Download - LiviuPop.info_cyberutopii-si-crticiainternet
Cyberutopii și critică net.Internet și filosofie. Versiunea 0.2
Lucrare de master scrisă și prezentată de Liviu Pop în 2005 în cadrul Facultății de Istorie și Filosofie de la Universitatea Babeș-Bolyai, Cluj-Napoca sub îndrumarea profesorului Aurel Codoban.
2
„Cercetarea internet, critica net, studiile
tehno-culturale, filosofia media etc. se află
în etapa copilăriei. Adesea, obiectul de
studiu dispare înainte ca studiul să fie
terminat. Dar asta nu face ca problemele
ardente să fie irelevante. Cercetarea critică
internet trebuie să se distanţeze de
speculaţiile futuriste şi să-şi accepte rolul
umil de analizare a trecutului recent.”
Geert Lovink
Cyberutopii şi critică internet(Internet şi filosofie versiunea 0.2)
....................................................................................................................................................................................................Intro 3...........................................................................................................................................................(Pre)istoria cyberspaţiului 5
...................................................................................................................................................................................Cyberutopii 14.............................................................................................................................................................................Critică internet 22
...................................................................................................................................................................................Bibliografie: 30
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
3
Intro
Ceea ce ne propunem prin lucrarea de faţă este o analiză împărţită în două etape. În prima etapă vom
analiza o serie de utopii care înfăţişează spaţiul virtual electronic doar pentru a ne îndepărta la o
distanţa suficientă analizei din perspectiva critică într-o etapă ulterioară. Cyberutopiile au apărut
datorită entuziasmului provocat de spaţiul creat de calculatoarele legate în reţea, care a fost confundat
la început cu un spaţiu virgin, nepoluat de vechile tare omeneşti. Doar că naşterea internetului a fost
una forţată de spectrul războiului nuclear.
ARPANET (Advanced Research Projects
Agency Network), bunicul WorldWideWeb-
u l u i , a a p ă r u t î n u r m a d o r i n ţ e i
Departamentului de Apărare american de a
crea un s is tem de comunicare care
funcţioneze în cazul în care centrul de
comandă ar fi distrus. Paul Baran a fost cel care
a realizat proiectul de cercetare privind
„Reţeaua distribuită de comunicare1” în 1964. El
a fost cel care a propus folosirea unei reţele hibride între cea descentralizată şi cea distribuită ca
alternativă la reţelele centralizate. După cum bine se vede şi din schiţa alăturată2, reţeaua centralizată
este cea mai vulnerabilă în cazul unui atac. Dar despre Paul Baran, Ted Nelson, Norbert Wiener, Richard
Wagner şi ceilalţi părinţi ai cyberspaţiului vom povesti mai pe îndelete puţin mai încolo.
Încă de la bun început apariţia reţelei informaţionale a fost legată de o serie de proiecţii şi reprezentări
ale acesteia. Multe dintre acestea se datorează descoperirii unei a patra dimensiuni, una în care datorită
vitezei cu care informaţia străbate distanţele, timpul pare să dispară. Aşadar acest nou spaţiu incită la
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
1 http://www.rand.org/publications/RM/RM3420/
2 http://www.cybergeography.org/atlas/baran_nets_large.gif
4
utopii tocmai din cauză că este doar spaţiu, tot acel spaţiul care reuşeşte să scape de imperiul timpului.
Nu este de mirare aşadar că au apărut o serie de încercări de a salva sufletul şi a-l plasa în acest nou
mediu. “Da-ţi ne un bănuţ şi veţi continua să trăiţi şi după Reţea...”3 sunt noile promisiuni ale unei religii
în care Dumnezeu este informaţie. Dacă naufragiaţii trimiteau cu ultimele speranţe mesajul de S.O.S.
(Save Our Soul), linkurile cu relevanţa comercială de pe Google îţi promit servere unde ai opţiunea să îţi
salvezi sufletul (S~ave~.Y~our~.S~oul~.). Dataiştii4 au început deja o campanie de unificare a tuturor
religiilor.
Principalele utopii de care ne vom ocupa în prima parte vor fi cele prezentate în Neuromantul, celebra
carte a lui William Gibson (1984) şi cea din eXistenZ (1999), filmul lui David Cronenberg. Vom vedea cum
în doar 15 ani accesul la spaţiul virtual electronic s-a rafinat. Vom aluneca şi în altele, însă acestea ni se
par a fi două dintre cele mai reprezentative. Le vom analiza din prisma principiului realităţii şi al
imersiunii. În cea de a doua parte a lucrării vom analiza starea actuală a cyberspaţiului şi cea mai
răspândită formă a sa, internetul. Dar înainte de toate, aşa cum am promis, puţină (pre)istorie.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
3 http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/ideas.html
4 http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/help.html
5
(Pre)istoria cyberspaţiului
Vom încerca să oferim o definiţie şi o istorie a cyberspaţiului care să păstreze caracteristicile obiectului
definit. Reţeaua este în esenţa sa nonierarhică, nonautorială, neunitară. Istoria pe care o vom prezenta
nu are pretenţia de a fi “adevărată”, unică sau obiectivă. Este mai degrabă una în care au fost selectate o
serie de figuri care au influenţat istoria internetului. În mare parte ne vom concentra asupra unor figuri
care au influenţat prin ideile lor evoluţia tehnologiilor informaţiei. Aceasta este una dintre versiuni, şi, la
fel ca şi în cazul oricărui „soft” deschis, oferim „codul sursă” oricui este interesat să îi aducă modificări,
îmbunătăţiri sau observaţii. Acest text este disponibil şi la adresa http://dmedia.ro/liviu/
cyberutopia.html
Dacă ar fi să analizăm cyberspaţiu din perspectiva experienţei imersiunii într-o realitatea alternativă, aşa
cum ni se propune de către Randall Packer în Multimedia: From Wagner to Virtual Reality5, oamenii din
Cro Magnon au fost primii cybernauţi. Accesul într-o peşteră cu desene rupestre, prin întuneric, cu
ajutorul unei făclii era echivalentul antic al accesării cu ajutorul căştii şi a mănuşii a spaţiului magic/
virtual. De obicei picturile de care vorbim erau pictate într-una din camerele îndepărtate ale peşterii,
accesul până la ele, prin întuneric, inducând o creştere a sensibilităţii senzoriale. Astfel, în momentul
vizualizării picturilor, efectul este mai mare decât în cazul în care ar fi fost privite în plină lumină.
Cu toate că această senzaţie a imersiunii este una care trebuie să însoţească experienţa cyberspaţiului,
ne vom îndrepta atenţia doar asupra experienţelor de imersiune create cu ajutorul dispozitivelor
electronice. Suntem de accord cu Packer care vede în Wagner un precursor al ideii de realitate virtuală.
În lucrarea sa din 1849, Opera de artă a viitorului, el imaginează forma în care se poate realiza sinteza
artelor. El imaginează un teatru construit pornind de la modelul vechilor amfiteatre greceşti, în care
experienţa este una bazată pe principiile democraţiei, toţi spectatorii având acces egal la experienţa
artistică. Teatrul din Bayreuth a fost construit pornind de la principiile sale. Ceea ce aduce nou, pe lângă
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
5 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Cave.html
6
multele inovaţii în domeniul acusticii, este faptul că spectatorul era pentru prima dată în întuneric,
fiindu-i provocată o alternare a realităţii care permitea o receptare mai intensă a acţiunii de pe scenă. El
a încercat să îşi inducă spectatorii într-o lume aparte prin intermediul sunetului şi al imaginii. Este
recunoscut ca fiind unul dintre cei care au contribuit la dezvoltarea artei multimedia.
Următorul care a încercat crearea unei experienţe artistice/senzoriale totale a fost László Moholy-Nagy,
care a reinterpretat ideile lui Wagner şi a propus un teatru al totalităţii, în care imaginea, sunetul, lumina,
planul, forma, mişcarea cu omul să se contopească, ca şi în cadrul unui organism6.
