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http://e-adventure.e-ucm.es http://www.e-ucm.es La plataforma eAdventure - Manual de usuario - 1 - La plataforma eAdventure Manual de usuario Autores : El equipo de eAdventure Grupo e-UCM Última versión: 1.5RC3 Actualizado: septiembre de 2012

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La plataforma eAdventure Manual de usuario

Autores:

El equipo de eAdventure Grupo e-UCM

Última versión: 1.5RC3 Actualizado: septiembre de 2012

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Licencia eAdventure es software libre: puede usarlo, redistribuirlo, integrarlo en su proyecto (incluso si es de índole comercial) y/o modificarlo bajo los términos de la licencia GNU Lesser General Public License publicada por la organización Free Software Foundation, tanto la versión

3 de la licencia como cualquier otra más reciente.

eAdventure se distribuye con la esperanza de que sea útil, pero SIN NINGÚN TIPO DE GARANTÍA. Por favor, consulte los términos de la licencia para más información: http://www.gnu.org/licenses/lgpl.html.

Este documento está registrado en Safe Creative (http://www.safecreative.org) bajo los términos de la licencia “Creative Commons: Reconocimiento-No Comercial-

Sin obra derivada 3.0” (Creative Commons: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0). Puede consultar una versión completa de la licencia en: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/legalcode.

Según esta licencia, se autoriza a compartir (copiar, distribuir y transmitir) este manual bajo las siguientes condiciones:

Reconocimiento: debe reconocerse la autoría de este manual por parte del grupo e-UCM de la Universidad Complutense de Madrid, de forma explícita.

Agradecimientos El desarrollo de la versión 1.5RC3 de eAdventure ha sido financiado parcialmente por las siguientes instituciones:

Ministerio de Ciencia e Innovación, a través del programa de realización de Proyectos de Investigación Fundamental no orientada (referencia TIN2010-21735-C02-02)

Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, a través del programa Avanza 2008-2011 (referencias TSI-020110-2009-170, TSI-020312-2009-27).

Comisión Europea, a través del programa “Life Long Learning Programme-LLP” y del 7º programa Marco (referencias 519332-LLP-1-2011-1-PT-KA3-KA3NW, 519023-LLP-1-2011-1-UK-KA3-KA3MP, 505469-2009-LLP-ES-KA3-KA3MP y FP7-ICT-2009-5-258169).

La Universidad Complutense de Madrid, a través del grupo de investigación nº GR35/10-A-921340).

El Gobierno Regional de La Comunidad de Madrid, a través del proyecto e-Madrid S2009/TIC-1650.

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Índice Licencia ___________________________________________________________________ 3

Agradecimientos ____________________________________________________________ 3

1. Comenzando con eAdventure ____________________________________________ 8

1.1. Acerca de eAdventure ____________________________________________________ 8

1.2. Sobre este documento _____________________________________________________ 8

1.3. Comenzando con el editor: gestión básica de proyectos y ejecución de los juegos ____ 9 1.3.1. Crear un proyecto nuevo. ______________________________________________________ 10 1.3.2. Cargar un proyecto existente, un proyecto reciente o importar un juego exportado previamente. _______________________________________________________________________________ 11 1.3.3. Exportar un proyecto _________________________________________________________ 12 1.3.4. Ejecutar un proyecto desde el editor y un juego .ead desde el motor. ____________________ 12

2. Funciones básicas ____________________________________________________ 14

2.1. Escenas y conexiones entre escenas. ________________________________________ 15 2.1.1. Añadir una nueva escena. _____________________________________________________ 15

Imagen de fondo (obligatorio) _____________________________________________________ 17 Máscara de primer plano (opcional –en desuso) ________________________________________ 18 Música de fondo (opcional) _______________________________________________________ 18

2.1.2. EJEMPLO: Definiendo los recursos de la escena ___________________________________ 19 2.1.3. Conexión entre escenas: salidas _________________________________________________ 21 2.1.4. EJEMPLO: Crear una salida ___________________________________________________ 21 2.1.5. Posición inicial en la escena ___________________________________________________ 23

2.2. Objetos ________________________________________________________________ 24 2.2.1. Creación de objetos y recursos gráficos asociados. __________________________________ 24 2.2.2. EJEMPLO: Creación de un objeto "libro". Eliminación de fondo de la imagen. ___________ 26 2.2.3. Interacción con objetos: acciones _______________________________________________ 27

Examinar _____________________________________________________________________ 27 Coger ________________________________________________________________________ 27 Usar _________________________________________________________________________ 28 Pesonalizables (ver sección 5.7) ____________________________________________________ 28 Usar con _____________________________________________________________________ 28 Entregar a ____________________________________________________________________ 28 Arrastrar a ____________________________________________________________________ 28

2.2.4. Descripciones & Configuración. ________________________________________________ 29 2.2.5. Añadir un objeto en una escena _________________________________________________ 31 2.2.6. Nota: Aclaración sobre el funcionamiento de acción “Coger” y las referencias para los objetos _______________________________________________________________________________ 33

2.3. Zonas activas ___________________________________________________________ 33

2.4. Objetos de atrezo _______________________________________________________ 34 2.4.1. Crear un objeto de atrezo nuevo ________________________________________________ 34 2.4.2. Información ________________________________________________________________ 36 2.4.3. Añadir un objeto de atrezo en una escena _________________________________________ 36

2.5. Personajes y Conversaciones. _____________________________________________ 36 2.5.1. Crear un personaje nuevo. Gestión básica de animaciones. ___________________________ 37 2.5.2. Configuración de diálogos del personaje __________________________________________ 39 2.5.3. Añadir personajes en escenas __________________________________________________ 40 2.5.4. Conversaciones _____________________________________________________________ 40 2.5.5. EJEMPLO: Editando una conversación __________________________________________ 45 2.5.6. Vincular una conversación a un personaje_________________________________________ 47 2.5.7. El Protagonista (jugador) ______________________________________________________ 47

2.6. Libros _________________________________________________________________ 47 2.6.1. Crear un nuevo libro. _________________________________________________________ 48

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2.6.2. Crear nuevos párrafos en libros simples. __________________________________________ 49 2.6.3. EJEMPLO: Creación de un libro con varios párrafos.________________________________ 49 2.6.4. Libros de texto con formato. Limitaciones del formato HTML. ________________________ 51 2.6.5. Creación de un libro con formato y selección de páginas _____________________________ 52 2.6.6. Libros con formato: edición de márgenes, previsualización y exportación como imágenes. __ 52

2.7. Escenas intermedias _____________________________________________________ 53 2.7.1. Escenas de diapositivas _______________________________________________________ 53 2.7.2. Escenas de video ____________________________________________________________ 55 2.7.3. Conectar escenas intermedias con otras escenas ____________________________________ 56

3. Añadiendo lógica / historia a los juegos: sistema de condiciones y efectos _______ 58

3.1. Una condición simple ____________________________________________________ 58

3.2. Variables ______________________________________________________________ 60

3.3. Edición de condiciones más complejas ______________________________________ 61

3.4. Lo que se puede hacer con condiciones _____________________________________ 62

3.5. Activación y desactivación de flags: Efectos _________________________________ 63

3.6. Asignación de valor a las variables _________________________________________ 64

3.7. Otros efectos ___________________________________________________________ 65

3.8. EJEMPLO: Aclaración sobre efectos “consumir objeto” y “generar objeto”. Coger y depositar objetos en diferentes escenas. ________________________________________ 67

3.9. Mostrar valor de variables en los juegos. Texto condicional con flags y variables. __ 68 3.9.2. Texto condicional ___________________________________________________________ 69

4. Despliegue y distribución de juegos ______________________________________ 70

4.1. Exportar proyectos como Objetos de Aprendizaje. ___________________________ 70

4.2. Exportar proyectos como Juegos Autoejecutables (JAR) _______________________ 73

5. Características avanzadas ______________________________________________ 75

5.1. Temporizadores ________________________________________________________ 75

5.2. Estados globales de juego _________________________________________________ 76

5.3. Macros. _______________________________________________________________ 77

5.4. Edición avanzada de las referencias a elementos en la escena ___________________ 77 5.4.1 Orden de pintado de elementos y capas ___________________________________________ 77 Nota sobre orden de pintado de los elementos en la escena ________________________________ 78 5.4.2. Condiciones ________________________________________________________________ 79 5.4.3. Previsualización de los elementos _______________________________________________ 79 5.4.4. Lista de referencias __________________________________________________________ 79

5.5. Perfiles de adaptación y evaluación ________________________________________ 80 5.5.1. Perfiles de Evaluación ________________________________________________________ 80

Reglas de evaluación ____________________________________________________________ 81 Reglas temporizadas _____________________________________________________________ 82 Informe ______________________________________________________________________ 84

5.5.2. Perfiles de Adaptación ________________________________________________________ 84 5.5.3. Establecer los perfiles activos del capítulo ________________________________________ 86

5.6. Configuración avanzada del movimiento del protagonista (trayectorias y barreras). 86 5.6.1. Barreras ___________________________________________________________________ 86 5.6.2. Trayectorias ________________________________________________________________ 87 5.6.3. Áreas de influencia __________________________________________________________ 88

5.7. Acciones personalizadas __________________________________________________ 89 5.7.1. Configuración de la apariencia de las acciones personalizada__________________________ 90

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5.8. Edición avanzada de recursos: Editor de Animaciones y de Libros HTML________ 92 5.8.1. Editor de Animaciones _______________________________________________________ 92 5.8.2. Editor de Libros HTML _______________________________________________________ 94

5.9. Capítulos ______________________________________________________________ 95

5.10. Personalización de la interacción. _________________________________________ 96 5.10.1. Interacción por defecto ______________________________________________________ 96 5.10.2. Parámetros globales configurables. _____________________________________________ 97 5.10.3. Parámetros locales configurables. ______________________________________________ 99

5.11. Personalización de la visualización ________________________________________ 99 5.11.1. Uso de perspectiva __________________________________________________________ 99 5.11.2. Personalización de los elementos por defecto de la interfaz: cursores, botones e inventario _ 99 5.11.3. Configuración gráfica (ventana, pantalla completa o fondo negro) ____________________ 102

6. Otras opciones ______________________________________________________ 103

6.1 Comprobar validez de la aventura ________________________________________ 103

6.2. Editar datos de la aventura ______________________________________________ 103

6.3. Comentarios automáticos _______________________________________________ 104

6.4. Cambiar el modo de aventura (Convertir a aventura en primera persona / Convertir a aventura en tercera persona) _______________________________________________ 104

6.5. Eliminar recursos no utilizados ___________________________________________ 105

6.6. Depuración de juegos ___________________________________________________ 105

6.7. Menú de configuración _________________________________________________ 105

6.8. Contacte con nosotros __________________________________________________ 106 Dialogo de error _________________________________________________________________ 107

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1. Comenzando con eAdventure

1.1. Acerca de eAdventure eAdventure es una herramienta para el desarrollo de juegos educativos 2D, con especial énfasis en juegos tipo aventuras gráficas, y desarrollada por el grupo de investigación e-UCM (http://www.e-ucm.es) de la Universidad Complutense de Madrid. Cuando hablamos de aventuras gráficas nos referimos a juegos tales como las sagas MonkeyIslandTM o MystTM, títulos precursores del género. Dicho género es uno de los más adecuados para aplicaciones educativas (de ahí su elección).

La última versión de la plataforma es la 1.5RC3, que puede descargarse desde http://e-adventure.e-ucm.es/, donde además hay disponibles juegos de prueba y más información sobre la plataforma.

eAdventure se distribuye en formatos tanto para Windows (XP, Vista y 7) como Mac OS X (Leopard y Snow Leopard) y Linux. Además, existe una versión multiplataforma. Esta versión puede ejecutarse en cualquier sistema que tenga Java instalado, independientemente del sistema operativo del que disponga, y no requiere instalación.

Java es un programa gratuito de Oracle, que puede descargarse desde http://www.java.com/es/ para Windows o Linux y del que también existen implementaciones libres. En Mac Java viene instalado por defecto, por lo que sus usuarios sólo deben asegurarse de tener el sistema actualizado. Se recomienda la versión 1.6.0_18 o superior.

Cada distribución de eAdventure contiene dos aplicaciones: el editor y el motor. El editor es la aplicación que permite crear los juegos, mientras que el motor es el programa que se encarga de ejecutar los juegos previamente creados. Para ejecutar cada una de las aplicaciones, siga las instrucciones que encontrará en la web del proyecto o en la propia instalación del programa.

Cuando se utilice el instalador de eAdventure se crearán tres subcarpetas de relevancia: "Mis proyectos de eAdventure", "Mis juegos de eAdventure" y "Mis informes de eAdventure" en la carpeta de usuario (p. ej. “Mis documentos” en Windows). La primera será el lugar por defecto en el que se crearán nuevos proyectos de juego con el editor; la segunda donde se guardarán las versiones de esos proyectos una vez compilados y exportados en alguno de los formatos que soporta eAdventure (ver sección 4); y la última almacenará los informes de evaluación que se vayan produciendo durante la ejecución de los propios juegos.

1.2. Sobre este documento Este documento es una descripción lo más completa posible de las diferentes características de eAdventure. Aunque se describen tanto las funcionalidades del editor como del motor, este documento se centra en el uso del editor para crear nuevos juegos educativos. Aunque se intenta cubrir todas las características disponibles en la versión más actual de la plataforma, algunas pueden no estar descritas en este documento.

Esta guía está pensada para que se pueda leer de forma continua, guiando al lector por las diferentes partes de la interfaz de usuario de forma ordenada y de forma incremental en dificultad. Sin embargo, este documento también puede servir para consulta o referencia, y para ello se incluye un índice detallado que puede servir para resolver numerosas dudas sobre la plataforma rápidamente.

El documento está dividido en un total de seis capítulos, de los cuales son de lectura prácticamente obligada del 1 al 3, mientras que del 4 al 6 presentan características avanzadas

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o menos importantes. El primero forma un compendio de artículos que presentan la plataforma e introducen los pasos básicos para ejecutar el software. El segundo capítulo presenta los principales elementos que sirven para componer juegos sencillos completos. El tercer capítulo aborda un tema importante: el uso de condiciones y efectos para dotar de narratividad a los juegos. El cuarto capítulo cubre los modelos de exportación de juegos que soporta eAdventure para facilitar la distribución y despliegue de los juegos. El quinto capítulo cubre características avanzadas pero útiles para la creación de juegos más complejos. Finalmente el capítulo seis describe otras opciones que pueden servir para modificar algunos aspectos secundarios de los juegos.

1.3. Comenzando con el editor: gestión básica de proyectos y ejecución de los juegos Ahora que ya se ha sido introducido el mundo de eAdventure es necesario tomar un primer contacto con el editor. Una vez que se ejecuta el editor de aventuras, aparecerá en la pantalla un diálogo como el siguiente:

Figura 1. Vista inicial del editor de juegos eAdventure.

Este diálogo permite crear nuevos juegos o abrir aventuras existentes, según se explica a continuación.

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1.3.1. Crear un proyecto nuevo. Desde la versión 0.5 de eAdventure los juegos se gestionan como Proyectos de Aventura en el editor, que no son más que un fichero .eap y una carpeta que contiene todos los datos y recursos del juego. La distribución final del juego se realiza en alguno de los formatos que soporta la herramienta (ver sección 4). Por tanto, una vez se ha concluido con la edición del juego, es necesario exportarlo a uno de estos formatos, tal y como se describe en esta sección.

Para crear un proyecto es necesario pulsar sobre el botón “Crear Nuevo” que se muestra en el diálogo anterior. Luego se introduce en el cuadro de diálogo que aparece a continuación el nombre de la carpeta que contendrá el proyecto y dónde se desea almacenarlo en el disco (por defecto en la carpeta "Mis proyectos de eAdventure" que se encuentra dentro de la carpeta de usuario).

Es necesario tener en cuenta que existen las siguientes restricciones en referencia al nombre y ubicación de las carpetas de proyecto:

La carpeta de proyecto no puede estar situada dentro de la carpeta /web/ que se encuentra dentro de la instalación de eAdventure.

El nombre de la carpeta de proyecto puede contener números, letras (incluyendo tildes, diéresis y cedillas) mayúsculas o minúsculas, espacios en blanco y signos [, ] , (, ), _, -. para el nombre de directorio de los proyectos. Cualquier otro carácter, como por ejemplo /, |, @, \, & o $ está totalmente prohibido.

Dos tipos distintos de juegos pueden crearse con el editor, cada uno de ellos representado mediante un icono. Por simplicidad de ahora en adelante nos referiremos a cada uno de ellos como juegos en tercera persona o de jugador visible (tipo MonkeyIsland), y juegos en primera persona o de jugador transparente (tipo Myst). Las principales características de cada tipo son:

Juegos en Tercera persona. El jugador está representado en el juego mediante un avatar, que está bajo su control. Los movimientos de un sitio a otro no son instantáneos (el avatar necesita tiempo para recorrer distancias), y cuando éste habla el texto se muestra justo sobre su cabeza. Este tipo es adecuado para juegos ambientados en mundos fantásticos.).

Figura 2. Ejemplo de dos juegos en tercera persona

Juegos en Primera Persona. No hay avatar para el jugador, quien explora el juego en primera persona, produciéndose las transiciones de forma instantánea. Normalmente este tipo de juegos son más propicios para aventuras de foto realismo, en las que las escenas son configuradas a partir de fotos de un entorno real.

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Figura 3. Ejemplos de juegos en primera persona

1.3.2. Cargar un proyecto existente, un proyecto reciente o importar un juego exportado previamente. Con ayuda del diálogo de inicio se puede seleccionar el fichero .eap de un proyecto (o la carpeta de un proyecto de versiones anteriores) que se encuentre en el sistema de ficheros y cargarlo, o bien seleccionar uno de la lista de proyectos recientes. Por defecto el diálogo de abrir estará situado en la carpeta "Mis proyectos de eAdventure" creada en la carpeta de usuario. En principio esta carpeta está pensada para alojar todos los proyectos que se creen con el editor, aunque realmente pueden situarse en cualquier directorio del sistema de ficheros, siempre y cuando el nombre de dicha carpeta respete las restricciones anteriormente mencionadas.

Para abrir un proyecto existente sólo es necesario seleccionar el fichero .EAP correspondiente al proyecto y pulsar sobre “Abrir”. Además desde el diálogo “Abrir” se puede también seleccionar juegos previamente desarrollados y exportados con eAdventure.

Figura 4. Selección de un proyecto. En la imagen a) se observa la selección de proyecto, y en la

imagen b) la selección de proyecto entre aquellos que han sido recientemente abiertos

Una de las posibilidades es descargar alguno de los juegos que se encuentran como ejemplo en la web de eAdventure (http://e-adventure.e-ucm.es/course/view.php?id=24), ya sea en formato .zip (objeto educativo), .jar, o .ead. Para que el selector de ficheros permita cargar alguno de estos formatos, es posible que tenga que seleccionarlo de la lista desplegable que se encuentra situada debajo de "Nombre de archivo". Tras pulsar el botón de Abrir el editor comenzará a transformar el juego en un proyecto editable de eAdventure, para lo cual será necesario introducir el nombre y ubicación del nuevo proyecto cuando el programa lo requiera.

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1.3.3. Exportar un proyecto La unidad básica con la que trabaja el editor es el Proyecto. Sin embargo, un proyecto puede contener cientos de archivos, lo cual dificultaría la distribución de los juegos a los alumnos. Por ello, eAdventure incluye un sistema de exportación que genera versiones de juego autocontenidas en un único fichero. El conjunto de formatos soportados por eAdventure es amplio, y por ello en esta sección no se cubre en profundidad. Para más detalles, consultar la sección 4. La mayoría de estos formatos empaquetan el juego junto con el motor por lo que el alumno no necesita instalar ningún programa para poder ejecutarlo. También se incluye un formato (extensión ead), que no incluye el propio motor, lo que reduce su tamaño de distribución, aunque obliga a tener instalado eAdventure para su ejecución.

A groso modo, el proceso de exportación abarca los siguientes pasos:

1) Comprobar que la aventura es válida, a través de la opción “Comprobar validez” del menú Aventura. Si el resultado de esta comprobación es que la aventura es válida entonces puede procederse a su exportación. Si no, primero será necesario resolver los problemas reportados.

2) Exportar el juego con el formato deseado, a través del submenú “Exportar proyecto…” en el menú “Archivo”, pudiendo elegir entre varios formatos.. Se deberá seleccionar el nombre y lugar donde se quiere guardar el juego exportado, y en unos segundos estará listo para ser ejecutado con el motor. Por defecto, la carpeta seleccionada en el diálogo para guardar el juego será el directorio "Mis juegos de eAdventure" de la carpeta de usuario.

Figura 5. Exportación del juego como fichero .EAD. Por defecto aparece la carpeta "Mis juegos de

eAdventure" para almacenar el juego.

1.3.4. Ejecutar un proyecto desde el editor y un juego .ead desde el motor. Durante la creación de un juego, es necesario que los desarrolladores lo ejecuten desde el editor para poder probar y depurar fallos en el funcionamiento. Para ello puede pulsarse el menú Ejecutar > Normal o bien la combinación de teclas Ctrl+R.

El mecanismo de interacción para jugar es sencillo. Aunque la interacción puede configurarse para utilizar el teclado (ver sección 5.10), por defecto se utiliza el ratón. Al mover el ratón por la pantalla, el cursor cambia cuando se sitúa sobre un elemento interactivo. Para interaccionar se utiliza el botón izquierdo del ratón, o bien el botón derecho para que aparezcan las distintas opciones.

