la web 2.0. el valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva

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    La Web 2.0.El valor de los metadatos y de la inteligencia colectivaXavier Ribes

    El trmino Web 2.0 hace referencia a la evolucin que ha experimentado elservicio web. En constante progresin, ha pasado de unas primeras pginasestticas en HTML (Web 1.0), a un segundo nivel ms elaborado (Web 1.5),caracterizado por la creacin al vuelo de documentos dinmicos. Pero loscambios que se intuyen ahora son ms profundos y complejos. Este nuevo estadiode la Web es el que se conoce como Web 2.0.

    English Abstract

    La nomenclatura 2.0 no es casual y sugiere un cambio significativo en relacin almodelo de pginas web disponibles hasta ahora. Esta denominacin sigue el smil delos programas informticos: las versiones de un mismo producto se identifican con doso ms nmeros, separados por puntos. Las variaciones realizadas en el programa seindican incrementando la numeracin con la lgica de que cuanto ms a la derecha estel nmero que vara, de menor importancia resulta la mejora o la correccin realizada.Pero si es el primer dgito el que cambia, se est indicando que se hanproducido modificaciones sustanciales.

    La manera de denominar el servicio web tambin sugiere que nos encontramos ante unproducto que estar sometido a una constante revisin. Resulta significativo que loscreadores de un servicio 2.0, durante su lanzamiento (que suele alargarse, cuandomenos, unos cuantos meses), nunca muestran en sus pginas el socorrido mensaje de"en construccin", sino que identifican su situacin como en fase Beta", tal como sehace con los programas informticos. Lo cual apunta a que una Web 2.0 no seconstruye, sino que se prueba. Y se modifica continuamente para dotarla de nuevas

    prestaciones.Este nuevo modelo nos ha dejado palabras y siglas para definir productos o situacionescomunicativas de reciente aparicin, algunas de ellas todava sin equivalente ennuestro idioma (b l o g s o bitcoras, v b l o g s o videoblogs, f o l k M i n d , folksonoma,m a s h u p , agregador, p e r m a l i n k , RSS, f e e d , Redes sociales, t a g c l o u d s , t r a c k B a c k , wiki,AJAX). No es propsito de este artculo explorar las posibilidades de cada una deestas aplicaciones. Pretendemos acercarnos a la Web 2.0 como concepto general paradefinirlo, con el fin de aislar los rasgos caractersticos, identificar los actores queintervienen y ayudar a comprender el cambio de paradigma que plantea. El objetivo esdescubrir qu es la Web 2.0.

    Proponiendo una definicin

    Aunque parezca increble, encontrar una respuesta concreta o una definicin estricta enla bibliografa actual (incluida la electrnica) es difcil. Ms an si tenemos en cuentaque es un trmino que desde su aparicin, a mediados de 2004, se ha extendidorpidamente entre la comunidad de Internet (a inicios de julio de 2007, Google indexaaproximadamente 332 millones de entradas bajo esa expresin). Los padres deltrmino otorgan al concepto valores y matices abstractos, y plantean la Web 2.0como un k o a n ( 1) slo asequible a los iniciados que, tras invertir largas horas dereflexin y experiencia, se vern recompensados con la iluminacin y el conocimiento.As, por ejemplo, Davis (2005) afirma que la Web 2.0 n o e s u n a t e c n o l o ga , s i n o u n a a c t i t u d y OReilly (2005b) expresa que el concepto no tiene lmites definidos, sino[que es] ms bien un ncleo gravitatorio.

    La dificultad de estos autores para definir el concepto de forma clara radica en supretensin de abordar todas las variables que rodean al fenmeno de forma simultnea,

    mezclando entorno, tecnologa, aplicaciones, usos... Dado que para poder acercarnos alobjeto con propiedad necesitamos disponer de una definicin que no lleve aconfusin, podemos considerar como Web 2.0 todas aquellas utilidades y servicios deInternet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por losusuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrandoinformacin o asociando metadatos a la informacin existente), bien en la forma de

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    presentarlos o en contenido y forma simultneamente.

    Dicho de otra forma, una aplicacin o n l i n e podr considerarse como Web 2.0 cuandopermita procesos de interactividad de contenidos contributiva ( 2) (cuando el usuariopueda aadir y compartir informacin con otros usuarios, como en Flickr /www.flickr.com), procesos de interaccin de contenidos combinatoria (cuandoposibilite la interrelacin de contenidos de diferentes bases de datos como en losdenominados purs o Ma s h u p s o, por poner un ejemplo concreto, en Whats Up? /www.jeroenwijering.com/whatsup o procesos de interaccin de interficie como enNetvibes (www.netvibes.com) o iGoogle (www.google.com/ig), ya sean depreferencias estticas o de funciones (cuando el usuario puede ubicar los contenidos endiferentes lugares de la pantalla o decidir qu contenidos aparecen) o generativa(cuando el sistema, a partir del anlisis del modo de operar del usuario con la interficie,decida por el usuario cmo o qu datos presentar).