Cel care merită menţionat în continuare în această istorie improvizată a spaţiului virtual electronic este
Vannevar Bush. Acesta nu este un creator de artă, ca şi cei de care am pomenit mai devreme, ci un om
de ştiinţă. El a avut un mare rol asupra celor care au contribuit după el la apariţia internetului prin
articolul său Felul în care gândim (As we may think)7 în care propunea crearea unei maşini care să
stocheze informaţia supraabundentă din lumea în care trăim. Pornind de la constatarea situaţiei în care
se găseau oamenii de ştiinţă după război, oameni de ştiinţă care în timpul războiului au părăsit
cercetările lor obişnuite pentru a crea „diverse jucării distructive”, el a încercat să îi motiveze, să le ofere
un nou scop muncii lor.
Observând că ştiinţele ajunseseră la un grad de specializare care nu mai permitea comunicarea între
diverse ramuri, el propune realizarea unei maşini care să stocheze şi să redea informaţia într-un mod
automat. Această maşină s-ar fi numit Memex şi conţine, în principiu, trăsături atât ale calculatoarelor
personale cât şi ale telefoanelor mobile de ultimă generaţie pe care le folosim azi. Ar fi folosit în primul
rând oamenilor de ştiinţă care ar fi putut să înregistreze imagini şi observaţiile lor necesare
experimentelor şi apoi să le stocheze în echivalentul bazelor de date pe care le folosim azi (mici cartele
găurite). Nu putem decât să ne bucurăm de progresul înregistrat de tehnologie din 1945 când
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
6 http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Moholy.html
7 http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml
7
„echipamentul de televiziune de azi transmite 16 imagini pe secunde de o calitate acceptabilă (alb-
negru, bineînţeles – n.tr.)”8
Memexul încă era influenţat de sistemul de
stocare a informaţiei pe bază de cartele. Acest
sistem a fost inventat de Basile Bouchon în 1725
pentru a perfecţiona procesul de producere a
ţesăturilor. Acesta era fiul unui producător de
orgi şi a adaptat mecanismul de produs muzică
folosit la automatele muzicale ale vremii, care
funcţionau pe bază de cilindri, la acţiunea
repetitivă a ţesutului. Îmbunătăţiri ale acestui sistem au dus la războiul de ţesut Jacquard, care a
influenţat foarte mult nu doar industria textilă, dar şi primele încercări de creare a maşinilor care să
stocheze informaţia.
Saltul de la folosirea cartelelor strict pentru procesele industriale a fost făcut în momentul
recensământului american din 1890 când Herman Hollerith a creat un sistem bazat pe cartele care să
calculeze diversele trăsături ale populaţiei americane. Informaţiile statistice putea fi reproduse de acum
cu ajutorul maşini sale de calcul pe bază de cartele. În 8 ianuarie 1889 şi-a patentat invenţia şi apoi a
înfiinţat Tabulating Machine Company, care va deveni în 1925 parte din companiae IBM.9
Următorul pionier al cyberspaţiului despre care doresc să vorbesc este Norbert Wiener. El este părintele
ciberneticii, pe care o defineşte ca fiind „ştiinţa transmiterii mesajelor între om şi maşină sau între maşină
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
8 Television equipment today transmits sixteen reasonably good images a second., citat din As we may think http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml
9 http://www.answers.com/main/ntquery?method=4&dsid=2222&dekey=Herman+Hollerith&gwp=8&curtab=2222_1
8
şi maşină”.10 Copil minune al începutului de secol XX, Wiener a devenit doctor în filosofie la celebra
Harvard cu o lucrare de dizertaţie despre logica matematică, la doar doar 18 ani. După sfîrşitul primului
război mondial a ocupat postul de profesor de matematică la MIT. În timpul celui de-al doilea război
mondial făcut multe studii de balistică, iar apoi şi-a îndreptat atenţia înspre teoria comunicăării, de unde
a ajuns la cibernetică. După cel de-al doilea război mondial notorietatea sa i-a permis să creeze o echipa
strălucită care s-a ocupat cu studierea inteligenţei artificiale, informaticii şi neuropsihologiei. Dar aceasta
nu a rezistat prea mult, cu toate că era cea mai promiţătoare echipă de cercetători din epocă, în mare
parte datorită temperamentului său dificil. 11
J.C.R. Licklider este cel care a văzut posibila simbioză dintre calculator şi om şi a întrevăzut în acesta din
urmă un posibil partener de dialog al omului. A fost director la ARPA (Advanced Research Projects
Agency), şi a contribuit masiv la dezvoltarea reţelelor şi a dezvoltării interfeţei calculatorului. Printre
altele a contribuit la apariţia interfeţei „point-and-click”, cea pe care o folosim azi cu ajutorul mouse-ului.
În anii 1950 calculatoarele consumau mult timp până când ducea la bun sfârşit o acţiune. Ba mai mult,
dacă de la bun început nu erau corect introduce datele, operaţia trebuia reluată. În timpul cât a lucrat la
SAGE (un proiect din timpul războiului rece care avea ca scop crearea unui sistem de apărare, cu ajutorul
calculatoarelor, împotriva bombardierelor sovietice) acel calculator lucra în timp real. El a realizat
importanţa acestui factor în îmbunătăţirea interacţiunii dintre om şi calculator. Şi a militat pentru
studierea şi dezvoltarea acestei discipline. Probabil cea mai mare influenţa a lui Liklider a fost
redirecţionarea fondurilor ARPA dinspre sectorul privatizat înspre universităţi. Înainte de a fi disponibile
aceste fonduri nici o universitate nu avea doctorat în informatică. El a contribuit la înfiinţarea acestora la
4 mari universităţi: U.C. Berkeley, MIT, CMU, and Stanford. Se pare că a fost aspru criticat de
contemporani pentru acţiunile sale, privite cu multă reticenţă şi neîncredere. Dar a fost un adevărat
vizionar şi şi-a lăsat amprenta asupra prezentului nostru. Scopul său (fantastic pe vremea când
calculatoarele ocupau o cameră întreagă şi aveau puterea de procesare a unui joc electronic pentru
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
10 “Cybernetics is the science of transmitting messages between man and machine, or from machine to machine.”, din http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Wiener.html
11 http://en.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
9
copii de azi) era acela de „a crea posibilitatea ca oamenii şi calculatoarele să coopereze în luarea
deciziilor şi în controlarea situaţiilor complexe, eliminând dependenţa inflexibilă de programele
predeterminate”.12 Utilizarea calculatorului în timp real pare azi cel mai banal lucru, dar în urmă cu
cinzeci de ani era un ţel care părea greu de atins.
Succesorul lui Licker, Robert Taylor se confrunta cu o cerere crescută de calculatoare din partea celor
care lucrau la proiectul ARPA. Dar el a observat că multe dintre cercetări mergeau în aceeaşi direcţie şi
datele puteau fi folosite de mai multe echipe. Era un lux prea mare ca fiecare echipa să aibă un
calculator, de aceea a propus realizarea unei reţele care să ofere tuturor acces la informaţie. Astfel s-ar fi
redus o parte din informaţia redundantă, munca tuturor devenind mai eficientă. Avea nevoie de un
specialist în reţelistică, iar cel mai bun din acel moment era Larry Roberts13. Acesta lucra la
laboratoarele Lincoln şi era mulţumit de munca sa, astfel încât a răspuns nu la propunerea de a lucra în
cadrul proiectului ARPA. Totuşi, laboratorul Lincoln era finanţat în proporţie de 51% de către ARPA, astfel
încât a fost forţat să participe la crearea reţelei pentru ARPA. Planul său era de a conecta toate
calculatoarele sponsorizate de ARPA într-o reţea cu ajutorul liniilor telefonice. Ideea sa nu a fost primită
cu prea mult entuziasm. Fiecare cercetător şi-ar fi dorit să păstreze resursele doar pentru el. Abia după
câţiva ani cercetătorii au fost entuziasmaţi de ideea de a colabora şi de a scrie lucrările de cercetare
împreună.