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Los juegos también pueden ejecutarse una vez exportados, como aplicaciones autocontenidas o a través de la aplicación del motor. Como se ha mencionado anteriormente, los proyectos de aventuras pueden exportarse como ficheros .EAD. Estos ficheros son el formato más básico que entiende el motor de juegos, que permite ejecutarlos. Para ello se ejecuta dicha aplicación de forma totalmente análoga al editor, tras lo que aparecerá un diálogo como el que se muestra en la Figura 6. Motor de eAdventure.. Este diálogo permite explorar carpetas y seleccionar el juego que se desee lanzar. Por defecto se mostrará el contenido de la carpeta "Mis juegos de eAdventure", con el objetivo de facilitar que los autores de los juegos puedan probarlos. Para cambiar esta carpeta sólo hay que pulsar sobre el botón “Examinar” y cambiar el directorio actual usando el diálogo que aparece. Además este mismo diálogo muestra los propios juegos .EAD, que pueden lanzarse haciendo doble clic sobre ellos.

Figura 6. Motor de eAdventure.

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2. Funciones básicas Una vez se elige la opción deseada en el diálogo de inicio se carga el editor, mostrando una pantalla como la Figura 8. Como se puede ver, la aplicación está organizada siguiendo una estructura muy sencilla. A la izquierda se encuentra una estructura de paneles desplegables, que sirve para organizar todos los elementos del juego y un conjunto de herramientas útiles para la edición de juegos. Sobre la estructura de paneles desplegables nos encontramos con una barra de herramientas con opciones para deshacer, rehacer, buscar, navegar hacia atrás en él historial de paneles desplegables y navegar hacia adelante en el historial de paneles desplegables. También se puede acceder a estas opciones a través del menú Edición que se encuentra en la barra superior (Figura 7).

Figura 7. Herramientas del editor de eAdventure

Cuando se hace clic sobre uno de los paneles desplegables de la estructura las opciones que pueden ser editadas de ese elemento aparecen en el panel de la derecha. De esta forma puede usarse la estructura de paneles desplegables para acceder a los elementos, modificarlos, borrarlos y/o crear otros nuevos. Para ello sólo hay que utilizar los botones que aparecen al desplegar los elementos de la estructura. Hay un conjunto de botones para añadir ( ), eliminar ( ) y duplicar elementos ( ). Estos iconos son utilizados constantemente en el editor para el manejo de elementos de cualquier tipo.

Figura 8. Vista inicial del editor de juegos eAdventure una vez se ha creado un nuevo proyecto o

abierto uno existente.

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A continuación se describen los principales tipos de elementos que pueden utilizarse para componer juegos con eAdventure.

2.1. Escenas y conexiones entre escenas. La estructuración más básica de las pantallas de un juego se realiza en escenas y escenas intermedias. Las escenas son aquellos escenarios o lugares donde transcurre la acción del juego, es decir, donde el jugador interactúa con objetos y personajes, y que están conectadas con otras escenas fundamentalmente a través de salidas. Por otra parte, las escenas intermedias sirven para transmitir información de forma pasiva y su edición y propiedades se cubre en la sección (ver sección 2.7).

2.1.1. Añadir una nueva escena. Lo primero que hay que hacer es pulsar sobre el panel desplegable “Escenas” en la estructura de paneles desplegables (Figura 10). A continuación se desplegará la lista elegida mostrando todos los elementos que contiene. Entonces es necesario pulsar sobre el botón para añadir un elemento del tipo seleccionado. A continuación se añadirá un nuevo elemento con un identificador por defecto para el escenario. Este identificador se pude modificar pulsando sobre el botón renombrar que aparece cuando el elemento está seleccionado.

´

Nótese que en algunos paneles (ver Figura 9) existe la opción de ampliar el contenido utilizando una barra con el aumento o botones para acercar o alejar. Esta opción no afecta al resultado final y su finalidad es exclusivamente la de simplificar tareas de edición como ubicar con mayor precisión objetos en una escena.

Figura 9. Zoom para los paneles de previsualización

Todos los elementos de eAdventure tienen un identificador que debe ser único. Este identificador debe cumplir con las siguientes restricciones:

Contener exclusivamente letras, números, guiones (-), guiones bajos (_), puntos (.) o dos puntos (:).

Comenzar por una letra.

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Figura 10. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo. Por

defecto, los juegos recién creados incluyen una escena vacía.

Figura 11. Edición de las escenas, pestaña de “Información”.

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Al seleccionar una escena o crear una nueva aparecen siete pestañas (ver Figura 11). La pestaña “Información” aparecerá en casi todos los elementos de eAdventure. En este caso permite editar una descripción general de la escena, así como su nombre. Es importante no confundir el nombre de los elementos en eAdventure con su identificador, que es como se nombran en la estructura de paneles desplegables. El nombre puede contener cualquier secuencia de caracteres, mientras que el identificador debe ser único en todo el juego y debe cumplir las restricciones anteriormente descritas.

Figura 12. Edición de las escenas, pestaña de “Apariencias”.

La pestaña de “Apariencias”, por su parte, permite cambiar la configuración gráfica de la escena (análogamente para cualquier elemento con “Apariencias”). En el caso de las escenas tres recursos pueden ser editados, aunque sólo uno de ellos es obligatorio (imagen de fondo), y los otros son totalmente opcionales. El resto de pestañas se analizarán en secciones posteriores de este documento.

Imagen de fondo (obligatorio)

Es el recurso más importante en una escena, ya que es aquella imagen que representa la propia escena. Las restricciones para este tipo de recursos es que deben ser imágenes en con unas dimensiones mínimas de 800x600 píxeles. Todas las escenas deben tener un alto de 600 píxeles, pero pueden ser más anchas de 800 píxeles. De esta manera, en los juegos en primera persona, al moverse por avatar por la escena se moverá la imagen del fondo en concordancia. En las aventuras en primera persona, aparecerán dos botones que permiten desplazar lateralmente la cámara permitiendo visualizar la escena por completo.

En el caso de que se seleccione una imagen demasiado grande, se mostrará una pequeña utilidad que permite recortar o escalar la imagen (Figura 13).

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Figura 13. Herramienta para recortar o escalar imágenes superiores a 800x600.

En general en todo eAdventure se soportan los siguientes formatos de imagen: PNG, JPEG (JPG), BMP, WBMP y GIF no animados.

Máscara de primer plano (opcional –en desuso)

Consiste en una imagen en blanco y negro que indica qué parte de la imagen del fondo debe dibujarse detrás de objetos, personajes y jugador y cuál debe pintarse delante. En la Figura 14 se muestra una imagen de fondo y cuál sería su máscara frontal.

Figura 14. Imagen de fondo (a) y máscara (b). Las zonas en negro de la máscara se pintarán por encima del resto de los elementos que se introduzcan en la escena.

Como puede apreciarse, la imagen corresponde a una clase (Figura 14.a). Lo lógico es que tal como está tomada la imagen, los personajes se sitúen justo delante de la pizarra pero detrás de los pupitres. Por tanto la máscara será una imagen en la que los pupitres (primer plano) están en negro y lo demás en blanco (Figura 14.b).

Las máscaras frontales en eAdventure comienzan a estar en desuso por la complejidad de su generación y limitaciones que presentan. Como más adelante se describe, este comportamiento puede conseguirse de forma más refinada combinando capas y objetos de atrezo (ver secciones 2.4 y 5.4.1).

Música de fondo (opcional)

Música de fondo de la escena, que sonará cíclicamente mientras la escena esté en pantalla. Si dos escenas consecutivas tienen la misma pista de audio, esta continúa de forma ininterrumpida.

Se aceptan pistas de audio en formato MP3 o MIDI.

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2.1.2. EJEMPLO: Definiendo los recursos de la escena Por ejemplo, supongamos la edición de un fondo y una máscara de primer plano en una escena. Para añadir dichos recursos hay que pulsar sobre el botón etiquetado como “Seleccionar”. Entonces un diálogo como el de la Figura 15 se visualizará.

Figura 15. Diálogo de selección de recursos para el fondo de la escena.

Este tipo de pantallas permiten seleccionar un recurso válido desde el sistema de ficheros (en este caso un fichero de imagen). Recuerde que para imágenes de fondo sólo son válidos ficheros de al menos un tamaño de 800x600, como se ha comentado con anterioridad. En la parte inferior de la ventana se puede ver una previsualización del recurso seleccionado. De esta manera, cuando se pulsa en el botón “Aceptar” se añade automáticamente el recurso al proyecto.

Además en la ventana hay un botón para acceder directamente a los recursos de ese tipo que ya han sido añadidos al proyecto. Pulsando sobre el botón Proyecto los recursos de esa categoría se muestran en el panel central, fomentando la reusabilidad y accesibilidad de los recursos usados (nótese que este comportamiento varía en sistemas Linux y Mac).

Tras añadir la imagen de fondo se puede seleccionar una máscara de primer plano. Tal y como se ve en la imagen anterior, el fondo tiene en un primer plano una mesa con un ordenador encima. Cuando el jugador o un personaje se muevan hacia ese lugar el comportamiento deseado es que se sitúen dichos elementos detrás de la mesa, pero delante del resto del fondo. Para ello se puede incluir una máscara de primer plano consistente en un fondo blanco en el que se destacan la forma de la mesa y del ordenador en color negro, tal y como se muestra en la Figura 16.

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Figura 16. Diálogo de selección de recursos para la máscara de la escena.

Tras estos dos pasos puede verse cómo queda la escena en la Figura 17. Cabe destacar que el círculo tachado aparece para indicar que estamos en una aventura en tercera persona y no se ha añadido imagen al protagonista (ver sección 2.5.7 sobre edición del protagonista).

Figura 17. Edición de las escenas. Pestaña de “Apariencia” tras haber seleccionado recursos para el

fondo y la máscara.

En una escena pueden definirse diversos aspectos cuya edición se cubre en distintas secciones de este manual: referencias a elementos (ver sección 2.2.5), barreras (ver sección 5.6),

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zonas activas (ver sección 2.3), salidas (ver sección 2.1.3) y movimiento del protagonista (ver sección 5.6). La siguiente sección cubre el apartado de salidas, que sirven para conectar escenas entre sí para crear un mundo de juego completo.

2.1.3. Conexión entre escenas: salidas Las salidas consisten en formas geométricas (por defecto rectángulos) transparentes que provocan una transición a otra escena tras hacer clic sobre ellas. En los juegos en primera persona la transición es instantánea, mientras que en tercera persona el avatar se desplaza primero hasta la salida antes de realizarse la transición.

El panel de edición de salidas se encuentra situado en la sexta pestaña del panel de cada escena. En dicho panel aparece una tabla con las salidas de la escena y una previsualización de la escena completa debajo. Cada fila de la tabla contiene las propiedades editables de una salida. El panel de previsualización sirve para cambiar la colocación y tamaño de la salida.

Las salidas tienen una serie de propiedades que permiten personalizar los indicadores que alertan al jugador de su presencia (nótese que al ser elementos transparentes no se visualizan en la escena). Estas propiedades se encuentran en la columna "Apariencia" de la tabla de salidas.

Nombre (Caja de texto inicialmente vacía): texto que se mostrará junto al cursor del ratón cuando éste se sitúe sobre la escena.

Imagen del cursor que aparecerá cuando el jugador pase por esa zona. Para configurar el cursor seleccionado por defecto hay que hacer clic en el botón "Seleccionar".

Pista de audio a reproducir cuando el cursor se sitúe encima. Es la alternativa auditiva a la alteración del cursor. Esta característica fue añadida en la versión 1.5 por motivos de accesibilidad.

En las salidas también es posible configurar un efecto de transición, así como su duración, utilizando los controles que se proporcionan en la columna "Transición".

Por simplicidad, las salidas tienen forma rectangular por defecto. Sin embargo, puede utilizarse el botón "Convertir en área irregular” para especificar los vértices de la salida de forma individual y personalizada. Esta opción está disponible desde la versión 0.10 de eAdventure. Cuando se activa, aparecen controles en pantalla para añadir vértices así como para eliminar vértices.

2.1.4. EJEMPLO: Crear una salida Dado el supuesto de que existen dos escenas, la creada en el apartado anterior (renombrada a “Oficina”) y otra nueva llamada “Restaurante”. Tal y como se ve en la Figura 17, la escena oficina tiene una puerta abierta aproximadamente en la mitad de la escena. El objetivo de este ejercicio será crear una salida en dicha zona para que el jugador pase de la oficina al restaurante.

El primer paso es seleccionar la pestaña “Salidas” con la escena “Oficina” seleccionado en la estructura de paneles desplegables para posteriormente hacer clic sobre el botón que aparece en la parte derecha de la tabla para añadir una nueva salida. Tras esa acción el editor pregunta a qué escena debe conducir esa salida, tal y como se ve en la Figura 18. En este caso se seleccionaría la escena “Restaurante”.

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Figura 18. Edición de escenas, añadiendo una salida. Selección de siguiente escena.

A continuación se añade un nuevo elemento en la lista de salidas y aparece una salida seleccionada en la parte de previsualización de la escena que permite marcar el área que ocupará la salida. El área marcada en rojo muestra la selección actual, la cual se puede cambiar de posición y de tamaño (haciendo clic y arrastrando el elemento verde en la esquina inferior derecha) (Figura 19). Sin embargo en el juego la salida saldrá totalmente transparente, dejando ver el dibujo de la puerta que hay detrás.

Figura 19. Edición de escenas, añadiendo una salida. Colocando la salida en el lugar deseado en la

escena.

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También es conveniente cambiar el nombre de la salida para facilitar su identificación. Para ello se utiliza la caja de texto que se encuentra en la columna "Apariencia". De esta forma, cuando el jugador apunte el ratón sobre la salida el nombre introducido (“Ir a Restaurante” por ejemplo) será mostrado sobre el cursor.

Puede obtenerse una visión esquemática del mundo de juego pinchando en el botón “Escenas” de la estructura de paneles desplegables. En este caso se encuentran las dos escenas creadas y la salida que las une representada mediante una flecha (Figura 20).

Figura 20. Edición de escenas, pantalla de previsualización de todas las escenas de un capítulo.

Permite ver las uniones entre escenas que se hayan realizado incluyendo una salida.

2.1.5. Posición inicial en la escena En los juegos en tercera persona, antes de ejecutar el juego se deben añadir imágenes para representar al protagonista. Este aspecto se cubre en más detalle en la sección 2.5.1 y 2.5.7. Una vez hecho esto, al ejecutar el juego se observaría que al pasar de la oficina al restaurante el protagonista aparece dibujado en una posición aparentemente aleatoria. Para evitar ese desagradable efecto, hay que modificar la posición inicial para la escena de destino (el restaurante en este caso). Para ello hay que seleccionar la pestaña “Movimiento del Protagonista” de la escena “Oficina”.

Tras este paso aparecerá de nuevo una previsualización de la escena mostrando todos los elementos introducidos hasta el momento en la misma (Figura 21). En este panel, hay que activar el botón de selección “Usar una posición inicial”, que debería estar seleccionado por defecto. Para ajustar la posición inicial, hay que arrastrar el protagonista hasta la posición

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deseada. Puede modificarse su tamaño tirando del pequeño cuadrado verde en una de las esquinas.

En la parte inferior de este panel aparecen un conjunto de casillas de selección que controlan la previsualización de distintos grupos de elementos que pueden aparecer en la escena. El uso de estas casillas afecta solo a la previsualización de la escena y no tendrá efectos reales en el juego, es decir, no se quitarán/añadirán esos elementos.

Figura 21. Edición de escenas, pestaña “Movimiento del protagonista”.

Tanto la posición inicial en una escena como las posiciones del jugador al cambiar de escena sólo están disponibles para juegos en tercera persona. Además, esta forma de colocar al protagonista en la escena puede sustituirse por un mecanismo basado en trayectorias más complejo pero que permite diseñar comportamientos mucho más sofisticados, como se describe en la sección 5.6.

2.2. Objetos Los objetos son elementos interactivos no animados. Esta sección cubre este tipo de elementos, sus propiedades, cómo crearlos y configurarlos.

2.2.1. Creación de objetos y recursos gráficos asociados. Crear un objeto es una tarea similar a crear una escena. Primero se selecciona el panel desplegable “Objetos” de la estructura de paneles desplegables y se pulsa el botón . Tras esto se añadirá un nuevo objeto a la lista con un identificador por defecto (vea la sección 2.1.1 para más información sobre los identificadores)..

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Tras crear de forma correcta el nuevo objeto aparece la vista de edición de los objetos (Figura 22), que es parecida a la de las escenas.

Figura 22. Edición de objetos, pestaña de “Apariencias”.

Para los objetos la pestaña de “Apariencias” permite editar los siguientes recursos:

* Imagen del objeto (requerido): imagen para la visualización del objeto cuando se coloque en una escena. En principio esta imagen no tiene restricciones, aunque se recomienda que el tamaño no exceda al de la escena (800x600), aunque luego puede reescalarse. Los formatos soportados son PNG, JPG, BMP, WBMP y GIF (no animado), aunque se recomienda PNG por ser un formato que soporta transparencia.

Icono: imagen para su visualización en el inventario1 cuando este objeto haya sido cogido. Esta imagen sólo es obligatoria si el objeto va a estar en algún momento en el inventario. Los iconos deben tener un tamaño obligatorio de 80x48. También se pueden generar automáticamente a partir de la imagen principal del objeto mediante el botón “Crear icono desde imagen”.

Imagen cuando el ratón está sobre el objeto (Nuevo en v1.5): Este parámetro es opcional. Cuando se selecciona, se utilizará esta imagen para visualizar el objeto en la escena, en lugar de la imagen principal, cuando el cursor se sitúe encime del objeto. Esta característica es útil para resaltar objetos así como para la implementación de controles tipo botón en los juegos.

1 Como ocurre en los clásicos juegos de aventuras gráficas, en eAdventure el jugador dispone de un inventario donde va colocando aquellos objetos que recoge. Estos objetos pueden usarse en otros puntos del juego, combinarse con otros objetos, o incluso pueden ser entregados a otros personajes.

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2.2.2. EJEMPLO: Creación de un objeto "libro". Eliminación de fondo de la imagen. Supongamos que se acaba de crear un nuevo objeto al que se le quiere dar la forma de un libro. Tras seleccionar una imagen para el objeto, se obtiene una previsualización de la misma la veremos en la parte inferior del panel (Figura 23).

Figura 23. Edición de objetos, pestaña de “Apariencias” tras haber añadido una imagen para el objeto.

El identificador automático asignado por el editor no es muy descriptivo por lo que conviene renombrarlo, lo que es una tarea bastante sencilla. Primero hay que pulsar sobre el elemento a renombrar en la lista de elementos para “Objetos” (sobre la estructura de paneles desplegables). A continuación se pulsa sobre el botón “Renombrar” y se introduce un nuevo identificador que no haya sido usado a lo largo del juego. En este caso puede utilizarse el identificador “Libro”.

Tras elegir una imagen, la opción “Ver” pasa a estar habilitada. Esta opción, se puede encontrar de forma recurrente en gran parte de los lugares dónde el editor permite seleccionar una imagen. Tras pulsar en ella, se abre un diálogo con el siguiente aspecto:

a) b)

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Figura 24. Vista/Edición de imágenes. (a) muestra la imagen original y (b) la imagen después de haber eliminado el fondo blanco.

Además de visualizar la imagen seleccionada, este diálogo permite convertir en transparente uno o varios de sus colores. Por ejemplo, para quitar un fondo blanco que rodea un objeto y evitar que aparezca en el juego.

Para ello hay que pulsar sobre la opción “Seleccionar color transparente”. El segundo paso es pulsar sobre la imagen para seleccionar el color a eliminar.

Existen dos opciones configurables:

• Tolerancia: La tolerancia indica el número de tonalidades que serán convertidas a transparente con respecto al color base seleccionado. Una tolerancia alta borrará una mayor cantidad de colores que una tolerancia baja.

• Contiguo: Si está activado, borrará sólo aquellos puntos de la imagen que estén en contacto directo con el punto escogido al pulsar en la imagen.

2.2.3. Interacción con objetos: acciones Por defecto, todos los objetos, personajes y zonas activas en eAdventure están configurados para reaccionar cuando se hace un clic izquierdo sobre ellos. El comportamiento por defecto es provocar que el avatar del jugador “lea” la descripción del objeto, que se puede editar en la pestaña de “Descripciones & Configuración” (ver sección 2.2.4). Si es un juego en primera persona, esta descripción aparecerá cerca del centro de la pantalla.

Figura 25. Objeto "coche de carreras" con dos acciones disponibles: "Examinar" y "Usar"

Objetos, personajes y zonas activas también están configurados por defecto para reaccionar ante clics con el botón derecho del ratón. En este caso se mostrarán en pantalla el conjunto de acciones disponibles (ver Figura 25). El conjunto de acciones disponibles puede configurarse a través de la pestaña “Acciones”. En este panel se encuentra una lista para añadir acciones en la parte superior. Al seleccionar un elemento de esta lista aparecerá en la parte inferior. Para añadir una nueva acción se usa el botón , que despliega un menú con los tipos de acciones disponibles, que son las siguientes:

Examinar

La acción "examinar" se encuentra disponible por defecto si se ha asignado una descripción detallada (que es distinta de la descripción simple). En ese caso, como resultado de dicha acción se muestra por pantalla la descripción. Sin embargo, la acción “examinar” es reconfigurable, y esto se consigue añadiendo la acción a la lista y creando un nuevo comportamiento para esta.

Coger

Cuando una acción “Coger” ha sido definida el jugador podrá coger dicho objeto, que desaparecerá de la escena para ir a parar al inventario (estructura dónde se van guardando los objetos cogidos por el jugador). Posteriormente el objeto cogido puede ser usado o usado con otro objeto. Igualmente dichos objetos se pueden usar para dárselos a otros personajes.

Un objeto que ya está en el inventario no puede ser cogido.

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Usar

Mediante esta acción el objeto tendrá la capacidad de ser usado por sí mismo, sin necesidad de combinarlo con otro objeto ni de dárselo a ningún personaje. Esos “usos” pueden definirse para generar una serie de efectos en el juego, como se verá más adelante en el capítulo 3. Una acción tipo "usar" puede lanzarse tanto si el objeto se encuentra en el inventario como si no.

Pesonalizables (ver sección 5.7)

Estas acciones permiten definir un mayor número de detalles al usuario, como por ejemplo el nombre de la acción, el icono y otras características de su comportamiento. Estas acciones se estudian en detalle entre las características avanzadas de la plataforma (sección 5.7).