    Cabe sealar que esta definicin, de forma intencionada, no excluye aquellasaplicaciones o n l i n e que estn soportadas en entornos diferentes al servicio web. Sedar, pues, la paradoja de que algunas aplicaciones denominadas Web 2.0 no seanpropiamente web, esto es, accesibles a travs de un navegador, y se requiera deprogramas o dispositivos especficos para recibir sus contenidos o servicios (comoocurre en las redes p e e r t o p e e r ( 3)).

    El hecho de permitir al interactor la manipulacin directa de la fuente de datos quesustenta un servicio o n l i n e no tiene, al menos tcnicamente, nada de novedoso: losforos (un elemento de comunicacin electrnica muy conocido entre los internautas)podran considerarse como un ejemplo (tal vez, el primero) de la Web 2.0. Igualmente,las aplicaciones de telebanca, al permitir acciones como el traspaso de efectivo de unacuenta a otra, en realidad, estn dejando que el usuario modifique los contenidos de labase de datos bancaria. Pero es que la Web 2.0 no es nueva: herramientas tanrepresentativas de la corriente Web 2.0 como los w e b lo g s se remontan a 1993 (Riley,2005). Y el w i k i , por ejemplo, data de 1995 ( 4).

    As, la novedad de las aplicaciones Web 2.0 viene determinada por los nuevos usos ysituaciones comunicativas que se derivan de la asociacin de nuevos datos a los datosexistentes en una base de datos (metadatos) y a la explotacin de esos metadatos y deque, adems, la asociacin pueda realizarse de forma sencilla, ubicua y mancomunada.

    Los metadatos, esto es, los datos que hablan de otros datos, sirven para identificar,describir, localizar, recuperar, organizar y preservar la informacin a la que estnvinculados. A partir de estas mltiples funciones se estn desarrollando aplicacionesweb de muy diversa ndole. Sin nimo de ser exhaustivo, encontramos servicios quecumplen con la definicin de 2.0 propuesta anteriormente, asociados a categoras tandispares como buscadores, herramientas de publicacin, portales personales, sistemasde distribucin del conocimiento, espacios virtuales para almacenar y compartircontenidos, listados de marcadores sociales o utilidades distribuidas de acceso o n l i n e (ver tabla ( 1)).

    La Web: de recurso a entorno hipermeditico

    Resulta curioso observar cmo la aparicin de las aplicaciones Web 2.0 supone unavance hacia atrs. Dicho de otra forma, se evoluciona hacia los sistemashipertextuales primigenios, como el terico Memex de Vannebar Bush, el NLS deDouglas Engelbart o el Xanadu de Ted Nelson, los cuales estaban dotados de ciertascaractersticas que la Web 1.0 o 1.5 no pudo ofrecer jams. Nelson, en su web(http://xanadu.com/xuTheModel), menciona defectos del WWW tales como elestablecimiento de enlaces en un solo sentido, la existencia de enlaces que apuntan arecursos inexistentes, la imposibilidad de agregar notas o comentarios, la imposibilidadde comparar diferentes versiones de un documento o la inexistencia de un controlsobre los derechos de autor y su gestin, entre otros. Estas carencias, en mayor omenor medida, estn siendo superadas por la Web 2.0.

    En esta misma lnea, y teniendo en cuenta que Liestl considera como recurso dedocumentos hipermedia aquel que permite al interactor leer, copiar y navegar por unagran base de datos con enlaces hipertextuales, pero la informacin permanece fija; nopueden aadirse nuevos documentos y la relacin estructural del material viene dada

    y que el mismo autor se refiere a entorno de hipermedios como aquel donde elinteractor que lee no interacciona desde el exterior sino desde dentro, aadiendodocumentos y enlaces, lo que modifica la estructura y los contenidos del sistema(1997: 135), podemos afirmar que con las aplicaciones Web 2.0, el espacio web haconseguido la categora de autntico entorno hipermedia. Y es que las aplicaciones yservicios Web 2.0 estn dotando al interactor de la capacidad para ver, seguir y crear

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    enlaces unidireccionales y bidireccionales, de la posibilidad de comparar diferentesversiones, de trabajar de forma simultnea sobre un mismo documento o de laposibilidad de publicar contenidos de forma ubicua y desde el propio entorno de accesoa los documentos.

    La folksonoma y la Web semntica

    Hemos mencionado anteriormente que los metadatos son el rasgo caracterstico de laWeb 2.0. Y ms concretamente, la posibilidad de crearlos y de explotarlos. Pero suvalor no radica en la posibilidad tcnica de su existencia y de su manipulacin sino en

    las manifestaciones y fenmenos comunicativos a los que est dando lugar.