Paul Baran este următorul care trebuie menţionat în lista acestor pionieri. El este cel care, înainte de
apariţia ARPANETului a influenţat felul în care această reţea va funcţiona. Cercetător în cadrul proiectului
RAND, el a propus alternativa viabilă la sistemele de comunicare centralizate. RAND era o organizaţie
neguvernamentală care făcea cercetări pentru Ministerul Apărării American. Fiind în plin război rece,
Ministerul Apărării avea nevoie de o reţea de comunicare care să-i permită ca în cazul în care ar fi fost
lansat un atac din partea URSS şi ar fi fost distrus centrul de comunicare, să poată fi lansat totuşi un
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
12 http://www.ibiblio.org/pioneers/licklider.html
13 http://www.ibiblio.org/pioneers/roberts.html
10
contraatac. Astfel Baran a propus o reţea de comunicare care să nu conţină nici un centru14 . A
demonstrat matematic că este mult mai puţin probabil ca o reţea hibrid între cea descentralizată şi cea
distribuită să fie distrusă într-atât încât să nu funcţioneze nici un centru de comandă. Dacă în cazul unui
sistem centralizat era suficient ca o singură lovitură să blocheze toată comunicarea, în cazul unei reţele
distribuite ar fi fost nevoie ca cel puţin jumătate din bombe să îşi atingă ţinta pentru a paraliza sistemul.
O altă revoluţie pe care a produs-o Baran a fost sistemul de transmitere a datelor sub formă de pachete.
Fiecare mesaj era împărţit în blocuri 15 şi refăcut când toate pachetele ajungeau la destinaţie. Este o
metodă foarte eficientă de transmitere a informaţiei, care oricum se realizează în „rafale”. În plus, dacă
comunicarea se întrerupe, în momentul reluarii nu trebuie retransmise din nou pachetele care au ajuns
deja la destinatar. Larry Roberts auzise de ideile lui Baran, şi în momentul când a început să lucreze la
ARPANET le-a aplicat cu mult succes.
Roy Ascott nu a fost un om de ştiinţă, ci un artist vizionar. Ceea ce a realizat el este că un calculator
poate fi un instrument extraordinar pentru un artist. Şi asta cu zece ani înainte de apariţia
calculatoarelor! La fel ca si John Cage, autorul celebrei piese 4’33’’, şi Ascott era promotorul ideii conform
căreia opera de artă trebuie să comunice direct cu privitorul. În eseul său din 1966 „Arta behavioristă şi
viziunea cibernetică” el afirmă că mediul format de reţele de calculatoare este unul artistic şi imaginează
o „artă telematică”, creată la distanţă şi prin interacţiune. 16
Un alt inventator nu s-a ocupat, ca şi cei mai mulţi pe care i-am prezentat până acum, de felul în care
comunica între ele calculatoarele, ci de felul în car oamenii comunică cu calculatoarele. Douglas
Englebart face parte însă din aceeaşi familie de vizionari ca şi Vannevar Bush, J.C.R. Licklider şi Ted
Turner. Este inventatorul celui mai ieftin accesoriu pe care îl folosim în munca de zi cu zi din faţa
calculatorului, deci şi a celui mai util. Se pare că este greu să ne imaginăm accesarea calculatorului fără
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
14 http://www.ibiblio.org/pioneers/baran.html
15 Acelaşi sistem a fost descoperit în acelaşi timp cu Baran, de către un englez, Donald Davies. El a folosit termenul de “pachete” în loc de “blocuri” şi acesta a rămas până la urmă în folosinţă.
16 http://www.ucpress.edu/books/pages/8867.html
11
ajutorul mouse-ului. Inspirat de articolul lui Vannevar, a încercat să îşi aducă şi el contribuţia la creşterea
capacităţii intelectuale a omului17.
Probabil unul dintre cei mai cunoscuţi, dar şi destul de controversat, dintre personajele care au
influenţat felul în care interacţionăm cu calculatoarele în prezent este Ted Nelson. El este recunoscut ca
fiind părintele oficial al hypertextului. Controversa din jurul său se datorează în parte faptului că a avut
idei nemaipomenite însă nici una dintre ele nu a reuşit să fie aplicată în întregime în cadrul unui proiect,
în parte chiar atitudinii sale. Se pare că se conduce după patru maxime: „cei mai mulţi oameni sunt
proşti, de cele mai multe ori autoritatea este malignă, Dumnezeu nu există, totul este greşit”.18 Ideea de
a crea un sistem prin care să poţi reda asocierea nonlineară şi arbitrară a ideilor a fost scopul vieţii sale,
pe care se pare că nici în prezent nu l-a atins. Un alt scop al său a fost crearea unei biblioteci
(multimedia) care să cuprindă tot ce s-a scris, fotografiat, filmat, înregistrat în culturile Pământului.
XANADU s-a numit proiectul său. Numele provine de la numele unui palat imaginat de Samuel Taylor
Coleridge într-o poezie pe care susţine că a visat-o şi a rescris-o dimineaţa după ce s-a trezit. De acest
nume, Xanadu, se leagă o serie de înşiruire de vise în vise.
Kubai Khan, monarhul mongol, a visat palatul acesta, iar
Whitman a visat poezia în care apărea palatul visat. Astfel
Xanadu capătă rezonanţe magice, la care vom încerca să
revenim în partea dedicată cyberutopiilor. În prezent Nelson
renegă protocolul de hypertext folosit în prezent, pe motiv că
nu relevă vizual legăturile dintre texte. El propune o
alternativă la hypertextul nepur folosit în prezent pe site-ul
dedicat vechiului său proiect.19
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
17 http://sloan.stanford.edu/mousesite/Archive/ResearchCenter1968/ResearchCenter1968.html
18 http://www.ibiblio.org/pioneers/nelson.html
19 http://xanadu.com/xuTheModel/
12
Vint Cerf a fost cel care a înlesnit conectarea mai multor reţele diferite. Protocoalele erau principala
piedică în realizarea unor astfel de legături. Fiecare reţea folosea un anumit protocol, care se asigura că
pachetele erau mutate, fără a se interesa prea mult ce se întâmpla în calculatorul „gazdă”. Cerf a
dezvoltat protocolul NCP (Network Control Protocol), care l-a ajutat mai târziu în realizarea protocolului
TCP (Transmission Control Protocol). În anii 1970 reţelele de calculatoare deveniseră din ce în ce mai
răspândite pe glob, dar modul în care comunicau între ele era specific fiecărei reţele. După cum
povesteşte el însuşi20 , problema era cum să faci să comunice un calculator care foloseşte satelitul pentru
transmiterea informaţiilor, cu unul care foloseşte undele radio, cu altul care foloseşte linia telefonică?
Răspunsul a fost trecerea tuturor datelor printr-un calculator care să nu se ocupe de altceva decât de
transmiterea datelor de la expeditor la destinatar. Pachetele de date trebuiau încapsulate în „datagrame”
care ar fi fost echivalentul plicurilor poştale obişnuite. Datagramele ar fi trebui să conţină adresa
destinatarului şi a expeditorului. Calculatorul „gateway” ar fi fi citit doar informaţia „de pe plic” şi l-ar fi
trimis mai departe la calculatorul destinatar, care ar fi trebui să îl deschidă şi să îl citească. Astfel,
indiferent de mărimea sau conţinutul pachetului, acesta ar fi ajuns la destinaţie. Împreună cu un alt
cercetător, Bob Khan, au început munca în 1973 şi au continuat să îmbunătăţească protocolul până în
1978, când au ajuns la TCP/IP, standardul folosit azi pentru toate comunicările de pe internet.
În 1984 apare celebrul roman al lui William Gibson, Neuromantul, care îşi va lăsa covârşitor de mult
amprenta asupra imaginii pe care o avem despre internet şi ceea ce ar putea deveni el. Conectarea la
Reţea şi călătoria în spaţiile halucinaţiei colective va deveni tema preferată a cyberculturii. Cartea este o
descriere a unei societăţi în care informaţia este esenţială pentru supravieţuire. Dar despre vom intra în
amănunte într-unul dintre capitolele viitoare.
