liviupop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

31
Cyberutopii și critică net. Internet și filosofie. Versiunea 0.2 Lucrare de master scrisă și prezentată de Liviu Pop în 2005 în cadrul Facultății de Istorie și Filosofie de la Universitatea Babeș-Bolyai, Cluj-Napoca sub îndrumarea profesorului Aurel Codoban.

Upload: liviu-pop

Post on 22-Mar-2016

213 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Lucrare de master scrisă și prezentată de Liviu Pop în 2005 în cadrul Facultății de Istorie și Filosofie de la Universitatea Babeș-Bolyai, Cluj-Napoca sub îndrumarea profesorului Aurel Codoban. Internet și filosofie. Versiunea 0.2

TRANSCRIPT

Page 1: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

Cyberutopii și critică net.Internet și filosofie. Versiunea 0.2

Lucrare de master scrisă și prezentată de Liviu Pop în 2005 în cadrul Facultății de Istorie și Filosofie de la Universitatea Babeș-Bolyai, Cluj-Napoca sub îndrumarea profesorului Aurel Codoban.

Page 2: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

2

„Cercetarea internet, critica net, studiile

tehno-culturale, filosofia media etc. se află

în etapa copilăriei. Adesea, obiectul de

studiu dispare înainte ca studiul să fie

terminat. Dar asta nu face ca problemele

ardente să fie irelevante. Cercetarea critică

internet trebuie să se distanţeze de

speculaţiile futuriste şi să-şi accepte rolul

umil de analizare a trecutului recent.”

Geert Lovink

Cyberutopii şi critică internet(Internet şi filosofie versiunea 0.2)

....................................................................................................................................................................................................Intro 3...........................................................................................................................................................(Pre)istoria cyberspaţiului 5

...................................................................................................................................................................................Cyberutopii 14.............................................................................................................................................................................Critică internet 22

...................................................................................................................................................................................Bibliografie: 30

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Page 3: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

3

Intro

Ceea ce ne propunem prin lucrarea de faţă este o analiză împărţită în două etape. În prima etapă vom

analiza o serie de utopii care înfăţişează spaţiul virtual electronic doar pentru a ne îndepărta la o

distanţa suficientă analizei din perspectiva critică într-o etapă ulterioară. Cyberutopiile au apărut

datorită entuziasmului provocat de spaţiul creat de calculatoarele legate în reţea, care a fost confundat

la început cu un spaţiu virgin, nepoluat de vechile tare omeneşti. Doar că naşterea internetului a fost

una forţată de spectrul războiului nuclear.

ARPANET (Advanced Research Projects

Agency Network), bunicul WorldWideWeb-

u l u i , a a p ă r u t î n u r m a d o r i n ţ e i

Departamentului de Apărare american de a

crea un s is tem de comunicare care

funcţioneze în cazul în care centrul de

comandă ar fi distrus. Paul Baran a fost cel care

a realizat proiectul de cercetare privind

„Reţeaua distribuită de comunicare1” în 1964. El

a fost cel care a propus folosirea unei reţele hibride între cea descentralizată şi cea distribuită ca

alternativă la reţelele centralizate. După cum bine se vede şi din schiţa alăturată2, reţeaua centralizată

este cea mai vulnerabilă în cazul unui atac. Dar despre Paul Baran, Ted Nelson, Norbert Wiener, Richard

Wagner şi ceilalţi părinţi ai cyberspaţiului vom povesti mai pe îndelete puţin mai încolo.

Încă de la bun început apariţia reţelei informaţionale a fost legată de o serie de proiecţii şi reprezentări

ale acesteia. Multe dintre acestea se datorează descoperirii unei a patra dimensiuni, una în care datorită

vitezei cu care informaţia străbate distanţele, timpul pare să dispară. Aşadar acest nou spaţiu incită la

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

1 http://www.rand.org/publications/RM/RM3420/

2 http://www.cybergeography.org/atlas/baran_nets_large.gif

Page 4: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

4

utopii tocmai din cauză că este doar spaţiu, tot acel spaţiul care reuşeşte să scape de imperiul timpului.

Nu este de mirare aşadar că au apărut o serie de încercări de a salva sufletul şi a-l plasa în acest nou

mediu. “Da-ţi ne un bănuţ şi veţi continua să trăiţi şi după Reţea...”3 sunt noile promisiuni ale unei religii

în care Dumnezeu este informaţie. Dacă naufragiaţii trimiteau cu ultimele speranţe mesajul de S.O.S.

(Save Our Soul), linkurile cu relevanţa comercială de pe Google îţi promit servere unde ai opţiunea să îţi

salvezi sufletul (S~ave~.Y~our~.S~oul~.). Dataiştii4 au început deja o campanie de unificare a tuturor

religiilor.

Principalele utopii de care ne vom ocupa în prima parte vor fi cele prezentate în Neuromantul, celebra

carte a lui William Gibson (1984) şi cea din eXistenZ (1999), filmul lui David Cronenberg. Vom vedea cum

în doar 15 ani accesul la spaţiul virtual electronic s-a rafinat. Vom aluneca şi în altele, însă acestea ni se

par a fi două dintre cele mai reprezentative. Le vom analiza din prisma principiului realităţii şi al

imersiunii. În cea de a doua parte a lucrării vom analiza starea actuală a cyberspaţiului şi cea mai

răspândită formă a sa, internetul. Dar înainte de toate, aşa cum am promis, puţină (pre)istorie.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

3 http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/ideas.html

4 http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/help.html

Page 5: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

5

(Pre)istoria cyberspaţiului

Vom încerca să oferim o definiţie şi o istorie a cyberspaţiului care să păstreze caracteristicile obiectului

definit. Reţeaua este în esenţa sa nonierarhică, nonautorială, neunitară. Istoria pe care o vom prezenta

nu are pretenţia de a fi “adevărată”, unică sau obiectivă. Este mai degrabă una în care au fost selectate o

serie de figuri care au influenţat istoria internetului. În mare parte ne vom concentra asupra unor figuri

care au influenţat prin ideile lor evoluţia tehnologiilor informaţiei. Aceasta este una dintre versiuni, şi, la

fel ca şi în cazul oricărui „soft” deschis, oferim „codul sursă” oricui este interesat să îi aducă modificări,

îmbunătăţiri sau observaţii. Acest text este disponibil şi la adresa http://dmedia.ro/liviu/

cyberutopia.html

Dacă ar fi să analizăm cyberspaţiu din perspectiva experienţei imersiunii într-o realitatea alternativă, aşa

cum ni se propune de către Randall Packer în Multimedia: From Wagner to Virtual Reality5, oamenii din

Cro Magnon au fost primii cybernauţi. Accesul într-o peşteră cu desene rupestre, prin întuneric, cu

ajutorul unei făclii era echivalentul antic al accesării cu ajutorul căştii şi a mănuşii a spaţiului magic/

virtual. De obicei picturile de care vorbim erau pictate într-una din camerele îndepărtate ale peşterii,

accesul până la ele, prin întuneric, inducând o creştere a sensibilităţii senzoriale. Astfel, în momentul

vizualizării picturilor, efectul este mai mare decât în cazul în care ar fi fost privite în plină lumină.

Cu toate că această senzaţie a imersiunii este una care trebuie să însoţească experienţa cyberspaţiului,

ne vom îndrepta atenţia doar asupra experienţelor de imersiune create cu ajutorul dispozitivelor

electronice. Suntem de accord cu Packer care vede în Wagner un precursor al ideii de realitate virtuală.

În lucrarea sa din 1849, Opera de artă a viitorului, el imaginează forma în care se poate realiza sinteza

artelor. El imaginează un teatru construit pornind de la modelul vechilor amfiteatre greceşti, în care

experienţa este una bazată pe principiile democraţiei, toţi spectatorii având acces egal la experienţa

artistică. Teatrul din Bayreuth a fost construit pornind de la principiile sale. Ceea ce aduce nou, pe lângă

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

5 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Cave.html

Page 6: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

6

multele inovaţii în domeniul acusticii, este faptul că spectatorul era pentru prima dată în întuneric,

fiindu-i provocată o alternare a realităţii care permitea o receptare mai intensă a acţiunii de pe scenă. El

a încercat să îşi inducă spectatorii într-o lume aparte prin intermediul sunetului şi al imaginii. Este

recunoscut ca fiind unul dintre cei care au contribuit la dezvoltarea artei multimedia.

