makalah sim p2
TRANSCRIPT
IMPLEMENTASI SOFTWARE EDMODO
PADA PROSES PEMBELAJARAN SISWA DI
SMK NEGERI 1 KANDIS
Diajukan untuk memenuhi tugas individu
Mata kuliah : Sistem Informasi Manajemen Pendidikan
Dosen Pengampu : Dr. Nurpit Junus, MM
HASMUL TAFIT
NIM : 1410245368
PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS RIAU
PROGRAM STUDI MANAJEMEN PENDIDIKAN
UNIVERSITAS RIAU
2014
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT. yang telah memberikan Rahmat dan
Hidayah-Nya, sholawat serta salam semoga tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW. kami
bersyukur kepada Ilahi Rabbi yang telah memberikan Hidayah dan Taufik-Nya, sehingga saya
dapat menyelesaikan makalah ini yang berjudul “Administrasi Pendidikan” terselesaikan dengan
baik. Makalah ini berisikan tentang implementasi software edmodo pada proses pembelajaran
siswa di SMK Negeri 1 Kandis.
Dengan tersusunnya makalah ini, kami berharap dapat lebih memahami secara mendalam
tentang pembelajaran e-learning khususnya software edmodo. Kami menyadari bahwa makalah
ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat
membangun sangat kami harapkan demi kesempurnaan makalah atau penyusunan makalah
berikutnya menjadi lebih baik.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu
memberikan masukan dan saran hingga terselesaikannya makalah ini. Semoga Allah SWT.
senantiasa meridhoi segala usaha kami. Ammiiin.
Pekanbaru, 05 November 2014
HASMUL TAFIT
DAFTAR ISI
COVER
KATA PENGANTAR i
DAFTAR ISI ii
BAB I PENDAHULUAN 1
I. LATAR BELAKANG 1
II. RUMUSAN MASALAH 2
III. TUJUAN 2
BAB II PEMBAHASAN 3
I. SEJARAH PERKEMBANGAN E-LEARNING DI INDONESIA 3
II. PERAN INDUSTRI TI DALAM PERKEMBANGAN E-LEARNING 4
A. Technology Provider 4
B. Service Provider 7
III. PEMANFAATAN KELAS MAYA 8
A. Model Adjunct 10
B. Model Mixed/Blended 10
C. Model Daring Penuh/Online 10
IV. JENIS-JENIS PERANGKAT LUNAK PENDUKUNG KELAS MAYA 11
A. Learning Management System (LMS) 11
B. Learning Content Management System (LCMS) 12
C. Social Lerning Network/s (SLN/SLNs) 13
V. EDMODO SEBAGAI SOCIAL LEARNING NETWORK (SLN) 13
VI. PEMBUATAN AKUN SISWA 15
VII. PENGATURAN AKUN SISWA 17
A. Akun (Account) 18
B. Email dan Text Updates 19
C. Password 19
D. Pengaturan Profil 21
BAB III KESIMPULAN 24
BAB I
PENDAHULUAN
I. LATAR BELAKANG
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) dalam dunia pendidikan(4)
dengan menggunakan software(10) EDMODO merupakan sebuah transformasi(22) cara belajar
& mengajar dari yang semula sederhana kemudian menggunakan media internet atau e-
learning(35) dan upaya untuk mendorong sistem(1) pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja
dan di mana saja tanpa keterbatasan komunikasi(19) antara siswa dengan guru. Pembelajaran
dalam kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran dengan tatap muka yang dilaksanakan
bersama guru di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya guru akan mendapatkan
tambahan atau pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran dengan fitur-
fitur(5) yang menarik dan user friendly(47). Dengan model pembelajaran seperti ini, guru akan
didorong untuk lebih aktif dan kreatif. Guru juga diharapkan memiliki perangkat dan skill
penunjang seperti PC(13) atau laptop dengan spesifikasi hardware(11) mumpuni, modem(17),
USB Flash Drive(54) untuk menyimpan data(6), Email(28), dan memiliki knowledge base(24)
internet guna mencari, membaca, memahami berbagai materi dari bermacam-macam sumber
belajar digital.