Usar con

Equivalente a “Usar”, pero en este caso se necesitará especificar un objeto concreto con el que se puede usar para que se lancen los efectos asociados a la acción. Para que esta acción pueda lanzarse, es necesario que el objeto esté en el inventario.

Entregar a

También se puede especificar que el objeto pueda ser dado a un personaje. Para que esta acción pueda ejecutarse en el juego el objeto debe haber sido cogido primero, de tal forma que esté ya en el inventario. Entonces el objeto será consumido (eliminado del inventario) y se lanzarán los correspondientes efectos asociados a la acción.

Arrastrar a

Esta acción es en definitiva la misma que “Usar con”, pero cambia la forma de interacción. En este caso se arrastrará el elemento hasta otros elementos para realizar la acción.

Para un mismo objeto pueden definirse un número indefinido de acciones. Cuando más de una acción de un tipo determinado hayan sido definidas (por ejemplo, dos acciones examinar) el motor decidirá cuál debe ejecutarse en base a sus condiciones (aparecen en la lista de acciones): el primero cuyas condiciones se cumplan será la ejecutada (para más información sobre condiciones, ver capítulo 3). Por tanto, el orden en el que se definen las acciones es relevante. Por ello en la lista de acciones aparecen dos botones para reordenar las acciones: flecha superior ( ) y flecha inferior ( ). Por último, cuando un objeto tiene en su lista de acciones “Coger” y “Usar” y se cumplen las condiciones para las dos acciones no influye el orden en la lista, solo se mostrará la acción “Usar”.

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Figura 26. Edición de objetos, pestaña de “Acciones”. Conjunto de acciones que se pueden añadir

para un objeto.

La columna de la lista de acciones “Necesita alcanzar el objeto” permite restringir la posibilidad de ejecutar acciones bajo la condición de que el personaje se encuentre a una distancia específica del elemento con el que se dispone a interactuar (sólo para juegos en tercera persona). Se pueden crear acciones que se puedan realizar a cualquier distancia (por ejemplo, una acción de “Gritar”) y otras acciones que necesiten que el jugador se aproxime al objeto (por ejemplo “Pintar”). Si esta opción esta activada, la acción solo se realizará si no hay barreras u otros obstáculos que impidan al jugador acercarse al objeto (ver sección 5.6 sobre el movimiento del protagonista y las barreras).

2.2.4. Descripciones & Configuración. El panel "Descripciones & configuración" ("Información" en versiones anteriores a

eAdventure 1.5) puede utilizarse para documentar un objeto (Figura 27), así como para. configurar bloques de descripciones y otras características. A continuación se describen todos los campos y controles editables disponibles en esta pestaña:

Documentación: Campo de escritura libre. La información en este campo no afecta al juego y se utiliza solo durante la edición para facilitar el trabajo en equipo y la mantenibilidad de los juegos.

Bloque de descripciones. Cada bloque contiene tres campos editables:

o Nombre: Es el texto que será mostrado sobre el cursor cuando éste se sitúe sobre el objeto (en caso de que se haya introducido un nombre).

o Descripción breve: La descripción breve es la que se usará cuando el objeto es mirado (reacción por defecto ante un clic izquierdo de ratón).

o Descripción detallada; Es la descripción presentada al usuario por defecto al examinar un objeto.

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Desde la versión 1.5 pueden definirse más de un bloque de descripciones en objetos, zonas activas y personajes. Esto permite que la información que transmite el juego sobre los elementos interactivos varíe según el transcurso del juego.

Además, desde la versión 1.5 es posible asociar una pista de audio a cada descripción, para mejorar la accesibilidad de los juegos. Los botones "Elegir" sirven para seleccionar estas pistas de audio.

Casilla “El objeto vuelve a su posición inicial tras ser arrastrado”: Esta opción sólo tiene efecto si el objeto tiene alguna acción "Arrastrar a" asociada. Cuando está seleccionada, el objeto retorna a su posición original en la escena tras ser arrastrado. En caso de no estar seleccionada se quedará en la posición en la que se deposite.

Comportamiento (respuesta a los clics del ratón). Opción disponible desde la versión 1.5. Permite dos valores:

o "Por defecto": El objeto responde ante las interacciones según se haya establecido en la configuración global del juego (ver sección 5.10).

o "Primera acción": Ante un clic izquierdo, se lanzará la primera acción con condiciones activas (sin mostrar los botones asociados). Esta opción es útil para implementar controles como botones, casillas de selección, etc.

Transición cuando los recursos cambian. Opción disponible desde eAdventure 1.5. Permite configurar la duración del efecto de fundido cuando la apariencia del objeto cambia. Por defecto el valor es cero (transición instantánea).

Figura 27. Edición de objetos, pestaña de “Información”.

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2.2.5. Añadir un objeto en una escena Una vez que el objeto ha sido definido, puede emplazarse en una o varias escenas. Al no estar vinculados a escenas concretas, los objetos pueden reutilizarse en varias partes del juego.

El primer paso es seleccionar la escena correspondiente en la estructura de paneles desplegables. Luego se selecciona la pestaña “Referencias a elementos”. A continuación aparece el panel de edición de las referencias en la escena siguiendo la estructura de otros paneles de edición: en la parte superior se encuentra una lista de referencias a elementos y en la parte inferior una previsualización de la escena. Tras hacer clic sobre el botón en la lista de referencias se pueden emplazar objetos, personajes (NPC) y objetos de atrezo. Después se indica el identificador del objeto que se quiere añadir en la escena de entre una lista.

Por ejemplo, en el caso anterior se seleccionaría el objeto “Libro”. El objeto será colocado automáticamente en una posición por defecto en la escena.

Figura 28. Edición de escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Añadiendo un objeto a la escena.

Si el objeto es demasiado grande (ver Figura 28), puede reajustarse su tamaño arrastrando y soltando el cuadradito verde que aparece en una de las esquinas. Sólo se cambiará el tamaño de la referencia (ver Figura 29), por lo que el objeto original seguirá teniendo el mismo aspecto. Esto permite ajustar el mismo objeto a distintas escenas. Tanto la posición como la escala del objeto se pueden cambiar de manera más precisa modificando los valores de los campos “Coordenada X”, “Coordenada Y” y “Escala”.

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En la tabla de referencias a elementos se pueden configurar otras opciones. En primer lugar se encuentra la capa que nos permitirá ajustar el orden de pintado de las referencias para poder dar sensación de profundidad. Las capas de menor índice aparecerán más al fondo de la escena (más información sobre capas en la sección 5.4.1). A continuación se encuentra una casilla seleccionable que tiene el mismo comportamiento que las casillas de previsualización descritas anteriormente. En este caso solo afectarán a la referencia en la que se aplican, es decir, la referencia aparecerá o desaparecerá en la previsualización en función del estado de la casilla seleccionable. A continuación aparece el nombre del elemento que se está referenciando en la escena. Por último, se puede condicionar la aparición de la referencia en el juego (no en la previsualización). Para ello se pueden añadir condiciones de igual manera que a otros elementos (ver capítulo 3).

Figura 29. Edición de escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Dando tamaño y posición a la

referencias de un objeto en la escena.

Además puede usarse este panel para editar el área de influencia del objeto. El área de influencia es la región del espacio en la que debe encontrarse el jugador en una escena con trayectorias para poder interactuar con él. Los personajes también tienen áreas de influencia. No obstante esto es una característica avanzada que se detalla en la sección “Trayectorias y barreras” de la sección 5.6 de este manual.

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2.2.6. Nota: Aclaración sobre el funcionamiento de acción “Coger” y las referencias para los objetos Un mismo objeto puede ser incluido en distintas escenas. Como se ha descrito en la sección 2.2.3. cuando se ejecuta la acción “Coger” el motor de juego elimina el objeto de la escena y lo añade en el inventario. Esta acción afecta a todo el juego, es decir, el objeto no se mostrará más aunque esté referenciado en otras escenas.

Además, cuando hay una acción “Usar” y una “Coger” sobre un mismo elemento interactivo, solo se mostrará la acción “Coger” cuando la acción “Usar” no esté activa, es decir, no se cumplan sus condiciones.

Figura 30. Edición de las escenas, pestaña “Zonas activas”.

Al igual que las salidas, por defecto las zonas activas son rectangulares por simplicidad, pero pueden definirse vértice a vértice pulsando en "Convertir en área irregular".

2.3. Zonas activas Las zonas activas son rectángulos o polígonos que delimitan porciones del fondo con las que se puede interactuar. Son herramientas muy útiles cuando los fondos de las escenas incluyen ya objetos y personajes dibujados, o en trabajos de foto realismo.

Un área activa se comporta como un objeto que pertenece a una única escena. No obstante, los tipos de acciones que pueden definirse para una zona activa son más limitados, ya que al no tener representación visual no pueden almacenarse en el inventario ni combinarse con otros elementos. Así pues, las acciones permitidas para las zonas activas son:

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Examinar

Coger

Usar

Personalizable

La forma de delimitar la extensión de una zona activa es igual que en las salidas, y al igual que los objetos permite establecer descripciones y añadir acciones que se pueden realizar con ellas.

Figura 31. Edición de las escenas, pestaña “Zonas activas”. Creación de regiones poligonales.

2.4. Objetos de atrezo Los objetos de atrezo son meramente decorativos, ya que no se puede interactuar con ellos. Por lo demás, funcionan de manera similar a los objetos. Son útiles cuando se desea definir distintos niveles de profundidad en una escena.

2.4.1. Crear un objeto de atrezo nuevo Crear un objeto de atrezo nuevo es un proceso similar al de crear un objeto normal. Primero, debe seleccionarse el elemento “Objetos de atrezo” de la estructura de paneles desplegables. Aparece una lista con todos los objetos de atrezo creados hasta el momento. Después hay que pulsar en el botón . A continuación se añade un nuevo objeto de atrezo

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en la lista con un identificador por defecto. Se puede renombrar dicho identificador pulsando el botón “Renombrar” introduciendo uno válido y no repetido.

Figura 32. Objetos de atrezo, vista general de todos los objetos de atrezo para un capítulo.

Una vez se ha creado el objeto de atrezo, aparece el panel de edición, similar al de los objetos. En esta pantalla se pueden editar sus características.

En primer lugar nos se encuentra la pestaña de “Apariencias”. Esta pestaña permite asignar una imagen al objeto de atrezo. No se puede elegir icono para este tipo de objetos ya que no se pueden almacenar en el inventario. No hay restricciones en el tamaño que debe tener la imagen que se le asigna al objeto de atrezo.

Al elegir una imagen, aparece la previsualización en la parte inferior del panel de cómo se verá en el juego (Figura 32).

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Figura 33. Edición de los objetos de atrezo, pestaña de “Apariencias” tras haber añadido una imagen.

2.4.2. Información Al igual que en los objetos, se pude asignar una determinada documentación a un objeto de

atrezo, usando la pestaña “Información”. Ahí únicamente se dispone de dos campos de entrada. El primero de estos campos permite dar una especificación completa del objeto de atrezo (no se usa dentro del motor de juegos). El segundo permite asignarle un nombre, aunque a diferencia de los objetos éste no será usado durante el juego.

2.4.3. Añadir un objeto de atrezo en una escena Los objetos de atrezo se añaden a las escenas de forma análoga a los objetos. El proceso es

idéntico al de añadir una referencia de objeto, simplemente debe elegir “Añadir elemento de atrezo” (ver sección 2.2.5 para más detalles).

2.5. Personajes y Conversaciones. Los personajes (también conocidos como NPC) son elementos interactivos como los objetos, pero a diferencia de estos, son animados. De esta manera, la principal diferencia es que a los personajes se les puede asignar un conjunto de animaciones.

Otra diferencia es que las acciones que se pueden llevar a cabo con personajes son distintas. Por un lado, los personajes no pueden almacenarse en el inventario por lo que no está permitido definir ninguna acción que requiera su uso, tales como "coger", "usar con" o

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"entregar a". Sin embargo, los personajes soportan un nuevo tipo de acción denominada "Hablar con". De esta manera, el conjunto de acciones que pueden definirse con un personaje son:

Examinar. Equivalente a la acción "Examinar" de los objetos (ver sección 2.2.3). Por defecto reproduce la descripción detallada que puede editarse en la pestaña "Información".

Usar. Equivalente a la acción "Usar" de los objetos (ver sección 2.2.3) pero con la diferencia de que el personaje no es consumido, pues no puede estar en el inventario.

Personalizable. Ver sección 5.7.

Hablar con. Por defecto, lanza una conversación en la que pueden intervenir el protagonista y/o uno o varios personajes.

Arrastrar a. Equivalente a la acción "Arrastrar a" de los objetos (ver sección 2.2.3).

Además, los personajes pueden participar como recipientes de una acción "Entregar a" definida sobre un objeto.

Figura 34. Edición de los personajes, pestaña de “Apariencias”. Edición de las animaciones de un

personaje.

2.5.1. Crear un personaje nuevo. Gestión básica de animaciones. Para añadir nuevos personajes se sigue un proceso similar al de los objetos. Con ese propósito hay un elemento en la estructura de paneles desplegables llamado “Personajes” (a

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veces conocidos como NPC2

La primera diferencia que salta a la vista es que los personajes permiten especificar muchos más recursos que los objetos. Estos recursos son las animaciones que debe adoptar el personaje en diversas situaciones (

). Tras pulsar sobre él aparecerá una lista de personajes creados para el capítulo actual. Pulsa sobre el botón del elemento “Personajes” para añadir uno a la lista.

Figura 34). Gracias a esto parecerá que el personaje realmente está hablando, cogiendo algo, andando, etc.

En eAdventure se utiliza un concepto de animaciones concreto. Primero, hay que tener en cuenta que una animación en eAdventure es un conjunto de imágenes que se dibujarán de manera sucesiva. Cada una de las imágenes es un "marco" o "frame" de la animación (equivalente a un fotograma en una película de video).

Hay varias posibilidades a la hora de especificar los fotogramas de cada animación. En primer lugar, puede utilizarse el editor de animaciones que incluye eAdventure desde la versión 0.8 para seleccionar las imágenes de una en una. A este editor se accede pulsando en el botón "Crear/Editar" (ver sección 5.8.1 para más información).

En segundo lugar, puede utilizar un nombre común para todos los fotogramas de una misma animación. En este caso todas las imágenes deben tener el mismo formato y extensión (PNG o JPEG), así como el mismo nombre seguido del sufijo “_índice”, dónde índice es un número de dos dígitos que indica el orden en que dicha imagen debe visualizarse, comenzando por 01. De esta manera, el editor es capaz de identificar que todas esas imágenes corresponden a la misma animación.

Por ejemplo, una animación llamada “personajeHablando” que conste de 5 imágenes PNG estará formada por los archivos “personajeHablando_01.png”, “personajeHablando_02.png”, “personajeHablando_03.png”, “personajeHablando_04.png” y “personajeHablando_05.png”, respectivamente.

Para un mismo personaje pueden definirse hasta 10 animaciones básicas, agrupadas en cuatro grupos según la "actividad" que esté realizando el personaje. Cada grupo contiene animaciones correspondientes al desarrollo de dicha actividad en varias direcciones distintas:

Animaciones para mirar. Se utilizan para aquellas situaciones del juego en las que el personaje se encuentre en reposo. Se pueden definir animaciones para las orientaciones: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional).

Animaciones para hablar. Se utilizan cuando el personaje interviene en una conversación (acción hablar por ejemplo). Se pueden definir animaciones para las orientaciones: hacia arriba, abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional).

Animaciones para andar. Se utilizan cuando el personaje se desplaza por la escena. Se pueden definir animaciones para las orientaciones: hacia arriba (fondo), abajo, a la derecha y a la izquierda (opcional).

Animaciones para el uso de objetos. Se utilizan cuando el personaje manipula objetos. Por ejemplo, cuando se lanzan acciones usar, coger, usar con, entregar a. Soporta orientaciones: hacia la derecha y hacia la izquierda (opcional).

Las animaciones hacia la izquierda son siempre opcionales porque de no existir se generará automáticamente un “reflejo” de la animación hacia la derecha.

2 NPC es el acrónimo en inglés de “Non Playing Character”

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Además de la apariencia, otros aspectos de los personajes son configurables. Así como los objetos, a los personajes se les puede añadir documentación y descripciones (pestaña Información), entre otras cosas. Como los NPC son elementos de juego con los que se puede hablar, tienen una pestaña para configurar distintas opciones relacionadas con cómo se mostrará ese diálogo. Por último hay una pestaña “Acciones” con el mismo fin que la homónima que aparece en los objetos.

2.5.2. Configuración de diálogos del personaje En este panel se encuentran tres opciones más: el color de diálogo, la posibilidad de utilizar bocadillos y configurar su color y la voz.

La primera opción puede utilizarse para configurar de qué color será el texto de los diálogos dichos por el personaje. Concretamente se puede editar tanto el color del texto como de su borde (Figura 35). Esto es especialmente útil cuando se dispone de conversaciones en las que intervienen más de un personaje distinto, ya que así se reconoce lo que dice cada personaje por el color del texto.

La opción de mostrar bocadillos permite que siempre que el personaje diga algo, lo haga dentro de un bocadillo de texto como los utilizados en los cómics. Esta opción es útil para mejorar el contraste de los diálogos. En este mismo panel se pueden configurar el color del fondo de los bocadillos (que será pintado como semi-transparente en el juego) y el color del borde de dichos bocadillos.

Figura 35. Edición del personaje, pestaña de “Configuración de diálogo”. Selección del color principal

con el que se mostrarán las líneas de conversación del personaje seleccionado.

Por su parte, la Voz de un personaje es un parámetro que cuando está activado permite sintetizar las líneas de diálogo del personaje como audio. Esto es útil tanto por temas de

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accesibilidad para personas con discapacidad visual como para dotar de audio a las conversaciones sin afrontar el coste extra de contratar actores para grabar las pistas de audio. El funcionamiento de la voz puede probarse directamente desde el editor, aunque su calidad no es muy alta ya que utiliza un sintetizador que es gratuito y sólo está disponible en inglés.

Existen dos opciones para sintetizar las líneas de conversación. Una es seleccionando el campo “Sintetizar todas las conversaciones” del panel que se muestra en la Figura 35. Para que se haga efectiva, aparte de seleccionar la opción hay que elegir una voz para el personaje en concreto.

La otra opción es elegirlo en la edición de conversaciones. Esta solo será efectiva para la línea en concreto en la que se active, y solo será posible activarla si elegimos una voz (tanto en el panel que estamos describiendo si es para un personaje como en el panel del jugador, en la pestaña de información). Se da una descripción más detallada en el apartado de Conversaciones (sección 2.5.4.).

2.5.3. Añadir personajes en escenas Los personajes puede ser añadidos en cualquier escena, al igual que los objetos. De esta forma el personaje estará presente en la escena, de tal manera que el jugador pueda interactuar con él. Para ello es necesario ir a la escena, seleccionar la pestaña “Referencias a elementos” y pulsar sobre el botón en la lista de referencias, eligiendo la opción “Añadir personaje”. Por último seleccionar el personaje y colocarlo en la escena.

2.5.4. Conversaciones Al igual que se puede interactuar con objetos, también se puede con personajes. En la pestaña “Acciones” los personajes disponen de un tipo de acción única: “Hablar con”. Para poder utilizar este tipo de acción es necesario definir conversaciones, que son sucesiones de diálogos que pueden ir diciendo personajes y jugador indistintamente. Además de ser elementos que potencian el aspecto narrativo de los juegos, éstas pueden ser útiles con tres fines: guiar al jugador por el juego, servir en algunas ocasiones como fuentes de información, o como mecanismos para evaluar al alumno.

Más de un personaje, además del jugador, pueden tomar parte en una conversación. Como en los clásicos juegos de Lucas ArtsTM en algunos momentos se puede añadir interactividad a la conversación, permitiendo al jugador decidir la siguiente línea de diálogo a elegir entre una lista de opciones. La conversación seguirá entonces por un camino u otro según la opción elegida por el jugador.

Las conversaciones deben estar vinculadas a un personaje para que puedan ser lanzadas cuando el jugador interactúe con él mediante una acción "Hablar con". Primero hay que crear una conversación acudiendo al elemento “Conversaciones” de la estructura de paneles desplegables. La vinculación al personaje se realiza en la pestaña “Acciones” de la edición de personajes añadiendo una acción del tipo “Hablar con”.

Para permitir que las conversaciones no sean lineales, sino que su transcurso dependa de la interacción puntual del jugador, éstas tienen la estructura de un grafo, es decir, se definen a través de un conjunto de nodos y las uniones entre ellos. Todas las conversaciones parten de un nodo inicial, y siguen un flujo lineal (un nodo detrás de otro). Se pueden crear bifurcaciones en la conversación añadiendo unos nodos especiales conocidos como nodo de opciones. Además se pueden crear caminos circulares de nodos para repetir partes de la conversación (por ejemplo, hasta que se elija una opción correcta en un nodo de opciones).

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Los nodos dentro de las conversaciones tienen distintas representaciones gráficas dependiendo de su naturaleza y pueden vincularse entre sí. En concreto hay tres tipos de nodos:

Nodos de diálogo

Nodos que contienen un conjunto de líneas que serán narradas por personajes y jugador en el orden especificado. Se representan con un círculo cuando es un nodo inicial, y con cuadrado con un lado curvado cuando es un nodo intermedio.

Figura 36. Nodos de diálogo. (a) Representa un nodo de diálogo inicial y (b) un nodo de diálogo intermedio.

Nodos de opción

Estos nodos contienen opciones entre las que el jugador debe seleccionar una cuando la conversación alcance ese punto. La opción seleccionada será la siguiente línea de diálogo que dirá el jugador, y provocará que la conversación siga un rumbo distinto que si se hubiera escogido otra opción distinta. Se representan mediante un rombo.

Figura 37. Nodo de opciones.