Următorul care a încercat crearea unei experienţe artistice/senzoriale totale a fost László Moholy-Nagy,

care a reinterpretat ideile lui Wagner şi a propus un teatru al totalităţii, în care imaginea, sunetul, lumina,

planul, forma, mişcarea cu omul să se contopească, ca şi în cadrul unui organism6.

Cel care merită menţionat în continuare în această istorie improvizată a spaţiului virtual electronic este

Vannevar Bush. Acesta nu este un creator de artă, ca şi cei de care am pomenit mai devreme, ci un om

de ştiinţă. El a avut un mare rol asupra celor care au contribuit după el la apariţia internetului prin

articolul său Felul în care gândim (As we may think)7 în care propunea crearea unei maşini care să

stocheze informaţia supraabundentă din lumea în care trăim. Pornind de la constatarea situaţiei în care

se găseau oamenii de ştiinţă după război, oameni de ştiinţă care în timpul războiului au părăsit

cercetările lor obişnuite pentru a crea „diverse jucării distructive”, el a încercat să îi motiveze, să le ofere

un nou scop muncii lor.

Observând că ştiinţele ajunseseră la un grad de specializare care nu mai permitea comunicarea între

diverse ramuri, el propune realizarea unei maşini care să stocheze şi să redea informaţia într-un mod

automat. Această maşină s-ar fi numit Memex şi conţine, în principiu, trăsături atât ale calculatoarelor

personale cât şi ale telefoanelor mobile de ultimă generaţie pe care le folosim azi. Ar fi folosit în primul

rând oamenilor de ştiinţă care ar fi putut să înregistreze imagini şi observaţiile lor necesare

experimentelor şi apoi să le stocheze în echivalentul bazelor de date pe care le folosim azi (mici cartele

găurite). Nu putem decât să ne bucurăm de progresul înregistrat de tehnologie din 1945 când

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

6 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Moholy.html

7 http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml

Page 7: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

7

„echipamentul de televiziune de azi transmite 16 imagini pe secunde de o calitate acceptabilă (alb-

negru, bineînţeles – n.tr.)”8

Memexul încă era influenţat de sistemul de

stocare a informaţiei pe bază de cartele. Acest

sistem a fost inventat de Basile Bouchon în 1725

pentru a perfecţiona procesul de producere a

ţesăturilor. Acesta era fiul unui producător de

orgi şi a adaptat mecanismul de produs muzică

folosit la automatele muzicale ale vremii, care

funcţionau pe bază de cilindri, la acţiunea

repetitivă a ţesutului. Îmbunătăţiri ale acestui sistem au dus la războiul de ţesut Jacquard, care a

influenţat foarte mult nu doar industria textilă, dar şi primele încercări de creare a maşinilor care să

stocheze informaţia.

Saltul de la folosirea cartelelor strict pentru procesele industriale a fost făcut în momentul

recensământului american din 1890 când Herman Hollerith a creat un sistem bazat pe cartele care să

calculeze diversele trăsături ale populaţiei americane. Informaţiile statistice putea fi reproduse de acum

cu ajutorul maşini sale de calcul pe bază de cartele. În 8 ianuarie 1889 şi-a patentat invenţia şi apoi a

înfiinţat Tabulating Machine Company, care va deveni în 1925 parte din companiae IBM.9

Următorul pionier al cyberspaţiului despre care doresc să vorbesc este Norbert Wiener. El este părintele

ciberneticii, pe care o defineşte ca fiind „ştiinţa transmiterii mesajelor între om şi maşină sau între maşină

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

8 Television equipment today transmits sixteen reasonably good images a second., citat din As we may think http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml

9 http://www.answers.com/main/ntquery?method=4&dsid=2222&dekey=Herman+Hollerith&gwp=8&curtab=2222_1

Page 8: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

8

şi maşină”.10 Copil minune al începutului de secol XX, Wiener a devenit doctor în filosofie la celebra

Harvard cu o lucrare de dizertaţie despre logica matematică, la doar doar 18 ani. După sfîrşitul primului

război mondial a ocupat postul de profesor de matematică la MIT. În timpul celui de-al doilea război

mondial făcut multe studii de balistică, iar apoi şi-a îndreptat atenţia înspre teoria comunicăării, de unde

a ajuns la cibernetică. După cel de-al doilea război mondial notorietatea sa i-a permis să creeze o echipa

strălucită care s-a ocupat cu studierea inteligenţei artificiale, informaticii şi neuropsihologiei. Dar aceasta

nu a rezistat prea mult, cu toate că era cea mai promiţătoare echipă de cercetători din epocă, în mare

parte datorită temperamentului său dificil. 11

J.C.R. Licklider este cel care a văzut posibila simbioză dintre calculator şi om şi a întrevăzut în acesta din

urmă un posibil partener de dialog al omului. A fost director la ARPA (Advanced Research Projects

Agency), şi a contribuit masiv la dezvoltarea reţelelor şi a dezvoltării interfeţei calculatorului. Printre

altele a contribuit la apariţia interfeţei „point-and-click”, cea pe care o folosim azi cu ajutorul mouse-ului.

În anii 1950 calculatoarele consumau mult timp până când ducea la bun sfârşit o acţiune. Ba mai mult,

dacă de la bun început nu erau corect introduce datele, operaţia trebuia reluată. În timpul cât a lucrat la

SAGE (un proiect din timpul războiului rece care avea ca scop crearea unui sistem de apărare, cu ajutorul

calculatoarelor, împotriva bombardierelor sovietice) acel calculator lucra în timp real. El a realizat

importanţa acestui factor în îmbunătăţirea interacţiunii dintre om şi calculator. Şi a militat pentru

studierea şi dezvoltarea acestei discipline. Probabil cea mai mare influenţa a lui Liklider a fost

redirecţionarea fondurilor ARPA dinspre sectorul privatizat înspre universităţi. Înainte de a fi disponibile

aceste fonduri nici o universitate nu avea doctorat în informatică. El a contribuit la înfiinţarea acestora la

4 mari universităţi: U.C. Berkeley, MIT, CMU, and Stanford. Se pare că a fost aspru criticat de

contemporani pentru acţiunile sale, privite cu multă reticenţă şi neîncredere. Dar a fost un adevărat

vizionar şi şi-a lăsat amprenta asupra prezentului nostru. Scopul său (fantastic pe vremea când

calculatoarele ocupau o cameră întreagă şi aveau puterea de procesare a unui joc electronic pentru

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

10 “Cybernetics is the science of transmitting messages between man and machine, or from machine to machine.”, din http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Wiener.html

11 http://en.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener

Page 9: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

9

copii de azi) era acela de „a crea posibilitatea ca oamenii şi calculatoarele să coopereze în luarea

deciziilor şi în controlarea situaţiilor complexe, eliminând dependenţa inflexibilă de programele

predeterminate”.12 Utilizarea calculatorului în timp real pare azi cel mai banal lucru, dar în urmă cu

cinzeci de ani era un ţel care părea greu de atins.

Succesorul lui Licker, Robert Taylor se confrunta cu o cerere crescută de calculatoare din partea celor

care lucrau la proiectul ARPA. Dar el a observat că multe dintre cercetări mergeau în aceeaşi direcţie şi

datele puteau fi folosite de mai multe echipe. Era un lux prea mare ca fiecare echipa să aibă un

calculator, de aceea a propus realizarea unei reţele care să ofere tuturor acces la informaţie. Astfel s-ar fi

redus o parte din informaţia redundantă, munca tuturor devenind mai eficientă. Avea nevoie de un

specialist în reţelistică, iar cel mai bun din acel moment era Larry Roberts13. Acesta lucra la

laboratoarele Lincoln şi era mulţumit de munca sa, astfel încât a răspuns nu la propunerea de a lucra în

cadrul proiectului ARPA. Totuşi, laboratorul Lincoln era finanţat în proporţie de 51% de către ARPA, astfel

încât a fost forţat să participe la crearea reţelei pentru ARPA. Planul său era de a conecta toate

calculatoarele sponsorizate de ARPA într-o reţea cu ajutorul liniilor telefonice. Ideea sa nu a fost primită

cu prea mult entuziasm. Fiecare cercetător şi-ar fi dorit să păstreze resursele doar pentru el. Abia după

câţiva ani cercetătorii au fost entuziasmaţi de ideea de a colabora şi de a scrie lucrările de cercetare

împreună.