Begitupun dengan siswa khususnya di SMK Negeri 1 Kandis, mereka harus mampu untuk
mengikuti perkembangan teknologi informasi(2) dan pembelajaran multimedia(45) dengan
menggunakan berbagai macam sistem aplikasi(46) yang sudah mulai diterapkan sekolah. Dengan
demikian kami membuat makalah ini adalah bertujuan untuk mengembangkan proses kegiatan
belajar mengajar di SMK Negeri 1 Kandis dengan penggunaan software EDMODO.
II. RUMUSAN MASALAH
1. Apa pengertian pembelajaran e-learning?
2. Apa saja pengertian pembelajaran e-learning?
3. Apa saja jenis-jenis software e-learning?
4. Apa tujuan pembelajaran e-learning?
5. Apa itu software edmodo?
6. Apa saja perangkat pendukung pembelajaran e-learning dengan software edmodo?
III. TUJUAN
1. Tujuan Umum : Untuk memenuhi tugas mata kuliah Sistem Informasi Manajemen
Pendidikan
2. Tjuan Khusus : Agar pembaca mengerti dan dapat mengikuti perkembangan
metode pembelajaran e-learning
BAB II
PEMBAHASAN
I. SEJARAH PERKEMBANGAN E-LEARNING DI INDONESIA
Seiring dengan perkembangan mikro komputer, mini komputer, mainframe(12), super
komputer dan (Informasi Transaksi Elektronik) ITE (32), E-learning di Indonesia mulai ada
sejak tahun 90-an dengan didahului oleh perkembangan teknologi informasi dan prototype(7)
perangkat lunak pembelajaran. Mulai tahun 2000, setelah krisis moneter di Indonesia mulai
mereda banyak organisasi yang kembali merintis perkembangan e-Learning.
Namun, karena kebanyakan masyarakat saat itu belum memiliki arsitektur(15) dan fasilitas
yang memadai serta belum banyaknya orang yang menggunakan atau mengoperasikan komputer
(brainware(16)) seperti programmer, netter, dll, sebagai sarana pembelajaran e-Learning
menyebabkan penyelenggaraannya sangat tidak maksimal.
Saat itu, meskipun penyedia e-Learning biasanya adalah institusi pendidikan dan sasaran e-
Learning adalah para pelajar khususnya mahasiswa, sebagian besar input(20) dari materi yang
dijelaskan tidak menjangkau standard output device(44) intelektual mahasiswa.
Masalah terakhir adalah masalah kebudayaan masyarakat Indonesia, yang umumnya lebih
menyukai berbicara daripada membaca. Mereka lebih senang untuk berbicara secara langsung
dibanding menggunakan satelit(18) komunikasi secara virtual seperti yang biasanya ada dalam e-
Learning.
E-learning adalah suatu alternatif baru pola pembelajaran, yang menggabungkan aspek
manajemen(3) pendidikan, pengajaran dan pemanfaatan teknologi informasi komputer dan
komputasi(41). Sebagai suatu bentuk sistem pembelajaran.
II. PERAN INDUSTRI TI DALAM PERKEMBANGAN E-LEARNING
E-learning berkembang dengan dukungan penuh teknologi informasi dan keamanan sistem
dari perusahaan pengembang untuk melindungi data konsumen dari cracker(53) yang merusak.
Dengan human capital(50) yang mencerminkan kemampuan kolektif perusahaan untuk
menghasilkan solusi terbaik sebuah software pendidikan berdasarkan pengetahuan yang dimiliki
oleh orang-orang yang ada dalam perusahaan yang biasanya menerapkan penggunaan office
automation(43). E-learning berkembang tidak sebatas rekayasa ulang(58) perangkat lunak namun
karena munculnya teknologi-teknologi software baru dan mencakup pula perkembangan
teknologi perangkat komputer dan networking.
Dalam manajemen industri perusahaan yang dikelola oleh manager yang memiliki peran
masing-masing, Mintzberg(29) menyimpulkan bahwa secara garis besar, aktivitas yang
dilakukan oleh manajer adalah berinteraksi dengan orang lain.
E-learning dikembangkan dari perpaduan aspek pembelajaran dan aspek teknologi industri.