Ne apropiem cu paşi rapizi de zilele noastre şi ne oprim în dreptul numelui Marc Andreesen.21 Acesta
este creatorul primului browser de internet cu interfaţă prietenoasă. În timp ce era student la
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
20 http://www.ibiblio.org/pioneers/media/vint_earlyinternet.ram
21 http://www.ibiblio.org/pioneers/andreesen.html
13
Universitatea din Illinois, internetul era deja destul de bine dezvoltat, dar era folosit mai ales de
comunitatea academică. Calculatoarele folosite erau UNIX şi erau destul de scumpe. Totuşi, browser-ul
creat de Marc Andreesen şi Eric Bina era destinat în primul rând utilizării de către cei care foloseau acest
tip de calculatoare. Spre deosebire de cele existente până atunci, Mosaic permitea vizualizarea textului şi
a paginii în aceeaşi pagină. Grafic arăta mult mai bine decât celelalte şi avea câteva inovaţii care pot fi
regăsite şi la browserele din prezent. Apariţia hyperlinkului este probabil cea mai revoluţionară pentru că
permite accesul cu o uşurinţă nemaipomenită la informaţie. Înainte de a apărea hyperlinkul, accesul la o
pagină nouă se făcea copiind textul de la referinţe şi introducându-l din nou în fereastra de browser.
Popularitate Mosaic-ului a crescut peste noapte. A avut loc un proces de creştere accelerată a
internetului datorită acestui nou program. Accesibilitatea mai mare a informaţiilor a creat şi o mai mare
abundenţă de pagini. Tagurile pe care le-au inventat echipa de la Mosaic au fost repede preluate de cei
care doreau să creeze pagini web, uşurând mult munca lor. După ce a terminat facultatea, Marc
Andreesen s-a mutat în Silicon Valley unde a pus bazele unei companii care a creat celebrul Netscape.
Acesta a avut o istorie tumutloasă, pe cât de popular era în 1996, când 75% dintre utilizatori îl foloseau,
pe atât de prost este situat în prezent pe piaţă, când abia dacă 1% îl mai folosesc. Mare parte din această
situaţie proastă se datorează luptei dintre Netscape, care a fost cumpărat până la urma de America On
Line, şi Microsoft. Netscape a fost de la bun început distribuit gratuit cu gândul că până la urmă, fiind
utilizat de toată lumea, va deveni profitabil. Însă din momentul în care s-a încercat vinderea lui, toată
lumea a preferat Internet Explorer, care era gratuit şi era servit odată cu Microsoft Windows.
Unul dintre cei care au creat la propriu cyberspaţiu este Scott Fisher. El a încercat să creeze, în
laboratoarele NASA, medii virtuale în care să poată fi experimentată senzaţia de teleprezenţă. Sistemul
său de imersiune în lumea virtuală era format dintr-un dispozitiv de redare a imagini care se fixa pe cap
şi oferea o vedere panoramică a imaginilor create de calculator, mănuşa digitală „dataglove” care era
dotată cu senzori care să recunoască mişcările mâinii, dispozitiv de recunoaştere a vocii, sintetizator de
voce, sistem de sunet 3dimensional.22 Cercetările sale au pornit de la încercarea de a lămuri felul în care
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
22 http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Environment.html
14
percepem lucrurile. Se întâmpla ca uneori să avem o imagine mai „adânca” asupra obiectelor decât
altădată. El observă, cu multă justeţe, că aceasta se datorează atenţiei diferite pe care o acordăm
lucrurilor din afara noastră. Uneori suntem pur şi simplu absorbiţi în noi înşine şi atunci lucrurile îşi pierd
din „adâncime”.23
Mulţi pionieri au rămas afară din această enumerare. Nu am acordat atenţie decât celor care au
influenţat evoluţia internetului din perspectivă tehnică-ştiinţifică şi artistică. Mulţi dintre ei au fost
vizionari care ne surprind azi prin claritatea intuiţiei lor. Ideile Lui Vannevar Bush sau Ted Nelson au
inspirat mulţi tineri, le-au stârnit entuziasmul în privinţa calculatoarelor. Nu am analizat aici personajele
care au influenţat economic dezvoltarea internetului. Am lăsat intenţionat în afară doi giganţi care ne
influenţează în continuare felul în care utilizăm calculatoarele: Bill Gates şi Richard Stallman. Dacă
primul lupă pentru menţinerea monopolului, cel de al doilea este părintele curentului „open source”,
alternativă la softul protejat de drepturile de autor.24 Acesta şi alţii care militează pentru promovarea
software-ului gratuit vor fi descrişi puţin mai încolo.
Cyberutopii
Se pare că lumea noastră se află într-o epocă în care au loc modificări surprinzătoare. Cele mai multe
dintre ele sunt legate de împingerea limitelor vitezei dincolo de barierele stabilite până recent. În ultima
sută de ani omul a ajuns să depăşească viteza maximă de deplasare, cea a unui cal în galop (aproximativ
40 de k/h) de câteva mii de ori (recent a fost depăşită viteza de 10 Mach/h)25. Cu toate acestea, oricât de
mare ar fi viteza de deplasare în lumea reală 3Dmensională accesibilă unui om, nici o viteză nu se poate
compara cu cea a informaţiei. Viteza cu care informaţia transformată în impulsuri electronice sau
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
23 http://www.artmuseum.net/w2vr/archives/Fisher/Fisher.html
24 http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman
25 http://www.space.com/businesstechnology/x43a_update_040715.html
15
luminoase este limitată doar de mediul fizic prin care călătoreşte. Fibra optică permite transmiterea
informaţiei cu viteza luminii. Aceeaşi libertate o are şi imaginaţia noastră imaginaţiei noastre.
Dar această viteză a transmiterii informaţiei este puţin mai veche decât ne-am închipui. Ea nu este
specifică ultimilor 20 de ani, cum ne-am putea închipui, ci ultimilor 150 de ani. Capacitatea de a
transmite informaţii la distanţe mai mari decât raza vizuală, prin intermediul electricităţii, a apărut odată
cu telegraful. Ceea ce s-a schimbat de-a lungul acestor ani este accesibilitatea de a transmite informaţia.
Două date merită reţinute din punct de vedere a istoriei tehnologiei informaţiei, conform celor de la
NetValley: cablul transatlantic din 1866 şi lansarea satelitului Sputnik pe orbită în 1957.26 Primul a fost un
moment istoric, comparabil cu aselenizarea. În 1858 a fost de fapt tras primul cablu transatlantic, dar
acesta a funcţionat doar câteva zile. Faptul că informaţia putea fi transmisă la o asemenea distanţă era
nemaipomenit. Plus că unea două mari lumii: Europa de Lumea Nouă, America. Comunicarea directă
dintre două mari documente era pentru prima dată realizată.
Lansarea satelitului Sputnik de către ruşi a fost un alt mare moment în dezvoltarea tehnologiilor
comunicării. Comunicarea însăşi ieşise din afara globului, extinzându-se la spaţiul extraterestru apropiat.
Americanii au reacţionat creând ARPA. Războiul rece a continuat şi a accelerat rata inovaţiilor
tehnologice, ARPANET-ul prezentat mai sus devenind germenele celei mai puternice revoluţii din
comunicaţii dintodeauna. O nouă lume a apărut, cea dintre două terminale telefonice, cyberspaţiu.
Douglas Rushkoff defineşte cyberspaţiul (sau datasfera) ca fiind: ”totalitatea calculatoarelor care sunt
conectate între ele prin linii telefonice sau direct.”27
O definiţie foarte bună o găsim pe site-ul Wikipedia28 . Defini’ia surpinde cinci sensuri diferite, dar
complementare ale cyberspaţiului. În primul rând cyberspaţiul este o metaforă pentru experienţă
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
26 http://www.netvalley.com/intval1.html
27 Douglas Rushkoff, Cyberia.
28 http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberspace
16
navigării pe internet prin intermediul unei interfeţe pe bază de text. Apoi există cyberspaţiu ca
experienţă creată de jocurile de calculator. Aceasta este, la fel ca şi experienţa navigării pe internet, una
incompletă din cauza distanţei care există între utilizator şi mediul virtual. Monitorul şi boxele nu pot
oferi o experienţă completă a cyberspaţiului. Pentru aceasta trebuie să apelăm la o imersiune senzorială
într-un mediu artificial în care putem interacţiona cu entităţi virtuale. Aceasta este adevăratul
cyberspaţiu, cel în care putem atinge obiecte, ne putem plimba, iar ochii noştri nu percep nimic din
lumea reală. Ar mai exista ca mediul care ne permite operaţiuni la distanţă. cyberspaţiu ca teleoperare,
în care interacţiunea cu un spaţiu virtual are efecte asupra lumii reale. Este cyberspaţiul care le permite
chirurgilor să opereze la distanţă. În sfârşit, ar mai fi cyberspaţiul ca arenă a creativităţii artistice. După
cum am declarat la început, pe noi ne interesează atât cyberspaţiul ca metaforă a navigării pe internet,
cât şi cel care permite o experienţă imersivă 3dimensională.