Paul Baran este următorul care trebuie menţionat în lista acestor pionieri. El este cel care, înainte de

apariţia ARPANETului a influenţat felul în care această reţea va funcţiona. Cercetător în cadrul proiectului

RAND, el a propus alternativa viabilă la sistemele de comunicare centralizate. RAND era o organizaţie

neguvernamentală care făcea cercetări pentru Ministerul Apărării American. Fiind în plin război rece,

Ministerul Apărării avea nevoie de o reţea de comunicare care să-i permită ca în cazul în care ar fi fost

lansat un atac din partea URSS şi ar fi fost distrus centrul de comunicare, să poată fi lansat totuşi un

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

12 http://www.ibiblio.org/pioneers/licklider.html

13 http://www.ibiblio.org/pioneers/roberts.html

Page 10: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

10

contraatac. Astfel Baran a propus o reţea de comunicare care să nu conţină nici un centru14 . A

demonstrat matematic că este mult mai puţin probabil ca o reţea hibrid între cea descentralizată şi cea

distribuită să fie distrusă într-atât încât să nu funcţioneze nici un centru de comandă. Dacă în cazul unui

sistem centralizat era suficient ca o singură lovitură să blocheze toată comunicarea, în cazul unei reţele

distribuite ar fi fost nevoie ca cel puţin jumătate din bombe să îşi atingă ţinta pentru a paraliza sistemul.

O altă revoluţie pe care a produs-o Baran a fost sistemul de transmitere a datelor sub formă de pachete.

Fiecare mesaj era împărţit în blocuri 15 şi refăcut când toate pachetele ajungeau la destinaţie. Este o

metodă foarte eficientă de transmitere a informaţiei, care oricum se realizează în „rafale”. În plus, dacă

comunicarea se întrerupe, în momentul reluarii nu trebuie retransmise din nou pachetele care au ajuns

deja la destinatar. Larry Roberts auzise de ideile lui Baran, şi în momentul când a început să lucreze la

ARPANET le-a aplicat cu mult succes.

Roy Ascott nu a fost un om de ştiinţă, ci un artist vizionar. Ceea ce a realizat el este că un calculator

poate fi un instrument extraordinar pentru un artist. Şi asta cu zece ani înainte de apariţia

calculatoarelor! La fel ca si John Cage, autorul celebrei piese 4’33’’, şi Ascott era promotorul ideii conform

căreia opera de artă trebuie să comunice direct cu privitorul. În eseul său din 1966 „Arta behavioristă şi

viziunea cibernetică” el afirmă că mediul format de reţele de calculatoare este unul artistic şi imaginează

o „artă telematică”, creată la distanţă şi prin interacţiune. 16

Un alt inventator nu s-a ocupat, ca şi cei mai mulţi pe care i-am prezentat până acum, de felul în care

comunica între ele calculatoarele, ci de felul în car oamenii comunică cu calculatoarele. Douglas

Englebart face parte însă din aceeaşi familie de vizionari ca şi Vannevar Bush, J.C.R. Licklider şi Ted

Turner. Este inventatorul celui mai ieftin accesoriu pe care îl folosim în munca de zi cu zi din faţa

calculatorului, deci şi a celui mai util. Se pare că este greu să ne imaginăm accesarea calculatorului fără

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

14 http://www.ibiblio.org/pioneers/baran.html

15 Acelaşi sistem a fost descoperit în acelaşi timp cu Baran, de către un englez, Donald Davies. El a folosit termenul de “pachete” în loc de “blocuri” şi acesta a rămas până la urmă în folosinţă.

16 http://www.ucpress.edu/books/pages/8867.html

Page 11: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

11

ajutorul mouse-ului. Inspirat de articolul lui Vannevar, a încercat să îşi aducă şi el contribuţia la creşterea

capacităţii intelectuale a omului17.

Probabil unul dintre cei mai cunoscuţi, dar şi destul de controversat, dintre personajele care au

influenţat felul în care interacţionăm cu calculatoarele în prezent este Ted Nelson. El este recunoscut ca

fiind părintele oficial al hypertextului. Controversa din jurul său se datorează în parte faptului că a avut

idei nemaipomenite însă nici una dintre ele nu a reuşit să fie aplicată în întregime în cadrul unui proiect,

în parte chiar atitudinii sale. Se pare că se conduce după patru maxime: „cei mai mulţi oameni sunt

proşti, de cele mai multe ori autoritatea este malignă, Dumnezeu nu există, totul este greşit”.18 Ideea de

a crea un sistem prin care să poţi reda asocierea nonlineară şi arbitrară a ideilor a fost scopul vieţii sale,

pe care se pare că nici în prezent nu l-a atins. Un alt scop al său a fost crearea unei biblioteci

(multimedia) care să cuprindă tot ce s-a scris, fotografiat, filmat, înregistrat în culturile Pământului.

XANADU s-a numit proiectul său. Numele provine de la numele unui palat imaginat de Samuel Taylor

Coleridge într-o poezie pe care susţine că a visat-o şi a rescris-o dimineaţa după ce s-a trezit. De acest

nume, Xanadu, se leagă o serie de înşiruire de vise în vise.

Kubai Khan, monarhul mongol, a visat palatul acesta, iar

Whitman a visat poezia în care apărea palatul visat. Astfel

Xanadu capătă rezonanţe magice, la care vom încerca să

revenim în partea dedicată cyberutopiilor. În prezent Nelson

renegă protocolul de hypertext folosit în prezent, pe motiv că

nu relevă vizual legăturile dintre texte. El propune o

alternativă la hypertextul nepur folosit în prezent pe site-ul

dedicat vechiului său proiect.19

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

17 http://sloan.stanford.edu/mousesite/Archive/ResearchCenter1968/ResearchCenter1968.html

18 http://www.ibiblio.org/pioneers/nelson.html

19 http://xanadu.com/xuTheModel/

Page 12: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

12

Vint Cerf a fost cel care a înlesnit conectarea mai multor reţele diferite. Protocoalele erau principala

piedică în realizarea unor astfel de legături. Fiecare reţea folosea un anumit protocol, care se asigura că

pachetele erau mutate, fără a se interesa prea mult ce se întâmpla în calculatorul „gazdă”. Cerf a

dezvoltat protocolul NCP (Network Control Protocol), care l-a ajutat mai târziu în realizarea protocolului

TCP (Transmission Control Protocol). În anii 1970 reţelele de calculatoare deveniseră din ce în ce mai

răspândite pe glob, dar modul în care comunicau între ele era specific fiecărei reţele. După cum

povesteşte el însuşi20 , problema era cum să faci să comunice un calculator care foloseşte satelitul pentru

transmiterea informaţiilor, cu unul care foloseşte undele radio, cu altul care foloseşte linia telefonică?

Răspunsul a fost trecerea tuturor datelor printr-un calculator care să nu se ocupe de altceva decât de

transmiterea datelor de la expeditor la destinatar. Pachetele de date trebuiau încapsulate în „datagrame”

care ar fi fost echivalentul plicurilor poştale obişnuite. Datagramele ar fi trebui să conţină adresa

destinatarului şi a expeditorului. Calculatorul „gateway” ar fi fi citit doar informaţia „de pe plic” şi l-ar fi

trimis mai departe la calculatorul destinatar, care ar fi trebui să îl deschidă şi să îl citească. Astfel,

indiferent de mărimea sau conţinutul pachetului, acesta ar fi ajuns la destinaţie. Împreună cu un alt

cercetător, Bob Khan, au început munca în 1973 şi au continuat să îmbunătăţească protocolul până în

1978, când au ajuns la TCP/IP, standardul folosit azi pentru toate comunicările de pe internet.

În 1984 apare celebrul roman al lui William Gibson, Neuromantul, care îşi va lăsa covârşitor de mult

amprenta asupra imaginii pe care o avem despre internet şi ceea ce ar putea deveni el. Conectarea la

Reţea şi călătoria în spaţiile halucinaţiei colective va deveni tema preferată a cyberculturii. Cartea este o

descriere a unei societăţi în care informaţia este esenţială pentru supravieţuire. Dar despre vom intra în

amănunte într-unul dintre capitolele viitoare.