Dari sisi teknologi, keberhasilan e-learning mencakup perpaduan aspek teknologi :
1. Software
2. Hardware & Networking/communication
Secara garis besar, kontribusi atau peran dari perusahaan-perusahaan atau vendor TI terhadap
perkembangan implementasi e-learning dapat dikategorikan menjadi dua , yaitu sebagai :
1. Technology Provider
2. Service Provider
A. Technology Provider
Technology provider yang memiliki fokus pada pengembangan aplikasi e-learning dan
platform berbasis web baik dalam dunia industri maupun pendidikan. Mereka mengembangkan
software-software yang dibutuhkan baik untuk penyusunan material pembelajaran, hingga ke
aplikasi DSS(30), CIO(31), GIS(33), dan pengelola sistem e-learning secara komprehensif.
Technology provider mengembangkan software e-learning dan menjual lisensinya secara e-
commerse(34) menggunakan internet. Technology provider di bidang e-learning pun memiliki
spesialisasi yang berbeda, antara lain :
1. Pengembang LMS -Learning Management System
Learning Management System (LMS) berfungsi untuk menyimpan, mengelola dan
mendistribusikan berbagai material pelatihan, ujian/test yang telah disiapkan. LMS
dilengkapi dengan katalog on-line sehingga pembalajar dapat mengakses, memilih dan
menjalankan berbagai materi pelatihan yang ada. LMS mampu mencatat log atau tracking
aktivitas setiap pembelajar yang memanfaatkan e-learning.
Beberapa pengembang LMS di dunia antara lain :
a) Web-CT
Web-CT merupakan salah satu leader di bidang e-learning software di dunia
dengan spesialisasi untuk implementasi di institusi pendidikan.
b) BlackBoard
Dengan aplikasi Academic Suite-nya, Blackboard juga menjadi salah satu leader
aplikasi e-learning untuk institusi pendidikan.
c) Plateau
d) Saba
e) SumTotal
f) Docent
g) Click2Learn
h) TEDS
i) RWD, dll
Beberapa contoh produk software di atas merupakan integrated package yang memang
sudah didesain dan dikembangkan secara profesional dan siap diimplementasikan.
Sebenarnya institusi penyelenggara e-learning baik institusi pendidikan maupun korporat
dapat mengembangkan aplikasi LMS dari awal (from zero). LMS dapat dikembangkan
sendiri dengan : VBScript, ASP, SQL Server atau Javascript, PHP, MySQL. Tetapi
tentunya konsekuensi waktu, sdm, dan biaya perlu dipertimbangkan.
2. Pengembang Software E-Learning Authoring
Beberapa vendor khusus mengembangkan software authoring atau software yang
dibutuhkan untuk mendesain dan menyusun materi pelatihan interaktif, test, presentasi,
simulasi, web content, dll, secara professional, taktikal(25), dan testruktur dengan
menggabungkan berbagai content multimedia.
Beberapa pengembang software e-learning authoring tool di dunia antara lain :
a) Microsoft (Powerpoint, Producer, Frontpage)
b) Macromedia (Authorware, Breeze, Dreamweaver)
c) Adobe ( Premiere)
d) Click2Learn
e) Allen
f) Knowledge Presenter
g) Lectora Publisher
h) Quest
i) ToolBook II Instructor
j) ReadyGo!
k) MindFlash , dll
3. Pengembang E-Learning Content
Sebagian pengembang lain khusus mengembangkan e-learning content atau aplikasi yang
berisikan tutorial pembelajaran, aplikasi test dan sertifikasi, simulasi, dll yang pada
umumnya dikembangkan dengan mengacu pada satuan pelajaran dan kurikulum yang
berlaku. Karena fokus produk pada content atau isinya, maka pengembangan produk
jenis ini selalu melibatkan pakar-pakar di bidang pendidikan khususnya untuk materi
yang akan diketengahkan. Aplikasi yang dikembangkan bisa berbasis web, berbasis
animasi multimedia, presentasi interaktif, atau gabungan dari itu semua.
4. Hardware & Networking vendor
Beberapa vendor lebih memfokuskan pada dukungan di aspek perangkat keras dan
insfrastruktur pendukung dalam implementasi e-learning dan aspek ini tentunya tak kalah
penting dalam menentukan keberhasilan implementasi e-learning. Perkembangan-
perkembangan baru dalam teknologi perangkat jaringan dengan internet protokol(40)
sangat mendorong perkembangan e-learning.
a) Di lini server, berbagai vendor seperti HP, IBM, Gateway, Acer, dll berlomba
menciptakan server-server kelas enterprise dengan kemampuan clustering yang
cocok dimanfaatkan sebagai e-learning server/web server.
