan aplikasi yang digunakan pengguna

dan ada dua tombol yaitu tombol home yang bertuk seperti rumah dan tombol

keluar yang berbentu X, jika di klik tombol home maka akan kembali masuk ke

menu utama atau halaman home dan jika di klik tombol keluar maka akan masuk

ke halaman keluar yang memberikan pertanyaan untuk meyakinkan pengguna

keluar dari aplikasi atau tidak denga pilihan tombol ya dan tidak, jika pilih ya

maka akan keluar dari aplikasi jika tidak maka akan masuk kembali ke halaman

home atau menu utama yang dapat dilihat pada Gambar 4.27.

Gambar 5.27 Tampilan Tentang Aplikasi

7. Tampilan Keluar

Tampilan Keluar ini digunakan untuk mengakhiri atau menutup aplikasi

yang pengguna jalankan dan di dalamnya ada dua tombol yaitu tombol ya dan

tombol tidak serta di halaman ini akan memberikan pertanyaan untuk meyakinkan

pengguna untuk keluar dari aplikasi ini atau tidak, jika ya maka akan keluar dari

aplikasi jika yang di pilih tombol tidak maka akan muncul atau masuk kembali ke

halaman menu utama atau home yang dapat dilihat seperti pada Gambar 4.28.

Gambar 5.28 Tampilan Keluar Menu

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka dapat ditarik

beberapa kesimpulan yaitu.

1. Aplikasi media pembelajaran pengenalan nama-nama hewan dapat menarik

minat anak untuk mengenal hewan yang di sajikan melalui (teks, gambar,

audio).

2. Aplikasi media pembelajaran yang telah dibangun mempermudah anak-anak

dalam belajar mengenal nama hewan.

B. Saran

Berikut saran yang dapat diambil dari proses analisis sampai pada

pembuatan yaitu.

1. Menambahkan menu yang lengkap aplikasi nama-nama hewan, seperti

penambahan video, suara penjelasan, atau di tambah dengan pengenalan

nama-nama hewan Bahasa Ingris.

2. Aplikasi yang di kembangkan lebih lanjut bisa dibuat kedalam platform

mobile seperti sistem operasi android.

DAFTAR PUSTAKA

Agus Supriyadi, 2013, Media Pembelajaran Sistem Komunikasi Tunarungu

Menggunakan Macromedia Flash 8, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika

STMIK El Rahma, Yogyakarta.

Choirul Anam, 2013, Game Edukasi Pengenalan Makhluk Hidup Untuk Sekolah

Dasar Menggunakan Macromedia Flash, Skripsi, Jurusan Teknik

Informatika STMIK El Rahma, Yogyakarta.

Selamet Barjono, 2015, Pengenalan Huruf dan Angka Hijaiyah untuk Anak Usia 2

sampai 3 Tahun Menggunakan Macromedia Flash CS6 Berbasis

Android, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK El Rahma,

Yogyakarta.

Yanal Masyfuq, 2016, Media Pembelajaran Pembuktian Pernyataan Perihal

Himpunan dengan Diagram Venn menggunakan Adobe Flash Profesional

CS6, Skripsi, Jurusan Teknik Informatika STMIK El Rahma,

Yogyakarta.

Wahana Komputer, 2012, Panduan Aplikasi & Solusi (PAS) Beragam Desain

Game Edukasi dengan Adobe Flash CS5, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Wahana Komputer, 2014, Adobe Audition CS6 Cara Mudah Buat Produksi

Rekaman, Andi Publisher, Yogyakarta.