Ne apropiem cu paşi rapizi de zilele noastre şi ne oprim în dreptul numelui Marc Andreesen.21 Acesta

este creatorul primului browser de internet cu interfaţă prietenoasă. În timp ce era student la

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

20 http://www.ibiblio.org/pioneers/media/vint_earlyinternet.ram

21 http://www.ibiblio.org/pioneers/andreesen.html

Page 13: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

13

Universitatea din Illinois, internetul era deja destul de bine dezvoltat, dar era folosit mai ales de

comunitatea academică. Calculatoarele folosite erau UNIX şi erau destul de scumpe. Totuşi, browser-ul

creat de Marc Andreesen şi Eric Bina era destinat în primul rând utilizării de către cei care foloseau acest

tip de calculatoare. Spre deosebire de cele existente până atunci, Mosaic permitea vizualizarea textului şi

a paginii în aceeaşi pagină. Grafic arăta mult mai bine decât celelalte şi avea câteva inovaţii care pot fi

regăsite şi la browserele din prezent. Apariţia hyperlinkului este probabil cea mai revoluţionară pentru că

permite accesul cu o uşurinţă nemaipomenită la informaţie. Înainte de a apărea hyperlinkul, accesul la o

pagină nouă se făcea copiind textul de la referinţe şi introducându-l din nou în fereastra de browser.

Popularitate Mosaic-ului a crescut peste noapte. A avut loc un proces de creştere accelerată a

internetului datorită acestui nou program. Accesibilitatea mai mare a informaţiilor a creat şi o mai mare

abundenţă de pagini. Tagurile pe care le-au inventat echipa de la Mosaic au fost repede preluate de cei

care doreau să creeze pagini web, uşurând mult munca lor. După ce a terminat facultatea, Marc

Andreesen s-a mutat în Silicon Valley unde a pus bazele unei companii care a creat celebrul Netscape.

Acesta a avut o istorie tumutloasă, pe cât de popular era în 1996, când 75% dintre utilizatori îl foloseau,

pe atât de prost este situat în prezent pe piaţă, când abia dacă 1% îl mai folosesc. Mare parte din această

situaţie proastă se datorează luptei dintre Netscape, care a fost cumpărat până la urma de America On

Line, şi Microsoft. Netscape a fost de la bun început distribuit gratuit cu gândul că până la urmă, fiind

utilizat de toată lumea, va deveni profitabil. Însă din momentul în care s-a încercat vinderea lui, toată

lumea a preferat Internet Explorer, care era gratuit şi era servit odată cu Microsoft Windows.

Unul dintre cei care au creat la propriu cyberspaţiu este Scott Fisher. El a încercat să creeze, în

laboratoarele NASA, medii virtuale în care să poată fi experimentată senzaţia de teleprezenţă. Sistemul

său de imersiune în lumea virtuală era format dintr-un dispozitiv de redare a imagini care se fixa pe cap

şi oferea o vedere panoramică a imaginilor create de calculator, mănuşa digitală „dataglove” care era

dotată cu senzori care să recunoască mişcările mâinii, dispozitiv de recunoaştere a vocii, sintetizator de

voce, sistem de sunet 3dimensional.22 Cercetările sale au pornit de la încercarea de a lămuri felul în care

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

22 http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Environment.html

Page 14: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

14

percepem lucrurile. Se întâmpla ca uneori să avem o imagine mai „adânca” asupra obiectelor decât

altădată. El observă, cu multă justeţe, că aceasta se datorează atenţiei diferite pe care o acordăm

lucrurilor din afara noastră. Uneori suntem pur şi simplu absorbiţi în noi înşine şi atunci lucrurile îşi pierd

din „adâncime”.23

Mulţi pionieri au rămas afară din această enumerare. Nu am acordat atenţie decât celor care au

influenţat evoluţia internetului din perspectivă tehnică-ştiinţifică şi artistică. Mulţi dintre ei au fost

vizionari care ne surprind azi prin claritatea intuiţiei lor. Ideile Lui Vannevar Bush sau Ted Nelson au

inspirat mulţi tineri, le-au stârnit entuziasmul în privinţa calculatoarelor. Nu am analizat aici personajele

care au influenţat economic dezvoltarea internetului. Am lăsat intenţionat în afară doi giganţi care ne

influenţează în continuare felul în care utilizăm calculatoarele: Bill Gates şi Richard Stallman. Dacă

primul lupă pentru menţinerea monopolului, cel de al doilea este părintele curentului „open source”,

alternativă la softul protejat de drepturile de autor.24 Acesta şi alţii care militează pentru promovarea

software-ului gratuit vor fi descrişi puţin mai încolo.

Cyberutopii

Se pare că lumea noastră se află într-o epocă în care au loc modificări surprinzătoare. Cele mai multe

dintre ele sunt legate de împingerea limitelor vitezei dincolo de barierele stabilite până recent. În ultima

sută de ani omul a ajuns să depăşească viteza maximă de deplasare, cea a unui cal în galop (aproximativ

40 de k/h) de câteva mii de ori (recent a fost depăşită viteza de 10 Mach/h)25. Cu toate acestea, oricât de

mare ar fi viteza de deplasare în lumea reală 3Dmensională accesibilă unui om, nici o viteză nu se poate

compara cu cea a informaţiei. Viteza cu care informaţia transformată în impulsuri electronice sau

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

23 http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Fisher.html

24 http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman

25 http://www.space.com/businesstechnology/x43a_update_040715.html

Page 15: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

15

luminoase este limitată doar de mediul fizic prin care călătoreşte. Fibra optică permite transmiterea

informaţiei cu viteza luminii. Aceeaşi libertate o are şi imaginaţia noastră imaginaţiei noastre.

Dar această viteză a transmiterii informaţiei este puţin mai veche decât ne-am închipui. Ea nu este

specifică ultimilor 20 de ani, cum ne-am putea închipui, ci ultimilor 150 de ani. Capacitatea de a

transmite informaţii la distanţe mai mari decât raza vizuală, prin intermediul electricităţii, a apărut odată

cu telegraful. Ceea ce s-a schimbat de-a lungul acestor ani este accesibilitatea de a transmite informaţia.

Două date merită reţinute din punct de vedere a istoriei tehnologiei informaţiei, conform celor de la

NetValley: cablul transatlantic din 1866 şi lansarea satelitului Sputnik pe orbită în 1957.26 Primul a fost un

moment istoric, comparabil cu aselenizarea. În 1858 a fost de fapt tras primul cablu transatlantic, dar

acesta a funcţionat doar câteva zile. Faptul că informaţia putea fi transmisă la o asemenea distanţă era

nemaipomenit. Plus că unea două mari lumii: Europa de Lumea Nouă, America. Comunicarea directă

dintre două mari documente era pentru prima dată realizată.

Lansarea satelitului Sputnik de către ruşi a fost un alt mare moment în dezvoltarea tehnologiilor

comunicării. Comunicarea însăşi ieşise din afara globului, extinzându-se la spaţiul extraterestru apropiat.

Americanii au reacţionat creând ARPA. Războiul rece a continuat şi a accelerat rata inovaţiilor

tehnologice, ARPANET-ul prezentat mai sus devenind germenele celei mai puternice revoluţii din

comunicaţii dintodeauna. O nouă lume a apărut, cea dintre două terminale telefonice, cyberspaţiu.

