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GUIA JUEGO ARMIARMAK VERSIÓN BÁSICA Comenzamos el juego adaptando el escenario a la necesidad de este. En este caso, comenzaremos dibujando en el suelo un rectángulo que no tendrá unas dimensiones exageradas. Ahora que ya tenemos el escenario comenzaremos creando una ruta a la que denominamos telaraña, que estará formada por triángulos. Para ellos hacemos click en esta opción. Para comenzar a dibujar estas rutas nos colocaremos en el extremo norte del escenario.

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Page 1: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

GUIA JUEGO ARMIARMAK

VERSIÓN BÁSICA Comenzamos el juego adaptando el escenario a la necesidad de este. En este caso,

comenzaremos dibujando en el suelo un rectángulo que no tendrá unas dimensiones

exageradas.

Ahora que ya tenemos el escenario comenzaremos creando una ruta a la que denominamos

telaraña, que estará formada por triángulos. Para ellos hacemos click en esta opción.

Para comenzar a dibujar estas rutas nos colocaremos en el extremo norte del escenario.

Page 2: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

Estas telarañas pueden ser modificadas y adaptadas por cada uno de usuarios que la está

creando, las imágenes que se muestran son solo un ejemplo de lo que se puede hacer.

Ahora introduciremos nuestro primer personaje, que en este caso será un enemigo; una araña

robot. Para ello nos situamos sobre la cabeza de kodu, hacemos clic ahí y después, hacemos click

con la mitad de la red que hemos creado, para introducirla ahí, aunque no repercutirá en el

resultado final.

Page 3: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

Llegados a este punto comenzaremos a programar a nuestro personaje. Comenzaremos

colocando el ratón sobre él y haciendo clic en el botón derecho del ratón.

Comenzaremos programando la araña para que se desplace de forma aleatoria por la telaraña

que hemos dibujado en los pasos anteriores. Para lograr este, dejaremos el apartado cuando en

blanco y nos centraremos en haga.

Diremos que se mueva por la ruta y al no haber nada en cuando lo hará siempre, determinando

él la ruta a seguir entre las múltiples que tiene, cuando se encuentre en una de las bolas de la

ruta.

Para esta versión, la araña recorrerá la telaraña durante 20 segundos, momento en el cual,

pasará a una nueva página de la programación, descartando lo realizado hasta ahora.

Ahora, iniciaremos la programación de la araña cuando hayan pasado los 20 segundos iniciales

de recorrer la telaraña. No aseguraremos de hacerlo en la hoja número 2.

Page 4: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

La programación nueva hará que la araña cuando vea a Kodu, que será nuestro personaje, se

lance directamente contra él.

Ahora añadiremos que cuando la araña logre tocar a nuestro personaje, kodu, la partida se

acabará.

De momento, con esto la programación de la araña estaría terminada. Aún falta añadir una

pequeña modificación que no va en la programación y que sirve para poder clonarla.

Ahora vamos a cambiar la configuración de la araña para poder hacer clones. Donde buscaremos

la opción creable y pulsaremos el botón para habilitarla.

SE RECOMIENDA PONER EN MARCHA EL JUEGO AHORA PARA

QUE LOS ALUMNOS VEAN COMO LAS ARAÑAS SE MUEVEN,

REALIZAN LAS RUTAS Y LUEGO SE LANZA A POR KODU (DESPUÉS

DE HABERLO INTRODUCIDO, CLARO)

Page 5: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

Ahora podremos hacer copias de nuestra araña conservando la programación que tiene.

En este nuevo paso, vamos a crear y programar un nuestro personaje, que será Kodu.

Nuestro personaje no se desplazará por el escenario, sino

que permanecerá estático en el punto que le indiquemos

y únicamente podrá girar sobre sí mismo.

Esta será la primera parte que vamos a programar y

deberemos hacerlo de forma individual. Girar a la

izquierda por un lado y girar a la derecha por otro.

Para encontrar esta tecla vamos a ir a keyboard misc

right y keyboard misc left.

En cada uno, respectivamente, le indicaremos que gire

hacia el lado que le corresponde.

A continuación, programaremos el botón encargado de disparar, que en nuestro caso disparará

un misil de un color concreto cada vez que pulsemos el botón espacio.

Page 6: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

En el siguiente paso lo que añadiremos será una puntuación para nuestro personaje. Cada vez

que un disparo alcance a una de las arañas que nos atacan, esta será destruida y nos dará un

punto.

Ponemos el mismo color que hemos escogido para los misiles. De esta manera, no nos

confundiremos y sabremos que puntuación nos corresponde.

Si antes hemos programado en la araña cuando se termina el juego. Es decir, cuando esta nos

toca a nosotros, ahora lo que haremos será indicar cuando se gana el juego, lo cual haremos

dentro del mismo personaje (kodu), con el que estamos trabajando. Ganaremos el juego cuando

alcancemos una puntuación igual a 50 puntos. Es decir, cuando matemos a cincuenta arañas.

Page 7: GUIA JUEGO ARMIARMAK - EDUROBOTIC

Con esto estaría acabada la programación correspondiente a

Kodu. Ahora vamos a crear puntos de respawn para las arañas

y que sus clones puedan surgir. En nuestro caso, insertaremos

una roca en la parte final de la telaraña, en el extremo

superior del mapa. Podremos escoger la roca que queramos.

Una vez creada, iniciaremos la programación para convertirla

en un nido de arañas o punto de respawn. Lo controlaremos

mediante temporizadores, los cuales harán aparecer una

araña en un periodo aleatorio comprendido entre dos

periodos. Para nosotros, este periodo de momento, será de

entre 4 y 6 segundos.

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Ahora copiando y pegando la roca varias veces tendremos varios nidos que producirán arañas.

Cambiando un poco los segundos del temporizador podremos jugar con los intervalos.

VERSIÓN BÁSICA AVANZADA Para hacer el juego un poco más complejo, lo que vamos a hacer es añadir niveles de dificultad,

que irán subiendo conforme vaya pasando el tiempo para ello programaremos las rocas para

que permanezcan inactivas hasta que un contador se agote, momento en el cual, iniciaran una

nueva programación que hará aparecer nuevas arañas cada vez con mayor velocidad.

En este ejemplo se esperarán 30 segundos. Cuando estos pasen, pasaremos a otra página de

programación para hacer aparecer las arañas.

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Podremos copiar y pegar la piedras varias veces, cambiando el tiempo que pasa entre el respawn

de una araña y otra y el tiempo que esta inactiva. Es decir, unas piedras estarán activadas desde

el principio del juego y harán aparecer arañas a intervalos aleatorios comprendidos entre los 4

y 6 segundos. Otras, se activarán pasados 30 segundos desde el inicio del juego y harán aparecer

arañas a intervalos aleatorios comprendidos entre los 2 y 4 segundos. Otras pueden activarse

pasados 60 segundos y harán aparecer arañas cada 2 segundos.

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