În prezent o parte importantă a populaţiei globului are posibilitatea de a telefona. Cu toate acestea,
majoritatea populaţie, restul miliardului de oameni care are acces la un telefon, nu au avut niciodată
posibilitatea de a telefona. Totuşi putem afirma că accesul la modalităţile de transmitere a informaţiei
este unul nemaiîntâlnit până acum în istorie. Din cei 6,412,067,185 de locuitori ai planetei, 888,681,131
se pare ca au acces la internet.29
Aceştia experimentează cyberspaţiul pe care îndrăznim să-l considerăm primitiv. Principala formă sub
care se prezintă în prezent internetul este hypertextul. Ceea ce este specific hypertextului este faptul că
foloseşte la maxim arbitrarietatea semnului lingvistic, aşa cum susţine Peter Laurie.30 De fapt el susţine
că oricât de mult ar încerca conservatorii să-i apere pe copii lor de efectele „devastatoare” ale
internetului, ei abordează problema greşit. Pentru că nu conţinutul este cel care modifcă felul în care
gândeşte tânăra generaţie, ci însăşi felul în care este accesată informaţia. Hypertextul distruge
autoritatea (înţeleasă atât ca origine a unui produs cultural cât şi ca putere care poate pedepsi) prin
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
29 http://www.internetworldstats.com/stats.htm
30 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380
17
continua deconstrucţie a textului. Un text nu mai poate fi de acum literă de lege din moment ce există
un link care te duce la un alt text care îl contrazice pe primul. Un exemplu de încercare de promovare a
valorilor tradiţionale, dar care ajunge să promoveze tocmai relativizarea este www.bilble.org. Creat cu
bune intenţii, site-ul conţine multiple versiuni ale textului sacru. Chiar dacă conţinutul este clasic, forma
în care este pus una agnostică. Codul însăşi este agnostic. Dar mai multe despre hypertext voi discuta în
capitolul dedicat critici net.
Dar să trecem la analiza propriu zisă a mediului în care se petrece tot acest schimb de informaţii.
Cyberspaţiu este termenul creat de scriitorul SF William Gibson. În cartea Neuromantul31 el îşi
imaginează un spaţiu populat de milioane de utilizatori conectaţi la o „halucinaţie consensuală”.
Cyberspaţiu este reprezentarea grafică a informaţiilor dintr-un calculator conectat la Reţea. Termenul de
cyberspaţiu apare în nuvela lui Gibson din 1982 Crom arzând, şi a devenit un cuvânt cult odată cu
apariţia romanului amintit mai sus. Imediat curentul cyberpunk a luat amploare.
Cyberpunk este un curent science fiction care nu s-a rezumat doar la a influenţa câţiva scriitori, ci ş-a
lăsat amprenta puternic asupra culturii populare. Principalele sale trăsături sunt promovarea unei culturi
a rezistenţei în faţa puterii megacorporaţiilor (putem observa aici influenţa anarhismului), a hackerului
cu nuanţe de tocilar ca erou, ideea conectării dintre oameni şi calculatoare (mai precis conexiunea
dintre aparatul nostru neuronal şi calculatoare minuscule hyperperformante). Peisajul în care se
desfăşoară acţiunea este de obicei unul apocaliptic, acţiunea petrecându-se într-o lume sinistră, cu un
sistem politic totalitar, în care nu poţi avea încredere în nimeni, fiecare luptând pentru propria
supravieţuire. Personajul principal este de obicei prost manierat – ca reacţie la ipocrizia practicată de
către cei puternici – obscen în limbaj, agresiv şi neprietenos. Bineînţeles toate acestea se datorează
experienţei amare de viaţă, unei trădări străvechi, dar sunt de iertat datorită carismei sale. Inteligent şi
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
31 William Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, p.
18
cinic, avînd ceva din luptătorul ninja şi ronin, samuraiul fără stăpân, capabil de sacrificiu suprem, are
puteri mistice fin schiţate (printre altele este capabil să reînvie)32.
Personajul principal din Neuromantul, While Case, are toate aceste trăsături şi se pare că ele apar la mulţi
dintre eroii cibernetici care au apărut după acest roman. Muncitor silitor pentru o bandă de mafioţi, face
raiduri prin cyberspaţiu şi jefuieşte băncile de date. Cu toate că îşi promisese că nu va face aceeaşi
greşeală pe care o făceau toţi, la un moment dat nu rezistă tentaţiei de a-şi păstra o parte din prada doar
pentru el. Greşeală care îl costă scump, sistemul său nervos este otrăvit în aşa fel încât nu se mai poate
conecta la cyberspaţiu deloc. Până când este recrutat de un domn misterios care îi cere să spargă cea
mai periculoasă bancă de date, una care este controlată de o inteligenţă artificială. Se dovedeşte până la
urmă că de fapt el a fost angajat de Iarnă Mută, o inteligenţă artificială care încerca să se reunească cu
echivalentul unei entităţi emoţionale artificiale. Eroul nostru este ajutat în aventura sa de o femeie
cyborg, de cel mai celebru hacker, care continuă să trăiască după moartea sa sub forma unei
personalităţi virtuale, de o gaşcă de coloniştii primitivi ai staţiei orbitale deţinute de Tessier-Ashpool SA,
un hibrid între o corporaţie şi o monarhie, în care membri ai familiei sunt clonaţi pentru a conduce. Case,
se întâlneşte cu Iarna Mută în perioadele de activitate cerebrală zero, de unde provine şi numele
romanului, Neuromantul, un mort viu cu puteri supranaturale. Moartea cerebrală în timpul unei
incursiuni în cyberpaţiu ne este de acum familiară de când cu apariţia lui Neo, supraeroul Matrixului.
Influenţa acestui roman a fost foarte mare, începând de la jocul creat de către compania Interplay33
până la Matrix şi eXistenZ, care datorează mult primei viziunii asupra cyberspaţiului.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
32 http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
33 http://www.gamespot.com/gamespot/features/all/greatestgames/p-37.html
19
Imagini ale cyberspaţiului aşa cum a fost imaginat de William Gibson pot fi văzute în filme precum
Johnny Mnemonic (1995)34 sau Tăietorul de iarbă35. În aceste filme, pentru a avea acces la cyberspaţiu
trebuie să te conectezi cu ajutorul unei căşti care îţi acoperă întreaga rază vizuală. Pentru a interacţiona
cu mediul, foloseşti o mănuşă care preia gesturile mâinii şi le transformă în interacţiuni cu mediul virtual.
Johnny Mnemonic este un personaj creat tot de Gibson, care are multe în comun cu While Case, dar care
este şi diferit. Şi el este un mercenar cybernetic care stochează informaţii contra costă şi le transportă la
destinaţie. Memoria sa este extinsă cu ajutorul unui dispozitiv electronic care îi permite să scrie pe
suport fizic (carduri de memorie) informaţia. Dispozitivul este în aşa fel legat de creierul lui încât el să nu
aibă acces la informaţii. Ideea de a transporta în acest fel informaţii este că astfel hackeri nu mai au atât
de multe şanse să le acceseze. Până la urmă Johnny ajunge să îşi spargă propriul sistem de stocare, cu
ajutorul unui delfin şi cu ajutorul mecanismelor de care povesteam mai sus. Experienţa cyberspaţiului
este una intensă, profund vizuală şi care poate fi chiar fatală, în caz de suprasolicitare a circuitelor
cerebrale. Totuşi ea rămâne mediată senzorial.