Douglas Rushkoff defineşte cyberspaţiul (sau datasfera) ca fiind: ”totalitatea calculatoarelor care sunt

conectate între ele prin linii telefonice sau direct.”27

O definiţie foarte bună o găsim pe site-ul Wikipedia28 . Defini’ia surpinde cinci sensuri diferite, dar

complementare ale cyberspaţiului. În primul rând cyberspaţiul este o metaforă pentru experienţă

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

26 http://www.netvalley.com/intval1.html

27 Douglas Rushkoff, Cyberia.

28 http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace

Page 16: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

16

navigării pe internet prin intermediul unei interfeţe pe bază de text. Apoi există cyberspaţiu ca

experienţă creată de jocurile de calculator. Aceasta este, la fel ca şi experienţa navigării pe internet, una

incompletă din cauza distanţei care există între utilizator şi mediul virtual. Monitorul şi boxele nu pot

oferi o experienţă completă a cyberspaţiului. Pentru aceasta trebuie să apelăm la o imersiune senzorială

într-un mediu artificial în care putem interacţiona cu entităţi virtuale. Aceasta este adevăratul

cyberspaţiu, cel în care putem atinge obiecte, ne putem plimba, iar ochii noştri nu percep nimic din

lumea reală. Ar mai exista ca mediul care ne permite operaţiuni la distanţă. cyberspaţiu ca teleoperare,

în care interacţiunea cu un spaţiu virtual are efecte asupra lumii reale. Este cyberspaţiul care le permite

chirurgilor să opereze la distanţă. În sfârşit, ar mai fi cyberspaţiul ca arenă a creativităţii artistice. După

cum am declarat la început, pe noi ne interesează atât cyberspaţiul ca metaforă a navigării pe internet,

cât şi cel care permite o experienţă imersivă 3dimensională.

În prezent o parte importantă a populaţiei globului are posibilitatea de a telefona. Cu toate acestea,

majoritatea populaţie, restul miliardului de oameni care are acces la un telefon, nu au avut niciodată

posibilitatea de a telefona. Totuşi putem afirma că accesul la modalităţile de transmitere a informaţiei

este unul nemaiîntâlnit până acum în istorie. Din cei 6,412,067,185 de locuitori ai planetei, 888,681,131

se pare ca au acces la internet.29

Aceştia experimentează cyberspaţiul pe care îndrăznim să-l considerăm primitiv. Principala formă sub

care se prezintă în prezent internetul este hypertextul. Ceea ce este specific hypertextului este faptul că

foloseşte la maxim arbitrarietatea semnului lingvistic, aşa cum susţine Peter Laurie.30 De fapt el susţine

că oricât de mult ar încerca conservatorii să-i apere pe copii lor de efectele „devastatoare” ale

internetului, ei abordează problema greşit. Pentru că nu conţinutul este cel care modifcă felul în care

gândeşte tânăra generaţie, ci însăşi felul în care este accesată informaţia. Hypertextul distruge

autoritatea (înţeleasă atât ca origine a unui produs cultural cât şi ca putere care poate pedepsi) prin

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

29 http://www.internetworldstats.com/stats.htm

30 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380

Page 17: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

17

continua deconstrucţie a textului. Un text nu mai poate fi de acum literă de lege din moment ce există

un link care te duce la un alt text care îl contrazice pe primul. Un exemplu de încercare de promovare a

valorilor tradiţionale, dar care ajunge să promoveze tocmai relativizarea este www.bilble.org. Creat cu

bune intenţii, site-ul conţine multiple versiuni ale textului sacru. Chiar dacă conţinutul este clasic, forma

în care este pus una agnostică. Codul însăşi este agnostic. Dar mai multe despre hypertext voi discuta în

capitolul dedicat critici net.

Dar să trecem la analiza propriu zisă a mediului în care se petrece tot acest schimb de informaţii.

Cyberspaţiu este termenul creat de scriitorul SF William Gibson. În cartea Neuromantul31 el îşi

imaginează un spaţiu populat de milioane de utilizatori conectaţi la o „halucinaţie consensuală”.

Cyberspaţiu este reprezentarea grafică a informaţiilor dintr-un calculator conectat la Reţea. Termenul de

cyberspaţiu apare în nuvela lui Gibson din 1982 Crom arzând, şi a devenit un cuvânt cult odată cu

apariţia romanului amintit mai sus. Imediat curentul cyberpunk a luat amploare.

Cyberpunk este un curent science fiction care nu s-a rezumat doar la a influenţa câţiva scriitori, ci ş-a

lăsat amprenta puternic asupra culturii populare. Principalele sale trăsături sunt promovarea unei culturi

a rezistenţei în faţa puterii megacorporaţiilor (putem observa aici influenţa anarhismului), a hackerului

cu nuanţe de tocilar ca erou, ideea conectării dintre oameni şi calculatoare (mai precis conexiunea

dintre aparatul nostru neuronal şi calculatoare minuscule hyperperformante). Peisajul în care se

desfăşoară acţiunea este de obicei unul apocaliptic, acţiunea petrecându-se într-o lume sinistră, cu un

sistem politic totalitar, în care nu poţi avea încredere în nimeni, fiecare luptând pentru propria

supravieţuire. Personajul principal este de obicei prost manierat – ca reacţie la ipocrizia practicată de

către cei puternici – obscen în limbaj, agresiv şi neprietenos. Bineînţeles toate acestea se datorează

experienţei amare de viaţă, unei trădări străvechi, dar sunt de iertat datorită carismei sale. Inteligent şi

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

31 William Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, p.

Page 18: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

18

cinic, avînd ceva din luptătorul ninja şi ronin, samuraiul fără stăpân, capabil de sacrificiu suprem, are

puteri mistice fin schiţate (printre altele este capabil să reînvie)32.

Personajul principal din Neuromantul, While Case, are toate aceste trăsături şi se pare că ele apar la mulţi

dintre eroii cibernetici care au apărut după acest roman. Muncitor silitor pentru o bandă de mafioţi, face

raiduri prin cyberspaţiu şi jefuieşte băncile de date. Cu toate că îşi promisese că nu va face aceeaşi

greşeală pe care o făceau toţi, la un moment dat nu rezistă tentaţiei de a-şi păstra o parte din prada doar

pentru el. Greşeală care îl costă scump, sistemul său nervos este otrăvit în aşa fel încât nu se mai poate

conecta la cyberspaţiu deloc. Până când este recrutat de un domn misterios care îi cere să spargă cea

mai periculoasă bancă de date, una care este controlată de o inteligenţă artificială. Se dovedeşte până la

urmă că de fapt el a fost angajat de Iarnă Mută, o inteligenţă artificială care încerca să se reunească cu

echivalentul unei entităţi emoţionale artificiale. Eroul nostru este ajutat în aventura sa de o femeie

cyborg, de cel mai celebru hacker, care continuă să trăiască după moartea sa sub forma unei

personalităţi virtuale, de o gaşcă de coloniştii primitivi ai staţiei orbitale deţinute de Tessier-Ashpool SA,

un hibrid între o corporaţie şi o monarhie, în care membri ai familiei sunt clonaţi pentru a conduce. Case,

se întâlneşte cu Iarna Mută în perioadele de activitate cerebrală zero, de unde provine şi numele

romanului, Neuromantul, un mort viu cu puteri supranaturale. Moartea cerebrală în timpul unei

incursiuni în cyberpaţiu ne este de acum familiară de când cu apariţia lui Neo, supraeroul Matrixului.

Influenţa acestui roman a fost foarte mare, începând de la jocul creat de către compania Interplay33

până la Matrix şi eXistenZ, care datorează mult primei viziunii asupra cyberspaţiului.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

32 http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk

33 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-37.html

Page 19: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

19

Imagini ale cyberspaţiului aşa cum a fost imaginat de William Gibson pot fi văzute în filme precum

Johnny Mnemonic (1995)34 sau Tăietorul de iarbă35. În aceste filme, pentru a avea acces la cyberspaţiu

trebuie să te conectezi cu ajutorul unei căşti care îţi acoperă întreaga rază vizuală. Pentru a interacţiona

cu mediul, foloseşti o mănuşă care preia gesturile mâinii şi le transformă în interacţiuni cu mediul virtual.

Johnny Mnemonic este un personaj creat tot de Gibson, care are multe în comun cu While Case, dar care

este şi diferit. Şi el este un mercenar cybernetic care stochează informaţii contra costă şi le transportă la

destinaţie. Memoria sa este extinsă cu ajutorul unui dispozitiv electronic care îi permite să scrie pe

suport fizic (carduri de memorie) informaţia. Dispozitivul este în aşa fel legat de creierul lui încât el să nu

aibă acces la informaţii. Ideea de a transporta în acest fel informaţii este că astfel hackeri nu mai au atât

de multe şanse să le acceseze. Până la urmă Johnny ajunge să îşi spargă propriul sistem de stocare, cu

ajutorul unui delfin şi cu ajutorul mecanismelor de care povesteam mai sus. Experienţa cyberspaţiului

este una intensă, profund vizuală şi care poate fi chiar fatală, în caz de suprasolicitare a circuitelor

cerebrale. Totuşi ea rămâne mediată senzorial.