Nodos terminales

Son nodos de diálogo que no pueden unirse a otros ya que marcan el fin de la conversación (la conversación se dará por finalizada una vez que la última línea de diálogo haya sido dicha). Se representan mediante un cuadrado acabado en pico.

Figura 38. Nodo terminal.

Cualquiera de los nodos que hayan sido creados pueden seleccionarse haciendo clic sobre ellos. Cuando un nodo ha sido seleccionado se resalta su contorno y aparece un cuadro de opciones de edición de nodos que permite crear nodos de los 3 tipos anteriores o vincularlos entre sí. En la parte inferior del panel aparece una tabla con las líneas de conversación asociadas al nodo seleccionado que permiten editar un conjunto de características de las mismas (seleccionar el orador, asociar sonido, etc.).

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Figura 39. Edición de las conversaciones.

Cuando hay un nodo seleccionado, la lista de líneas de ese nodo de conversación aparece en la parte inferior del panel. Pueden utilizarse los botones y de la tabla de líneas de conversación para insertar y borrar respectivamente nuevas líneas de diálogo.

Figura 40. Edición de una línea de diálogo.

Los botones y sirven para cambiar el orden de las líneas de diálogo. La primera columna de la tabla permite elegir quién narrará la línea seleccionada entre los personajes existentes y el protagonista. Además puede seleccionarse una pista de audio para que esa línea tenga sonido, creando así conversaciones habladas (esta característica permite también mejorar la accesibilidad de los juegos). Con ese propósito se puede utilizar el botón “Elegir” en la columna de audio de la tabla.

También se puede obtener una locución automática del texto mediante síntesis de voz. Para activar esta opción en una línea en concreto debe marcarse la casilla seleccionable con el texto “Sintetizar”. Cabe destacar que si el personaje que va a narrar la línea no tiene asignada una voz (2.5.2) no se podrá editar este campo. La última columna de la tabla permite condicionar si cada línea de texto será mostrada o no (ver sección 3.1 para más información al respecto).

Para cada una de las líneas que se inserten, a través del botón , puede definirse el tipo de globo que se utilizará cuándo esa frase aparezca en el juego. Así, si se selecciona

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“pensamiento” se utilizará un globo en forma de nube; para “grito” uno en forma de estrella de muchas puntas, y si selecciona "susurro" se mostrará con contorno discontinuo. No obstante, ninguna de estas opciones tiene efecto si no se activa la opción "Muestra bocadillos de diálogo" en la pestaña "Configuración de diálogo" del personaje que dice la línea (ver sección 2.5.2).

Al seleccionar un nodo aparece un menú contextual que permite editar sus propiedades. Presenta un determinado conjunto de opciones en función del tipo de nodo seleccionado y de su posición en grafo de conversación (se ocultarán algunas opciones).

Figura 41. Opciones de edición para los distintos tipos de nodos. La imagen de la izquierda (a) permite editar nodos de diálogo y terminales, la de la derecha (b), los nodos de opción.

El botón “Editar efectos”, permite ejecutar un bloque de efectos cuando todas las líneas del nodo hayan sido narradas. Los efectos permiten realizar distintas acciones en el juego como que los personajes entreguen cosas al jugador si llega de forma correcta a una respuesta, para que cambien las animaciones durante la conversación, etc. (más información al respecto de los efectos en la sección 3.5). Los nodos a los que se les añaden efectos se marcan con la palabra “Efectos” en la representación gráfica (Figura 39).

El segundo y tercer botón permiten añadir nodos de diálogo y de opciones respectivamente. En el caso de los nodos de opciones, el segundo botón permite añadir una nueva opción. Mediante el botón “Eliminar nodo” se elimina el nodo seleccionado y todos sus hijos. Las dos últimas opciones están relacionadas con la unión de nodos, permitiendo añadir y quitar enlaces.

Por último, existe un conjunto de opciones relacionadas con cómo se muestran las líneas de conversación para los distintos tipos de nodo. En los nodos de diálogo (incluyendo los terminales) se puede mantener cada línea de conversación hasta que el usuario realice un clic de ratón. Para ello debe activar la opción “Mantener texto hasta interacción de usuario” que aparece encima de la lista de líneas de conversación (Figura 43). Si se desea, se puede activar que esta característica ocurra para todos los nodos de todas las conversaciones en el juego. Para ello, es necesario abrir el menú de la parte superior del editor Aventura > Editar datos de la aventura… y activar la opción “Mantener texto hasta interacción de usuario” (más información en la sección 5.10).

En los nodos de opción se pueden configurar cinco propiedades:

Mostrar pregunta previa. Permite conservar la última línea de conversación del nodo anterior en pantalla. De esta manera se puede conservar una pregunta mientras se muestran las opciones disponibles.

a) b)

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Mostrar respuesta. se conserva la opción elegida hasta que el usuario realice un clic de ratón (evita que la línea de diálogo desaparezca de la pantalla de forma automática).

Pre-escucha de las opciones. Permite reproducir el audio elegido para cada opción al pasar el ratón por encima.

Orden aleatorio de las opciones. Reordena las opciones del nodo de forma aleatoria en cada ejecución. Esto es especialmente útil cuando se utilizan las conversaciones para examinar a los alumnos mediante preguntas de múltiple elección, ya que evita que puedan copiar las respuestas (Figura 44).

Zona de visualización de las opciones. Permite seleccionar si las opciones deben visualizarse en pantalla en la zona superior o en la zona inferior (característica añadida en la versión 1.5 de eAdventure).

Además, las conversaciones disponen de un conjunto de operaciones a las que se puede acceder a través del panel superior (ver Figura 42):

Figura 42. Panel superior de la conversación

Añadir/Borrar nombres. Si se pulsa el botón "añadir nombres" se añade, el nombre del personaje que está hablando en cada línea de la conversación. Esta opción es interesante pues permite identificar mejor quién es el hablante. La acción es reversible mediante borrar nombres.

Previsualizar, Previsualizar nodo seleccionado. Permite simular cómo funcionará la conversación completa o desde el nodo seleccionado. En esta previsualización no se tienen en cuenta los efectos, así como ciertas opciones de configuración de la conversación. Tampoco se utilizan los recursos gráficos de los personajes (se usan unos por defecto). No obstante, la previsualización es útil para evaluar el funcionamiento de las distintas ramas.

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2.5.5. EJEMPLO: Editando una conversación En este ejemplo se crea una conversación sencilla. Para comenzar se insertan dos líneas. La primera la dirá el jugador y la segunda un personaje. Como muestra la Figura 43, para cada línea se puede usar la lista desplegable para seleccionar quién dirá la frase y la caja de texto para escribir la propia línea de diálogo.

Figura 43. Edición de nodo de diálogo.

La siguiente operación será hacer que el jugador tenga que escoger de entre dos opciones. Para ello un nodo de opciones debe ser creado y vinculado a éste. Para lograr esto se añade un nodo de opciones pulsando en el botón correspondiente en el menú que aparece al seleccionar el nodo.

Para añadir opciones al nodo hay que seleccionarlo y hacer clic en el botón “Añadir nueva opción” que aparece en el menú de edición. Aparecerá una nueva línea en la tabla del nodo de opciones, así como un nuevo nodo de diálogo colgando de este nodo de opciones. Este es el nodo por el que continuará la conversación si se selecciona dicha opción. Cuando la opción esté seleccionada, cambiará el color de contorno del nodo de diálogo al que conduce, volviéndose azul.

Como texto de ejemplo se escribe “Ésta será nuestra primera opción” en la opción recientemente creada. A continuación se añade otra opción siguiendo el mismo paso (seleccionar nodo de opciones, añadir nodo de diálogo). En este caso se introduce el texto “Esta es mi segunda opción”. Puede verse como queda la conversación en la Figura 44.

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Figura 44. Edición de nodo de opciones.

Siguiendo estos mecanismos se pueden construir conversaciones tan grandes como se desee.

El siguiente comportamiento a implementar es que la conversación vuelva hacia un punto anterior en la conversación con el resultado de que una parte de la conversación se repita. Así se pude dar la alternativa al jugador de volver al nodo de opciones para cambiar su elección en caso de que se haya equivocado o si simplemente interesa que explore otras vías. Esto se consigue pulsando en el botón del menú de edición del nodo “Enlazar nodo a…” y seleccionar el nodo de opciones. Ahora en vez de aparecer una flecha simple entre el nodo seleccionado y el de opciones, la flecha será bidireccional (Figura 45).

Figura 45. Edición de las conversaciones. Creando un camino circular.

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En cualquier momento se puede pre-visualizar como quedará la conversación en el juego, bien de forma completa o bien comenzando desde un nodo en concreto. Para ello se pulsa con el botón derecho sobre cualquier nodo de la conversación y seleccione cualquiera de las opciones

“Previsualizar conversación” o “Previsualizar conversación desde este nodo” si tan solo desea previsualizar una parte concreta de la conversación.

Figura 46. Previsualización de las conversaciones.

2.5.6. Vincular una conversación a un personaje Una vez que se ha creado la conversación, ésta puede vincularse a un personaje concreto para que se lance la conversación al interactuar con él (mediante una acción hablar). De todos modos esta no es la única manera de lanzar una conversación, ya que también se puede usar el efecto “Lanzar conversación”. Para añadir una conversación a un personaje, hay que seleccionarlo de entre la lista de personajes que aparece al pulsar sobre el elemento “Personajes” de la estructura de paneles desplegables. A continuación se añade una acción del tipo “Hablar con” (ver secciones 2.2.3 y 2.5.1 para más detalles). Aparecerá un panel para seleccionar una conversación entre las que han sido creadas para el capítulo actual.

2.5.7. El Protagonista (jugador) El protagonista representa el avatar que controla el usuario durante el juego. Éste es el elemento que interactúa con los objetos y personajes. Los campos que se pueden encontrar aquí son exactamente los mismos que para los personajes, salvo que para el jugador no se pueden definir acciones.

El jugador puede ser configurado en dos modos: Visible (juegos en tercera persona) o Transparente (juegos en primera persona). Para más información sobre ambos tipos véase la sección del documento 6.4.

2.6. Libros eAdventure está pensada para producir videojuegos educativos, por lo cual en ciertos momentos es necesario poner a disposición del alumno grandes cantidades de datos para su consulta. Con el propósito de proveer esta gran cantidad de datos de la forma más “natural” posible, en los juegos de eAdventure se pueden introducir libros. Estos libros estarán a

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disposición del alumno cuando se especifique mediante un efecto "lanzar libro" (ver sección 3.7). Los libros se visualizan a pantalla completa, de forma muy similar a las escenas intermedias (ver sección 2.7), y pueden producirse de dos formas distintas.

En primer lugar se pueden incluir libros simples sin necesitar más herramienta que el propio editor de aventuras. Este tipo de libros pueden contener una sucesión de párrafos con encabezados, texto sin formato, viñetas o imágenes. El motor es el encargado de realizar una maquetación simple de dichos párrafos, colocándolos en páginas sucesivas si no caben en una sola. Estos libros son simples en cuanto a la presentación de contenidos pero fáciles de diseñar.

El segundo tipo de libros se conoce como libros con texto con formato. Estos libros son más vistosos que los libros simples, pero se necesita el apoyo de una herramienta externa para poder producirlos. Para ello puede usarse cualquier herramienta que soporte la edición de texto en formato RTF3

2.6.1. Crear un nuevo libro.

o HTML, como por ejemplo Microsoft Word, Open Office o FrontPage. En este caso cada documento de texto compondrá una pantalla completa (es decir, lo que serían dos páginas de un libro simple), por lo que el usuario es el encargado de realizar la maquetación del contenido. Además eAdventure incluye un sencillo editor de HTML que puede usarse para generar documentos simples (ver sección 5.8.2).

Para crear un nuevo libro hay que dirigirse al panel izquierdo, pulsar sobre el panel desplegable “Libros” y pulsar el botón de añadir. Entonces se especifica el tipo de libro entre dos tipos: Libros de “Contenido Simple” y Libros con “Texto con formato”. Por ejemplo, si se selecciona la primera opción aparece un panel como el de la Figura 47.

Figura 47. Edición de libros, pestaña “Contenido del libro”

3 RTF es el acrónimo en inglés de Rich Text Format (Formato de texto enriquecido)

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Como se observa en la figura, los libros presentan tres pestañas de edición distintas. La pestaña de “Contenido del libro” (Figura 47) permite, como su mismo nombre indica, la edición de contenidos del libro (en este caso, los párrafos). La segunda pestaña, “Apariencia” (Figura 48), permite editar los recursos artísticos del libro. Esto incluye las imágenes de fondo del libro y las de las flechas que sirven para pasar de página. Finalmente la pestaña “Documentación” permite describir el libro según crea oportuno el autor del juego (esto no se utiliza en el motor).

Figura 48. Edición de los libros, pestaña de “Apariencia”.

2.6.2. Crear nuevos párrafos en libros simples. Una vez creado el libro, se pueden añadir tantos párrafos como se desee, y el motor se encargará de distribuirlos en páginas si no caben todos en una. Este proceso se realiza a través de la pestaña "Contenido del libro".

Existen cuatro tipos de párrafo distintos: párrafo de texto, párrafo de imagen, título (que son párrafos de texto con un tamaño de fuente mayor) y viñeta. Estos últimos son útiles cuando se desea organizar un texto en varios puntos.

2.6.3. EJEMPLO: Creación de un libro con varios párrafos. En este caso se pretende crear un libro que proporcione información acerca de las grosellas.

Como se puede observar en la Figura 49, el panel de contenidos está dividido en dos zonas. En la parte superior se encuentra la lista de párrafos que permite crear, seleccionar, organizar, editar y borrar párrafos, utilizando los botones de la parte derecha del mismo. En la parte inferior se muestra una previsualización de cómo va quedando el libro.

Para comenzar, se añade un título. Para ello se pulsa sobre el botón . En el menú desplegable que aparece hay que seleccionar “Título”. Luego en la lista de párrafos puede introducirse el título del libro en la caja de texto: “Las grosellas”.

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Figura 49. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de título.

El segundo paso será crear un párrafo de texto. Aquí se introduce el texto que se desee incluir, por ejemplo un extracto de la Wikipedia.

Por último se añade un párrafo de imagen, seleccionando sobre el panel de la izquierda la Figura 50 la imagen a añadir.

Figura 50. Edición de libros, creando un libro de contenido simple. Añadiendo un párrafo de imagen.

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Los párrafos pueden reordenarse con posterioridad. Por ejemplo, se pueden intercambiar el párrafo de imagen y el de texto. Para ello se selecciona en la lista de párrafos el párrafo de imagen, que ahora mismo está en el último lugar, y se pulsa sobre el botón . Con ello el párrafo sube una posición. Finalmente la Figura 51 muestra cómo quedará el libro visualizado en el juego.

Figura 51. Aspecto final del libro.

2.6.4. Libros de texto con formato. Limitaciones del formato HTML. En cuanto a los libros con texto formateado es necesario conocer algunas restricciones si se desea producir este tipo de recursos con una herramienta externa.

En primer lugar, es conveniente saber que no se soporta la especificación HTML por completo. Por ello, pueden encontrarse algunos comportamientos no esperados dado a la amplitud del lenguaje HTML.

Hasta el momento, se ha detectado que ficheros HTML con meta-datos (etiquetas meta dentro de la etiqueta head) no funcionan correctamente. Por ello, si se edita el fichero con Microsoft Word, por ejemplo, debe salvarse el fichero como página Web filtrada, y después manualmente abrir el fichero para borrar los meta-datos que queden.

Otra consideración importante a tener en cuenta es como se deben incluir los ficheros adjuntos a una página Web (por ejemplo, las imágenes que contiene). El editor copiará estos ficheros adjuntos dentro de la carpeta de proyecto automáticamente, pero para ello debe saber donde se encuentran. Por ello, todos los ficheros adjuntos del documento HTML deben encontrarse en una carpeta con el mismo nombre que el documento, pero acabado con el sufijo _files. Por ejemplo, el documento “Las grosellas.htm” guardará sus ficheros adjuntos en la carpeta “Las grosellas_files”, en el mismo directorio donde se encuentre el documento.

No obstante, siempre se puede utilizar el editor de recursos HTML que se incluye en eAdventure desde la versión 0.8, tal y como se describe en la sección 5.8.2. En ese caso no hace falta tomar en cuenta todas las consideraciones anteriores.

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2.6.5. Creación de un libro con formato y selección de páginas Supongamos que se dispone de las mismas páginas del apartado 2.6.3 en versión HTML, obteniendo la página Web que muestra la Figura 52.

Figura 52. Página Web.

Como puede verse, el texto presenta distintos formatos y colores. Para crear un libro que utilice este documento, se comienza creando un nuevo libro de la misma forma que en el apartado 2.6.3, pero esta vez se selecciona la opción “Libro con texto formateado”. Se obtiene un panel muy parecido al de la Figura 47. Ahora el panel superior sirve para administrar las páginas del libro. Tras añadir una nueva se puede observar que en la fila correspondiente de la tabla se cargan los campos que se pueden editar sobre esa página.

Se debe indicar dónde se encuentra el documento de la página. Hay tres alternativas. Por una parte, se puede incluir como un fichero más, suponiendo que este archivo esté almacenado en el disco duro. En caso de seleccionar esta opción (que es la opción por defecto) el fichero elegido se copiará automáticamente a la carpeta del proyecto.

Por otra parte, se puede indicar al editor una URL y que éste obtenga el documento directamente de dicha dirección en tiempo de ejecución, sin necesidad de que éste se encuentre físicamente en el equipo. Esta opción es muy útil si se desea añadir una página Web susceptible a cambiar una vez terminado el juego. El problema de esta opción es que normalmente esto suele requerir conexión a Internet activa durante el transcurso del juego.

Debajo se encuentra un panel para la selección del fichero (opción 1) o para escribir la dirección URL del documento (opción 2). El icono de la derecha indica si el fichero es válido poniéndose en color verde, y en color rojo si no lo es.

Como última opción se puede utilizar una imagen (por ejemplo, cualquier fichero .jpg o .png) como página de un libro. Esta nueva funcionalidad permite importar fácilmente presentaciones Powerpoint exportadas como imágenes para crear libros.

2.6.6. Libros con formato: edición de márgenes, previsualización y exportación como imágenes. La maquetación final de un libro con formato puede ajustarse ligeramente mediante la aplicación de márgenes. Esto es útil, por ejemplo, si el documento es grande y no cabe entero en la pantalla o si la imagen seleccionada tiene un determinado margen (como en la imagen por defecto). Para ello debemos pulsar en el botón “Editar Márgenes” y ajustar las 4 barras que encontramos en el nuevo diálogo que se abre.

Los cambios que se realicen sobre estos dos parámetros se verán reflejados en el panel inferior, aunque para ver cómo queda el libro definitivamente hay que desplazarse a la segunda pestaña y pulsar el botón de previsualización. En el caso del supuesto anterior, tras añadir el fichero y ajustar el margen la apariencia final del libro queda como sigue (Figura 53).

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Figura 53. Previsualización del libro con formato.

Como puede apreciarse se conserva el formato del texto.

Además en la parte inferior de la pestaña de contenidos se encuentran dos botones adicionales. El primero (“Previsualizar”) sirve para previsualizar el libro a tamaño real (como quedará en el motor) en una ventana aparte. El segundo sirve para exportar el libro HTML como una sucesión de imágenes. Este proceso, que es transparente al usuario, servirá para optimizar la carga de los libros en el motor. Se recomienda utilizar esta funcionalidad para todos los libros antes de exportarlos para su distribución, pues mejora notablemente la calidad de la visualización y el rendimiento.

2.7. Escenas intermedias Las escenas intermedias consisten en documentos multimedia que se reproducen a pantalla completa y que al acabar dan paso a otras escenas o escenas intermedias. Son similares a los libros, pero a diferencia de estos pueden enlazarse directamente desde una salida o desde otra escena intermedia. Además, soportan audio y únicamente permiten avanzar hacia delante.

Existen dos tipos de escenas intermedias: escenas de diapositivas y de video. Las primeras consisten en una sucesión de diapositivas y la segunda videos en formato MOV, AVI o MPG.

2.7.1. Escenas de diapositivas Para añadir una nueva escena de diapositivas es necesario expandir el panel desplegable “Escenas intermedias” y pulsar sobre el botón . En el diálogo que aparece se selecciona

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“Escena de diapositivas”. Se introduce un identificador válido para la escena y aparece la siguiente pantalla:

Figura 54. Edición de las escenas intermedias.

Se obtiene un panel con tres pestañas. La primera pestaña, “Apariencia”, es la que permite configurar la sucesión de diapositivas que compondrán la escena. "Seleccionar" abre un diálogo que permite seleccionar el conjunto de diapositivas a utilizar. Dichas animaciones pueden editarse de dos formas distintas. Por defecto una animación puede definirse simplemente nombrando todas las imágenes de una misma diapositiva de la misma manera y añadiendo el sufijo “_dd” justo antes de la extensión de fichero. Por ejemplo, un conjunto de diapositivas llamado “diapositivas” que conste de cuatro diapositivas requiere que los cuatro ficheros se llamen “diapositivas_01.jpg”, “diapositivas_02.jpg”, “diapositivas _03.jpg” y “diapositivas _04.jpg” respectivamente. Si falta una de ellas la animación se verá cortada en esa diapositiva, apareciendo en el juego sólo las anteriores.

Por otro lado se puede usar el editor de animaciones para crear o editar animaciones seleccionando imagen por imagen. Este editor además permite definir transiciones entre las diapositivas, ajustar el tiempo que debe mostrarse cada imagen, etc. Para aprender a hacer esto ver la sección 5.8.1. (También hay más información sobre las animaciones en la sección 2.5.1).

Las escenas de diapositivas son muy útiles también como títulos. Se puede comenzar y terminar un capítulo con una escena de diapositivas de una sola diapositiva con el título del capítulo y “Fin”, por ejemplo. El resultado puede ser algo como la Figura 55.

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Figura 55. Edición de las escenas de corte tras haber añadido un conjunto de imágenes.

