inhaltliche und grafische zusammenfassung des werbeplanungssummit 2013

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Unsere beiden Designerinnen Anna und Anna-Maria haben die Learnings und Kernaussagen der Vorträge, der Workshops und des Kreativgipfels beim Werbeplanung Summit 2013 inhaltlich und grafisch zusammengefasst.

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  • 1. Summit Werbeplanung 2013 Quelle: Anna Wiesinger, Sery
  • 2. Opening Keynote Rainer Esser, Zeitverlag Das grte Risiko ist es, keines einzugehen. Mark Zuckerberg Alta Vista - Google StudiVZ - Facebook Samsung - Apple Man muss sich immer neu erfinden! Nicht am falschen Fleck sparen. Qualitt ist wichtig. Autohersteller bauen in der Krise auch nicht kleinere Autos.
  • 3. Opening Keynote Rainer Esser, Zeitverlag Was verhilft zum Erfolg? frher:Geld, Beziehungen, Politik heute: der richtige Einsatz von Technologie
  • 4. Content Marketing
  • 5. Marken mssen immer mehr wie Medien agieren. Was haben Marken zu sagen? People read, what interests them, and sometimes its an ad Howard Luck Gossage Content Marketing Eric Schffler, DDB Tribal
  • 6. Sei die Sendung statt der Werbeunterbrechung! Sei die Reportage statt der Banner-Ad! Statistisch gesehen ist es wahrscheinlicher, mit dem Flug- zeug abzustrzen, als absichtlich auf einen Banner zu klicken Nicht die schnellste Nachricht, sondern die beste Deutung gewinnt! Content: nicht eine groe Idee, sondern viele kleine Ideen Content Marketing Eric Schffler, DDB Tribal
  • 7. Content Marketing Eric Schffler, DDB Tribal Quelle: move on, http://move-on-film.at/#!/movie/country-movie/
  • 8. Content is King. Data is Queen.
  • 9. Content Marketing Lukas Kircher, Kircher Burkhart Quelle: Dr. Gumpert, http://www.dr-gumpert.de/html/tennisarm.html
  • 10. Wozu Content Marketing? Content Marketing Sabrina Oswald, Futura
  • 11. Content Marketing Quelle: Summit Werbeplanung 2013
  • 12. Content Marketing Marken verfolgen einen Zweck -> gesteuerte Informationen Wie soll man den Unterschied zwischen gesteuerter und unabhngiger Information erkennen? Unternehmen mssen eine Trusted Source werden und die damit verbundene Verantwortung bernehmen! Journalismus ist die Infrastruktur einer demokratischen Gesellschaft. Armin Wolf
  • 13. Corporate Newsroom
  • 14. Wer macht eigentlich bei uns facebook?
  • 15. Corporate Newsroom Rolf-Dieter Lafrenz, Schickler Quelle: Summit Werbeplanung 2013
  • 16. Corporate Newsroom Rolf-Dieter Lafrenz, Schickler Quelle: Summit Werbeplanung 2013
  • 17. Corporate Newsroom Quelle: Anna Wiesinger, Sery
  • 18. Corporate Newsroom Rolf-Dieter Lafrenz, Schickler Schaltzentrale der Unternehmenskommunikation Quelle: Summit Werbeplanung 2013, Schickler Beratungsgruppe
  • 19. Gamification
  • 20. Es geht darum, mit Spiele-Mechaniken in einem nicht-spielerischen Content zu vermitteln. Ranglisten, Wettbewerbe und Belohnungen werden im Un- ternehmen eingesetzt (Klassiker: Mitarbeiter des Monats) Gamification kann Verhalten ndern Gamification auf Website kann die Zahl der Unique Visits und Page Views mehr als verdoppeln Dunkle Seite: Selbst das israelische Militr belohnt inzwi- schen Besucher seiner Website mit spielerischen Elemen- ten, wenn sie werberische Blog-Posts lesen oder sich ein Propaganda-Video ansehen. Gamification Thomas Aigner, Gameinside
  • 21. Gamification Franziska Richter, OMV Projekt: Technik Queen OMV Wettbewerb Fragen beantworten, Punkte sammeln, Aufgaben lsen 1043 Teilnehmerinnen 25 Mdchen gewinnen Frderprogramm Versuch, Mdchen fr das Thema Technik zu begeistern Hintergrund: potentielle neue Arbeitskrfte gewinnen