    As, nos encontramos ante aplicaciones cuya importancia reside en la clasificacin de lainformacin. Las grandes bases de datos multimedia, por ejemplo, deben hacer uso delos metadatos para gestionar los enormes volmenes de informacin con los quetrabajan y resolver las peticiones que reciben con cierta rapidez. Tal como comentaFernndez Quijada (2006), la manera fundamental de abordar esta hiperinflacin es laindexacin y el tratamiento automatizado de los datos de esta indexacin.

    En algunas aplicaciones 2.0 los usuarios se convierten en indexadores de lainformacin. Y lo hacen relacionndola con palabras clave o marcas ( t a g s ) que ellosmismos eligen libremente. Esta libertad del usuario para etiquetar la informacin se habautizado con el nombre de folksonoma y se opone, en cierta forma, a la taxonomatradicional, donde las categoras de clasificacin estn previamente establecidas.

    Espacios virtuales en los que almacenar y compartir contenidos como Flickr(www.flickr.com) para imgenes fotogrficas, Goear (www.goear.com) para sonidos ycanciones o Y o u T u b e (www.youtube.com) para contenidos videogrficos utilizan lafolksonoma como forma de clasificar y, posteriormente, localizar los contenidos. Lomismo ocurre con los marcadores sociales como del.icio.us (http://del.icio.us) os i m p y (www.simpy.com), servidores donde los usuarios almacenan las direcciones desus enlaces favoritos, los marcan con t a g s y, si quieren, los hacen pblicos. Comoadelantbamos, la trascendencia de la folksonoma se basa en los resultadosobtenidos y no en la mera posibilidad tcnica. Si observamos ms all de la ancdota ode la aplicacin en concreto, veremos que, en realidad, nos encontramos con grannmero de personas trabajando, de forma continua, voluntaria y gratuita, en laclasificacin de material, o lo que es lo mismo, dando significado a contenidos de todotipo (sitios web, imgenes fotogrficas, material audiovisual...). Estos usuarios, que

    crean y mantienen una base de datos de forma manual voluntaria (Bricklin, 2001 ( 5))estn contribuyendo, sin saberlo, a fraguar la idea de la Web semntica(www.semanticweb.org) planteada por Berners-Lee (2001).

    Los RSS y las tecnologas p u s h

    Las tecnologas de la informacin denominadas p u l l (del ingls, tirar) son aquellas enlas que el usuario inicia la demanda de informacin y el sistema sirve los contenidossolicitados. La navegacin tradicional funciona de este modo. Con la integracin demetadatos a la informacin es muy fcil invertir el proceso y construir aplicacionesp u s h (del ingls, empujar), esto es, herramientas de comunicacin en las que elsistema toma la iniciativa y es capaz de enviar contenidos a los usuarios y que dichoscontenidos sean acordes a sus intereses. Con las tecnologas p u s h no es el usuarioquien va a buscar la informacin, sino que es la informacin la que acude al encuentro

    del receptor. El ejemplo ms claro de tecnologas p u s h de la Web 2.0 lo encontramosen la explotacin de los documentos RSS asociados a los w e b lo g s .

    Un RSS (R i ch S it e S um m a r y o Re al l y S i m p l e S y n d i c a t i o n ) ( 6) es un documento quecontiene metadatos relacionados con un sitio web en concreto. Los archivos RSS(llamados tambin f e e d s RSS o canales RSS) se estructuran en tems, con el ttulo, elresumen y el enlace de la informacin que describen y, eventualmente, puedencontener otros datos (fecha de publicacin del documento, nombre del autor).

    Los w e b lo g s son, como los w i k i s , otra de las herramientas de publicacin rpida deluniverso 2.0. Los contenidos de los b l o g s y de sus parientes cercanos, los a u d i o b l o g s ylos v i d e o b l o g s ( 7), son accesibles mediante tecnologas p u l l , visitndolos con elprograma adecuado. Pero existe otra forma de obtener la informacin que contienen.Cuando un b l o g g e r (persona que mantiene un w e b l o g ) escribe una nueva entrada en su

    bitcora, de forma automtica, genera o modifica un documento RSS asociado a ella.As, los seguidores de un determinado b l o g , mediante programas denominadoslectores de f e e d s de RSS, pueden mantenerse informados sobre las actualizaciones ynovedades publicadas en sus b l o g s favoritos, sin necesidad de visitarlos uno a uno,establecindose una comunicacin de tipo p u s h . Hasta hace poco, los lectores de f e e d s de RSS eran herramientas que deban ser instaladas en el ordenador del usuario para

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    funcionar (iTunes / www.apple.com/itunes). La Web 2.0 ha creado lectores de f e e d s on line como b l o g l i n e s (www.bloglines.com) o Google Reader(www.google.com/reader). Actualmente ciertos programas navegadores comoFirefox (www.mozilla.com/firefox) o Microsoft Internet Explorer 7(www.microsoft.com/windows/IE/ie7/default.mspx) ya los incorporan comoopciones de sus mens. De este modo, se est produciendo un acercamiento de lastecnologas p u s h hacia los usuarios.