b) Dalam hal konektivitas jaringan, munculnya teknologi fast-ethernet 100Mbps dan
gigabit ethernet 1Gbps berkecapatan tinggi mampu mendistribusikan materi
pembelajaran e-learning yang full multimedia-content dengan cepat. Aplikasi-
aplikasi simulasi interaktif dapat diakses dengan ringan oleh pembelajar. Vendor
perangkat jaringan skala dunia seperti Cisco System, Allied Telesyn, LinkSys, dll
menyediakan berbagai perangkat pendukung e-learning mulai dari intelligent
router(59, Hub(49), dan switch yang canggih, hingga berbagai perangkat wireless
network
c) Wireless network merupakan teknologi yang semakin banyak dimanfaatkan dan
diimplementasikan di lingkungan institusi pendidikan seperti universitas /
kampus, khususnya untuk mendukung e-learning yang dikembangkan. Di
teknologi inipun sudah dimanfaatkan WLan-11Mbps hingga 54MBps dan
sebentar lagi akan diluncurkan protokol Wimax dengan kecepatan yang jauh lebih
tinggi.
B. Service Provider
Service provider lebih memfokuskan sebagai penyedia jasa pengembangan dan
implementasi e-learning di sektor korporat maupun di institusi pendidikan. Layanan pada
umumnya mencakup konsultansi, perancangan, integrasi, dukungan teknis dan berbagai jasa
pendukung lainnya. Pada prakteknya beberapa e-learning service provider sekaligus menjadi e-
learning outsourcing atau penyedia e-learning beserta content-nya bagi beberapa universitas atau
institusi pendidikan yang tidak ingin repot dalam mengembangkan dan mengelola sistem e-
learning di institusinya.
Beberapa e-learning service provider skala dunia antara lain :
1. CollegisEduprise
2. Campus Pipeline
3. Embanet
4. AXG Tecnonexo, dll
Di Indonesia pun, saat ini semakin bermunculan perusahaan IT yang menyediakan jasa
sebagai service provider bidang E-learning. Segmen layanannya pun beragam antara lain :
1. Jasa konsultasi perancangan dan pengembangan
2. Implementator / licensor software e-learning dari vendor tertentu
3. Desain dan penyusunan web content
4. Pembuatan material training berbasis multimedia
5. Penyedia layanan internet broadband connection
6. Network integrator, dll
III. PEMANFAATAN KELAS MAYA
Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jaringan atau
network(42), meningkatkan kecepatan belajar, meningkatkan efisiensi pembelajaran dan
menghasilkan output(21) yang memiliki daya saing dalam era globaisasi seperti sekarang ini.
Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat
dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK)
dalam rangka revolusi pembelajaran.
1. Konektivitas
Selama guru dan siswa memanfaatkan koneksi internet, mereka akan mendapatkan
informasi apapun yang tersedia dalam world wide web(38) (www). Dalam mencari
informasi, guru dan siswa juga tidak akan merasa kesulitan berkat bantuan mesin pencari
seperti Google atau Bing, dll.
2. Fleksibilitas
Dengan cara belajar yang terjadwal dalam kelas, guru adalah sumber belajar utama bagi
siswa. Akan tetapi dengan kelas konvensional yang diperkaya dengan TIK, siswa
memiliki kebebasan dalam menentukan waktu yang tepat kapan siswa belajar dan tempat
siswa belajar, selama siswa dapat menggunakan komputer dan mengakses internet.
3. Interaksi
Dengan memanfaatkan TIK, siswa dapat mengerjakan tugas, menjawab pertanyaan,
maupun mengerjakan ujian di manapun dan kapanpun. Dalam beberapa model ujian,
siswa juga dimungkinkan untuk mendapatkan hasil penilaian maupun umpan balik secara
otomatis, sehingga tidak perlu menunggu lama untuk mengetahui hasil penilaian ujian
Anda.
4. Kolaborasi
Dengan memanfaatkan internet, guru dan siswa telah berada dalam sebuah jaringan yang
luas. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan perangkat diskusi melalui internet, siswa
dapat berkomunikasi, berdiskusi, bertukar pendapat, baik mengenai sebuah ide,
permasalahan, maupun solusi dengan rekan atau guru. Dengan perangkat ini siswa juga
dapat membuat kelompok belajar. Dalam kelompok ini siswa akan dapat berbagi ide
maupun sumber belajar antar teman dengan lebih terstruktur(56).