La tercera pestaña, “Documentación”, permite añadir una descripción de la escena. Ahí se puede indicar aquella información que se considere relevante (objetivos, para que se usa, etc.), ya que son datos meramente informativos y que no se usarán durante el transcurso del juego.

La segunda pestaña, “Configuración del final”, permite seleccionar cuál será la siguiente escena a mostrar (para más detalles ver 2.7.3).

2.7.2. Escenas de video Crear y editar una escena de video es un proceso análogo al de las diapositivas. Hay que presionar sobre el panel desplegable “Escenas intermedias”, y pulsar el botón para añadir una nueva escena de intermedia y seleccionar “Escena de video” en el diálogo que aparece en pantalla. El panel de edición que se obtiene a la derecha es prácticamente igual que el del apartado anterior. Ahora hay que elegir el fichero de video en la pestaña “Apariencia” pulsando en el botón “Seleccionar”. El botón “Reproducir” permite pre-visualizar el video seleccionado.

En la pestaña de apariencias también se encuentra la opción "El usuario puede pasar el video con un clic de ratón". Por defecto, el jugador debe presenciar el video por completo, pero este comportamiento puede desactivarse utilizando esta opción.

Respecto a los formatos admitidos, se soportan ficheros .MOV, .MPG y .AVI. No obstante hay que tener en cuenta que no todos los ficheros de video con la misma extensión tienen la misma codificación. Por ello puede ocurrir que algunos videos no se visualicen o escuchen correctamente, o pueden producirse fallos con el sonido durante su reproducción,

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dependiendo de los códecs de video que tenga instalados en su sistema. Concretamente en eAdventure han sido probados los siguientes formatos y códecs de video:

TIPO DE FICHERO TIPO DE CODEC FAMILIA DE CODECS SOPORTADO .AVI DIVX 4 MPEG-4V SI .AVI XVID MPEG-4V SI .AVI FFDS (VIDEO FLASH) NO .AVI AVC AVC NO .AVI AVC H264 NO .AVI MJPEG MJPEG NO .AVI mpg1 NO .AVI mpg2 NO .AVI WMV1 Win Media Video 7 NO .AVI WMV2 Win Media Video 8 NO .AVI DIVX3low MPEG-4 SI .AVI S-Mpeg 4 V2 Microsoft MPEG-4 V2 SI .AVI MS-mpeg4 v1 MPEG-4V NO .AVI DIVX5 MPEG-4V SI .AVI MPEG-4 visual MPEG-4V (fmp4) NO .AVI MPEG-4 video MPEG-4V (mpv4) NO .MPG MPEG1 video MPEG-V SI .MPG MPEG2 video MPEG-V NO .MOV MPEG 4 visual MPEG 4V NO .MOV H 263 H 263 NO .MOV AVC AVC NO

Figura 56. Tabla de formatos de audio y vídeo soportados por eAdventure.

En la tabla aparecen más pruebas para .AVI que para el resto de formatos. No obstante los resultados sobre las codificaciones que ahí se detallan son totalmente extrapolables al resto de formatos. Por ejemplo, un fichero .MPG o .MOV que tenga códec DIVX5, será soportado, y los ficheros que tengan códec WMV1, no serán soportados.

2.7.3. Conectar escenas intermedias con otras escenas Al igual que con las escenas, las escenas intermedias pueden conectarse con otras escenas o escenas intermedias. Esto es importante para el transcurso normal del juego. El proceso es muy parecido al de las escenas salvo que en estos casos no tiene sentido hablar de salidas ya que las escenas intermedias no son “navegables”. Teniendo la escena intermedia que se desea conectar seleccionada en el panel desplegable correspondiente, simplemente hay que pulsar sobre la pestaña “Configuración del final” y elegir entre las siguientes opciones:

Vuelve a la escena anterior. Si esta opción está seleccionada una vez termine la reproducción de la escena intermedia actual volverá a cargarse la escena o escena intermedia que se hubiera ejecutado inmediatamente antes. En caso de que esta escena intermedia sea la primera en el juego saltará un error al no existir una escena anterior.

Va a una nueva escena. Si esta opción está seleccionada se puede configurar qué escena o escena intermedia se ejecutará a continuación. Esta opción habilita las siguientes opciones de configuración:

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Identificador de la siguiente escena. Escena o escena intermedia que se reproducirá a continuación.

Efectos. El botón “Editar efectos” sirve para añadir “post-efectos” a la transición entre escenas. Esto es, efectos que se lanzarán una vez se haya cambiado a la escena siguiente (ver sección 3.5, 3.6 y 3.7).

Usar una posición de destino para el protagonista. En caso de elegirse una escena como destino, permite configurar la posición X,Y en la que aparecerá el protagonista (sólo en tercera persona).

Transición. Permite configurar el efecto de la transición (Fundido a negro, transición horizontal o vertical).

Termina el capítulo. Da por finalizado el capítulo y trata de cargar el siguiente (si hay alguno) o finaliza el juego (ver información sobre capítulos en la sección 5.9).

Figura 57. Edición de las escenas de corte, pestaña “Configuración del final”.

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3. Añadiendo lógica / historia a los juegos: sistema de condiciones y efectos Hasta ahora este documento ha abordado la creación de objetos, personajes y escenas. Sin embargo, la disposición de estos elementos no puede formar un juego por sí solo, pues es necesario dotarlo de un componente narrativo que sirva como hilo conductor.

En eAdventure el desarrollo de la historia se rige por unos elementos que se denominan flags y variables. Los flags consisten en una especie de “cerrojos” que en un momento concreto del juego pueden tener dos estados: activo e inactivo. De esta manera se pueden definir flags y a través de ellos condiciones que pueden cumplirse o no en un momento dado, según estén activos o inactivos. Por otra parte, las variables pueden tomar valores enteros, y también se puede definir condiciones sobre ellas, dependiendo de si el valor de las mismas es mayor, menor o igual que un cierto número.

Mediante la definición de condiciones en distintos puntos del juego se pueden activar o desactivar elementos o acciones en momentos concretos, según los avances del propio jugador. La siguiente sección explica este concepto mediante un ejemplo.

3.1. Una condición simple Supongamos que se dispone de un juego con dos objetos: una chuleta de carne y un pescado. Se desea implementar el siguiente comportamiento: el jugador sólo pueda coger el pescado cuando se haya cogido previamente la carne.

En eAdventure hay que traducir esa condición al “lenguaje de flags”. Para ello se necesita un flag “carneCogida”, que estará inactivo hasta que la carne sea cogida (mediante una acción coger, ver sección 2.2.3). En ese momento el flag pasará a estar activo, y por tanto el pescado estará a disposición del jugador.

Figura 58. Creando un flag.

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Para implementar este comportamiento, primero hay que añadir un flag nuevo. Esto puede realizarse a través del menú de Capítulos de la barra superior. Allí hay que seleccionar la opción “Editar flags del capítulo” (abreviado CTRL + F). A continuación se mostrará una ventana como la que indica la figura siguiente. Se pulsa en el botón “Añadir flag” y entonces hay que escribir el identificador del flag “carneCogida” (Figura 58). Tras pulsar Aceptar se creará un nuevo flag con 0 referencias (todavía no ha sido utilizado).

Puede usarse este diálogo para añadir o borrar flags (y variables) del capítulo (ver sección 5.9 para más información sobre capítulos). Sin embargo, si se quiere borrar un flag primero debe tener 0 referencias (por referencias a flags se entiende a aquellos elementos del juego que utilizan ese flag, ya sea en una condición o en un efecto). Además hay que tener en cuenta algunas restricciones a la hora de definir flags: no se permiten espacios en blanco y el primer carácter debe ser una letra.

Una vez el flag ha sido creado, ya se pueden hacer referencias a él. Entonces hay que dirigirse al objeto “Pescado” y añadir una nueva acción coger. Como recordatorio: Expandir el menú desplegable del objeto > Pestaña “Acciones” > Pulsar botón añadir ( )> Añadir acción “Coger” (ver sección 2.2.3 para más detalles). Después de eso hay que pulsar en el botón “Editar condiciones” ( ) situado en la fila correspondiente de la tabla de acciones para comenzar con la edición de las condiciones. En el diálogo que se abre, presionar el botón “Añadir condición”, e introducir el identificador del flag que formará la condición y en qué estado debe estar para que la condición se evalúe como cierta (activo o inactivo). En este caso se selecciona “activo” y el flag “carneCogida” (Figura 59).

Figura 59. Añadiendo una condición a una acción usando un flag creado previamente.

Nótese que la lista desplegable donde se selecciona el flag es editable. De esta manera se puede escribir a mano el nombre del flag. Si este no existe aún, se creará automáticamente, evitando así recurrir al menú de capítulo tan a menudo.

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3.2. Variables El sistema de flags permite añadir comportamiento narrativo a los juegos. No obstante, su uso presenta limitaciones. Por ejemplo, supongamos que se desea limitar el número de veces que un jugador puede realizar una determinada acción (sea coger el pescado) a 3. Para poder recordar números con los flags debería disponerse de un flag por cada valor posible (0, 1, 2 y 3 en este caso).

Para facilitar la implementación de este tipo de comportamientos, eAdventure también incluye variables. De forma intuitiva se podrían definir las variables como elementos que en todo momento tienen asociado un valor entero, que por defecto es 0, y cuyo valor puede cambiar durante el transcurso de los juegos. Para añadir una condición en función del valor de una variable hay que realizar un proceso análogo al de los flags.

Supongamos que se desea limitar a 3 el número de veces que se ha examinado el objeto Libro creado en secciones anteriores. Para hacer eso se define una variable, “VecesLibroExaminado”, que cuente cuantas veces se ha examinado el libro. Luego a la acción examinar del libro se le añade la condición de que “VecesLibroExaminado” debe ser menor que tres. El proceso es el siguiente:

Primero se crea la nueva acción examinar en el objeto libro a través de la pestaña “Acciones” del libro, y luego se pincha en el botón de “Editar condiciones” > Añadir condición. En el diálogo que aparece se selecciona el botón de en medio, con el nombre “Variables”. Se rellenan los campos editables con los datos “VecesLibroExaminado” para el nombre de la variable, “<” como función de comparación y 3 como valor.

Figura 60. Añadiendo una condición a una acción usando una variable creada en el mismo panel.

Las condiciones permiten la comparación de variables con números (no se puede comparar variables entre sí) utilizando seis operadores distintos: variable menor que valor (<), variable menor o igual que valor (<=), variable mayor que valor (>), variable mayor o igual que valor

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(>=), variable igual a valor (=) y variable distinta de valor (!=). Este último operador fue añadido en la versión 1.5 de eAdventure.

3.3. Edición de condiciones más complejas El sistema de condiciones es suficientemente potente como para implementar comportamientos más complejos. Se puede experimentar con las distintas funcionalidades del sistema mediante la exploración del diálogo de edición de condiciones que a continuación se describe con mayor profundidad.

En primer lugar, el diálogo de edición de condiciones permite eliminar, añadir, duplicar o editar condiciones. La adición de condiciones se realiza mediante el botón habilitado a tal efecto en la parte inferior (ver Figura 61). El resto de operaciones se pueden efectuar a través del menú contextual que aparece cuando el ratón se sitúa sobre una condición, tal y como el que muestra la Figura 61.

Figura 61. Diálogo de creación de condiciones. Edición de expresiones de la condición.

Se pueden crear condiciones complejas en la que intervienen tantos flags y/o variables como se desee. Por defecto cuando se añade una nueva condición el resultado final del bloque se calculará evaluando ambas condiciones con “y lógica”. Esto es, para que el bloque de condiciones sea evaluado como cierto todas las condiciones deben ser ciertas. Sin embargo también se puede utilizar el operador “o lógica”. Para ello sólo hay que seleccionar el operador que se desea editar (“Y además”) y pulsar en el botón de editar.

Supongamos que se dispone de los objetos “Carne” y "Pescado" anteriores, además de dos nuevos objetos "Leche" y "Huevos" y se desea implementar el comportamiento "el objeto carne sólo puede ser cogido si se ha cogido el objeto “Pescado” y o bien se ha cogido el objeto “Leche” o “Huevos” (o ambos). Supongamos que cada vez que se coge un objeto se activan los flags “carneCogida”, “pescadoCogido”, “lecheCogida” y “huevosCogidos” respectivamente. La condición anterior, traducida a flags, quedaría como muestra la Figura 62.

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Figura 62. Edición de las condiciones. Creación de una condición con varias expresiones.

3.4. Lo que se puede hacer con condiciones Las condiciones son elementos indispensables de los juegos en eAdventure. Prácticamente su pueden usar en todos los ámbitos del juego, como por ejemplo:

- En acciones (sobre objetos y zonas activas)

- En conversaciones (con personajes)

- En las escenas

- En las barreras (para que una barrera sólo esté activa en determinados momentos del juego, ver sección 5.6).

- Para activar o desactivar salidas. Por ejemplo, cambiando la salida que esta activa en un lugar y momento concreto.

- Sobre referencias a objetos, objetos de atrezo y personajes. Gracias a esto los personajes y objetos de una escena pueden aparecer o desaparecer sin que tengan que estar todos visibles en todo momento.

- Para cambiar la apariencia de un elemento. Todos los elementos en eAdventure permiten definir distintas “Apariencias” sobre ellos. Aunque inicialmente la tabla de apariencias está oculta en todos los elementos, puede desplegarse utilizando el botón con dos triangulitos que hay justo debajo del texto “Apariencias” en la pestaña correspondiente. Los recursos (imágenes, sonidos, etc.) para cada una de dichas apariencias serán distintos. De esta manera, todo elemento en eAdventure se muestra utilizando los primeros recursos cuyas condiciones sean ciertas en ese momento. Por ejemplo, se pueden utilizar estas condiciones para hacer que el pescado esté en un plato o no según esté activo un determinado flag (Figura 63).

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Figura 63. Condicionando la apariencia de un objeto.

3.5. Activación y desactivación de flags: Efectos Como se ha expuesto en el punto anterior, las condiciones son herramientas muy útiles en eAdventure. En este apartado se cubre la modificación del valor que tienen los flags en un momento dado. Si los flags de los que dependen las condiciones nunca variaran su estado sería como no tener condiciones. En eAdventure estos flags se activan y desactivan mediante el lanzamiento de efectos. Pueden definirse efectos en las siguientes situaciones:

- En acciones (sobre objetos y zonas activas). Cuando la acción se lleve a cabo su bloque de efectos asociados se lanzará, ejecutando uno por uno.

- En conversaciones (sobre cada nodo). Pueden definirse efectos sobre cualquier nodo de una conversación. De esta manera, cuando se complete dicho nodo se lanzarán sus efectos.

- En transiciones entre escenas. Pueden lanzarse efectos cuando la escena en uso cambia. En este caso pueden definirse dos bloques de efectos distintos: los “efectos” propiamente dichos, que se ejecutarán sobre la escena activa antes de cambiar de escena, y los post-efectos, que se ejecutarán tras el cambio de escena (ya en la escena siguiente). Por tanto el orden de ejecución es:

Se lanzan efectos => Se cambia de escena => Se lanzan post-efectos (si la escena a la que se llega no es una escena intermedia.

En el ejemplo anterior, si se pretende activar un flag llamado “carneCogida” al coger el objeto es necesario editar el grupo de efectos correspondiente de la acción "Coger" del objeto "Carne" (Figura 64).

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Figura 64. Edición de efectos. Activar flag.

Para llegar al panel de edición que muestra la Figura 64, hay que seleccionar la acción correspondiente en la tabla de acciones del objeto. Entonces se presiona sobre el botón de “Añadir efecto” en el panel inferior (Efectos) y se selecciona “Activar”. Finalmente se introduce el flag a activar (“carneCogida”).

3.6. Asignación de valor a las variables Del mismo modo que se puede variar el valor de un flag mediante los efectos “Activar” y “Desactivar” se puede modificar el valor de una variable (Figura 65). Esto se realiza mediante los efectos “Dar valor a variable”, “Incrementar variable” y “Decrementar Variable”. El primero permite dar el valor exacto (entre 0 e infinito) que tomará la variable. Los siguientes sirven para aumentar o disminuir su valor con la cantidad que se especifique.

Figura 65. Efecto para asignar valor a las variables y para incrementar una variable.

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3.7. Otros efectos Se pueden utilizar los efectos para activar o desactivar flags. Sin embargo, eAdventure soporta otros muchos tipos de efectos. Aquí se encuentra una tabla resumen de todos los efectos soportados, junto a una breve introducción de cómo usarlos. Se puede encontrar una descripción detallada de cada uno de ellos a través del propio panel de edición de efectos (Figura 64).

Efecto Descripción Usos

Consumir objeto Quita un objeto del inventario.

Un uso típico de este efecto es hacer que desaparezcan los objetos del inventario tras usarlos cuando no se desea que se vuelvan a utilizar.

Generar objeto Añade un objeto al inventario y lo quita de la escena, si estuviera.

El uso típico es meter un objeto en el inventario.

Cancelar acción Cancela la acción por defecto

Se usa para evitar que un objeto se consuma automáticamente al ejecutarse una acción “coger”, o para que un objeto no se consuma al ejecutarse una acción “dar a”.

Protagonista dice El protagonista dice una línea

Puede usarse para indicar al usuario que algo no se puede llevar a cabo.

Para mejorar la accesibilidad, este efecto permite especificar una pista de audio alternativa al texto.

Personaje dice Un personaje dice una línea

Puede usarse para indicar al usuario que algo no se puede llevar a cabo.

Permite especificar una pista de audio alternativa al texto.

Lanzar libro Muestra en pantalla un libro

Puede usarse para transmitir información

Reproducir sonido Reproduce el sonido seleccionado

Puede utilizarse para añadir sonidos a las acciones, ya que éstos se reproducen una sola vez

Reproducir animación

Reproduce la animación seleccionada

Puede usarse para lanzar conjuntos de diapositivas

Mover protagonista (modo 3ª persona sólo)

El protagonista camina hasta la posición indicada (x,y)

Un comportamiento típico es hacer que los personajes se muevan durante una conversación o para que uno le dé indicaciones a otro Mover personaje El personaje seleccionado

camina hasta la posición indicada (x,y)

Lanzar conversación Lanza la conversación seleccionada

Puede usarse el efecto para guiar en ciertos momentos al jugador

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Lanzar escena intermedia

Lanza la escena intermedia seleccionada

Un video o conjunto de diapositivas puede ser lanzado en ciertos momentos para dar información

Lanzar escena Cambia la escena actual Útil cuando se quiere cambiar de escena sin usar una salida

Lanzar última escena

Vuelve a la última escena que se cargó anteriormente a ésta. Si antes no se cargó ninguna no tiene efecto

Útil para lanzar escenas por un tiempo finito al observar un objeto del inventario. Por ejemplo, se puede hacer para definir comportamientos avanzados de examinar: al examinar un objeto se lanza una escena de un primer plano del objeto, se dicen algunas frases aclaratorias y se vuelve a la escena anterior.

Efecto con probabilidad

En función de una probabilidad dada (en tanto por ciento) se lanza un efecto o se lanza otro.

Permite añadir comportamientos aleatorios en las aventuras.

Lanzar macro Lanza una macro (conjunto de efectos) - ver sección 5.3 sobre macros)

Útil cuando el mismo bloque de efectos va a ser lanzado desde varios puntos distintos.

Mostrar texto Muestra un texto en la posición seleccionada de la pantalla

Útil cuando se desea mostrar texto en la escena que no esté vinculado a ningún personaje. A diferencia de “Personaje dice” o “Protagonista dice” este efecto permite configurar la posición en la que se pintará el texto.

Permite especificar una pista de audio alternativa al texto.

Esperar Se paraliza el juego durante el tiempo seleccionado

Útil cuando se realiza algún cambio temporal en la escena y se desea orientar la atención del jugador en esa dirección

Resaltar Objeto Permite resaltar un objeto en distintos colores y/o añadir animación predefinida.

Útil para dar mayor importancia a un objeto en un momento determinado del juego.

Mover Objeto Mueve un objeto a otra posición.

Proporciona una forma de realizar interpolaciones de posición y escala. Útil para variar la posición de un objeto. Permite también variar el tamaño del objeto.

Figura 66. Tabla de efectos disponibles en eAdventure.

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3.8. EJEMPLO: Aclaración sobre efectos “consumir objeto” y “generar objeto”. Coger y depositar objetos en diferentes escenas. En los juegos de aventura y simulaciones es interesante el hecho de que el jugador pueda recoger objetos para almacenarlos en el inventario y usarlos de forma singular o en combinación de otros elementos en distintas partes del juego. Este funcionamiento se consigue en eAdventure con los efectos “generar objeto” y “consumir objeto”. Cuando a un objeto que se encuentra en una escena se le aplica el efecto “generar objeto”, éste desaparece de todas las escenas en las que se encuentre y se genera en el inventario permitiendo simular que se ha recogido. La acción “Coger” realiza este comportamiento por defecto. Para que el objeto desaparezca del inventario, evitando que se puedan repetir acciones sobre el mismo (como “Usar con…”), se debe ejecutar un efecto consumir objeto.

Puede darse el caso que se desee mostrar el mismo objeto en otras escenas del capítulo aunque haya sido cogido. Este comportamiento no se puede implementar utilizando un solo objeto ya que una vez que se ha “cogido” o se le ha aplicado un efecto “generar objeto”, ya no se volverá a mostrar en el capítulo.

Ejemplo. El objetivo es recoger el libro que se creó en la sección 2.2.2 en la escena “Oficina” y depositarlo en una mesa que se encuentra en la escena “Restaurante”. Lo primero, se crea una zona activa con nombre “mesaRestaurante” en la escena “Restaurante” recuadrando una de las mesas que ya aparece (Figura 67).

Figura 67. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas Añadiendo zona activa a la

escena “Restaurante”.

Al objeto “Libro” se le añade una acción “Coger” y una “Usar con..” seleccionando la zona activa recién creada. A la acción “Usar con…” se le añade un efecto “consumir objeto” “Libro” y otro “activar flag” “libroEnMesa” (Figura 68).