    Inteligencia colectiva

    Una de las grandezas que se atribuyen a Internet es que cualquier usuario, individual ocolectivo, puede convertirse en emisor, creando y publicando su propio sitio web. Conlas herramientas de publicacin 2.0 es extremadamente fcil colocar contenidos en laRed. Pero la Web 2.0 no slo ofrece herramientas para trabajar en entornoscontributivos sino que, adems, otorga a la comunidad la posibilidad de ejercer suinteligencia colectiva (entendida como la capacidad del grupo para resolverproblemas que cada individuo del colectivo, de forma personal, no sera capaz deresolver ni, incluso, de entender). La inteligencia colectiva provocar, por ejemplo, quecierta referencia aparezca mejor o peor situada en Google o ser capaz de construir unproducto tan monumental como la W i k i p e d i a (www.wikipedia.org).

    Las actividades de la inteligencia colectiva en Internet pueden dividirse en tresgrandes grupos: la produccin de contenidos, la optimizacin de recursos y el controlejercido sobre contenidos e individuos.

    a . L a p r o d u c c i n y e l m o d e l o b a z a r

    La inteligencia colectiva, entendida meramente como el trabajo individual de millonesde usuarios, produce nada ms (y nada menos) que el fruto de la suma de sus partes.As, nos encontramos ante aplicaciones como los marcadores sociales (del.icio.us) o losalmacenes virtuales (f l i c k r ) que actan a modo de repositorios, cuyo valor secorresponde de forma directa y unvoca con la cantidad de referencias disponibles ( 8).

    Adems, como se ver, la produccin de la inteligencia colectiva se ejerce sin la figurade una autoridad supervisora central que coordine el trabajo. Esta forma de trabajo fuebautizada por Raymond (2000) como el modelo bazar (opuesto al modelo catedral,jerarquizado y supervisado por un poder central). El modelo Bazar (o la cooperacin sinmando) es el sistema empleado en el diseo de programas de cdigo abierto. El

    modelo se caracteriza por una constante publicacin de resultados, una mximadistribucin de responsabilidades y tareas y ser abierto hasta la promiscuidad paraestimular al mximo la cooperacin (Vidal: 2000).

    b . R ec u r s o s e n c om n y e l e q u i l i b r i o d e N a s h

    Al observar cmo la inteligencia compartida ejerce funciones para optimizar recursos,nos encontramos ante entornos como el de las redes P2P como las de eDonkey2000,accesible mediante un programa cliente como emule (www.emuleproject.net), oBitTorrent, accesible mediante un programa cliente como uTorrent(www.utorrent.com). Estas redes tambin pueden medir su eficacia de maneradirectamente proporcional al nmero de ficheros que comparten. Pero en ellas, ademsde informacin, el colectivo aporta al entorno infraestructura propia, necesaria paraque el sistema funcione. As, cada usuario conectado reserva espacio en el disco duro

    de su ordenador como almacn de los contenidos compartidos y destina algo del anchode banda de su propia conexin para poder distribuirlos en la red P2P.

    Adems de los sistemas P2P, han surgido proyectos de sistemas distribuidos ( 9) en losque el usuario participa exclusivamente cediendo recursos, sin obtener ningnbeneficio directo a corto plazo. Uno de los ms duraderos ha sido el pionero proyectoSearch for ExtraTerrestrial Intelligence (SETI / http://setiathome.ssl.berkeley.edu),orientado a analizar las seales recibidas del espacio exterior con el fin de encontrarpatrones de los que se pueda inferir la existencia de vida extraterrestre inteligente.Otro proyecto destacado de procesamiento distribuido ha sido Compute Against Cancer(www.computeagainstcancer.org), orientado a la lucha contra el cncer.

    En estos proyectos es fcil entender una colaboracin desinteresada, completamentealtruista, debido a la noble finalidad de los objetivos y a que los recursos se ofrecen

    mientras el propietario no los necesita. En cambio, no es tan fcil comprender por qufuncionan entornos como el P2P, donde la estrategia de beneficios mximos consisteen acceder a recursos y materiales ajenos sin compartir recursos y materiales propios.La respuesta no es sencilla. Pero si se contempla la relacin usuario / sistema P2Pdesde la teora de los juegos, encontraremos argumentos que nos ayudarn a contestar

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    esa pregunta. Desde ese punto de vista, se puede entender que el uso de un sistemaP2P cumple con las caractersticas de un juego de aditividad no nula, con repeticin(10), entorno ampliamente estudiado por esta especialidad de las matemticas.