Aceasta este imaginea clişeu a cyberspaţiului, şi, datorită popularităţii acestor filme şi altora care
abordează în aceeaşi manieră această temă (majoritatea acestor filme au apărut la începutul anilor ’90),
este imaginea cel mai des răspândită. Cu toate acestea şi cu tot entuziasmul din anii ‘90 în jurul
curentului cyberpunk, nu numai că viitorul acces de tipul imersiunii în cyberspaţiul nu va fi într-o lume
asemănătoare cu spaţiul imaginat de William Gibson, dar probabil nici nu îl vom accesa în felul propus
de el. Recent filme precum Matrix36 sau eXistenZ 37 propun realităţi alternative în locul unor reprezentări
grafice stângace. Odată cu evoluţia mijloacelor de reproducere a realităţii, imaginea cyberspaţiului a
evoluat de asemenea. Dacă în cele două filme din anii ‘90 accesul în era mediat de către simţuri,
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
34 http://imdb.com/title/tt0113481/
35 http://us.imdb.com/title/tt0104692/
36 http://us.imdb.com/title/tt0133093/
37 http://us.imdb.com/title/tt0120907/
20
încercându-se producerea de senzaţii la nivelul organelor de simţ, în cazul filmelor din urmă, accesul nu
mai este mediat de organele de simţ, ci are loc o infuzie de informaţii direct în sistemul nervos uman.
Filmul eXistenZ a lui David Cronenberg modifică foarte multe aspecte ale cyberspaţiului. În primul rând
acesta nu mai este un mediu în care se lucrează, (chiar dacă experienţa în sine le oferea satisfacţii, atât
Case din Neuromantul cât şi Johnny Mnemonic accesau cyberspaţiul pentru a-şi câştiga existenţa), ci
unul dedicat divertismentului. Este mult mai îmblânzit, moartea în acest spaţiu neavând repercusiuni
asupra corpului fizic. Influenţa lumii virtuale asupra corpului fizic rămâne vitală în cazul altor spaţii, cum
se întâmplă de exemplu în Matrix. O altă modificare importantă este accesul prin intermediul unor
console biologice, nu prin intermediul unor dispozitive electronice/mecanice. Diferenţa dintre realitate
şi spaţiul virtual este imposibil de făcut. Cu excepţia unor modele de comportament repetitiv, nu poţi
deosebi personajele reale de cele virtuale. Dar cel mai important este faptul că acum informaţiile nu mai
trec prin filtrul simţurilor, ci direct în sistemul nervos, verosimilitatea egalând realitatea. Un lucru care are
iarăşi importanţă este faptul realitatea 3dimensională nu mai apare în prim plan, ea fiind reprodusă cu o
fidelitate aproape perfectă. De data aceasta relaţiile dintre cei care participă la joc sunt cele care îşi lasă
amprenta asupra atmosferei generale şi asupra modului în care evoluează acţiunea. Cronenberg se
apropie cumva de teoria care susţine că realitatea nu este decât un construct social. Astfel aspectul
tehnologic este secundar aspectului social.
eXistenZ este de departe cea mai avansată imagine a cyberspaţiului de până în prezent. Filmul se
încadrează în stilul lui Cronenberg38, care a fost mereu fascinat de felul în care realitatea şi imaginaţia se
întrepătrund. Videodromul (1983) este o altă încercare a sa de a surprinde natura realităţilor alternative,
de această dată pornind de la un alt artefact tehnologic – caseta video.
Cyberspaţiu şi utopiile legate de el nu au o istorie prea lungă, dar este bogată şi plină de imaginaţie.
Multe dintre ele sunt de fapt utopii negre şi prezintă un viitor sumbru, în care de cele mai multe ori
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
38 http://films.cultes.free.fr/DavidCronemberg.htm
21
lumea reală se află într-o stare jalnică, de obicei cauzată de un mare război mondial, fie el dintre oameni
şi oameni, fie dintre oameni şi roboţi. Multe dintre aceste lumi tehnologice imaginate datorează enorm
pionierilor internetului care prin inovaţiile lor în domeniul tehnologiilor informaţionale au stârnit
imaginaţia multor tineri din lumea întreagă. Totuşi, este mai sănătos să le recunoaştem statutul de utopii
şi să ne temperăm încrederea în faptul că noile tehnologii ale informaţiei vor duce neapărat la o mai
bună comunicare sau ne vor rezolva toate problemele. Dimpotrivă, se pare că tehnologia nouă aduce cu
sine noi neajunsuri şi probleme nemaîntâlnite. Şi pe deasupra este deosebit de fragilă. Fără electricitate
întreaga tehnologie este total inutilă, iar lipsa electricităţii poate apărea din diverse motive, fie ele
economice, fie ele naturale, fie ele din cauza diverselor conflicte. Pe cât de multe se pot realiza în spaţiul
electronic, pe atât de efemere sunt realizările şi accesul la ele. Cu greu mai putem avea azi acces la
informaţiile stocate pe cartelele găurite folosite în anii ’60. Odată cu avansul tehnologiei, noi
incompatibilităţi apar, tehnologii care promiteau că vor fi viitorul uzându-se prea repede şi nimeni
nemaiîngrijindu-se de recuperarea datelor de pe ele. Aşadar tehnologiile care permit eternitatea sunt o
contradicţie în termeni. Nu numai progresul este piedica care stă în calea păstrării permanenţei, dar şi
un posibil regres care va face imposibilă accesarea unor tehnologii pe care nu am mai şti cum sa le
folosim.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
22
Critică internet
Ca să fie mai evidente trăsăturile care fac ca hypertextul să difere radical de text, vom face o comparaţie
între text şi htext. În primul rând un text odată tipărit este prins într-o formă finală, care nu mai poate fii
modificată. Hypertextul este deschis permanent schimbării. Textul este solid, htextul este fluid. Un text
poate fi atins, se manifestă material. Htextul se manifestă doar în cyberspaţiu. Dacă un text poate fii
accesat direct la nivel fizic, accesul la htext este mediat de calculator, care transformă impulsurile
electromagnetice în informaţie senzorială accesibilă simţurilor noastre. Htextul nu este direct accesibil,
avem nevoie de un calculator pentru a-l accesa. Htextul este altceva decât codul maşină, este un
metalimbaj al codului maşină. De fapt htextul este cel mai cuprinzător metalimbaj din câte au apărut
până acum. O pagină web sau un CD permit conectarea directă a unui text de alt text, de imagini,
sunete sau filme video – în aceste ultime cazuri vorbim de hypermedia.
Hypertextul poate fii permanent distrus şi creat fără să se producă modificări la nivelul suportului fizic.
Pagina alba a unui editor de text este infinit folosibilă. Am putea spune că hypertextul se află permanent
în stare provizorie, cursorul care clipeşte având puterea de distrugere de ambele părţi ale sale.
Cursorul este locul în care lumea virtuală întâlneşte lumea fizică. Impulsul electronic transmis de
tastarea unei litere de pe tastatură este trimis procesorului care îl decodifică şi apoi îl trimite mai departe
monitorului. Ecranul calculatorului este locul în care hypertextul se dezvăluie. Textul este permanent
prezent în lumea reală, hypertextul este doar temporar prezent.
Legătura dintre (hyper)text, autor şi cititor este una care se transformă de asemenea. Dacă un text este
scris de un autor într-un mod liniar, destinat să fie lecturat într-o ordine prestabilită, cititorul fiind pasiv
în desfăşurarea textului, hypertextul oferă posibilitatea de a şterge distincţia dintre autori şi cititor.
Hypertextul poate fi vizionat în orice ordine de către cititor, iar în unele cazuri, poate fii modificat,
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
23
cititorul putând deveni egalul autorului. Textul face apel doar la simţul văzului, pe când hypertextul
poate accesa şi alte simţuri, devenind hypermedia sau realitate virtuală.
Relaţiile dintre htext şi text sunt complexe. Textul este asimilat de htext într-un proces organic. Este mai
simplu ca textul să intre în lumea htextului, în cyberspaţiu, decât ca htextul să fie reprodus pe un suport
fizic. Totuşi, Michael R. Allen39 susţine în articolul său „Acesta nu este un hypertext, ci...” că până la urmă
trăsăturile care fac specific htexul pot fi reproduse şi în cazul unui text clasic, pe suport de hârtie.