Aceasta este imaginea clişeu a cyberspaţiului, şi, datorită popularităţii acestor filme şi altora care

abordează în aceeaşi manieră această temă (majoritatea acestor filme au apărut la începutul anilor ’90),

este imaginea cel mai des răspândită. Cu toate acestea şi cu tot entuziasmul din anii ‘90 în jurul

curentului cyberpunk, nu numai că viitorul acces de tipul imersiunii în cyberspaţiul nu va fi într-o lume

asemănătoare cu spaţiul imaginat de William Gibson, dar probabil nici nu îl vom accesa în felul propus

de el. Recent filme precum Matrix36 sau eXistenZ 37 propun realităţi alternative în locul unor reprezentări

grafice stângace. Odată cu evoluţia mijloacelor de reproducere a realităţii, imaginea cyberspaţiului a

evoluat de asemenea. Dacă în cele două filme din anii ‘90 accesul în era mediat de către simţuri,

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

34 http://imdb.com/title/tt0113481/

35 http://us.imdb.com/title/tt0104692/

36 http://us.imdb.com/title/tt0133093/

37 http://us.imdb.com/title/tt0120907/

Page 20: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

20

încercându-se producerea de senzaţii la nivelul organelor de simţ, în cazul filmelor din urmă, accesul nu

mai este mediat de organele de simţ, ci are loc o infuzie de informaţii direct în sistemul nervos uman.

Filmul eXistenZ a lui David Cronenberg modifică foarte multe aspecte ale cyberspaţiului. În primul rând

acesta nu mai este un mediu în care se lucrează, (chiar dacă experienţa în sine le oferea satisfacţii, atât

Case din Neuromantul cât şi Johnny Mnemonic accesau cyberspaţiul pentru a-şi câştiga existenţa), ci

unul dedicat divertismentului. Este mult mai îmblânzit, moartea în acest spaţiu neavând repercusiuni

asupra corpului fizic. Influenţa lumii virtuale asupra corpului fizic rămâne vitală în cazul altor spaţii, cum

se întâmplă de exemplu în Matrix. O altă modificare importantă este accesul prin intermediul unor

console biologice, nu prin intermediul unor dispozitive electronice/mecanice. Diferenţa dintre realitate

şi spaţiul virtual este imposibil de făcut. Cu excepţia unor modele de comportament repetitiv, nu poţi

deosebi personajele reale de cele virtuale. Dar cel mai important este faptul că acum informaţiile nu mai

trec prin filtrul simţurilor, ci direct în sistemul nervos, verosimilitatea egalând realitatea. Un lucru care are

iarăşi importanţă este faptul realitatea 3dimensională nu mai apare în prim plan, ea fiind reprodusă cu o

fidelitate aproape perfectă. De data aceasta relaţiile dintre cei care participă la joc sunt cele care îşi lasă

amprenta asupra atmosferei generale şi asupra modului în care evoluează acţiunea. Cronenberg se

apropie cumva de teoria care susţine că realitatea nu este decât un construct social. Astfel aspectul

tehnologic este secundar aspectului social.

eXistenZ este de departe cea mai avansată imagine a cyberspaţiului de până în prezent. Filmul se

încadrează în stilul lui Cronenberg38, care a fost mereu fascinat de felul în care realitatea şi imaginaţia se

întrepătrund. Videodromul (1983) este o altă încercare a sa de a surprinde natura realităţilor alternative,

de această dată pornind de la un alt artefact tehnologic – caseta video.

Cyberspaţiu şi utopiile legate de el nu au o istorie prea lungă, dar este bogată şi plină de imaginaţie.

Multe dintre ele sunt de fapt utopii negre şi prezintă un viitor sumbru, în care de cele mai multe ori

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

38 http://films.cultes.free.fr/DavidCronemberg.htm

Page 21: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

21

lumea reală se află într-o stare jalnică, de obicei cauzată de un mare război mondial, fie el dintre oameni

şi oameni, fie dintre oameni şi roboţi. Multe dintre aceste lumi tehnologice imaginate datorează enorm

pionierilor internetului care prin inovaţiile lor în domeniul tehnologiilor informaţionale au stârnit

imaginaţia multor tineri din lumea întreagă. Totuşi, este mai sănătos să le recunoaştem statutul de utopii

şi să ne temperăm încrederea în faptul că noile tehnologii ale informaţiei vor duce neapărat la o mai

bună comunicare sau ne vor rezolva toate problemele. Dimpotrivă, se pare că tehnologia nouă aduce cu

sine noi neajunsuri şi probleme nemaîntâlnite. Şi pe deasupra este deosebit de fragilă. Fără electricitate

întreaga tehnologie este total inutilă, iar lipsa electricităţii poate apărea din diverse motive, fie ele

economice, fie ele naturale, fie ele din cauza diverselor conflicte. Pe cât de multe se pot realiza în spaţiul

electronic, pe atât de efemere sunt realizările şi accesul la ele. Cu greu mai putem avea azi acces la

informaţiile stocate pe cartelele găurite folosite în anii ’60. Odată cu avansul tehnologiei, noi

incompatibilităţi apar, tehnologii care promiteau că vor fi viitorul uzându-se prea repede şi nimeni

nemaiîngrijindu-se de recuperarea datelor de pe ele. Aşadar tehnologiile care permit eternitatea sunt o

contradicţie în termeni. Nu numai progresul este piedica care stă în calea păstrării permanenţei, dar şi

un posibil regres care va face imposibilă accesarea unor tehnologii pe care nu am mai şti cum sa le

folosim.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Page 22: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

22

Critică internet

Ca să fie mai evidente trăsăturile care fac ca hypertextul să difere radical de text, vom face o comparaţie

între text şi htext. În primul rând un text odată tipărit este prins într-o formă finală, care nu mai poate fii

modificată. Hypertextul este deschis permanent schimbării. Textul este solid, htextul este fluid. Un text

poate fi atins, se manifestă material. Htextul se manifestă doar în cyberspaţiu. Dacă un text poate fii

accesat direct la nivel fizic, accesul la htext este mediat de calculator, care transformă impulsurile

electromagnetice în informaţie senzorială accesibilă simţurilor noastre. Htextul nu este direct accesibil,

avem nevoie de un calculator pentru a-l accesa. Htextul este altceva decât codul maşină, este un

metalimbaj al codului maşină. De fapt htextul este cel mai cuprinzător metalimbaj din câte au apărut

până acum. O pagină web sau un CD permit conectarea directă a unui text de alt text, de imagini,

sunete sau filme video – în aceste ultime cazuri vorbim de hypermedia.

Hypertextul poate fii permanent distrus şi creat fără să se producă modificări la nivelul suportului fizic.

Pagina alba a unui editor de text este infinit folosibilă. Am putea spune că hypertextul se află permanent

în stare provizorie, cursorul care clipeşte având puterea de distrugere de ambele părţi ale sale.

Cursorul este locul în care lumea virtuală întâlneşte lumea fizică. Impulsul electronic transmis de

tastarea unei litere de pe tastatură este trimis procesorului care îl decodifică şi apoi îl trimite mai departe

monitorului. Ecranul calculatorului este locul în care hypertextul se dezvăluie. Textul este permanent

prezent în lumea reală, hypertextul este doar temporar prezent.

Legătura dintre (hyper)text, autor şi cititor este una care se transformă de asemenea. Dacă un text este

scris de un autor într-un mod liniar, destinat să fie lecturat într-o ordine prestabilită, cititorul fiind pasiv

în desfăşurarea textului, hypertextul oferă posibilitatea de a şterge distincţia dintre autori şi cititor.

Hypertextul poate fi vizionat în orice ordine de către cititor, iar în unele cazuri, poate fii modificat,

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Page 23: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

23

cititorul putând deveni egalul autorului. Textul face apel doar la simţul văzului, pe când hypertextul

poate accesa şi alte simţuri, devenind hypermedia sau realitate virtuală.