5. Peluang Pengembangan
Dalam kelas konvensional, Siswa dan guru harus berada dalam ruangan yang sama. Akan
tetapi dengan memanfaatkan TIK, guru dapat memberikan instruksi dari tempat tertentu
dan siswa tetap dapat mengikuti instruksi guru walaupun siswa berada di tempat yang
berbeda.
6. Motivasi
Dengan TIK, siswa akan mendapatkan berbagai sumber belajar. Salah satu sumber
belajar tersebut adalah video atau animasi yang menjelaskan konsep atau peristiwa
tertentu. Dengan bantuan media ini, siswa akan mendapatkan ilustrasi/gambaran yang
lebih nyata dan dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.
Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses
pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-
learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan
menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam bukunya E-Learning – A
Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan e-
learning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain
e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar
tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau web-based learning. E-
learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty, 1999).
A. Model Adjunct.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka
di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning
hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.
B. Model Mixed/Blended.
Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran.
Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik
dilaksanakan secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended
learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi
dari e-learning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended
learning.
C. Model Daring Penuh/Fully Online.
Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari
penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu
contoh model ini adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of
Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai
pembelajaran daring yang ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada
https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course) yang dipelopori oleh Universitas
Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau online course iversity yang dikelola
oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.
Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai
1. Tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement),
2. Pengganti sebagian pembelajaran (complement), atau
3. Pengganti seluruh pembelajaran (replacement) E-learning yang dimaksud dalam konteks
Simulasi Digital pada SMK adalah e-learning sebagai supplement.
Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung
yaitu :
1. Perangkat keras (hardware) : komputer desktop(14), laptop, netbook, maupun tablet.
2. Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content
Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN). Ethernet(48), Local Area
Network(51) (LAN), Wide Area Network(52) (WAN), dll.
3. Infrastruktur : Jaringan intranet(36), ekstranet(37), maupun internet.
4. Konten pembelajaran.
5. Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran.
IV. JENIS-JENIS PERANGKAT LUNAK PENDUKUNG KELAS MAYA
Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat
lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi
yaitu aplikasi Learning Management System (LMS) dan Learning Content Management System
(LCMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social
Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai
salah satu alternatif bentuk kelas maya.
A. Learning Management System (LMS)
Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pemrosesan(23) pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak
aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu
pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum
(2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi
mengadministrasikan dengan tingkat manajemen level(26) secara otomatis berbagai kegiatan
pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk melakukan kegiatan multitasking(29)
seperti berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan
pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat
membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan
menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
B. Learning Content Management System (LCMS)
Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh
pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly),
mengelola (manage), dan mempublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian
melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk
mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan
menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua
bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo
solutions.
C. Social Learning Network/s (SLN/SLNs)
LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti
handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa
kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang
memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada
sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang
menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh
komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial
dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap
kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat
berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu,
muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social
Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan untuk
mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial
(Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).
Jejaring sosial atau social network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi
sosial dan hubungan interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang
memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling bertukar
informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video tanpa melanggar hak privasi(60)
masing-masing pengguna. Dalam Social Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter,
pengguna difasilitasi untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow,
Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini telah
terbukti dapat meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi komunikasi nonverbal
melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan berkomunikasi melalui media ini,
interaksi interpersonal menjadi lebih dekat. Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah
berbagai situs jejaring sosial didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang, 2010).
V. EDMODO SEBAGAI SOCIAL LEARNING NETWORK (SLN)
Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang
beredar di dunia world wide web.
Berikut beberapa contoh SLN :
1. Einztein (www.einztein.com) merupakan SLN yang ditujukan bagi pembelajar dewasa
(pendidikan tinggi) dan pembelajar seumur hidup,
2. Sophia (www.sophia.org) merupakan SLN yang menyediakan ribuan tutorial akademik
yang diajarkan oleh guru dengan berbagai model instruksional, dan dapat diikuti oleh
pembelajar dengan berbagai model belajar.
3. RemixLearning (www.remixlearning.com) yang juga didukung oleh The Bill & Melinda
Gates Foundation menyediakan sebuah SLN yang dapat diatur sesuai selera oleh sekolah,
perpustakaan, museum, dan institusi lainnya yang membutuhkan.
4. Schoology (www.schoology.com) merupakan LMS yang dilengkapi dengan SLNs.
Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo
menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari
Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah
digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning
Networks). Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara
adalah seorang administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator,
Illnois, sedangkan Nic adalah pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District
302 di Maple Park, Illinois, USA. Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran
Facebook, yang ditambah dengan sebuah fitur pemodelan data(55) untuk menjamin keamanan
data atau data security(57), interaksi dan kolaborasi antara siswa dan guru tanpa harus takut ada
data yang terinfeksi oleh virus(8), spyware(9), atau program jahat lainnya. Oleh karena semakin
besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring, Edmodo kemudian berkembang menjadi
salah satu media/platform dalam dunia pendidikan.
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok
dan media sosial. Fitur utama dari Edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi
dari media sosial daring, yang ditambahi dengan fitur bahan ajar daring (online learning
material), dan evaluasi daring (online evaluation).
Gambar 1
Edmodo Framework
Beberapa fitur utama Edmodo yang dapat digunakan dalam mengembangkan kegiatan
pembelajaran adalah sebagai berikut.
1. Kelas maya dengan sistem closed group collaboration; hanya mereka yang memiliki
kode grup yang dapat mengikuti kelas.
2. Komunikasi menggunakan model media sosial.
3. Manajemen konten pembelajaran.
4. Evaluasi pembelajaran.
Selain fitur utama di atas, Edmodo juga mendukung team teaching, co-teacher, dan teacher
collaboration dan akses bagi orang tua siswa untuk memantau kegiatan pembelajaran yang siswa
ikuti.
VI. PEMBUATAN AKUN SISWA
Sebelum Anda mendaftar sebagai siswa dan mendapatkan akun di Edmodo, siswa akan
diberikan 6 digit kode grup (group code) dari guru. Kode grup ini merupakan kunci untuk ikut
serta dalam kelas maya (group) yang telah disediakan oleh guru. Setelah siswa mendapatkan
kode grup ini, maka siswa dapat membuat akun di Edmodo dengan mengikuti langkah-langkah
berikut :
1. Kunjungi www.edmodo.com kemudian pilih tombol I’m a Student.
Gambar 2
Tampilan Login Edmodo
Gambar 3
Pendaftaran Siswa Pada Edmodo
2. Isi form pendaftaran dengan group code, nama siswa (username) dan sandi (password)
yang bersifat unik. Username dapat diisi dengan nama panggilan ditambah dengan hal
yang unik, misalnya tahun lahir. Pada kolom/baris firstname dan lastname, siswa harus
mengisikan nama yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat e-
mail tidak harus dicantumkan sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi,
akan lebih baik jika kolom alamat e-mail tetap diisi sehingga setiap pemberitahuan
(notification) dari Edmodo juga akan dapat terkirim ke e-mail.
3. Setelah semua kolom/baris telah diisi, silakan pilih tombol “Sign up” sehingga
pendaftaran diproses. Setelah proses pendaftaran selesai, siswa akan menemukan beranda
untuk siswa seperti gambar berikut.
Gambar 4
Halaman Beranda Pada Akun Siswa
Keterangan Gambar 4 :
1. Home atau Beranda.
2. Progress : klik untuk melihat kemajuan Anda dalam penugasan/ujian.
3. Backpack : klik untuk membaca materi atau media lain yang membantu Anda belajar.
4. Pencarian : Anda dapat melakukan pencarian terhadap posts, groups, user, dst.
5. Notifications atau pemberitahuan.
6. Me : Klik untuk mengatur profil Anda, setting, help, dan logout.
7. Akun user atau siswa, sama dengan menu Me.
8. Groups : Anda dapat melihat atau menambahkan groups pada form tersebut.
9. Parent Code merupakan kode yang nantinya akan diberikan kepada orang tua.
10. Pada fitur note, Anda dapat menulis hal-hal yang berkaitan dengan pelajaran dan akan
dilihat oleh kawan sekelas Anda.
11. Pada area latest post, ditampung beberapa posting dari kawan-kawan Anda, maupun
instruksi dan penugasan yang diberikan guru.