Trăsăturile care sunt amintite de obicei în favoarea originalităţii htextului textului sunt dispersia şi
descentralizarea. Însă Allen susţine că acestea ot fi reproduse prin tehnici literare şi pe un suport clasic.
Htextul nu ar fi de fapt o nouă formă textuală (textual form), ci doar un nou set de convenţii textuale (a
new set of textual conventions). El argumentează că o mare parte din vocabularul care descrie textul „pe
hârtie” este aplicabil şi în ceea ce priveşte analiza htextului. Cât timp acesta este privit din prisma
noţiunilor mai vechi precum tehnologia de producere a textului, autor, cititor, origine şi sens/înţeles
(meaning), htextul trebuie tratat la fel ca şi textul.
El atacă şi principala caracteristică a htextului, anume că produce descentralizarea lecturii. Chiar dacă cei
care accesează un htext nu sunt nevoiţi să-l parcurgă în aceaşi ordine, există un centru temporar care se
creează în funcţie de felul în care cititorul/utilizatorul alege să îl parcurgă. Concluzia sa este că nici un
htext care creează un înţeles (meaning) nu este complet descentralizat.
O altă trăsătură care pare a fi specifică doar htextului, este oarecum minimalizată de Allen. El susţine că
adăugarea de conţinut la textul iniţial al unui autor este doar o diferenţă la nivel tehnologic, cărţilor
putându-li-se adăuga de asemenea conţinut sau modifica textul iniţial. Un alt concept pe care îl pune
sub semnul întrebării htextul este cel de autor. Dacă George Landow susţine că „odată cu htextul orice
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
39 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=389
24
formă de scris devine colaborativă”40, Allen atrage atenţia că acest lucru nu este specific htextului, ci
formelor de media digitale şi electronice, nu unei forme textuale specifice.
Pentru a-şi argumenta mai bine teoria conformă căreia htextul este doar o nouă convenţie textuală, el
face o analiză cărţii lui Laurence Sterne – Tristram Shandy41. Acest roman din secolul al XVII-lea a fost
foarte controversat atât în timpul publicării lui, cât şi mult timp după. În vremea când a fost publicat
controversele erau atât la nivelul formei, cât şi la nivelul conţinutului. Laurence se foloseşte de cratime
pentru a multiplica sensul unor fraze, în funcţie de modalitatea în care este citită. Astfel se obţine o
descentralizare a lecturii, la fel ca şi în cazul htextului.
Htextul a fost imaginat prima dată de Ted Nelson, care a iniţiat proiectul XANADU42 . Pentru el, faptul că
linkurile nu sunt vizibile în prezent şi că se pierde conţinutul în momentul în care este mutată o pagină
este distrugerea însăşi a sistemului imaginat de el. Am amintit şi de un alt precursor al cyberspaţiului în
capitolul dedicat (pre)istoriei cyberspaţiului, Norbert Wiener. Cu toate că cei doi au fost vizionari care au
influenţat puternic dezvoltarea tehnologiei, există o mare diferenţă în atitudinea celor doi. Dacă Nelson
a respins forma actuală a hypertextului ca fiind o formă greşită pe care a luat-o tehnologia, neacceptând
constrângerile realităţii, Wiener a fost mult mai ponderat în ceea ce priveşte atitudinea sa faţă de
tehnologiile informaţiei. În 1948, în prima ediţie a lucrării „Cibernetica sau control şi comunicare între
animale şi maşini” el observă că mulţi dintre colegii săi sociologi, antropologi şi economişti erau utopişti.
Potrivit lui Wiener, raţionamentul lor pornea de la observarea diferenţei din ce în ce mai mare dintre
controlul uman asupra mediului fizic şi al mediului social.
Dacă ştiinţele naturale permiteau controlul mediului fizic, atunci ştiinţele sociale ar fi trebuit să permită
controlul mediului social. Însă greşeala lor a fost, după cum zice şi Wiener că au trecut de la credinţa că
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
40 http://www.ctheory.net/text_file.asp?pick=380
41 Cartea este tradusă şi în limba română, la Editura Polirom., 2003.
42 http://xanadu.com/xuTheModel/
25
este posibil acest control la aceea ca este obligatoriu posibil. Dădeau dovadă de un optimist exagerat şi
de lipsă de înţelegere a naturii tuturor descoperirilor ştiinţifice.
Astfel Weiner a surprins foarte bine esenţa gândirii utopice: daca ceva e necesar, trebuie că e şi posibil,
adică un amestec de optimism + ignoranţă. Nu putem să nu fim de accord cu observaţia soţilor Arthur şi
Marilouise Kroker în Speed Delirium (Călatorie rapidă înspre o sinucidere rapidă)43 : există o ruptură radicală
între viteza de dezvoltare a tehnologiei şi încetineala umană.
Despre viteză, virtual şi război vorbesc şi cei de la Critical Art Ensemble în Perturbarea electronică (The
Electronic Disturbance). Ei observă că virtualul a fost dintodeauna o preocupare a culturii occidentale, fie
că îşi avea rădăcinile în misticism, gândire analitică abstractă sau romantism.
Ei propun un modelul de rezistenţă în faţa puterii de tip scitian, care este specifică celor care controlează
internetul în prezent. Imperiul scitian avea o caracteristică deosebită de celelalte: nu deţinea nici un
teritoriu. Permanenta lor deplasare şi faptul că se aflau mereu în ofensivă îi făcea cei mai de temut
duşmani din timpul lor. Erau imposibil de cucerit pentru că nu aveau o infrastructură care să poată fi
distrusă. Aceleaşi trăsături pot fi reîntâlnite şi în cyberspaţiu unde viteza şi invizibilitatea sunt accesibile
oricui. Modelul imperiului scitian a fost preluat de către capitalism şi transformat într-un sistem stabil de
dominare. La fel ca şi vechii nomazi, noua armată cybernetică este permanent în mişcare şi ofensivă,
obscenitatea spectacolului şi teroarea vitezei fiind aliaţii lor.
Puterea nomadică care se manifestă în mediul electronic poate fi combătută prin instaurarea inerţiei.
Hyperinerţie versus hyperviteză. Un grup mic dar bine coordonat de luptători digitali care de guerilla
poate ataca băncile de date, programele şi autoritatea reţelei prin atacuri cu viruşi, viermi, cai troieni şi
bombe electronice. Inerţia prelungită este singura cale de a submina puterea nomadică care s-a extins
la nivel global.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
43 http://www.ctheory.net/dd1a.asp
26
Cei care încearcă să deţină Reţeaua lasă impresia că sunt omniprezenţi. Informaţia, elementul vital,
circulă cu viteza luminii, iar deţin informaţia au avantajul de a controla întregul sistem. Hiperviteza este
arma principală a neoconservatorilor care încearcă să controleze acest mediu haotic, internetul. Ceea ce
propun cei de le „Critical Art Ensemble” este folosirea mijloacelor tehnice pentru a opri fluxul controlat
de marile companii media. Hiperinerţia ca răspuns la hiperviteză. Acest lucru poate fi realizat prin
mijloace de „tactical media”. Considerând că internetul este un spaţiu asemenea spaţiului real, locuit, ei
propun boicotarea siteurilor publice prin accesarea lor în exces. Aceasta ar fi echivalentul unei
demonstraţii de protest.
O altă modalitate de a bloca fluxul de informaţii este folosirea unor grupuri mici de hacktivişti care să
atace folosind viruşi, troieni şi bombe logice sistemele inamice, aşa cum am amintit şi mai sus. Avantajul
ar fi eficienţa atacului, dar pe de altă parte acesta acte pot cădea uşor sub incidenţa legilor, putând fi
catalogate drept teroriste. Accesul în număr mare din partea utilizatorilor este mai legitim, fiind mai
reprezentativ pentru democraţia participativă.