Relaţiile dintre htext şi text sunt complexe. Textul este asimilat de htext într-un proces organic. Este mai

simplu ca textul să intre în lumea htextului, în cyberspaţiu, decât ca htextul să fie reprodus pe un suport

fizic. Totuşi, Michael R. Allen39 susţine în articolul său „Acesta nu este un hypertext, ci...” că până la urmă

trăsăturile care fac specific htexul pot fi reproduse şi în cazul unui text clasic, pe suport de hârtie.

Trăsăturile care sunt amintite de obicei în favoarea originalităţii htextului textului sunt dispersia şi

descentralizarea. Însă Allen susţine că acestea ot fi reproduse prin tehnici literare şi pe un suport clasic.

Htextul nu ar fi de fapt o nouă formă textuală (textual form), ci doar un nou set de convenţii textuale (a

new set of textual conventions). El argumentează că o mare parte din vocabularul care descrie textul „pe

hârtie” este aplicabil şi în ceea ce priveşte analiza htextului. Cât timp acesta este privit din prisma

noţiunilor mai vechi precum tehnologia de producere a textului, autor, cititor, origine şi sens/înţeles

(meaning), htextul trebuie tratat la fel ca şi textul.

El atacă şi principala caracteristică a htextului, anume că produce descentralizarea lecturii. Chiar dacă cei

care accesează un htext nu sunt nevoiţi să-l parcurgă în aceaşi ordine, există un centru temporar care se

creează în funcţie de felul în care cititorul/utilizatorul alege să îl parcurgă. Concluzia sa este că nici un

htext care creează un înţeles (meaning) nu este complet descentralizat.

O altă trăsătură care pare a fi specifică doar htextului, este oarecum minimalizată de Allen. El susţine că

adăugarea de conţinut la textul iniţial al unui autor este doar o diferenţă la nivel tehnologic, cărţilor

putându-li-se adăuga de asemenea conţinut sau modifica textul iniţial. Un alt concept pe care îl pune

sub semnul întrebării htextul este cel de autor. Dacă George Landow susţine că „odată cu htextul orice

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

39 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=389

Page 24: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

24

formă de scris devine colaborativă”40, Allen atrage atenţia că acest lucru nu este specific htextului, ci

formelor de media digitale şi electronice, nu unei forme textuale specifice.

Pentru a-şi argumenta mai bine teoria conformă căreia htextul este doar o nouă convenţie textuală, el

face o analiză cărţii lui Laurence Sterne – Tristram Shandy41. Acest roman din secolul al XVII-lea a fost

foarte controversat atât în timpul publicării lui, cât şi mult timp după. În vremea când a fost publicat

controversele erau atât la nivelul formei, cât şi la nivelul conţinutului. Laurence se foloseşte de cratime

pentru a multiplica sensul unor fraze, în funcţie de modalitatea în care este citită. Astfel se obţine o

descentralizare a lecturii, la fel ca şi în cazul htextului.

Htextul a fost imaginat prima dată de Ted Nelson, care a iniţiat proiectul XANADU42 . Pentru el, faptul că

linkurile nu sunt vizibile în prezent şi că se pierde conţinutul în momentul în care este mutată o pagină

este distrugerea însăşi a sistemului imaginat de el. Am amintit şi de un alt precursor al cyberspaţiului în

capitolul dedicat (pre)istoriei cyberspaţiului, Norbert Wiener. Cu toate că cei doi au fost vizionari care au

influenţat puternic dezvoltarea tehnologiei, există o mare diferenţă în atitudinea celor doi. Dacă Nelson

a respins forma actuală a hypertextului ca fiind o formă greşită pe care a luat-o tehnologia, neacceptând

constrângerile realităţii, Wiener a fost mult mai ponderat în ceea ce priveşte atitudinea sa faţă de

tehnologiile informaţiei. În 1948, în prima ediţie a lucrării „Cibernetica sau control şi comunicare între

animale şi maşini” el observă că mulţi dintre colegii săi sociologi, antropologi şi economişti erau utopişti.

Potrivit lui Wiener, raţionamentul lor pornea de la observarea diferenţei din ce în ce mai mare dintre

controlul uman asupra mediului fizic şi al mediului social.

Dacă ştiinţele naturale permiteau controlul mediului fizic, atunci ştiinţele sociale ar fi trebuit să permită

controlul mediului social. Însă greşeala lor a fost, după cum zice şi Wiener că au trecut de la credinţa că

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

40 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380

41 Cartea este tradusă şi în limba română, la Editura Polirom., 2003.

42 http://xanadu.com/xuTheModel/

Page 25: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

25

este posibil acest control la aceea ca este obligatoriu posibil. Dădeau dovadă de un optimist exagerat şi

de lipsă de înţelegere a naturii tuturor descoperirilor ştiinţifice.

Astfel Weiner a surprins foarte bine esenţa gândirii utopice: daca ceva e necesar, trebuie că e şi posibil,

adică un amestec de optimism + ignoranţă. Nu putem să nu fim de accord cu observaţia soţilor Arthur şi

Marilouise Kroker în Speed Delirium (Călatorie rapidă înspre o sinucidere rapidă)43 : există o ruptură radicală

între viteza de dezvoltare a tehnologiei şi încetineala umană.

Despre viteză, virtual şi război vorbesc şi cei de la Critical Art Ensemble în Perturbarea electronică (The

Electronic Disturbance). Ei observă că virtualul a fost dintodeauna o preocupare a culturii occidentale, fie

că îşi avea rădăcinile în misticism, gândire analitică abstractă sau romantism.

Ei propun un modelul de rezistenţă în faţa puterii de tip scitian, care este specifică celor care controlează

internetul în prezent. Imperiul scitian avea o caracteristică deosebită de celelalte: nu deţinea nici un

teritoriu. Permanenta lor deplasare şi faptul că se aflau mereu în ofensivă îi făcea cei mai de temut

duşmani din timpul lor. Erau imposibil de cucerit pentru că nu aveau o infrastructură care să poată fi

distrusă. Aceleaşi trăsături pot fi reîntâlnite şi în cyberspaţiu unde viteza şi invizibilitatea sunt accesibile

oricui. Modelul imperiului scitian a fost preluat de către capitalism şi transformat într-un sistem stabil de

dominare. La fel ca şi vechii nomazi, noua armată cybernetică este permanent în mişcare şi ofensivă,

obscenitatea spectacolului şi teroarea vitezei fiind aliaţii lor.

Puterea nomadică care se manifestă în mediul electronic poate fi combătută prin instaurarea inerţiei.

Hyperinerţie versus hyperviteză. Un grup mic dar bine coordonat de luptători digitali care de guerilla

poate ataca băncile de date, programele şi autoritatea reţelei prin atacuri cu viruşi, viermi, cai troieni şi

bombe electronice. Inerţia prelungită este singura cale de a submina puterea nomadică care s-a extins

la nivel global.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

43 http://www.ctheory.net/dd1a.asp

Page 26: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

26

Cei care încearcă să deţină Reţeaua lasă impresia că sunt omniprezenţi. Informaţia, elementul vital,

circulă cu viteza luminii, iar deţin informaţia au avantajul de a controla întregul sistem. Hiperviteza este

arma principală a neoconservatorilor care încearcă să controleze acest mediu haotic, internetul. Ceea ce

propun cei de le „Critical Art Ensemble” este folosirea mijloacelor tehnice pentru a opri fluxul controlat

de marile companii media. Hiperinerţia ca răspuns la hiperviteză. Acest lucru poate fi realizat prin

mijloace de „tactical media”. Considerând că internetul este un spaţiu asemenea spaţiului real, locuit, ei

propun boicotarea siteurilor publice prin accesarea lor în exces. Aceasta ar fi echivalentul unei

demonstraţii de protest.

O altă modalitate de a bloca fluxul de informaţii este folosirea unor grupuri mici de hacktivişti care să

atace folosind viruşi, troieni şi bombe logice sistemele inamice, aşa cum am amintit şi mai sus. Avantajul

ar fi eficienţa atacului, dar pe de altă parte acesta acte pot cădea uşor sub incidenţa legilor, putând fi

catalogate drept teroriste. Accesul în număr mare din partea utilizatorilor este mai legitim, fiind mai

reprezentativ pentru democraţia participativă.