12. Fitur tambahan Edmodo yang membantu Anda dalam proses belajar. Fitur tersebut berisi
beberapa aplikasi yang tersinkronisasi dengan aplikasi yang digunakan oleh guru Anda
dalam kelas. Salah satu aplikasi tersebut adalah planner yang tampil seperti kalender.
VII. PENGATURAN AKUN SISWA
Ketika pertama kali menggunakan Edmodo, sebelum beraktivitas lebih lanjut, siswa
diharapkan mengatur informasi profil, pemberitahuan/notifikasi, dan mengatur keamanan
(password). Untuk melakukan pengaturan tersebut, silahkan pilih text “Me” yang terdapat di
pojok atas sebelah kanan halaman depan Edmodo. Kemudian pilih hypertext(39) Setting.
Gambar 5
Menu Setting Akun Siswa
A. Akun (Account)
Pada halaman akun Anda dapat melakukan hal-hal berikut :
1. Mengganti foto profil.
Pilih foto dari dalam hard disk komputer, unggah menggunakan tombol Upload a New
Photo atau pilih foto menggunakan ikon yang disediakan Edmodo.
2. Mengubah informasi pribadi.
Siswa dapat mengubah nama depan/nama belakang (first name/last name), alamat e-mail,
dan zona waktu (timezone). Pastikan untuk mengatur zona waktu yang sama dengan guru.
Gambar 6
Halaman Akun Siswa
B. E-mail dan Text Updates
Pada halaman ini siswa dapat menentukan mode pemberitahuan yang dikehendaki dengan
memilih menu drop down “UpdateType”. Pilihlah jenis pemberitahuan pembaharuan (update
type) melalui e-mail. Artinya setiap pembaharuan aktivitas yang ada di akun Edmodo siswa akan
diberitahukan melalui e-mail.
siswa dapat memilih jenis pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda
centang pada satu atau beberapa kotak pilihan di antaranya :
1. Alerts → setiap ada tanda atau indikasi peringatan.
2. Notes → setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes.
3. Assignment → pemberitahuan untuk tugas yang menunggu untuk dikerjakan
4. Quizes → pemberitahuan untuk kuis yang menunggu giliran untuk diselesaikan
5. Direct Messages → setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi.
6. Replies → setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya.
Gambar 7
Email dan Teks Update
C. Password
Untuk mengubah kata sandi (password), Anda dapat mengetikkan kata sandi lama pada
kolom “Current Password” dengan kata sandi yang baru pada kolom “New Password” dan
konfirmasi ulang pada kolom “Confirm New Password”. Terakhir klik tombol “Change
Password".
Gambar 8
Password
Jika lupa password, Siswa dapat menggunakan alamat e-mail untuk mengaktifkan kembali akun
siswa dengan cara :
1. Masuk pada halaman Login Edmodo,
2. Klik Forgot your password?
Gambar 9
Lupa Password
3. Ketikkan alamat e-mail Anda, kemudian Anda akan menerima e-mail yang akan
memungkinkan untuk mengulang password atau mengganti dengan password baru.
Gambar 10
Mengirimkan Email
4. Segera cek e-mail untuk mendapatkan password baru yang dikirimkan oleh edmodo ke
email Anda.
D. Pengaturan Profil
Halaman profil (profile) adalah halaman yang menginformasikan identitas siswa. Dalam
Edmodo, identitas sebagai siswa ditunjukkan dengan aktivitas dan capaian yang di laksanakan
selama mengikuti pembelajaran dalam kelas maya. Ada tiga hal utama yang ditunjukkan dalam
profil siswa.
1. Informasi siswa secara umum (profile overview), meliputi nama, guru-guru siswa,
kawan-kawan sekelas, jumlah kelas yang diikuti, aktivitas siswa pada umumnya (post &
replies), serta capaian yang telah diraih dalam bentuk lencana (badge). Dalam halaman
informasi ini ditampilkan juga bagaimana cara siswa belajar, cita-cita, serta kutipan yang
menyemangati siswa untuk belajar.