    Para minimizar el abuso por parte de un usuario-jugador, algunos sistemas premian alos participantes que comparten ms material. De esta manera la tendencia de losusuarios es la de optar por la estrategia de colaborar compartiendo recursos, sin tenerla tentacin de dejar de hacerlo (para no ser penalizados por el sistema). O lo que es lomismo, pero dicho en trminos de la teora de los juegos, el sistema tiende a un puntode equilibrio de Nash (11), cosa que lo hace estable, slido, permanente. Adems, lasredes P2P se basan en la cooperacin egosta, estrategia que se ha demostrado como lams eficaz en todo tipo de escenarios (econmicos, biolgicos, culturales...).

    c . E l c o n t r o l d e l g r u p o

    Adelantbamos anteriormente que en el trabajo de la inteligencia colectiva no existeuna autoridad central que organice el proyecto, lo cual no es del todo cierto. Es lapropia inteligencia colectiva la que, adems de producir contenidos y de compartirrecursos, se convierte en entidad ubicua, reguladora de la produccin, supliendo laexistencia de una figura ubicada, jerrquicamente superior, que controle el trabajo delresto. Ser, pues, la propia comunidad de usuarios, que hasta ahora no haba podidoactuar como un ente homogneo en el entorno web (porque no era entorno, sinosimple recurso), quien califique, valore, recomiende o prime ciertos contenidos porencima de otros. Y esa valoracin no va a depender de un solo individuo sino del grupocomo tal.

    El control de la inteligencia colectiva se ejerce de dos maneras: a) en formaplebiscitaria, en la que la opcin escogida por mayora es la que se toma comodecisin; y b) en forma de edicin permanente, donde cada individuo, en cualquiermomento, aade, corrige o elimina los contenidos aportados por otros individuos.

    La comunidad puede ejercer un control plebiscitario en el momento que es capaz deotorgar valor, como colectivo, tanto a los usuarios individuales como a los contenidos.Dicho de otra forma, el comportamiento del conjunto de los usuarios influir de maneradeterminante en los datos de la aplicacin, asignando metadatos calificadores apersonas o a informaciones. Esto ocurre, como ya hemos mencionado, en buscadorescomo Google, donde la prioridad de aparicin de un enlace depende del nmero deveces que los usuarios lo incluyen en sus propias pginas (p a g eR a n k ) o, en otrosbuscadores, de la cantidad de visitas que los interactores hacen a una determinadapgina web.

    Otro ejemplo de control plebiscitario lo encontramos en el ejercicio de lafolksonoma, donde las decisiones del individuo formarn parte del todo. Lafolksonoma se convertir en una fuerza de regulacin de contenidos, ya quecontribuye a generar una categorizacin emergente, donde cada elemento quedaraclasificado bajo la etiqueta ganadora (Fumero, 2005).

    Estos sistemas, que podramos denominar de votacin, basados en elreconocimiento, el prestigio, la confianza o la relevancia que otorga el colectivo acontenidos o a otros iguales, suelen ser el fundamento para que ciertas aplicacionesWeb 2.0 se sustenten: el servicio de subastas virtuales eBay, por ejemplo, se cimientaen la opinin manifestada por los usuarios al completar una transaccin. Aunque cadausuario valora de forma individual cmo se ha desarrollado la operacin en la que haparticipado personalmente (calificando el tiempo de entrega, el embalaje del producto,el estado del artculo adquirido, la realizacin del pago en el tiempo y por el importeconvenidos), es el porcentaje final, determinado por la cantidad de transaccionesvaloradas positivamente, el que configura el ndice de confianza asignado a undeterminado usuario siendo, finalmente, esa inteligencia colectiva la que otorga oniega la honestidad a cada comprador o proveedor y establece su ndice deconfiabilidad.

    El otro tipo de control que hemos mencionado, el control de edicin permanente, es elque se desarrolla en aplicaciones Wiki, como C i t i z e n d i um (http://en.citizendium.org) ola ms conocida W i k i p e d i a (12). En W i k i p e d i a (que es, de momento, el entorno queotorga mayor grado de libertad a los usuarios), el control se fundamenta,

    paradjicamente, en la inexistencia de privilegios o categoras de control: todos losusuarios tienen la misma jerarqua frente al sistema (13). Cualquier visitante de laW i k i p e d i a puede introducir nuevos contenidos, corregir errores o eliminar entradas.As, cuando Eco (2006), con cierto tono apocalptico, se pregunta Quin controla enla W i k i p e d i a no slo los textos sino tambin sus correcciones? O acta una suerte decompensacin estadstica, por la cual una noticia falsa antes o despus se localiza? ya

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    sabe la respuesta: la fuerza de la W i k i p e d i a radica en esa suerte de compensacinestadstica que Eco intuye como una debilidad y que se ha demostrado como unaexcelente forma de control de revisin por pares. Tal como proclama la denominadaLey de Linus (14), bajo la que se han elaborado los programas de cdigo abierto,dados suficientes ojos, todos los errores sern evidentes. As, cualquier internauta(erudito o incompetente, honrado o malintencionado, experto o novel) puede aadir omodificar una entrada, sin registros ni identificaciones previas. El control sobre lainformacin introducida se ejerce a posteriori por todos los usuarios que accedern aesos contenidos ya que, si detectan alguna anomala, podrn modificarlos nuevamente,

    sin censura.Tal como afirma Morville (2005), en el caso de la W i k i p e d i a la autoridad deriva de laarquitectura de la informacin, del diseo visual, del control y de la marca W i k i p e d i a yde la fe extensa en la honradez intelectual y en el poder de la inteligencia colectiva.