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Figura 68. EJEMPLO: Coger y depositar objetos en diferentes escenas. Añadiendo efectos al objeto

“Libro”.

Además se debe crear otro objeto (con identificador “Libro2”) con la misma imagen que “Libro” para representar el libro que se depositará en la “Mesa” una vez se encuentre en el inventario. Se añade el objeto “Libro2” a la escena “Restaurante” colocándolo en la posición deseada como se hizo en la sección 2.2.5 pero añadiendo una condición a la referencia para que solo se muestre cuando se haya usado “Libro” con “mesaRestaurante” (más información de cómo definir las condiciones y modificar el estado de juego en la sección 3.1). Es decir, se crea una condición que se activara cuando el flag “libroEnMesa” esté activado.

3.9. Mostrar valor de variables en los juegos. Texto condicional con flags y variables. eAdventure permite mostrar el valor de las variables dentro de los textos. Para ello, se introduce la siguiente expresión dentro de cualquier campo de texto visible en el juego (por ejemplo, conversaciones, efectos de texto, informe de evaluación o descripción de elementos):

(#NombreVariable)

El motor de juegos reemplazará dicha expresión por el valor que tenga esa variable en ese momento.

Nota sobre agrupación y jerarquización de condiciones

Las condiciones pueden definirse también en función de otros grupos de condiciones a las que se denominan estados globales. Esto favorece la reutilización y la edición de condiciones más complejas. Más información en la sección 5.2

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Ejemplo:

Suponiendo que se dispone de una variable NumIntentos, que en un momento dado del juego tiene el valor 3, y que se lanza un efecto "mostrar texto" cuyo texto es "El número actual de intentos es: (#NumIntentos)". Cuando se lance el efecto, el texto que se verá dentro del juego es: "El número actual de intentos es: 3".

3.9.2. Texto condicional Aplicando una idea muy similar, es posible hacer que fragmentos de texto cambien según el valor de ciertas variables y/o flags. Para ello se puede introducir la siguiente expresión en cualquier campo de texto visible del juego:

(Comparación?Texto_si_cierto:Texto_si_falso)

Donde comparación puede ser:

#NombreDeFlag #NombreDeVariableValorNumérico, siendo uno de los siguientes cinco

operadores: >, >=, <, <=, == (igual que).

Ejemplos:

1. Suponiendo que se dispone de un flag Terminado, que indica si el juego ha finalizado o no, se puede hacer que se muestre por pantalla en el juego si en un momento dado ha terminado o no, mediante un efecto de texto que muestre lo siguiente:

El juego (#Terminado?ha:no ha) terminado.

Entonces, cuando Terminado está activo, se mostrará lo siguiente:

El juego ha terminado.

Mientras que si está inactivo, se mostrará:

El juego no ha terminado.

2. Suponiendo que se dispone de variable NumIntentos de la sección anterior, y que se desea que un efecto mostrar texto indique si se ha llegado a 0, pues entonces el juego termina, el texto del efecto podría ser el siguiente:

"Resultado de la comprobación: (#NumIntentos==0?Lo siento, ¡has perdido!:Sigue probando, ¡todavía te quedan intentos!)"

Entonces, si por llegado a ese punto NumIntentos es 0, se mostrará el siguiente mensaje:

"Resultado de la comprobación: Lo siento, ¡has perdido! "

Si por el contrario, NumIntentos es 3, se mostrará el otro mensaje:

"Resultado de la comprobación: Sigue probando, ¡todavía te quedan intentos!"

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4. Despliegue y distribución de juegos eAdventure proporciona su propio modelo de despliegue y distribución de los juegos. Este modelo trata de ser suficientemente flexible como para que sea sencillo hacer llegar los juegos a los usuarios finales y que estos puedan ejecutarlos.

Este modelo se basa en la idea de perfiles de exportación. Cada perfil de exportación permite generar una versión compilada y lista para su distribución del juego en un formato concreto. Se puede acceder a los perfiles de exportación a través del menú "Archivo".

La mayor parte de los perfiles de exportación están muy orientados a la publicación de los juegos en la Web y a su integración en entornos virtuales de enseñanza mediante el modelo de Objetos de Aprendizaje (Learning Objects en inglés). Sin embargo, los juegos también pueden exportarse en formato nativo de eAdventure, .ead (requiere tener el motor instalado para poder ejecutar los juegos) y en formato ejecutable .jar (necesita tener instalado java para su ejecución).

4.1. Exportar proyectos como Objetos de Aprendizaje. Una característica muy interesante que presenta la plataforma es la posibilidad de exportar los proyectos como paquetes auto contenidos que pueden ser desplegados en servidores de aprendizaje que cumplan con determinadas especificaciones (por ejemplo Moodle). Se podría decir que los juegos exportados de esta forma se pueden utilizar en servidores online como si fueran documentos HTML corrientes, y ejecutarlos de esta manera a través de un navegador Web. Estos servidores pueden implementar uno o varios de los distintos estándares y especificaciones disponibles sobre empaquetamiento de contenidos y de comunicación entre servidor y OA, o no implementar ninguno y tener una forma propia de empaquetamiento. En la plataforma soportamos los siguientes:

• IMS-CP: IMS Content Packaging permite describir y empaquetar contenidos educativos para que puedan ser añadidos a un repositorio o Entorno Virtual de Enseñanza que se mencionaban anteriormente.

El resultado de este proceso de exportación es un fichero ZIP que contiene tanto el juego compilado en formato Applet como un fichero HTML que sirve para lanzarlo dentro de una página Web. Por tanto, si simplemente se desea publicar el juego a través de una web (sin necesidad de que esta Web sea un EVE) sólo hay que transferir dicho fichero HTML así como el fichero JAR del juego (Applet) a un servidor web. El paquete también contendrá otros ficheros que son procesados por el EVE.

WebCT 4: formato de empaquetamiento de contenidos educativos para la plataforma del mismo nombre. Los juegos exportados desde la plataforma eligiendo esta opción sólo se podrán desplegar en servidores que sean de este tipo. No es una especificación, sino una implementación para una plataforma en concreto.

SCORM: SCORM es un conjunto de estándares y especificaciones propuesto por el Ministerio de Defensa Americano, que comprende además de otras características el empaquetamiento y la comunicación. Es uno de los más usados hoy en día. En la plataforma se permite exportar los juegos en dos de sus versiones, SCORM 1.2 y SCORM 2004.

Además, desde la versión 1.5 eAdventure permite incluir una consola de depuración dentro de los paquetes exportados como SCORM. Esta consola se

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visualizará dentro de la página web donde se aloja el juego, justo debajo en la misma pantalla. Esta consola de depuración permite monitorizar el tráfico de comunicación entre servidor y juego, así como ejecutar comandos de SCORM directamente. Es por tanto una herramienta muy interesante cuando no se conoce bien el estándar ni sus posibilidades en el campo de los juegos educativos.

AGREGA: es un repositorio de contenidos educativos propuesto por los Ministerios de Educación y Ciencia e Industria. Los juegos exportados eligiendo esta opción siguen los convenios elegidos por la plataforma AGREGA, por lo que podrán ser incluidos en dicho repositorio. Cabe destacar que AGREGA no es ninguna especificación ni ningún estándar.

LAMS (Learning Activity Management System): es un sistema de gestión del aprendizaje que permite crear secuencias de actividades online (http://www.lamsinternational.com/).

Antes de exportar un juego como OA se pueden añadir una serie de meta-datos que utilizará el servidor para su identificación o para facilitar su recuperación a través de un repositorio de contenidos. En función del tipo de estándar o especificación que se decida utilizar para exportar los juegos eAdventure, se utilizan distintas versiones para almacenar dichos metadatos. Por ello, habrá que rellenar el formulario correcto en función de la exportación que se pretenda realizar. En la plataforma, estos datos se pueden almacenar en formato LTSC-LOM, IMS-LOM y LOM-ES. El primero debe ser rellenado cuando se quiere exportar como IMS-CP y SCORM 2004 o LAMS, el segundo cuando se quiere exportar como SCORM 1.2, el último cuando se quiere exportar en AGREGA. Cabe destacar que el empaquetamiento WebCT 4 no utiliza este tipo de datos. Cada uno de estos formularios se encuentran en el menú de archivo y pulsando sobre la opción “Editor de Meta datos LOM”. Aparecerán los tres tipos de formularios que nos disponemos a detallar.

Una vez seleccionada la opción “Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes IMS-CP y SCORM 2004 (LSTC-LOM)”, aparecerá un diálogo con tres pestañas como el siguiente:

Los datos que se pueden introducir aquí son los siguientes:

Pestaña “General”

• Título: Título de la aventura.

• Idioma: Idioma en el que está escrito.

• Descripción: Descripción de la historia del juego.

NOTA: Tanto el título como la descripción pueden ser tomados de los datos generales de la aventura si estos existieran pulsando sobre el botón que se ve en la imagen

• Palabras clave: Palabras para indexación del juego en un repositorio.

Pestaña “Ciclo de vida y técnicos”

• Versión: Versión del juego.

• Versión mínima: Valor no editable que indica la versión mínima del motor eAdventure del que hay que disponer para poder ejecutar el juego.

• Versión máxima: Valor no editable que indica la versión máxima del motor eAdventure del que hay que disponer para poder ejecutar el juego.

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Pestaña “Educacional”

• Perfil del usuario final: Rol de la persona a la que va destinado el juego. Puede tomar los siguientes valores: Profesor, Autor, Estudiante y Administrador.

• Densidad semántica: Densidad de contenidos del juego. Puede tomar los valores: Muy baja, baja, media, alta y muy alta.

• Tipo de recurso: Puede ser un ejercicio, una simulación, un examen, una unidad de auto evaluación o una clase.

• Contexto: Ámbito al que va destinado (Educación primaria, secundaria, etc.).

• Dificultad: Puede tomar valores de muy baja a muy alta.

• Nivel de interactividad: Puede tomar valores entre muy bajo y muy alto.

• Tipo de interactividad: Puede ser activa, explosiva o mixta.

• Descripción: No tiene nada que ver con la descripción de la primera pestaña, ya que se refiere a la descripción de los objetivos didácticos que persigue el juego.

• Rango de edad típico: Rango de edad típico de edad al que va dirigido el juego. Por ejemplo, 16-25.

• Tiempo de aprendizaje típico: Tiempo en horas y minutos que suele tardarse en superar el juego.

• • Figura 69. Editor de Meta datos para los Objetos de Aprendizaje.

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Cabe destacar que no es necesario rellenar todos los campos para poder exportar.

Las opciones “Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes SCORM 1.2 (IMS-LOM)” y “Propiedades de Objeto de Aprendizaje para paquetes AGREGA (LOM-ES)” muestran un editor de datos parecido al anterior y particularizan la edición de los meta-datos para los estándares IMS-LOM (la especificación previa en el que se basó IEEE para promover LSTC-LOM) y LOM-ES (una aplicación al sistema educativo español). En estas particularizaciones se matizan determinados vocabularios y se cambian algunos de los campos. Para LOM-ES se encuentran todos los datos inicializados de antemano, ya que todos los campos que se muestran en el editor son obligatorios y es conveniente que tengan valor. Para IMS-LOM no es necesario.

Tanto si se han rellenado estos metadatos en su totalidad o de forma parcial, se puede proceder a exportar el juego como OA. El resultado será un fichero ZIP que puede guardarse en la carpeta que se indique al editor, aunque por defecto la carpeta contenedora será la carpeta Exports (O "Mis juegos de eAdventure"). Para ello se pulsa en el Menú Archivo y luego en Exportar como Objeto Educativo. Aparecerá un diálogo preguntando el tipo de empaquetamiento a utilizar, pudiendo elegir entre los que se comentan al principio de este apartado. Si se quiere exportar como SCORM (tanto 1.2 como 2004) y existen perfiles de adaptación y/o evaluación (ver secciones 5.5.1 y 5.5.2), deben ser perfiles SCORM (1.2 o 2004 respectivamente). No será permitido exportar si no se cumple esta condición. Análogamente, para exportar como AGREGA, los perfiles asociados deberán ser del tipo SCORM 2004. Además se solicitará el nombre del Objeto Educativo, el del autor, el de su organización (empresa, colegio, institución, etc.) y un último parámetro que indica como ejecutar el juego dentro del navegador del alumno. El nombre no tiene especial relevancia, sirve simplemente para que el servidor distinga el contenido de todos los demás que tiene almacenados. Por otra parte los nombres de autor y organización son necesarios por políticas de seguridad y deben tener al menos una longitud de 6 caracteres. Por último, el check box “El applet se ejecuta dentro del explorador” sirve para indicar si se desea que el juego se ejecute incrustado en la página Web que muestra el explorador (si está activado) o si por el contrario debe ejecutarse en una ventana aparte (check box desactivado).

Después de pulsar en aceptar sólo queda indicar la ruta donde hay que guardar el fichero ZIP y pulsar Aceptar de nuevo. Una vez exportado, se puede subir el OA a un Entorno Virtual de Enseñanza, o desplegar sus contenidos en un servidor web. Los OA exportados como IMS-CP, SCORM 1.2 y 2004 podrán ser desplegados en cualquier EVE que cumpla también con alguna de estas especificaciones, por ejemplo Moodle o Ilias3 (el cual posee el certificado de ADL de compatibilidad con SCORM). Los OA exportados como AGREGA podrán ser desplegados en dicho repositorio, pero también en cualquiera que siga la especificación SCORM 2004. Esto es debido a que los OA exportados como AGREGA son SCORM 2004 con unos meta datos que son una ampliación de los que se utilizan en SCORM, LOM-ES. Los OA exportados como WebCT 4 solo podrán ser desplegados en EVE que sean de este tipo.

4.2. Exportar proyectos como Juegos Autoejecutables (JAR) Otra opción es la de exportación de proyectos como juegos autoejecutables (JAR). Un archivo JAR es un archivo ejecutable de Java; de esta manera, teniendo la JRE (Java Runtime Environment) 1.6.0_18 de Java instalada puede ejecutarse el contenido de los mismos haciendo doble clic sobre ellos. Esto permite aún una mayor facilidad de distribución de los juegos. En vez de distribuir el motor y luego el juego por separado, es posible fusionarlos en un único archivo ejecutable .JAR.

Para realizar semejante exportación hay que seguir un proceso similar al del punto anterior. Se pulsa en Menú Archivo > Exportar proyecto > Exportar como fichero JAR ejecutable. Se selecciona

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la carpeta donde se exportará el fichero y su nombre. Después de un rato (éste proceso suele ser lento) ya puede ejecutarse el archivo, que carga el juego directamente sin pasar por la primera ventana de selección de juego del motor.

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5. Características avanzadas Esta sección cubre la edición de características que no son imprescindibles para la creación de un juego, pero que permiten dotarlos de mayor riqueza. Las tres primeras secciones cubren tres elementos que pueden editarse a través de la sección características avanzadas del menú de la izquierda, mientras que el resto cubren apartados que están distribuidos a lo largo de toda la interfaz.

5.1. Temporizadores Los temporizadores permiten lanzar una serie de efectos de forma periódica o después de haber transcurrido un cierto tiempo. Para crear un temporizador hay que ir al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña “Temporizadores” > Añadir temporizador.

Se pueden configurar distintas características de estos:

Tiempo: El período del temporizador. Una vez arrancado, cada vez que transcurra este tiempo el temporizador lanzará sus efectos.

Mostrar en juego: El avance del temporizador se mostrará por pantalla en la esquina superior derecha

Nombre a mostrar: Cuando está activa la opción “Mostrar en juego” este campo permite introducir un nombre para que sea mostrado junto el avance del tiempo del temporizador (puede estar vacío y el jugador solo verá el tiempo).

Cuenta regresiva: Cuando está activa la opción “Mostrar en juego”, el tiempo definido para el temporizador puede ser mostrado de forma creciente (“Cuenta regresiva” desactivada) o decreciente mostrando el tiempo restante (“Cuenta regresiva” activada).

Mostrar cuando está parado: Si esta opción está activada el temporizador seguirá mostrándose cuando este parado.

Múltiples inicios: Por defecto, una vez un temporizador se detiene (ya sea por condición final o por fin del periodo del temporizador) no podrá activarse nuevamente. La opción “Múltiples inicios” permite que el temporizador se vuelva a activar cada vez que se cumplan las condiciones necesarias.

Utiliza bucles: Si esta opción esta activa, el temporizador se reiniciará y volverá a contabilizar el tiempo establecido hasta que se cumplan las condiciones finales. Cada vez que el temporizador se reinicie ejecutará sus efectos pero no sus post-efectos (este grupo de efectos solamente será ejecutados cuando se cumplan las condiciones de finalización).

El funcionamiento (activación y desactivación) de los temporizadores depende de las condiciones fijadas para éstos. El temporizador tiene necesariamente condiciones iniciales (o de entrada), aquellas condiciones que se deben cumplir para que el temporizador se active. Hay que tener en cuenta que si este apartado no se edita, el temporizador empezará a contar nada más ejecutarse el juego. Para las condiciones finales existen dos aspectos a tener en cuenta:

Utilizar condiciones finales (o de salida): En este caso el temporizador terminará su ejecución cuando se cumplan estas condiciones. Cabe destacar que el temporizador no se activará en el caso de que este detenido pero se estén cumpliendo las condiciones finales.

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No utilizar condiciones finales: En este caso, el temporizador terminará su ejecución cuando se dejen de cumplir las condiciones de entrada.

Los temporizadores tienen dos bloques de efectos, los efectos y los post-efectos que cumplen diferentes funciones:

Los efectos se lanzan al terminar un bucle. Esto es, solo se lanzan cuando se cumple el tiempo del temporizador y éste permanece activo. Si se utilizan bucles, cada vez que se cumpla el tiempo estos efectos se ejecutarán.

Los post-efectos solo se lanzan cuando el temporizador termina independientemente si es porque se cumplen las condiciones finales o porque se consume el tiempo establecido, esto es, cuando deja de estar activo. Por ejemplo, si no se utilizan bucles, una vez que se cumpla el tiempo del temporizador, después de lanzarse los efectos, se lanzarán los post-efectos. Si por el contrario el temporizador termina por que se cumplen las condiciones finales, solo se ejecutarán los post-efectos.

Figura 70. Edición de las características avanzadas, pestaña de “Temporizadores”.

5.2. Estados globales de juego eAdventure permite definir condiciones sobre “estados globales de juego”. Estos estados no son nada más que conjuntos de condiciones que se definen aparte para poder reutilizarlos y referirse a ellos desde distintos puntos. Son especialmente útiles cuando se realizan juegos complejos en los que un estado relevante, que condicione varios aspectos del juego, venga definido en función de varios flags y/o condiciones.

Para crear un Estado global hay que ir al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña “Estados globales” > Añadir estado global. El panel que se muestra a continuación es muy similar al de un grupo de condiciones, y se edita de forma análoga. La única restricción es que no se puede añadir una condición de Estado Global a él mismo.

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Una vez creado el estado global, ya se puede utilizar en cualquier bloque de condiciones del juego, pulsando en el botón “Ref. a un Estado Global” que aparece en el diálogo de condiciones (como en el de la Figura 60). La condición puede establecerse según el estado global sea cierto en su conjunto, o si es falso (desde la versión 1.5).

5.3. Macros. Por último, al igual que eAdventure soporta la definición de grupos de condiciones (Estados Globales) para su reutilización, también se pueden crear grupos de efectos bajo un mismo identificador para poder reutilizarlos. Estos son las Macros. Para crear una macro hay que dirigirse al panel desplegable de Características Avanzadas > Pestaña Macros > Botón Añadir. Ahí se pueden añadir y quitar efectos como en cualquier otro panel de efectos. La única restricción es que no se puede añadir en una macro un efecto “Lanzar macro” a sí misma.

Para lanzar todos los efectos de una macro sólo hay que utilizar el efecto “Lanzar macro” desde cualquier punto del juego donde sea posible lanzar efectos (por ejemplo acciones, conversaciones, salidas, etc.).

5.4. Edición avanzada de las referencias a elementos en la escena La sección 5.4 versa sobre las diferentes funcionalidades avanzadas que se pueden encontrar en el apartado “Referencias a elementos” de las escenas. Este apartado está divido en dos secciones verticales: una lista de referencias (en la parte superior) y un panel de previsualización en la parte inferior. Las secciones 5.4.1, 5.4.2 y 5.4.3 cubren los ajustes de la lista de referencias. La sección 5.4.4, el panel de previsualización.

5.4.1 Orden de pintado de elementos y capas En los apartados de personajes, objetos y objetos de atrezo se describió como añadir referencias a estos elementos en las escenas. Además de elegir la posición y el tamaño para cada referencia como se explicaba en estas secciones, es posible configurar en qué orden se pintará cada elemento en la escena. Esta característica es importante pues permite ajustar la sensación de profundidad en la escena. Esto afecta también a la interacción con los propios elementos, puesto que si un elemento no es visible porque lo tapa otro de mayor tamaño y que se pinta con posterioridad entones no se podrá interactuar con él.

Supongamos como ejemplo que se desea añadir una mesa como objeto de atrezo y que quede por delante del jugador. Es decir, cuando el jugador coincide espacialmente con la mesa en la escena, se verá delante la mesa, y detrás el jugador, si la mesa tiene una capa mayor que la que tiene el jugador. De esta manera es posible elegir que elementos están delante y detrás de otros, pudiendo dotar de una cierta profundidad a la escena (coordenada z) aunque el juego sea en dos dimensiones. Esta noción de profundidad z de cada elemento se denomina “capa”.

Para seleccionar en que capa estará cada referencia, hay que seleccionar la escena que se desea editar en el panel desplegable de escenas, y seleccionar la pestaña “Referencias a elementos”. Una vez seleccionado, aparece el panel de la Figura 71.

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Figura 71. Edición de las capas de las referencias a elementos.

En este panel existen dos sub-paneles claramente diferenciados. Se puede modificar el tamaño de estos paneles pinchando y arrastrando sobre las barras que los separan, o pinchando sobre las flechas que se encuentran en las barras separadoras.