2. Progress menunjukkan capaian yang telah diraih selama belajar dalam Edmodo.
3. Activity menunjukkan aktivitas yang dilaksanakan secara daring di Edmodo.
Untuk melihat dan mengatur profil siswa, lakukan langkah-langkah berikut :
1. Profile Overview
Gambar 11
Profile Siswa
Untuk melakukan setting profile pada halaman siswa, klik ikon Account/“Me” pada
navigation bar, kemudian pilih menu profile. Pada halaman ini, siswa diharapkan dapat
mengubah foto profil, mengisi identitas diri, dan mengatur notifikasi ke e-mail. Dalam
menu profile siswa akan menemukan fitur-fitur sebagai berikut.
a) Foto profil. Jika siswa ingin mengganti foto profil, klik ikon yang akan
didapatkan jika siswa menggerakkan mouse di atas foto.
b) Nama lengkap dan status sebagai siswa.
c) Profile Completeness Bar menunjukkan capaian (progress) siswa dalam
menyelesaikan halaman profil.
Gambar 12
Profile Overfiew
d) Posts and Replies menunjukkan jumlah informasi dan komentar yang telah dibuat
oleh siswa.
e) Groups menunjukkan jumlah grup/ kelas maya yang diikuti siswa.
f) Badges menunjukkan jumlah lencana (badges) yang didapatkan siswa.
g) Ikon Badges menunjukkan ikon lencana (badges) yang sudah didapatkan siswa.
Klik “See all” untuk melihat detail lencana.
h) Kata mutiara favorit (Favorite Quote) menunjukkan kutipan-kutipan yang
menyemangati siswa dalam belajar. Dengan cara yang sama dengan mengganti
foto siswa, klik ikon untuk memilih atau mengubah kata mutiara favorit, yang
dapat dipilih dari yang tersedia atau dicari menggunakan kata kunci atau nama
pemilik kata mutiara untuk menemukan kata mutiara tertentu.
i) Bagaimana saya suka belajar (How I Like to Learn), menunjukkan bagaimana
gaya belajar siswa, apakah secara visual, auditori, atau kinestetik. Klik ikon untuk
memilih atau mengubah bagaimana siswa ingin belajar. Kemudian klik tombol
“Select”.
j) Tujuan karir (Career Goal) menunjukkan jenis pekerjaan apa yang siswa ingin
lakukan di masa depan. Klik ikon untuk memilih atau mengubah career goal
Anda.Klik pada bidang karir di sebelah kiri dan lihat deskripsi dari setiap karir di
sebelah kanan. Pilih salah satu career goal dengan mengklik nama karir tertentu.
k) Teachers menunjukkan guru-guru yang mengajar dan terhubung sebagai anggota
kelas. Klik “Show all Teachers” untuk melihat keseluruhan guru.
l) Classmates, klik “Show all Classmates” untuk melihat semua teman sekelas.
Selain penjelasan diatas tentang fitur-fitur yang ada dalam edmodo, masih banyak lagi
fitur-fitur lainnya yang dapat digunakan untuk memudahkan proses pembelajaran baik siswa
maupun guru yang dapat di browsing di internet.
BAB III
KESIMPULAN
Implementasi software edmodo dalam dunia pendidikan pada masa sekarang ini sudah
banyak diterapkan disekolah-sekolah, pembelajaran e-learning semakin meningkatkan
produktivitas dan semangat guru dan siswa terkhusus di SMK Negeri 1 kandis yang baru mulai
menerapkannya.
Terlepas dari semua kemudahan dan kefektifan pembelajaran e-learning antara sekolah,
guru, dan siswa, kemungkinan akan menghadapi permasalahan berupa sarana dan prasarana yang
kurang memadai, SDM yang sulit berubah, dan permasalahan jaringan internet yang lambat.
Penulis mengharapkan dikedepannya dalam pengembangan e-learning semoga dapat
disertai dengan sarana dan prasarana yang memadai dan jaringan internet yang lebih kencang
agar dapat menikmati semua kemudahan dalam pembelajaran e-learning.
DAFTAR RUJUKAN
Internet http://izzahamdani.wordpress.com/tag/perkembangan-e-learning-di-indonesia/
(online) Diakses 04 November 2014
Internet http://moekhlispost.blogspot.com/2007/12/peran-industri-ti-dalam-perkembangan-e-
learning-.html (online) diakses 04 November 2014
Internet http://ghadinkz23.blogspot.com/2012/04/pengertian-hardware-software-dan.html
(online) diakses 04 November 2014
Eti Rochaety, Pontjorini Rahayuningsih, Prima Gusti Yanti (2005) Sistem Informasi Manajemen
Pendidikan. Jakarta : PT. Bumi Aksara