    Aunque a primera vista puede parecer que el sistema tender a desestabilizarse, laexperiencia demuestra que no es as: la W i k i p e d i a en lengua inglesa, nacida en 2001,contaba, a inicios de febrero de 2006, con ms de 950.000 entradas. Algunas de ellascorregidas por personas de tanto prestigio como el propio Eco!

    Conclusiones

    La Web 2.0 ha permitido el desarrollo y la puesta en prctica de ideas y conceptostericos que Internet no soportaba hasta el momento: podemos hablar del servicio web

    como de un entorno hipermedia, nos acercamos a la Web semntica y las tecnologasp u s h son una realidad accesible.

    Adems, la inteligencia colectiva se ha erigido como la autntica protagonista de losentornos de comunicacin telemticos. Y lo ha hecho en tres mbitos diferentes y contres funciones: como creadora de contenidos, como socializadora de recursos y comoentidad controladora de la produccin.

    Pero el hecho fundamental que merece la mxima atencin es que nos encontramosante nuevas formas de produccin y de edicin de contenidos. Y eso nos obliga adesarrollar nuevas formas de acceder a ellos y aprender a consumirlos. O, al menos, agestionarlos con la cautela que se deriva de las nuevas formas de autora,caracterizadas por la libertad, el anonimato, la ubicuidad, el trabajo en equipo y laconstante revisin de la produccin.

    El inconveniente que se deriva de ese continuo estado de creacin y modificacin es elmismo que afecta a otros medios de comunicacin electrnicos o n l i n e : si atendemos ala clasificacin que hace Rolero de los documentos segn su conservabilidad (2001,web) observaremos que la informacin en Internet no es inalterable (como ocurrecon el libro impreso), sino que se considera permanente (no desaparece hasta quealguien, voluntariamente, la borra o la modifica). A pesar de esto, la Web se estutilizando como fuente de citas en todo tipo de artculos y publicaciones cientficas,tanto impresas como electrnicas, teniendo la precaucin de mencionar la fecha deconsulta del documento al que se hace referencia, puesto que el administrador del sitioweb podra modificar los contenidos o, incluso, eliminarlos.

    La W i k i p e d i a , a pesar de estar sometida a un mayor nmero de modificaciones y de seringente el nmero de administradores potenciales, tambin puede utilizarse como

    herramienta de referencia. Incluso con mayor eficacia que una pgina web, ya que,aunque a primera vista pudiera parecer lo contrario, el grado de inalterabilidad de suscontenidos es inferior. La libertad, la cantidad y el anonimato de los sujetos capaces demodificarla son algunos de los factores que llevan a una baja permanencia de suscontenidos. Pero la W i k i p e d i a ofrece herramientas para recuperar versiones anterioresy comprobar, por ejemplo, que cierta cita, en una fecha determinada, era exactamentela que aparece en un documento. El entorno web 1.0 no proporciona estos mecanismosde revisin y aun as lo hemos integrado al conjunto de posibles fuentes dereferencia, sin achacarle defectos apocalpticos.

    En el caso de la W i k i p e d i a , conociendo cmo se construye, el interactor que accede asus artculos puede asumir el riesgo que comporta que los autores y editores de Laenciclopedia libre sean mltiples, annimos y distribuidos y, a cambio, beneficiarse delas virtudes de la inteligencia colectiva. O es que no debemos ser prudentes antes deaceptar como verdicos otros contenidos que se publican en Internet? Igual quedebemos cuestionarnos los contenidos que aparecen en televisin y no podemosasumir que todo lo que aparece en forma de libro impreso es la Verdad, as hay queenfrentarse a la Red: siendo crticos. Crticos con los medios. Con todos los medios. Yno slo con las nuevas formas de produccin o de distribucin de contenidos o n l i n e .

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    Notas

    [1] Conferencia inaugural del Primer Congreso Internacional sobre la

    Televisin y la Infancia. Madrid, octubre de 2007. Este documento se basa en

    el trabajo de EU Kids Online(vase www.eukidsonline.net), una red temtica

    financiada por elprograma del CE SaferInternet plus (Una Internet ms

    segura plus) (http://europa.eu.int/information_society/activities

    /sip/programme/index_en.htm). Agradezco a mis colegas en esta red,

    pertenecientes a 18 equipos de investigacin de toda Europa, sus valiosas

    aportaciones. Ciertas partes de este documento han sido previamente

    presentadas en el Seminario de Expertos de Medios de la UE, Ms confianza

    en los contenidos: La potencial corregulacin y autorregulacin en los medios

    digitales, Leipzig, mayo de 2007.

    [2] Reciente documentacin sobre la brecha digital en su aplicacin a nios y

    jvenes en particular es analizada en Livingstone, S. y Helsper, E., 2007 (en

    prensa).