Nota sobre orden de pintado de los elementos en la escena En esta sección se ha cubierto la funcionalidad de las capas, que permite ajustar la profundidad de personajes, objetos y objetos de atrezo, y por tanto el orden en que se pintan estos elementos. Es importante conocer este mecanismo pues si un elemento no es alcanzable con el ratón por estar tapado por otros elementos, no se podrá interactuar con él en el juego.

No obstante, en la escena también pueden aparecer salidas y zonas activas. Conviene conocer cómo se decide la profundidad de estos elementos que no tienen una propiedad "capa" como tal.

Las salidas son los elementos que se pintan en último lugar y por tanto tienen preferencia sobre todos los demás. Suponiendo que una salida, una zona activa y un personaje u objeto tienen el mismo tamaño y la misma posición en la escena, la salida estará siempre por encima de los demás, y sólo se podrá interactuar con ella. En siguiente lugar se pintan las referencias a personajes, objetos y objetos de atrezo, y por último las zonas activas, que son los elementos de menor prioridad (siempre tienen una profundidad mayor).

Dentro del grupo de las salidas y zonas activas (respectivamente), se muestran según el orden que ocupan en la tabla dentro de su panel de edición. Por ejemplo, si en una escena hay dos salidas "Salida 1" y "Salida 2" con el mismo tamaño y posición, y "Salida 1" se encuentra por encima de "Salida 2" en la tabla, entonces "Salida 1" también estará por encima en el juego y "Salida 2" será inaccesible. Este mismo método de ordenación se aplica dentro del grupo de las zonas activas.

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5.4.2. Condiciones Cuando se selecciona una referencia (ya sea en el panel de previsualización o en la lista de referencias) aparece un botón para “Editar condiciones” que permite añadir restricciones a la aparición del elemento mediante el uso de flags, variables o estados de juego (como se explica en la sección 3). De esta manera es posible hacer que un elemento aparezca o desaparezca de la escena cuando se dan unas condiciones de flags y variables concretas.

5.4.3. Previsualización de los elementos En este sub-panel se muestra como quedan colocados los elementos, mostrando tanto la posición y el tamaño como la profundidad, en caso de coincidir parcial o totalmente con otros elementos. Aparte de dar una idea de cómo quedarán organizados, se puede modificar la posición simplemente pinchando encima del elemento y, sin soltar, arrastrarlo por la escena. También es posible modificar el tamaño pinchando y arrastrando en el cuadrado verde que aparece en la esquina superior derecha del recuadro que rodea al elemento cuando es seleccionado. En la parte inferior del sub-panel se encuentran varias casillas (“Objetos”, “Personajes”, etc.) que permiten mostrar u ocultar cada grupo de elementos (objetos, objetos de atrezo, personajes y jugador). De esta manera se puede eliminar de la previsualización un determinado grupo de elementos que molesta visualmente a la hora de editar una referencia. Cabe destacar que esto solamente tiene valor de cara a la previsualización, ya que en el juego se mostrarán todas las referencias que estén añadidas a la escena independientemente de si están seleccionados o no estos casilleros.

5.4.4. Lista de referencias En este panel superior aparecen todas las referencias a cualquier tipo de elemento de la escena, así como el jugador. Están ordenadas en función de la capa en la que serán pintadas (siendo 0 la capa más alejada del origen, es decir, más cercana al fondo de la escena). Se pueden añadir o quitar referencias usando los botones y de la parte derecha de este sub-panel. Para más información al respecto se puede consultar el apartado correspondiente, en función del tipo de elemento que desee añadir. Aparte de estos dos botones, se encuentran los botones y . Solo se activarán cuando se haya seleccionado una referencia y permiten subir o bajarla en la lista, cambiando su capa.

Puede darse el caso de que no interese que el jugador tenga una capa en concreto, aunque el resto de elementos si la tenga. Si hay definida una trayectoria para el jugador (ver sección 5.6), se puede mover en distintos niveles de profundidad. De esta manera puede darse el caso de que empiece en una posición en la que está por detrás de algunos elementos, y después de moverse por la escena, quede por delante. En la Figura 72 se muestra un ejemplo. Puede apreciarse que cuando entra en la escena, el protagonista está por detrás de la mesa, y una vez se ha movido y queda “más abajo” que ella, se pinta delante.

Figura 72. Resultado de utilizar las capas.

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Para conseguir este efecto se debe desactivar que el jugador tenga capa. Simplemente deseleccionando la casilla “Permitir la elección de la capa de pintado del jugador” que aparece en la parte inferior de la lista de referencias, se consigue que el jugador no tenga capa.

Si se elige que el jugador no tenga capa, se pintará delante o detrás del resto de referencias a elementos teniendo en cuenta el valor altura en la que se encuentre (el valor “y” de la posición), y ese mismo valor de los elementos con los que pueda colisionar. Volviendo al ejemplo anterior, en la primera captura se observa que el jugador está más “arriba” que el objeto, y por lo tanto, queda pintado detrás de dicho objeto. En la segunda está más “abajo”, por lo que esta vez será pintado delante de él.

5.5. Perfiles de adaptación y evaluación Tanto la adaptación del contenido educativo según las características del alumno, como la evaluación automática de los mismos son características muy deseables en un sistema de aprendizaje online. Por ello los juegos de eAdventure soportan ambas características.

Dichas características se especifican mediante Perfiles de adaptación y perfiles de evaluación. Cada perfil está formado por una serie de reglas que constan de condiciones, y cuando éstas se cumplen se lanzan los efectos que incluyan dichas reglas.

Un aspecto importante de los perfiles es que se pueden definir varias formas de evaluar o adaptar un juego y luego indicar en cada caso hay que utilizar cada perfil. De esta manera los juegos son reutilizables en distintos contextos y para distintos públicos.

Cada capítulo tiene un perfil de adaptación y de evaluación que es distinto de los demás capítulos. Para editarlos hay que usar los paneles desplegables que a tal efecto han sido añadidos a la estructura de datos de la izquierda (“Perfiles de adaptación” y “Perfiles de evaluación”).

5.5.1. Perfiles de Evaluación Para crear un perfil de evaluación hay que dirigirse al panel desplegable “Perfiles de evaluación” y luego pulsar en el botón ( ). A continuación se puede editar.

Los perfiles de evaluación permiten generar un informe, que puede servir tanto para el profesor como para el alumno en forma de autoevaluación. Como puede apreciarse, el panel principal del perfil de evaluación tiene una primera sección donde se puede seleccionar si el informe debe mostrarse al usuario como “feedback” al final del juego (Casilla “Mostrar informe de evaluación al final del capítulo”). Si se selecciona esta opción, además se podrá configurar si el informe debe enviarse por e-mail automáticamente a una cuenta de correo (en principio la del profesor). Nótese que por motivos de privacidad de datos no es posible enviar el informe por e-mail sin mostrarlo primero al alumno y que éste dé su consentimiento.

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Figura 73. Edición del perfil de evaluación.

Para que el envío de mails funcione hay que configurar los datos del servidor SMTP de envío de correo electrónico, ya sea una cuenta de Gmail, Hotmail, Yahoo, etc. o una cuenta corporativa. Los dos primeros campos, SMTP Server y SMTP Port los debe proporcionar el proveedor del servicio. Los segundos suelen corresponderse con el nombre de usuario y contraseña que se utilizan para acceder a la cuenta de correo electrónico.

Si posteriormente se desea exportar en formato SCORM 2004 o en formato AGREGA, se debe seleccionar la opción “Perfil SCORM 2004” en el menú desplegable “Tipo de Perfil”. Para SCORM 1.2 se debe seleccionar la opción “Perfil SCORM 1.2”. De esta manera se accederá de manera correcta a su modelo de datos.

Se pueden crear reglas de evaluación haciendo clic sobre el botón ( ) que se encuentra en la parte derecha del panel “Lista de reglas de evaluación”. Como se puede apreciar hay dos tipos de reglas de evaluación: las normales y las temporizadas.

Reglas de evaluación

Una regla de evaluación consta de los siguientes campos que pueden ser editados:

ID: Identificador de la regla, debe ser válido y único para cada perfil de evaluación (puede repetirse entre perfiles).

Importancia: Por defecto tomará el valor “Normal”. Admite los siguientes valores: Muy baja, baja, normal, alta y muy alta.

Condiciones: Indica las condiciones que deben cumplirse para que se ejecute la regla. Puede usarse estas condiciones para provocar una evaluación en el estudiante cuando se lleva a cabo una determinada acción gracias al lanzamiento de efectos que activen o desactiven los flags de los que depende la condición. Por ejemplo, activar un flag cuando el estudiante realiza demasiados intentos para lograr algo, y mediante una regla de evaluación que dependa de este flag suspender al alumno.

Repetir regla de evaluación: Por defecto una regla solo se ejecuta una vez aunque se vuelva a cumplirse la condición que la dispara. Esta opción permite decidir si la regla se seguirá disparando mientras se cumpla su condición. Cuando esta opción esta activada, se deberá

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tener cuidado con la activación de la regla para que no escriba demasiadas veces en el perfil de evaluación o envíe información al LMS más veces de lo debido. Por ello, cuando “Repetir regla de evaluación” esta activado, en el efecto que modifica el estado de juego para cumplir la regla se deberá volver a modificar el estado de juego para que no se disparara continuamente la regla.

Efecto: acciones que se realizarán cuando la regla se cumpla. Consta de Concepto, Texto y Propiedades.

Concepto: Descripción breve del concepto que trata de evaluar la regla. Consiste en un fragmento de texto que se visualizará como un encabezado en el perfil.

Texto: Texto más amplio que debe ser impreso en el informe de evaluación que se puede generar de forma automática.

Propiedades: Cada propiedad es un par de la forma variable, valor. Cuando las condiciones se satisfacen a cada variable se le asigna el valor indicado. Pueden usarse para añadir o quitar notas parciales, o para evaluar al alumno con una nota global. Estas propiedades no saldrán reflejadas en el informe, sino que están pensadas para ser enviadas a un servidor de aprendizaje que recoja la evaluación del alumno y la incluya en su expediente. Si se seleccionó la opción de perfil SCORM 1.2 o 2004, en el campo PropertyId aparecerá una lista con las partes del modelo de datos de SCORM a las se puede acceder.

Figura 74. Edición de perfiles de evaluación tras haber añadido una regla.

Reglas temporizadas

Las reglas temporizadas disparan un temporizador cuando se satisfacen las condiciones iniciales, y se para cuando se cumplen las condiciones finales. En ese momento se toma el

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tiempo transcurrido y se procede a evaluar al alumno según el rango de tiempo (s) en el que se encuentre.

De esta manera pueden definirse múltiples parejas de texto y propiedades para diferentes rangos de tiempo (efectos). De esta manera, si el tiempo transcurrido pertenece a un rango se asignarán valores a una serie de variables y se mostrará una línea de texto en el informe de manera distinta a si el tiempo pertenece a otro rango. Si el tiempo transcurrido no pertenece a ninguno de los rangos la regla no tiene ningún efecto. Si por el contrario dicho tiempo pertenece a dos intervalos al mismo tiempo se lanzará el efecto correspondiente al primero de ellos.

Figura 75. Edición de perfiles de evaluación, añadiendo una regla temporizada.

Figura 76. Informe de evaluación.

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Informe

Por último, remarcar que con los resultados de las diferentes reglas de evaluación se puede, como ya se ha dicho previamente, generar un informe en XML (dirigido a un Servidor de Aprendizaje) o un informe HTML (dirigido al instructor de la materia) como el que se muestra en la Figura 76:

5.5.2. Perfiles de Adaptación Los perfiles de adaptación se generan de forma muy parecida a los de evaluación. Estos se usan para adaptar el comportamiento del juego en base a una serie de “propiedades externas” que vienen dadas desde el servidor (EVE). Cuando estas propiedades se cumplen al comienzo del capítulo se activan o desactivan automáticamente una serie de flags iniciales y se cambia la primera escena (siempre que se desee, claro). Con esto se puede cambiar el número de objetos disponibles, adaptar la dificultad según el perfil del alumno, etc. De igual manera que en los perfiles de evaluación, se debe seleccionar el tipo de perfil como SCORM 1.2 o 2004 en caso que se tenga pensado hacer una exportación de este tipo. Si se selecciona alguna, en el atributo “Id” del estado de la unidad de aprendizaje aparecerá una lista con las partes del modelo de datos SCORM a las que se puede acceder.

Una regla de adaptación tiene el siguiente aspecto (Figura 77)

Figura 77. Edición del perfil de adaptación tras haber añadido una regla.

Al añadir una regla de adaptación podemos completar la descripción de la regla y añadir una escena inicial en la que empezará el juego cuando se cumpla la regla. Toda esta información se puede editar directamente en la lista de reglas de adaptación (Figura 77). Debajo de esta hay dos pestañas. La primera de ellas es “Estado del LMS (EVE)” (Figura 78). En esta pestaña se editarán las condiciones sobre el estado de variables del LMS que dispararán la regla. Por ejemplo, para el caso de SCORM 1.2 y 2004 aparecerán los campos del modelo de

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datos de SCORM. La otra pestaña se llama “Estado de juego” (Figura 79). En ella se podrán modificar variables y flags de forma que cuando se cumpla las condiciones de la regla se comenzará el juego en el estado especificado por dichos valores.

Figura 78. Edición de reglas de adaptación. Estado del LMS.

Figura 79. Edición de reglas de adaptación. Estado de juego.

Además se puede editar un estado inicial para el capítulo utilizando el panel del propio perfil (Figura 80). De esta manera se puede decidir una escena inicial y un estado de juego sin necesidad de comprobar ninguna condición sobre el estado del LMS (EVE). Gracias a esta funcionalidad se puede realizar adaptación sin necesidad de introducir el juego en un LMS. Utilizando distintos perfiles de adaptación se podrán tener distintas versiones de un mismo juego si necesidad de crear un juego para cada situación específica.

Figura 80. Edición del perfil de adaptación. Edición del estado inicial estático.

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5.5.3. Establecer los perfiles activos del capítulo Por último, hay que indicar qué perfiles debe usar el motor para adaptar su comportamiento y para la evaluación automática. Estos campos pueden dejarse sin rellenar si no se requiere adaptación y/o evaluación. Para ello se pulsa sobre el primer panel de la izquierda (el de propiedades del capítulo),y se utilizan los botones “Seleccionar” para elegir entre los distintos perfiles cual se debe usar.

Figura 81. Selección de los perfiles de adaptación y evaluación activos para un capítulo.

5.6. Configuración avanzada del movimiento del protagonista (trayectorias y barreras). Cómo se mueve el protagonista (avatar del jugador) por la escena puede configurarse de varias maneras mediante la combinación de varios elementos que se describen en esta sección. Estos elementos solo son configurables en juegos en tercera persona.

5.6.1. Barreras Las barreras son al igual que las salidas y las zonas activas regiones rectangulares que se definen sobre una escena. En este caso las barreras proporcionan una funcionalidad muy concreta: impiden que el protagonista (los demás personajes no se ven afectados por las barreras) atraviese una determinada zona. Éstas disponen de unas condiciones, de tal manera que cuando una barrera con condiciones activas se interpone en la trayectoria del protagonista al moverse (aunque sea ligeramente) el protagonista se quedará parado justo delante de ella. Si las condiciones dejan de satisfacerse entonces la barrera desaparece.

Para editar una barrera hay que seguir el mismo proceso que con el resto de los elementos. Primero se añade una nueva barrera en la escena, se desplaza y cambia de tamaño hasta que se ajusta a nuestras necesidades y se definen sus condiciones de forma opcional.

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Figura 82. Edición de las escenas, pestaña “Barreras”.

5.6.2. Trayectorias La forma en la que el protagonista se desplaza por la escena puede configurarse de dos maneras distintas: Usando una posición inicial o trayectorias. Cuando se utiliza una posición inicial, que es la opción más sencilla, el protagonista podrá moverse a lo largo de una recta horizontal que pase por la coordenada Y del punto seleccionado. Además el protagonista aparecerá por defecto en la escena en la posición inicial. Cuando la escena se configura de esta manera no es necesario establecer áreas de influencia para ningún elemento interactivo (todos son alcanzables).

Las trayectorias son grafos que indican por donde debe pasar el personaje y solo hay una por escena. En una escena con trayectorias el personaje solo se moverá por estas. Tanto las líneas como los nodos indicaran la posición en la que estará el punto inferior central del personaje (básicamente, sus pies) cuando se desplace.

Para editar las trayectorias, primero se deben definir nodos (en general puntos de interés en el camino, se deben utilizar la menor cantidad posible para mejorar la eficiencia y reducir la complejidad de la escena) y luego los caminos entre éstos. Pueden existir bucles, aunque en dicho caso no se puede asegurar que el personaje encuentre siempre el camino más eficiente para ir de un punto a otro.

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Figura 83. Edición de las escenas, pestaña “Movimiento del protagonista”

Como se puede ver en la captura anterior, hay una barra con distintas herramientas encima del panel de previsualización de la escena para editar las barreras y trayectorias. Éstas son (en este orden):

Editar nodos. Permite la edición de nodos (selección, desplazamiento y cambio de escala) así como la creación de nuevos nodos si pulsamos en un espacio vacío

Editar lados: Permite la creación de nuevos lados o caminos entre nodos. Esta herramienta funciona pulsando sobre un primer nodo y luego sobre el segundo.

Elegir nodo inicial. Esta herramienta permite elegir el nodo inicial de la trayectoria, que determinará donde aparece el personaje en la escena. El nodo se elige pulsando sobre él una vez seleccionada esta herramienta.

Herramienta borrado. Una vez seleccionada esta herramienta, cualquier nodo o lado pulsado será eliminado de la trayectoria.

El escalado de los nodos permite dar profundidad a la escena, haciendo que el personaje aparezca más pequeño o más grande según el nodo en el que este. Si un lado une dos nodos con distintas escalas, se aplicará interpolación para determinar su escala.

Además la velocidad con la que se recorre cada lado puede ajustarse mediante un valor numérico.

Las barreras solo afectarán a las trayectorias si se encuentran directamente sobre éstas. Es decir, en la captura anterior la barrera no tendría ningún efecto. Su posición debería desplazarse hacia abajo para que sí tuviera el efecto deseado.

5.6.3. Áreas de influencia Las áreas de influencia son propiedades que tienen las referencias a objetos, zonas activas, salidas y personajes cuando 1) el juego es en tercera persona y 2) la escena en la que se

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encuentran tiene el modo de trayectorias activadas. Esta propiedad es, por tanto, dependiente de la escena (un elemento tendrá n zonas de influencias distintas si se instancia en n escenas distintas). Se puede identificar la zona de influencia de un elemento porque se representa como un rectángulo semitransparente de color azul dentro de la pestaña "Referencias a elementos" de la escena.

Las zonas de influencia indican desde qué parte de la escena se puede acceder a un objeto (por ejemplo, para cogerlo). Si el área de influencia de un objeto no tiene ninguna intersección con la trayectoria, dicho objeto no podrá ser cogido y si es un NPC no se podrá interactuar con él. Estas mismas ideas también se aplican a salidas y zonas activas, en sus respectivas pestañas.

Las áreas de influencia solo se pueden editar en el panel de cada referencia en particular cuando las trayectorias esta activadas:

Figura 84. Edición de las escenas, pestaña “Referencias a elementos”. Edición de las áreas de

influencia.

En la Figura 84 el área de influencia del NPC “Rocio” es el área que vemos sombreada en azul. El personaje podrá hablar con dicho NPC desde cualquiera de los puntos (tanto lados como nodos) de la trayectoria que están dentro del área de influencia.

5.7. Acciones personalizadas Por defecto, el jugador solo puede realizar acciones predefinidas sobre los objetos (básicamente coger, examinar y usar), sobre los personajes (examinar, hablar y usar-con) y sobre las zonas activas (coger, examinar, usar y usar-con). Las acciones personalizadas permiten extender la interacción del jugador con el entorno añadiendo acciones completamente diferentes.

Existen dos tipos de acciones personalizables:

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Acción: estas se realizan sobre un objeto, y solo sobre dicho objeto (como la acción usar).

Interacción: estas acciones necesitan que el objeto sea utilizado con otro objeto, con un NPC o con una zona activa, como las acciones predefinidas “Usar con” o “Dar a”

5.7.1. Configuración de la apariencia de las acciones personalizada La ventaja de las acciones predefinidas es que los botones de la interfaz contextual que permiten lanzarlas dentro del juego (ver secciones 5.10 y 5.11) tienen unas imágenes por defecto asignadas que no es necesario alterar si no se desea. En el caso de las acciones personalizadas cada una de estas nuevas acciones deberá tener una serie de iconos, para simplificar la interacción del usuario, que como mínimo son un botón sin pulsar y un botón con el ratón encima (es normal que la imagen del botón pulsado sea la misma que esta última) (ver Figura 86).

Por ejemplo, si se quiere añadir una nueva acción “Pintar”, se puede crear un icono con un pincel, como el que se enseña en la Figura 85.

Figura 85. Edición de los iconos para acciones personalizadas

Figura 86. Edición de los objetos, pestaña “Acciones”. Añadiendo una acción personalizada.

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También se puede configurar una pista de audio (característica nueva en eAdventure 1.5) asociada al botón para mejorar la accesibilidad de los juegos.

También es posible configurar la animación del protagonista cuando se realiza la acción. En caso de no estar definida se utilizará una por defecto, pero esto añade expresividad a la plataforma dado que permite crear una animación diferente cuando el personaje está pintado algo que cuando está cogiendo un objeto.

Sobre la dimensión que debe tener los iconos personalizados, la resolución óptima es de 40x40 píxeles. Para iconos mucho más grandes que eso el comportamiento puede no ser el deseado.

.

En la pestaña de “Configuración” se encuentran todas las opciones típicas de las acciones, por lo que se recomienda consultar la sección de acciones de este manual.