Una dintre celelalte tactici se referă nu la înfruntarea directă a inamicului, ci la camuflarea ideilor
subversive în ambalajul inamicului. Astfel cele mai celebre cazuri de tactical media care se găsesc pe
internet sunt cele ale grupului Yes Men44 şi ale grupului 0100101110101101.ORG45. Primii sunt din S.U.A.,
al doilea grup este european. The Yes Men au creat în 1999, în timpul campaniei electorale un site care
se găsea la adresa www.gwbush.com, siteul oficial al lui George Bush fiind www.georgewbush.org. Mulţi
dintre cei care nu ştiau diferenţa dintre cele două site-uri au aflat lucruri nebănuite pe gwbush.com:
viitorul preşedinte a avut probleme legate de dependenţa de cocaină şi alcool. Întrebat ce părere are
despre acest site, G.W. a reacţionat violent: sunt nişte netrebnici. Întrebat dacă ar trebui limitată
libertatea de exprimare, a recunoscut că în anumite cazuri aceasta ar trebui limitată.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
44 http://www.theyesmen.org/
45 WWW.0100101110101101.ORG
27
The Yes Men au mai creat un site care parazita identitatea unei organizaţii celebre, Organizaţia Mondială
a Comerţului. Acest site a aparţinut iniţial WTO, dar după ce aceştia şi-au schimbat denumirea au
renunţat la el, devenind astfel disponibil. În lupta cu această organizaţie ei au promovat ideea „corectării
identităţii”. WTO (World Trade Organization) a luat fiinţa cu scopul de a ajuta la reducerea sărăciei în
lume, însă a eşuat de la scopul iniţial. În loc de a lua decizii care să ducă la ameliorarea situaţiei ţărilor din
lumea a treia, a devenit consorţiul marilor companiilor multinaţionale şi a promovat interesul acestora.
Cu mult umor, Oamenii Da au dus la absurd ideile promovate de WTO şi au luat cuvântul în numele
organizaţiei la diferite întruniri internaţionale ale oamenilor de afaceri. De la promovarea sclaviei până la
promovarea unui sistem de reciclare a hranei care permite ca un hamburger să fie consumat chiar şi de
zece ori, scandalurile provocate de Oamenii Da au atras atenţia într-un mod foarte potrivit asupra
problemelor legate de globalizare, mai ales când este vorba doar de globalizarea economică care
urmăreşte profitul cu orice preţ. La un moment dat au anunţat la o conferinţă din Australia ca WTO s-a
autodizolvat pentru că nu au reuşit să îşi îndeplinească scopul iniţial, eliminarea sărăciei.
Nici cei de la 0100101110101101.ORG nu se lasă mai prejos. Şi ei au creat un site parodie, atacând una
dintre cele mai puternice autorităţi: Biserica Catolica. Site-ul lor vaticano.org era similar ca aspect cu site-
ul oficial al Vaticanului46 , doar conţinutul era modificat. De la cântece pop până la poezioare obscene,
ceea ce nu ţi-ai fi închipuit că s-ar fi putut găsi pe un site catolic, se găsea acolo. Jocul a luat sfârşit în
momentul în care serverul pe care se găsea domeniul şi-a schimbat proprietarul şi a refuzat să le
închirieze în continuare domeniul.
Pe lângă această acţiune ei au mai desfăşurat şi altele legate de mediul electronic. „Live sharing”47 a fost
un proiect prin care îşi deschideau calculatorul pe care îl foloseau în acţiunile lor accesului public
nelimitate. Desigur, mulţi nefiind obişnuiţi cu un asemena grad de intimitate, au citit mesajul de
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
46 http://www.0100101110101101.org/home/vaticano.org/index.html
47 http://www.0100101110101101.org/home/life_sharing/index.html
28
întâmpinare „Now you’re in my computer!” pe dos. Astfel ei au dorit să demonstreze că dezbaterile în
jurul intimităţii pot fi depăşite în momentul în care totul este deschis. Doar dacă ai ceva de ascuns
oamenii vor dori să pătrundă în intimitatea ta, dacă expui totul, nimeni nu va fi interesat de informaţiile
tale.
În fine, ultima lor ispravă este crearea unei păcăleli care a reuşit să inducă în eroare un oraş întreg:
Viena48 . Au creat un panou publicitar într-una din pieţele publice istorice ale oraşului şi au afirmat că de
acum încolo piaţa se va numi Nike, fiind cumpărată în scopuri comerciale de către reprezentanţii
companiei. Site-ul care acompaniază această acţiune oferă mai multe detalii despre viziunea Nike, care
vrea să modifice numele străzilor care sunt numite după oameni celebri, dar plicticoşi, cu ceva care să fie
mai interesant şi mai simplu de reţinut.
Bătăliile care au loc în prezent pe internet au ca scop nu doar păstrarea libertăţii de exprimare în acest
mediu, ci mult mai mult. Ideologia neoliberală este nocivă şi acţiunile marilor companii ne afectează
viaţa la toate nivelurile, de la mediul în care trăim până la însăşi codul genetic. Este imposibil să
comercializăm totul, cu toate că acesta se pare că este scopul acestei ideologii. Războiul nu este unul de
la egal la egal, ci este un război de rezistenţă. Se pare că vechile ideologii se reîncarnează şi continuă
conflictul.
Încheiem cu cuvintele lui Geert Lovink care observă că: „după descoperire şi colonizare, ceea ce mai
rămâne e socializarea cibespaţiului. E începutul secolului al XXI-lea, epoca posteroică a masificării
internetului. Un grup din ce în ce mai mare de utilizatori fervenţi pune sub semnul întrebării „revoluţia
digitală”, conservatoare, indusă de marile corporaţii.”49 Şi el respectă idealismul şi ideile promovate de
pionierii internetului, critica sa îndreptându-se împotriva „rechinilor din domeniul software”. Imaginea
care se promovează în continuare este acea a unui internet ca mediu pur, care nu are de-a face nimica
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
48 http://www.nikeground.com/
49 Geert Lovink, Cultura Digitală, Editura Idea, 2004
29
cu socialul, ci doar cu tehnologia. Dar de fapt el este scena unor lupte aprige pentru alungarea
monopolurilor şi lărgirea accesibilităţii sale în rândul maselor. Aşadar folosirea utopiilor era legitimă la
începuturi, însă acum este doar o metodă de a masca adevăratele dezbateri care au loc în jurul
cyberspaţiului.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
30
Bibliografie:
Cărţi:
Geert Lovink, Cultura digitală, Ed. Idea, 2004
Wiliam Gibson, Neuromantul, Ed. Nemira, 1998
Richard Brice, Multimedia and Virtual Reality Engineering, Ed. Newnes, 1996
Mihaela Constantinescu, Post/postmodernism: cultura divertismentului, Ed. Univers Enciclopedic, 2001
Steven G. Jones (ed.) CyberSociety: Computer-Mediated Communication and Community, Ed. Sage
Publications, 1995
Secolul 20, numărul ”Gutenberg, computer, internet”, editată de Uniunea Scriitorilor din România
Texte electronice:
Adilkno: Archive Media
Bruce Sterling, A Brief History of the Internet
Bruce Sterling, Hacker Crackdown
Bruce Sterling, Unstable Networks
Siegfried Zielinski, Seven Items on the Net
Linkuri: (siteurile de unde au fost preluate citate)
http://www.rand.org/publications/
http://www.cybergeography.org/
http://www.livingtech.net/hypertext/netchurch/
http://www.artmuseum.net/w2vr/
http://www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush
http://www.answers.com
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet
31
http://en.wikipedia.org/
http://www.ibiblio.org/pioneers/
http://www.ucpress.edu/books/
http://sloan.stanford.edu/
http://xanadu.com/
http://www.space.com/businesstechnology
http://www.netvalley.com/
http://www.internetworldstats.com
http://www.ctheory.net/
http://www.gamespot.com/
http://imdb.com
http://films.cultes.free.fr/
http://www.theyesmen.org/
http://www.0100101110101101.org
http://www.nikeground.com/
Filme:
Videodromul (1983)
Blade Runner (1988)
Johnny Mnemonic (1995)
Tăietorul de iarbă (1995)
Matrix (1999)
eXistenZ (1999)
Pentru informaţii generale despre aceste filme, accesaţi http://imdb.com.
Liviu Pop - Cyberutopii şi critică internet