    [3]EU Kids Online(Nios europeos en la Red) es una Red temtica de 18

    pases, financiada por el programa Safer Internet plus("Una Red ms segura

    plus") (2006-9), cuyo objetivo es identificar la investigacin disponible sobre

    la seguridad de los nios en la Red con el fin de examinar y comparar

    conclusiones, elaborar mejores prcticas metodolgicas y proporcionar

    informacin para los programas europeos y nacionales de poltica e

    investigacin. Los pases participantes son Austria, Blgica, Bulgaria,

    Repblica Checa, Dinamarca, Estonia, Francia, Alemania, Grecia, Islandia,

    Noruega, Polonia, Portugal, Eslovenia, Espaa, Suecia, Holanda y Reino Unido

    (vase www.eukidsonline.net).

    [4] La encuesta UKCGO lleg a la conclusin de que, aunque los nios

    generalmente se consideran ms expertos que sus padres, ni los nios ni los

    padres se consideran grandes expertos: el 28 por ciento de los padres y el 7

    por ciento de los hijos (9-19 aos) que utilizan Internet se autocalificaron

    como principiantes. La baja experiencia parental es una razn entre otras por

    la que se considera insuficiente confiar en los padres la tarea de mantener la

    seguridad de sus hijos (vase www.children-go-online.net).

    [5] Fuente: Eurobarometer Survey (mayo de 2006) Safer Internet, Special

    Eurobarometer 250 / Wave 64.4, Bruselas. Muestra QC1: mayores de 18 aos

    (N=24738). Muestra QC4: informacin de adultos sobre un nio (menor de

    18 aos) del que son responsables en la familia (N=7560). Abreviaturas depases: AT Austria, BE Blgica, BG Bulgaria, CZ Repblica Checa, DE

    Alemania, DK Dinamarca, EE Estonia, EL Grecia, ES Espaa, FR Francia, NL

    Holanda, PL Polonia, PT Portugal, SE Suecia, SI Eslovenia, UK Reino Unido.

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    [6] Vase www.children-go-online.net. En EEUU se recogen cifras similares:

    vase Lenhart, Hadden, y Hitlin, 2005. Vase tambin, www.saftonline.no y

    www.saftonline.org

    [7] Mediappro (2006), op cit., pg. 12. Disponible en www.mediappro.org

    [8] Mediappro (2006), pgs.12-13 y 16.

    [9] Por ejemplo, Youth Trends October 2006, recogido en

    www.emarketer.com/eStatDatabase/ArticlePreview.aspx?1004326.

    [10] Vase www.comscore.com/press/release.asp?press=1019.

    [11] Qu se entiende por descripciones negativas? Discutiblemente,

    descripciones de la sexualidad que estn fuera de contexto, que subrayan

    una concepcin estrecha y restrictiva del atractivo (generalmente femenino),

    que estn asociadas con hostilidad o violencia, etc.

    [12] Vase http://ec.europa.eu/information_society/policy/index_en.htm

    (consultado el 27 de febrero de 2007).

    [13] En la actualidad en proceso de reformulacin como directiva de servicios

    de medios audiovisuales; vase http://europa.eu.int/comm/avpolicy

    /revision-tvwf2005/ispa_scope_en.pdf.

    [14] Aprobada por el Parlamento y el Consejo Europeo en diciembre de

    2006, sirve de gua a la legislacin nacional para combatir los contenidos

    ilegales y dainos transmitidos a travs de medios electrnicos, e incluye una

    llamada en favor de la promocin de la alfabetizacin de los nios en relacin

    con los medios; vase http://ec.europa.eu/comm/avpolicy/reg/minors

    /index_en.htm.

    [15] Vase http://ec.europa.eu/information_society/activities

    /sip/index_en.htm.

    [16] http://ec.europa.eu/information_society/doc/factsheets

    /018-saferInternetplus.pdf.

    [17] https://wcd.coe.int/ViewDoc.jsp?Ref=Rec(2006)12&Sector=secCM&

    Language=lanEnglish.

    [18] Mansell y Silverstone (1996) argumentan en favor del anlisis de los

    grados de libertad existente tanto para productores como para usuarios de la

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    tecnologa, incluido el reconocimiento de los intereses en juego a la hora de

    elegir un diseo concreto sobre otro.

    [19] Tngase en cuenta que esta definicin difiere decisivamente del

    concepto estadstico ms habitual de probabilidad de dao. Para Beck, los

    riesgos estn codeterminados por riesgos naturales y por el entorno social

    que los conforma, los expresa y los aborda.

    [20] Fuente: Eurobarometer Survey (May 2006) Safer Internet, Special

    Eurobarometer 250 / Wave 64.4, Bruselas. Muestra QC8: Informacin de

    adultos sobre un nio (menor de 18 aos) del que son responsables en la

    familia (N=3791; nota: en algunos pases el tamao de la muestra es

    pequeo). Las abreviaturas de pases son las mismas que en el cuadro

    anterior. Muestra QC11: Todos los adultos mayores de 15 aos.