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5.8. Edición avanzada de recursos: Editor de Animaciones y de Libros HTML eAdventure incluye dos herramientas que permiten una edición más detallada y sin necesidad de acudir a otras herramientas externas de dos tipos de recursos: animaciones y libros HTML. Ambos editores facilitan el aprovechamiento de toda la capacidad expresiva de la plataforma, facilitando así la creación de juegos más complejos.

5.8.1. Editor de Animaciones El editor de animaciones genera ficheros “.eaa”. Éste permite también la fácil importación de las animaciones en formato antiguo, tarea que realiza automáticamente. Las nuevas animaciones se utilizan tanto para los personajes como para las escenas de diapositivas, posibilitando la incorporación de distintas duraciones en cada cuadro de la animación así como efectos en las transiciones entre las transparencias.

Para acceder a este editor, se utiliza el botón llamado “Crear/Editar” que se encuentra en cada recurso de animación necesario para el juego (Figura 87).

Figura 87. Editor de animaciones.

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El campo de documentación se utiliza para identificar la animación en el editor, pero no es utilizado en el motor. Debajo aparecen las siguientes casillas:

“Utilizar transiciones”: Activa los efectos de transiciones entre cuadros de animación. “Animación de transparencias”: Solo utilizado para las transparencias, añade la posibilidad

de que un cuadro (fotograma) se quede fijo hasta que el usuario indique que desea pasar al siguiente.

En la línea de tiempo pueden verse debajo de cada cuadro el tiempo que éste permanece en la animación. Así, si un cuadro dice 3000 eso significa que será mostrado durante 3000 milisegundos antes de pasar al siguiente cuadro, que en este caso indica 100 por lo que será enseñado por 100 milisegundos.

Los botones que se encuentran justo debajo de la línea del tiempo permiten añadir o eliminar cuadros, así como cambiar el momento en el que aparece un cuadro en la animación.

Las propiedades que se pueden editar en un cuadro, que aparecen al seleccionar uno en la línea del tiempo, son las mostradas en la Figura 88.

Figura 88. Editor de animaciones, duración de un cuadro y selección de su imagen y sonido.

Como puede verse, es posible cambiar la duración del cuadro así como la imagen y el sonido asociado con éste. El sonido comenzará a oírse al mismo tiempo que aparece el cuadro, pero continuará hasta terminar independientemente de la duración del cuadro. Cuando se edita una animación que irá dirigida a una escena de diapositivas, también hay una casilla que permite decidir si la transparencia pasará automáticamente una vez transcurrido un tiempo o debe esperar a que el usuario haga clic para pasar a la siguiente diapositiva.

Si se utilizan transiciones, éstas aparecen como un cuadrado entre cada uno de los cuadros de la animación. Las transiciones también tienen una duración así como un efecto (Figura 89).

Figura 89. Editor de animaciones, duración de la transición y selección del tipo.

Donde se puede cambiar la duración de la transición así como el efecto, pudiendo elegir entre:

NONE (Ninguno) : No se utilizan efectos de transición, simplemente permanece la imagen inmediatamente anterior hasta que se agota el tiempo

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FADEIN (Desvanecimiento): La primera imagen desaparece gradualmente mientras la siguiente aparece

HORIZONATAL: La imagen inmediatamente anterior se desplaza horizontalmente de izquierda a derecha mientras la siguiente aparece de la misma manera

VERTICAL : La imagen inmediatamente anterior se desplaza verticalmente de arriba hacia abajo mientras la siguiente aparece de igual manera

En cualquier momento durante la edición de animaciones se puede utilizar el botón “Pre-visualizar animación” para ver el resultado que estamos obteniendo. El botón “Aceptar” guarda los cambios realizados y el botón “Cancelar” deshace cualquier cambio realizado sobre las animaciones.

5.8.2. Editor de Libros HTML Es posible acceder a este editor al crear Libros HTML o “Libros con formato”. Cuando se decide utilizar un recurso local para crear una página del libro, ésta se puede crear directamente en el editor mediante el botón “Crear” o importando un fichero HTML previamente creado. Una vez se dispone de un recurso local seleccionado, se accede fácilmente al editor mediante el botón “Editar”. Como se indicó ya en este manual, los libros HTML tienen algunos problemas con los meta datos, por lo que es conveniente no añadir “tags” de este tipo en los libros.

El editor HTML en si respeta la filosofía WYSIWYG (o, como se dice habitualmente en español, es un editor gráfico). El editor permite añadir recursos como imágenes en los documentos así como modificar las fuentes de texto (tipo, tamaño, uso de cursiva y subrayado, etc.).

Figura 90. Editor HTML para los libros.

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Una vez guardados los cambios y cerrado el editor, se puede visualizar el resultado en la “Previsualización del libro”.

NOTA: Se recomienda no utilizar el editor HTML directamente para ajustar los márgenes del libro, sino recurrir a la herramienta creada explícitamente con esta función. Esta se accede mediante el botón “Editar márgenes” en el panel de edición de la página.

5.9. Capítulos Los juegos en eAdventure pueden estructurarse por capítulos. De esta forma los juegos se fragmentan en pequeños trozos más fáciles de diseñar, editar y mantener en memoria una vez ejecutados. Por defecto un juego nuevo creado en el editor contiene un único capítulo, y por tanto no es necesario utilizar esta funcionalidad si el juego que se va a crear no es muy grande.

Podría decirse que cada capítulo es un mini juego en sí prácticamente independiente, o un acto de una obra de teatro. De hecho los elementos de un capítulo sólo son accesibles desde él mismo, y no pueden reutilizarse en ningún otro capítulo.

Desde la versión 1.5 sí que es posible compartir flags y variables entre capítulos consecutivos. De esta manera, su valor permanece cuando se cambia de capítulo.

No existe una forma explícita de marcar que un flag o una variable es global, sino que es un comportamiento que infiere el motor automáticamente cuando se asigna el mismo nombre a un flag o variable de distinto capítulo.

Cuando un capítulo ha sido seleccionado (primera pestaña de la estructura global de la izquierda) puede editarse tanto su título, su descripción y la primera escena del capítulo (escena inicial). Además puede seleccionarse cuál será el perfil de evaluación y adaptación activo para dicho capítulo, tal y como muestra la Figura 92.

Figura 91. Panel de configuración de título, descripción, perfiles activos y escena inicial de un capítulo.

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En el editor, sólo un capítulo puede ser editado al mismo tiempo. El menú de capítulos (al cual se llega a través de la barra superior, Capítulos) permite crear, borrar, importar y organizar capítulos, así como cambiar el capítulo que se está editando en ese momento. A través del mismo menú pueden modificarse los flags y variables del capítulo así como los flags y variables globales.

La importación de capítulos facilita un poco la edición colaborativa de juegos, pues permite a distintas personas distribuirse el trabajo (un capítulo por editor, por ejemplo) y luego combinarlos en un mismo juego de forma sencilla.

Cuando se pulsa en importar capítulo aparece un diálogo emergente. Ahí hay que navegar hasta la carpeta en la que se encuentra el juego eAdventure deseado, y seleccionar el archivo XML que defina el capítulo a importar. Normalmente el nombre del archivo tendrá la forma chapterN.xml.

5.10. Personalización de la interacción. La interacción en los juegos de eAdventure se realiza a través de clics de ratón. Al desplazar el cursor por la escena, el jugador descubre los elementos interactivos gracias a estímulos visuales (cambio de imagen del cursor y/o texto descriptivo que aparece en pantalla) y/o visuales (puede reproducirse una pista de sonido). Estos estímulos indican al jugador que puede interactuar haciendo clic.

5.10.1. Interacción por defecto El comportamiento por defecto (si no se configura desde el editor) de los clics de ratón, con el botón izquierdo y o derecho es el siguiente:

Clic izquierdo. Realiza una acción "mirar" en el caso de objetos, zonas activas y personajes (muestra la descripción breve asociada, si la hubiere). En el caso de las salidas, ejecuta la transición.

Clic derecho. En el caso de los objetos, zonas activas y personajes, muestra el conjunto de acciones disponibles a través de un menú contextual (ver Figura 92). En el caso de las salidas, tiene un efecto equivalente a un clic con el botón izquierdo.

Además, por defecto existen dos métodos alternativos para mostrar las acciones de objetos, zonas activas y personajes:

Clic mantenido sobre el objeto con cualquier botón: cuando se mantiene un clic sobre un objeto, un círculo azul comenzará a llenarse y si una vez lleno se suelta el botón aparecerán las acciones para el objeto ubicado debajo.

Doble-clic con el botón izquierdo: solo funciona en sistemas operativos “Windows”

El acceso al Inventario donde se almacenan los objetos que recoge el jugador se realiza por defecto deslizando el ratón a los bordes superior o inferior de la escena.

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Figura 92. Ejemplo de pintado de menú contextual con las acciones sobre un personaje en el motor.

5.10.2. Parámetros globales configurables. No obstante, eAdventure permite configurar varios aspectos sobre este mecanismo de interacción.

Existen cuatro parámetros globales sobre la interacción que pueden editarse a través del menú Aventura > Editar datos de la aventura. Su efecto es global pues su activación afecta a la interacción en todo el juego. La Figura 93 muestra estas cuatro opciones dentro del diálogo.

1) Acción por defecto para clic izquierdo. Permite redefinir la respuesta ante un clic con el botón izquierdo del ratón sobre objetos, zonas activas y personajes. La opción Mostrar detalles (opción por defecto) muestra la descripción sencilla del elemento. La opción Mostrar acciones elimina la funcionalidad de mirar y lanza las acciones disponibles para el elemento en su lugar. Cuando este valor es el seleccionado el juego puede jugarse por completo únicamente con el botón izquierdo del ratón.

2) Navegación por teclado. (Desde eAdventure 1.5). Esta opción, desactivada por defecto, permite interactuar utilizando el teclado. Con las flechas izquierda y derecha se va moviendo el puntero de un elemento interactivo a otro, siendo intro la tecla de acción (sirve para desplegar el menú contextual, ejecutar una acción, accionar una salida, etc.). La tecla de escape sirve para entrar en el menú de opciones, en el que se puede navegar utilizando las flechas arriba y abajo. Escape también sirve para volver al juego, saltar una conversación o cerrar un libro. En las conversaciones la selección de opciones se realiza pulsando la tecla correspondiente al número de la opción. Para acceder al inventario o salir de él se pulsa la tecla I. Luego se puede navegar por los distintos objetos del inventario utilizando las flechas izquierda y derecha, o pulsar directamente las teclas numéricas para acceder a los objetos directamente.

También se pueden configurar dos parámetros que afectan a partes más concretas del juego:

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3) Mantener texto hasta interacción de usuario. Evita que las líneas de texto desaparezcan automáticamente transcurrido un cierto tiempo. De esta manera, el usuario debe realizar un clic izquierdo para que esa línea desaparezca y pasar a la siguiente. Esta opción también puede activarse de forma local para cada línea de conversación. Si la opción global está activada, no aparecerá esa opción en los nodos de las conversaciones, como se vio en la sección 2.5.4.

Figura 93. Menú aventura, se marcan las cuatro opciones referentes a la interacción.

4) Comportamiento de los elementos como zona objetivo durante el arrastrado.

Esta opción sirve para ajustar el comportamiento de acciones "Arrastrar a" cuando varios elementos se superponen en la escena. Por tanto, no es una opción que deba utilizarse muy a menudo.

Supongamos que se dispone de una escena con tres objetos, O1, O2 y O3. O2 y O3 tienen el mismo tamaño y están colocados en la misma posición en la escena, pero O2 tiene una capa mayor y por tanto se pinta por delante de O3, quedando éste oculto. Asimismo, en O1 se ha definido una acción "Arrastrar a" O3 (O3 es el elemento o zona objetivo de la acción). No existen ninguna acción "Arrastrar a" definida de O1 a O2. En este caso, el comportamiento al tratar de arrastrar O1 será distinto según la configuración de este parámetro:

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Considerar todos los elementos: Cuando se arrastre O1 sobre la posición en la que se encuentran O2 y O3, no ocurrirá nada, pues al dejar caer O1 el motor de eAdventure toma O2, aún sin estar definido en ninguna acción arrastrar, como elemento objetivo.

Ignorar elementos no objetivo de acción: En este caso, cuando se arrastre O1 sobre la posición de O2 y O3, sí se lanzarán los efectos de la acción por no ser O2 el objetivo de ninguna acción arrastrar a definida en O1.

Acceso al inventario.

También puede configurarse la forma de acceder al inventario. Esto se realiza a través del menú Aventura > Visualización > Personalizar elementos de la interfaz > Pestaña Inventario. A través del selector "Posición" puede elegirse entre seis opciones:

Arriba y abajo. (Opción por defecto). Permite acceder al inventario deslizando el cursor tanto a la zona superior como inferior de la pantalla.

Sin inventario. Hace que el inventario sea inaccesible.

Sólo arriba. Desactiva que se pueda acceder al inventario a través de la zona inferior.

Sólo abajo. Desactiva que se pueda acceder al inventario a través de la zona superior.

Sólo arriba (fijo). Muestra el inventario permanentemente en pantalla en la parte superior (siempre está visible y no se puede ocultar).

Sólo abajo (fijo). Muestra el inventario permanentemente en pantalla en la parte inferior (siempre está visible y no se puede ocultar).

5.10.3. Parámetros locales configurables. De forma puntual también puede alterarse la interacción para ciertos elementos.

Mantener texto hasta interacción de usuario en las líneas de conversación. Ver sección 2..4.

Lanzar primera acción disponible al hacer clic izquierdo en objeto. Ver "comportamiento" en sección 2.2.4.

Objeto vuelve a su posición inicial tras ser arrastrado. Ver sección 2.2.4.

5.11. Personalización de la visualización eAdventure también permite modificar ciertos aspectos relacionados con la visualización.

5.11.1. Uso de perspectiva La opción Perspectiva aplicada… del menú de datos de la aventura (ver Figura 93) permite seleccionar el tipo de perspectiva a utilizar cuando los personajes se muevan. Se recomienda usar la opción Isométrica, que produce un efecto más realista.

5.11.2. Personalización de los elementos por defecto de la interfaz: cursores, botones e inventario A través del menú Visualización > Personalización de los elementos de la Interfaz eAdventure permite personalizar las imágenes de algunos elementos de la interfaz gráfica del juego. A continuación se detallan las diferentes pestañas del dialogo de personalización de la GUI (Interfaz gráfica de usuario, por sus siglas en inglés):

Cursores

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Figura 94. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña “Cursores”.

Para personalizar un cursor hay que pulsar sobre el botón “Seleccionar” y elegir una imagen. La única restricción es que para que los cursores salgan bien dibujados en el motor estos deben tener un tamaño de 32x32. Además se recomienda que tengan un número máximo de dos colores para que su visualización sea adecuada en todos los sistemas (Linux sólo soporta cursores de dos colores, aunque en Windows y Mac el número es mucho mayor).

Se pueden configurar cuatro cursores:

Cursor por defecto. El cursor que más se utiliza en eAdventure. Se usa siempre que no se esté interactuando con un elemento.

Cursor de interacción. Se utiliza cuando el ratón se sitúa sobre un elemento interactivo (objeto, zona activa o personaje).

Cursor de acción. Cursor que se muestra cuando el ratón se sitúa sobre un botón del menú contextual.

Cursor de salida. Cursor por defecto cuando el ratón se sitúa sobre una salida. Además puede personalizarse de forma local para cada salida (ver sección 2.1).

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Botones

Figura 95. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña “Botones”.

Permite personalizar la apariencia de las acciones por defecto del juego. Desde la versión 1.5 se recomienda que los botones tengan unas medidas de hasta 80x48 píxeles (anteriormente se recomendaba 40x40). Cada botón tiene 2 imágenes, para el estado de "reposo" del botón y para cuando el cursor se sitúa encima. Además, desde la versión 1.5 se permite configurar una pista de audio para cada botón (para mejorar la accesibilidad).

Inventario

Figura 96. Diálogo de personalización de la GUI, pestaña “Inventario”.

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Permite modificar las flechas a la derecha y a la izquierda que aparecen en el inventario cuando hay más objetos de los que se pueden enseñar en una sola pantalla. Las imágenes deben de tener un tamaño de 80x48, aunque cualquier tamaño será aceptado. También se permite una pista de audio.

El lugar de visualización del inventario también puede modificarse (ver sección 5.10.2).

5.11.3. Configuración gráfica (ventana, pantalla completa o fondo negro) El diálogo Visualización > Elegir configuración gráfica permite seleccionar tres modos gráficos en los que se puede ejecutar eAdventure. El primero, que es el que está seleccionado por defecto, ejecuta los juegos como una ventana de 800x600 píxeles que se queda en el centro de la pantalla (“Ejecutar en ventana”).

El segundo modo (“Ejecutar sobre un fondo negro”) añade al primero un fondo negro que tapa el resto de la ventana. Este modo de ejecución es muy apropiado cuando queremos evitar que el alumno se distraiga con otras cosas y que se centre en el juego.

El tercer y último modo está sólo operativo bajo Windows, y ejecuta el juego a pantalla completa. No obstante la resolución seguirá siendo de 800x600, así que no se recomienda su uso en pantallas con mucha resolución por la pérdida de calidad que esto puede conllevar.

Figura 97. Diálogo de configuración gráfica de la aventura

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6. Otras opciones Este capítulo describe otras opciones de configuración interesantes pero secundarias a la hora de crear juegos con eAdventure.

6.1 Comprobar validez de la aventura Esta opción, a la que se puede acceder a través del menú de aventura, proporciona un informe con todas aquellas características del juego que está siendo editado que no son correctas y que impedirán que el juego se lance normalmente en el motor. Por ejemplo, uno de estos aspectos es el fondo en las escenas. Si existe una escena sin fondo ésta no podrá ser visualizada, con lo que el juego no será válido.

Figura 98. Comprobación de la validez de la aventura, diálogo en el que se muestran todos los

problemas encontrados.

6.2. Editar datos de la aventura En el diálogo de datos de la aventura que se ha visto anteriormente, además de parámetros de configuración de la interacción y la visualización, contiene otros datos generales de la aventura que se pueden editar, como son el título y la descripción. Además indica el modo de juego actual (protagonista transparente o visible) y la versión del juego (número de veces salvadas).

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Figura 99. Diálogo con los datos de la aventura.

6.3. Comentarios automáticos Esta opción, disponible a través del diálogo de edición de datos de la aventura (ver Figura 99) presenta una casilla de selección que puede usarse para indicar si el juego debe producir comentarios automáticos o no. De ser así, cuando se intente ejecutar una acción no permitida sobre un objeto o personaje, el protagonista lo indicará diciendo una frase. Por defecto esta opción está desactivada.

6.4. Cambiar el modo de aventura (Convertir a aventura en primera persona / Convertir a aventura en tercera persona) Como ya se ha explicado en las primeras secciones, eAdventure soporta dos tipos distintos de juegos que se catalogan de acuerdo a como se muestra el personaje principal. En el modo “visible” las aventuras producidas son como la mayoría de aventuras gráficas como, por ejemplo, la saga MonkeyIslandTM.

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Por otra parte, el modo “en primera persona” permite crear aventuras donde el protagonista no se muestra. Este tipo de juegos se parecerán mucho a los de la saga MystTM y son especialmente indicados para trabajos con foto realismo.

En cualquier momento se puede cambiar el modo de la aventura usando esta opción del menú de aventura. No hay ningún inconveniente en hacer esto ya que el proceso es totalmente reversible.

6.5. Eliminar recursos no utilizados Esta opción, disponible a través del menú de aventura, y añadida en la versión 0.10 permite eliminar automáticamente del proyecto todos aquellos recursos que por una u otra razón ya no sean referenciados dentro del juego, con el fin de que el juego ocupe menos espacio en disco. Esto excluye perfiles de adaptación y evaluación. Cabe destacar que esta funcionalidad no se puede deshacer, pero es recomendable utilizarla antes de exportar proyectos para reducir potencialmente el tamaño de los mismos.

6.6. Depuración de juegos La opción Ejecutar > Depurar que permite ejecutar el juego al mismo tiempo que se puede ver la evolución de los valores de todos los flags, las variables y los valores de aquellos flags y variables que hayan sido modificados por los últimos efectos lanzados en el juego. Se incluye además un sistema de “logs” donde se puede ver información generada por el juego, tanto de interacciones del usuario como de acciones realizadas automáticamente por el juego (como temporizadores).

Figura 100. Ejecución de un juego desde el editor en modo depuración.

6.7. Menú de configuración Este menú permite configurar algunas opciones de visualización del editor. Éstas son:

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Opciones de depuración (disponible desde v1.5).

Permite activar la visualización del contorno de algunos elementos, así como una cuadrícula en el modo de depuración. Esto es útil cuando se pretende mejorar la posición de algunos elementos como zonas activas y salidas, que no tienen representación gráfica.

Cambiar idioma

A través de este menú es posible cambiar el idioma en el que se muestra la interfaz del editor de aventuras, pudiendo elegir entre español, inglés, rumano, alemán, chino, italiano, ruso, gallego y portugués. Visita http://e-adventure.e-ucm.es/contributors/ para ver una lista de las personas que amablemente han producido cada traducción. Sin ellos, eAdventure nunca habría sido multilenguaje. ¡Gracias!

6.8. Contacte con nosotros En este menú encontrará información sobre los miembros del proyecto así como la opción de enviarnos comentarios y sugerencias.

Figura 101. Diálogo para enviar comentario al equipo de desarrollo eAdventure.

Agradecemos cualquier comentario o sugerencia que nos ayude a mejorar eAdventure, tanto el editor como el motor.

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Dialogo de error En algunas ocasiones, es posible que nuevas funciones de eAdventure todavía den problemas. Cuando esto ocurra, el usuario del editor o del motor se encontrará con un dialogo similar al siguiente:

Figura 102. Diálogo de error.

Esperamos que no se encuentre con un dialogo de estos, y hacemos todo lo posible para que no suceda, pero si se diera el caso por favor rellene la mayor información posible y envíenos el informe. Toda la información recibida será utilizada exclusivamente para mejorar eAdventure y sólo se enviará la información que se muestra en la pantalla.