  • 22. Gamification Franziska Richter, OMV Technik Queen OMV Quelle: Technik Queen, http://theinspirationroom.com/daily/2011/volkswagen-speed-camera-lottery/
  • 23. Gamification Thomas Aigner, Gameinside Projekt: Speed Camera Lottery VW Radarfalle fotografierte nicht nur die Temposnder, sondern auch jene, die sich genau an die Geschwindig- keits-Beschrnkung halten. Gewinner nahmen an Lotterie teil, Preis: die Summe aller Strafen der anderen Fahrer war. gutes Marketing, erhht nebenbei die Sicherheit im Stra- enverkehr.
  • 24. Gamification Thomas Aigner, Gameinside Speed Camera Lottery VW Quelle: Speed Camera Lottery, http://theinspirationroom.com/daily/2011/volkswagen-speed-camera-lottery/
  • 25. Story telling& narrative Markenfhrung
  • 26. Story Telling Sabrina Oswald, Futura Frher verkaufte man Matratzen, heute verkaufen wir Schlaf Quelle: Summit Werbeplanung 2013, Sabrina Oswald, Tell2Sell
  • 27. Story Telling Quelle: Summit Werbeplanung 2013
  • 28. Story Telling Sabrina Oswald, Futura Geschichten machen aus Marken Mythen Aufgabe moderner Markenfhrung und Marketing- Kommunikation: Strom der Geschichten in die gewnschte Richtung zu lenken. Narrative Markenfhrung: Marken bestehen in ihrem Kern aus Geschichten, die ber Produkte oder Unternehmen erzhlt werden. Erzhlende Werbebotschaften lnger im Gedchtnis.
  • 29. Responsive Design
  • 30. Responsive Design Susanne Liechtenecker, Liechtenecker Responsive vs HTML 5 App 65% aller Shopping Transaktionen starten am Smartphone Responsive oder App ist immer abhngig vom Businesscase Mut zu mobil - Risiko nehmen und mobil werden 1. be seen, 2. be first, 3. be best Was macht Alltag einfacher? digitales Taschenmesser Kerninhalte herausfiltern Nutzungserwartungen beachten - nicht alles gleich machen
  • 31. Responsive Design Responsive Design + 1 Seite funktioniert berall + SEO Value fr Url + geringerer Aufwand, Infrastrukur vorhanden - gleiche Datenstruktur berall heruntergeladen -Testingaufwand -Konzeptionsaufwand - Untersttzung verschiedener Software: Android 2.0, IE 7, etc.
  • 32. Responsive Design HTML 5 App + gekapselte Businesslogik + App Store + bessere User Experience + Offline + Push Mglichkeiten -Entwicklungsaufwand -Pflegeaufwand 85% der User bevorzugen Apps in den nchsten 5 Jahren werden Apps der Renner! App nur, wenn richtig gut
  • 33. Responsive Design Sedlmayr, vi knallgrau Tipps zum Responsive Design Worauf kommt es an? Design: vom Kleinen zum Groen (zuerst mobil) jedes Element separat gestalten 1. Treffen Sie Entscheidungen: Priritten setzeb, Userflow - Weg des Users auf Site 2.Nehmen Sie sich Zeit: mehr Zeitaufwand (komplex), Testing, 3. Sprechen Sie miteinander: enge Abstimmung (auch mit Kunden), Aufklrung, frhes Prototyping
  • 34. Multiscreen Advertising
  • 35. Multiscreen Advertising Alexander Horrolt, Goldbach Audience Quelle: Summit Werbeplanung 2013
  • 36. Multiscreen Advertising Alexander Horrolt, Goldbach Audience Multiscreen: Das Schlachtfeld im eigenen Wohnzimmer egal, auf welchem Screen ein Kunde ist: -> Zielgruppe dort erreichen, wo sie sich gerade befindet enorme Herausforderung, stndig neue Kanle, Streuverluste bessere Verbindung zwischen TV und der digitalen Welt
  • 37. Es muss nicht alles auf der Website stattfinden! Umdenken: Frher war es wichtig, viele Leute mit einer Kampagne zu erreichen. Heute ist high relevance viel wichtiger als reach. frher: high reach, low relevance, heute: low reach, high relevance altes Denken: gleicher Inhalt auf allen Kanlen (kostensparend, aber Informationsflut) n

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