    [21] Ofcom (2006) Media Literacy Audit: Report on media literacy amongst

    children. 2 de mayo de 2006. Vase www.ofcom.org.uk/advice

    /media_literacy/medlitpub/medlitpubrss/children/children.pdf, pg.7.

    [22] NCTE/SAFT (2003) Executive summary: SAFT Safety Awareness Fact

    and Tools. Childrens study investigating online behaviour.Mayo de 2003.

    Vase www.ncte.ie/InternetSafety/Publications/d1736.PDF, pgs.8-10.

    [23] Webwise 2006 (2006) Webwise Survey of Childrens Use of the Internet

    2006: Investigating Online Risk Behaviour.Irlanda, julio de 2006. Disponible

    en: www.webwise.ie/GenPDF.aspx?id=1389.

    [24] Bullying Online (2006) The National Bullying Survey 2006: The Results.

    Vase www.bullying.co.uk/nationalsurvey

    /thenationalbullyingsurvey_results.pdf, pg. 3.

    [25] NCH (2005) Putting U in the picture - Mobile bullying survey 2005.

    Vase www.nch.org.uk/uploads/documents/Mobile_bullying_%20report.pdf,

    pg.3.

    [26] Child Abuse and Neglect in Eastern Europe (CANEE) (2006) Research on

    risky behaviours of Polish children on the Internet.Resumen disponible en:

    www.canee.net/index/?id=274ad4786c3abca69fa097b85867d9a4.

    [27] Mediappro (2006) MEDIAPPRO: A European Research Project for the

    Appropriation of New Media by Youth. Vase www.mediappro.org/publications

    /finalreport.pdf, pg.14.

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    [28] Una consecuencia del uso generalizado de Internet que supone un

    autntico reto es la medida en que las actividades juveniles pueden ser

    ilcitas desde descargar msica de redes p2p hasta distribuir mensajes de

    odio o producir imgenes indecentes del novio o la novia en un telfono

    mvil. Otra consecuencia es la dificultad, en la prctica, de aplicar numerosos

    elementos de las normativas nacionales tradicionales en el entorno

    internacional de la red.

    [29] Vase, por ejemplo, el Child Exploitation and Online Protection Centre

    (CEOP) del Reino Unido, en www.ceop.gov.uk. Vase tambin Mansell y

    Silverstone, op cit., y Criddle, 2006).

    [30] Vase www.saferInternet.org/ww/en/pub/insafe/index.htm.

    [31] National Center for Studying the Public Opinion First National

    Representative Study on the issues related with childrens safety in Internet.

    SACP, Program 2003 Internet and childrens rights. Resumen disponible

    en: http://cis-sacp.government.bg/sacp/CIS/content_en/index_en.htm.

    [32] RIS (2006) RIS 2006 - Gospodinjs tva (RIS-DCO-2006).Informe

    disponible en: www.ris.org/uploadi/editor

    /1171361207InternetInSlovenskaDrzava2006.pdf.

    [33] Eurobarometer (2006) op cit.

    [34] NCTE/SAFT (2003) Executive summary: SAFT Safety Awareness Fact

    and Tools. Childrens study investigating online behaviour. Mayo de 2003.

    Vase www.ncte.ie/InternetSafety/Publications/d1736.PDF. Encuesta SAFT

    2006. Resumen de las conclusiones en: www.saftonline.org/PressReleases

    /2881/. Similares conclusiones se obtuvieron en UK Children Go Online

    (vase www.children-go-online.net).

    [35] Fuente: Eurobarometer Survey (mayo de 2006) Safer Internet, SpecialEurobarometer 250 / Wave 64.4, Bruselas. Muestra QC8: Informacin de

    adultos sobre un nio (menor de 18 aos) del que son responsables en la

    familia (N=7560). Abreviaturas de pases en la nota 5.

    [36] Vase http://ec.europa.eu/comm/avpolicy/media_literacy

    /index_en.htm.

    [37] Vase tambin la Carta europea para la alfabetizacin en medios, en

    www.euromedialiteracy.eu/index.php?Pg=charter [referencia en espaol enwww.euromedialiteracy.eu/index.php?Pg=charter&id=6].

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    [38] Por ejemplo, la Unesco acaba de publicar un Media Education Kit

    (enero de 2007). Editado por Divina Frau-Meigs, que incluye un manual de

    alfabetizacin en Internet, documento disponible [en ingls y francs, no en

    espaol] en http://portal.unesco.org/ci/en/ev.php-URL_ID=23714&

    URL_DO=DO_PRINTPAGE&URL_SECTION=201.html.

    [39] Ambos informes para Ofcom, vase www.ofcom.org.uk.

    [40] Vanse en www.ofcom.org.uk las auditorias Media Literacy Audits sobre

    adultos y nios.