Una dintre celelalte tactici se referă nu la înfruntarea directă a inamicului, ci la camuflarea ideilor

subversive în ambalajul inamicului. Astfel cele mai celebre cazuri de tactical media care se găsesc pe

internet sunt cele ale grupului Yes Men44 şi ale grupului 0100101110101101.ORG45. Primii sunt din S.U.A.,

al doilea grup este european. The Yes Men au creat în 1999, în timpul campaniei electorale un site care

se găsea la adresa www.gwbush.com, siteul oficial al lui George Bush fiind www.georgewbush.org. Mulţi

dintre cei care nu ştiau diferenţa dintre cele două site-uri au aflat lucruri nebănuite pe gwbush.com:

viitorul preşedinte a avut probleme legate de dependenţa de cocaină şi alcool. Întrebat ce părere are

despre acest site, G.W. a reacţionat violent: sunt nişte netrebnici. Întrebat dacă ar trebui limitată

libertatea de exprimare, a recunoscut că în anumite cazuri aceasta ar trebui limitată.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

44 http://www.theyesmen.org/

45 WWW.0100101110101101.ORG

Page 27: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

27

The Yes Men au mai creat un site care parazita identitatea unei organizaţii celebre, Organizaţia Mondială

a Comerţului. Acest site a aparţinut iniţial WTO, dar după ce aceştia şi-au schimbat denumirea au

renunţat la el, devenind astfel disponibil. În lupta cu această organizaţie ei au promovat ideea „corectării

identităţii”. WTO (World Trade Organization) a luat fiinţa cu scopul de a ajuta la reducerea sărăciei în

lume, însă a eşuat de la scopul iniţial. În loc de a lua decizii care să ducă la ameliorarea situaţiei ţărilor din

lumea a treia, a devenit consorţiul marilor companiilor multinaţionale şi a promovat interesul acestora.

Cu mult umor, Oamenii Da au dus la absurd ideile promovate de WTO şi au luat cuvântul în numele

organizaţiei la diferite întruniri internaţionale ale oamenilor de afaceri. De la promovarea sclaviei până la

promovarea unui sistem de reciclare a hranei care permite ca un hamburger să fie consumat chiar şi de

zece ori, scandalurile provocate de Oamenii Da au atras atenţia într-un mod foarte potrivit asupra

problemelor legate de globalizare, mai ales când este vorba doar de globalizarea economică care

urmăreşte profitul cu orice preţ. La un moment dat au anunţat la o conferinţă din Australia ca WTO s-a

autodizolvat pentru că nu au reuşit să îşi îndeplinească scopul iniţial, eliminarea sărăciei.

Nici cei de la 0100101110101101.ORG nu se lasă mai prejos. Şi ei au creat un site parodie, atacând una

dintre cele mai puternice autorităţi: Biserica Catolica. Site-ul lor vaticano.org era similar ca aspect cu site-

ul oficial al Vaticanului46 , doar conţinutul era modificat. De la cântece pop până la poezioare obscene,

ceea ce nu ţi-ai fi închipuit că s-ar fi putut găsi pe un site catolic, se găsea acolo. Jocul a luat sfârşit în

momentul în care serverul pe care se găsea domeniul şi-a schimbat proprietarul şi a refuzat să le

închirieze în continuare domeniul.

Pe lângă această acţiune ei au mai desfăşurat şi altele legate de mediul electronic. „Live sharing”47 a fost

un proiect prin care îşi deschideau calculatorul pe care îl foloseau în acţiunile lor accesului public

nelimitate. Desigur, mulţi nefiind obişnuiţi cu un asemena grad de intimitate, au citit mesajul de

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

46 http://www.0100101110101101.org/home/vaticano.org/index.html

47 http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html

Page 28: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

28

întâmpinare „Now you’re in my computer!” pe dos. Astfel ei au dorit să demonstreze că dezbaterile în

jurul intimităţii pot fi depăşite în momentul în care totul este deschis. Doar dacă ai ceva de ascuns

oamenii vor dori să pătrundă în intimitatea ta, dacă expui totul, nimeni nu va fi interesat de informaţiile

tale.

În fine, ultima lor ispravă este crearea unei păcăleli care a reuşit să inducă în eroare un oraş întreg:

Viena48 . Au creat un panou publicitar într-una din pieţele publice istorice ale oraşului şi au afirmat că de

acum încolo piaţa se va numi Nike, fiind cumpărată în scopuri comerciale de către reprezentanţii

companiei. Site-ul care acompaniază această acţiune oferă mai multe detalii despre viziunea Nike, care

vrea să modifice numele străzilor care sunt numite după oameni celebri, dar plicticoşi, cu ceva care să fie

mai interesant şi mai simplu de reţinut.

Bătăliile care au loc în prezent pe internet au ca scop nu doar păstrarea libertăţii de exprimare în acest

mediu, ci mult mai mult. Ideologia neoliberală este nocivă şi acţiunile marilor companii ne afectează

viaţa la toate nivelurile, de la mediul în care trăim până la însăşi codul genetic. Este imposibil să

comercializăm totul, cu toate că acesta se pare că este scopul acestei ideologii. Războiul nu este unul de

la egal la egal, ci este un război de rezistenţă. Se pare că vechile ideologii se reîncarnează şi continuă

conflictul.

Încheiem cu cuvintele lui Geert Lovink care observă că: „după descoperire şi colonizare, ceea ce mai

rămâne e socializarea cibespaţiului. E începutul secolului al XXI-lea, epoca posteroică a masificării

internetului. Un grup din ce în ce mai mare de utilizatori fervenţi pune sub semnul întrebării „revoluţia

digitală”, conservatoare, indusă de marile corporaţii.”49 Şi el respectă idealismul şi ideile promovate de

pionierii internetului, critica sa îndreptându-se împotriva „rechinilor din domeniul software”. Imaginea

care se promovează în continuare este acea a unui internet ca mediu pur, care nu are de-a face nimica

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

48 http://www.nikeground.com/

49 Geert Lovink, Cultura Digitală, Editura Idea, 2004

Page 29: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

29

cu socialul, ci doar cu tehnologia. Dar de fapt el este scena unor lupte aprige pentru alungarea

monopolurilor şi lărgirea accesibilităţii sale în rândul maselor. Aşadar folosirea utopiilor era legitimă la

începuturi, însă acum este doar o metodă de a masca adevăratele dezbateri care au loc în jurul

cyberspaţiului.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Page 30: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

30

Bibliografie:

Cărţi:

Geert Lovink, Cultura digitală, Ed. Idea, 2004

Wiliam Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, 1998

Richard Brice, Multimedia and Virtual Reality Engineering, Ed. Newnes, 1996

Mihaela Constantinescu, Post/postmodernism: cultura divertismentului, Ed. Univers Enciclopedic, 2001

Steven G. Jones (ed.) CyberSociety: Computer-Mediated Communication and Community, Ed. Sage

Publications, 1995

Secolul 20, numărul ”Gutenberg, computer, internet”, editată de Uniunea Scriitorilor din România

Texte electronice:

Adilkno: Archive Media

Bruce Sterling, A Brief History of the Internet

Bruce Sterling, Hacker Crackdown

Bruce Sterling, Unstable Networks

Siegfried Zielinski, Seven Items on the Net

Linkuri: (siteurile de unde au fost preluate citate)

http://www.rand.org/publications/

http://www.cybergeography.org/

http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/

http://www.artmuseum.net/w2vr/

http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush

http://www.answers.com

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet

Page 31: LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet

31

http://en.wikipedia.org/

http://www.ibiblio.org/pioneers/

http://www.ucpress.edu/books/

http://sloan.stanford.edu/

http://xanadu.com/

http://www.space.com/businesstechnology

http://www.netvalley.com/

http://www.internetworldstats.com

http://www.ctheory.net/

http://www.gamespot.com/

http://imdb.com

http://films.cultes.free.fr/

http://www.theyesmen.org/

http://www.0100101110101101.org

http://www.nikeground.com/

Filme:

Videodromul (1983)

Blade Runner (1988)

Johnny Mnemonic (1995)

Tăietorul de iarbă (1995)

Matrix (1999)

eXistenZ (1999)

Pentru informaţii generale despre aceste filme, accesaţi http://imdb.com.

Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet