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  • LE DEFI

    DES PETITS SAVANTS

    Petite et Moyenne Sections Madame PAWLAK

    Ecole Maternelle SAVY BERLETTE Anne scolaire 2006/2007

  • PRINCIPE DU DEFI DES PETITS SAVANTS

    Mettre en place une activit dchange ludique caractre scientifique entre plusieurs classes. Le dfi des petits savants 2007 tablit un projet entre 3 classes de Petite et Moyenne sections des Ecoles Maternelles : de Madame Pawlak (Maternelle SAVY BERLETTE) de Madame Hespelle (Oscar Clret ARRAS) de Madame St Lger (Le Chat Bott CAMPAGNE LES HESDIN) Le fil conducteur du projet est ltude de trois albums :

    - Perdu ? Retrouv ! (Oliver Jeffers KALEIDOSCOPE) - Un tout petit coup de main (Ann Tompert KALEIDOSCOPE) - Bascule (Yuichi Kimura DIDIER JEUNESSE)

    Chaque classe sest approprie ces albums son rythme, les enseignantes se rencontrant rgulirement pour mutualiser leur pratique. Ltude de ces trois albums a donn lieu un travail dimprgnation, de construction de sens et des points de dpart de nombreuses expriences menes en classe :

    - sur leau (Perdu ? Retrouv !) - sur lquilibre et les masses (Un tout petit coup de main et Bascule)

  • OBJECTIFS

    - dvelopper la dmarche scientifique - dvelopper des aptitudes manuelles et ladaptation du geste :

    Manier des outils, du matriel Manipuler des outils pour les explorer Utiliser des matriaux pour fabriquer

    - dvelopper des coordinations motrices (utilisation des deux mains) et

    occulo - motrices (lil dirige la main) - enseigner des aptitudes :

    Rendre lenfant coopratif dans un travail en ateliers, dans une exprience commune, au cours dun bilan collectif Rendre lenfant autonome dans lactivit quil a choisie, dans la responsabilit qui lui est confie (prises dinitiatives), dans lorganisation du travail Rendre lenfant responsable : got de leffort et de la recherche

    - dvelopper le sens de lobservation, la curiosit - dvelopper le sens critique, lobjectivit (observer, analyser, comparer)

    - dvelopper limagination cratrice par laction

    - faire acqurir des comptences intellectuelles, pour : observer Exprimenter Classer, mesurer, dcoder, reprsenter - faire acqurir des notions et concepts scientifiques : Temps Espace Vie Causalit - favoriser lapprentissage de la lecture (recherche dindices, lecture de fiches techniques, construction des sens)

  • COMPETENCES MISES EN UVRE

    Dans le domaine de la matrise de la langue Comptences concernant le langage de communication - prendre la parole de faon cohrente et pertinente - respecter les rgles dcoute - participer un dbat - donner son avis, argumenter, expliquer Comptences concernant le langage en situation -comprendre les rgles dun jeu et les respecter -dire ce que lon fait ou ce que fait un camarade Comptences concernant le langage dvocation -restituer les diverses expriences menes Comptences concernant le langage crit -restituer par crit une exprience mene en classe -savoir lire une fiche technique et en connatre la fonction Dans le domaine du vivre ensemble -prendre des responsabilits au sein dun groupe, cooprer, sentraider, travailler en quipe en vue dun mme objectif -respecter le matriel -accepter de travailler ensemble en respectant le point de vue des autres et en collaborant la recherche dune solution Dans le domaine de la matire et des objets -reconnatre, classer, srier, dsigner des matires, des objets selon leur qualit et leur usage -choisir des outils et des matriaux adapts une situation, des actions techniques simples -raliser des constructions simples (construction dune balance) -reproduire des constructions partir dune fiche technique, dun modle -comparer, ranger, classer des objets selon un critre spcifique : Soluble / non soluble Flottabilit / non flottabilit Filtrant / non filtrant Absorbant / non absorbant

  • Dans le domaine de la matire et des objets Comparer, classer, ranger des objets selon leur masse Comptences transversales -tre autonome -fixer son attention -solliciter sa mmoire

  • LA FINALITE DU PROJET :

    LA RENCONTRE ENTRE LES CLASSES

    LE DEFI DES PETITS SAVANTS

    Le lieu et la date: Jeudi 07 juin 2007 la salle des Ftes de Berles Monchel

    Les quipes : Les enfants des trois classes sont mlangs et rpartis par groupes de niveau (3), soit environ 80 lves rpartis en 15 quipes de 5 ou 6 (3 X 5 quipes par groupe de niveau) Les quipes sont dsignes par les noms des personnages rencontrs dans les albums (chaque enfant a un badge)

    Le rglement du dfi des petits savants : Pour un parfait droulement du dfi, un rglement simpose : celui-ci est lu devant tous les enfants au dbut de la rencontre.

    Les lves de chaque classe sont rpartis en quipes. Chaque quipe porte le nom dun des personnages rencontrs dans les trois albums. On compte 15 quipes pour les trois classes. Le dfi des petits savants compte 5 expriences (dans 3 groupes diffrents) avec chaque fois un dfi relever. Chaque quipe mnera les 5 expriences dans lordre de la feuille de route. Chaque exprience durera environ 20 minutes.

  • Tous les enfants devront suivre les consignes donnes par le responsable des ateliers. Un chef dquipe sera dsign ; il veillera ce que son quipe reste entire lors des dplacements. Il est interdit de courir, de se bousculer, de crier. A la fin du dfi des petits savants , chaque quipe remettra sa feuille de route avec le rsultat des expriences lenseignant. Pour tout problme lors du dfi, sadresser lenseignant.

    Les feuilles de route: Chaque quipe suit une feuille de route. IL y a un ordre prcis suivre. Chaque atelier est reconnu par un dessin. Aprs chaque passage, ladulte responsable de latelier valide lactivit.

  • Gabin, Mattho, Julie,

    Laura, Antoine, Marine

    Equipe : Ordre de passage Participation

    Equilibre comparer des masses

    1

    Equilibre Le quatre-quarts

    3

    Eau Flotte ou coule

    5

    Eau Ca dborde

    2

    Equilibre Equilibre de formes

    4

  • Les ateliers :

    Il y a autant dateliers que dquipes. Les expriences proposes nont jamais t ralises par les enfants. A chaque atelier, il y a un adulte responsable. Celui-ci a sous les yeux le rappel des grands principes de lexprience propose (matriel, rgles, solutions) Chaque atelier nexcde pas la vingtaine de minutes afin de permettre chaque quipe de clore son circuit et de respecter sa feuille de route. (clochette pour dclencher la rotation des quipes, compte-minute de cuisine)

  • Comparer des masses

    En liaison avec les albums Bascule (Yuichi Kimura) Didier Jeunesse Un tout petit coup de main (Ann Tompert)Kalidoscope

    COMPETENCES :

    - Comparer des masses - Nommer lobjet le plus lourd, le plus lger - Vrifier en exprimentant - Trier des objets : ranger les rsultats dans un tableau (aprs chaque exprience,

    poser la carte photo dans un tableau) - Valider les rsultats

    MATERIEL :

    - Une peluche faisant rfrence un des deux albums (llphant) - 16 objets ( + ou lourds que la peluche) : ballon de baudruche gonfl, grande bouteille deau

    vide, paquet de fourchettes en plastique, livre, panier en osier avec fruits en plastique, petite bouteille remplie de sable, pte modeler, sac de plumes, pochette de crayons de couleur, bote de mouchoirs, voiture, objet en meccano, couteau en plastique, cube en bois, sac de polystyrne, morceau de tissu

    - 1 cintre, 2 plots, 3 barres, 2 clips ASCO, 2 crochets ou pingles linge - 16 cartes photos - Blu -tack - Tableau pour validation des rsultats - Affiche avec les rsultats

    ORGANISATION :

    Groupe de 5 6 joueurs

    LE BUT DU JEU :

    Trouve qui est plus lourd et plus lger que llphant, donne un avis puis vrifie en utilisant cette balance Pose la photo correspondant ta rponse dans le tableau Vrification quand tous les objets ont t pess Manipulation libre si temps supplmentaire

    DEROULEMENT ET REGLES :

    - Les joueurs jouent chacun leur tour : ils choisissent un objet, mettent une supposition, psent leur objet, puis pose la carte photo correspondante au rsultat de lexprience

    - Quand tous les objets ont t pess, ils comparent leurs rsultats avec laffiche rponses

    - Si des rponses sont fausses, ils recommencent les peses errones

  • Le quatre-quarts

    En liaison avec les albums

    Bascule (Yuichi Kimura) Didier Jeunesse Un tout petit coup de main (Ann Tompert)Kalidoscope

    COMPETENCES :

    - Dcrire un type dcrit : la recette, nommer les diffrentes parties - Prendre des informations ncessaires la ralisation de la recette - Raliser la recette en respectant les diffrentes tapes - Se servir dune balance : Equilibrer des aliments (prendre le poids des ufs en

    rfrence)

    MATERIEL :

    - Ingrdients (2 ufs, farine, sucre, beurre, la moiti dun sachet de levure alsacienne)

    - Ustensiles (fouet, saladier, cuillre, une balance, une spatule, un moule gteau) - Affiche de la recette

    ORGANISATION :

    Groupe de 5 6 joueurs

    LE BUT DU JEU :

    Raliser la recette du quatre-quarts sans laide de ladulte

    DEROULEMENT ET REGLES :

    Dcouvrir et dcrire la recette du quatre-quarts ( lecture de laffiche) : releve