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GUÍA MICROBIT
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ÍNDICE 1. ¿QUÉ ES MICROBIT? .............................................................................................................. 2
1.1. Programación ................................................................................................................ 4
2. Actividades ............................................................................................................................ 4
2.1. Programas y cargar el código ........................................................................................ 4
2.2. Temperatura.................................................................................................................. 5
2.3. Lanzar dados.................................................................................................................. 5
2.4. Truco del botón mágico ................................................................................................ 5
2.5. Bola 8 ............................................................................................................................. 5
2.6. Inchworn ....................................................................................................................... 6
2.7. Telégrafo ....................................................................................................................... 6
2.8. Milk Cartoon Robot ....................................................................................................... 6
2.9. Riego automático .......................................................................................................... 6
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1. ¿QUÉ ES MICROBIT?
Microbit es un pequeño ordenador programable pensado y diseñado para aprender y enseñar
de una forma fácil y sencilla. Contiene una serie de componentes y sensores que podemos
utilizar o programar, con los que podremos realizar toda clase de proyectos y juegos. En las
actividades que se mostraran en esta guía podremos ver algunas de estas actividades que
podemos realizar con esta herramienta.
Entre los componentes y sensores con los que cuenta tenemos:
- Sensor de movimiento
o Acelerómetro
o Brújula
- Sensor de luz
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o - Pantalla Led
o - Botones A/B
o - Zumbador
- Termómetro
o - Comunicación inalámbrica
o Bluetooth
o Radio
- Pines de conexión
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o
La placa funciona mediante una conexión USB, que es la encargada de transmitirle la electricidad
que necesita. Sin embargo, también cuenta con una conexión para ponerle dos pilas y así tener
más libertad de movimiento y autonomía.
1.1. Programación
Microbit es una herramienta que puede ser programada haciendo uso de diferentes lenguajes
de programación:
- Bloques
- Phyton
- JavaScript
Para los recién iniciados, el lenguaje por bloques, impulsado por MakeCode, supone un
excelente recurso con el que empezar, ya que su funcionamiento es igual al del Scratch 2, lo que
lo hace muy intuitivo y fácil de aprender y manejar.
Todo el proceso de programación, independientemente del lenguaje que empleemos, podrá
realizarse a través de la plataforma online con la que cuenta y que se encuentra en la dirección
URL:
https://makecode.microbit.org/
2. Actividades
2.1. Programas y cargar el código
Esta primera actividad consistirá en nuestro primer contacto con microbit, centrándonos en el
funcionamiento de la página de programación para la creación del código y su posterior carga
en la memoria de la placa.
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Para más información, consultar la entrada dedicada a esta herramienta en la wiki:
http://wiki.edurobotic.es/doku.php?id=robotica:microbit
2.2. Temperatura
Esta actividad está enfocada al uso del termómetro con el que cuenta la placa. Lo que
trabajaremos será el funcionamiento de este sensor para comprender la forma en la que lo
podemos aprovechar. También es una introducción a la programación para microbit, y dentro
de esta, comprender el uso de las variables.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki para esta segunda lección:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-2-Temperatura.pdf
2.3. Lanzar dados
Esta actividad consistirá en recrear un lanzamiento de dados con mediante el microbit,
empleando el sensor de movimiento o zumbador con el que dispone. En esta actividad, dentro
de la programación, trabajaremos los conceptos de número aleatorio o random y las variables.
Cada vez que agitemos nuestra placa, se generará un número comprendido entre 1 y 6, que
aparecerá en la pantalla led con la representación o dibujo que nosotros deseemos.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki para esta tercera lección:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-3-Lanza-el-dado.pdf
2.4. Truco del botón mágico
En esta actividad realizaremos un pequeño truco de magia valiéndonos de las características y
sensores del microbit. Para ello, lo que haremos será programar los 2 botones de la placa para
que dando al botón A muestre en la pantalla LED una A y en el caso del botón B, muestre también
una B. Sin embargo, al cambiar unas pegatinas con las letras A y B escrita, respectivamente, la
pantalla mostrará la letra de la pegatina indistintamente del botón sobre el que la coloquemos.
Todo esto será posible gracias a la fuerza magnética de un imán que colocaremos detrás del
microbit.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-4-Boton-Magico.pdf
2.5. Bola 8
Esta actividad consistirá en una bola adivinadora que responderá a las preguntas que
realicemos de una forma sencilla, empleando expresiones tales como: si, no, puede, tal vez, no
lo creo, es poco probable, las cuales se activaran mediante el movimiento.
Para esta actividad trabajaremos las variables, los números aleatorios o random y pantalla
led.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-5-Bola-8.pdf
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2.6. Inchworn
Esta actividad consistirá en construir un robot oruga, que se controlará mediante el microbit, y
que se moverá gracias a un pequeño servo controlado por nuestra placa.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
https://makecode.microbit.org/projects/inchworm
2.7. Telégrafo
En esta actividad vamos a conectar dos microbit entre sí para poder mandarnos mutuamente
mensajes en código morse.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-7-Telegrafo.pdf
2.8. Milk Cartoon Robot
En esta actividad, haciendo uso del microbit, construiremos un robot usando como base un
brik de leche. Nuestro robot, empleando un servo conectado a la placa, podrá abrir y cerrar la
boca.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
https://makecode.microbit.org/projects/milk-carton-robot
2.9. Riego automático
Con esta actividad crearemos un sistema de regado automático usando el microbit como placa
de control. Mediante el sensor de humedad colocado en la tierra podremos determinar
cuándo hay que echar agua. Cuando esto sucede, un servo se activará, dejando caer el agua
contenida en una pajita.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
http://wiki.edurobotic.es/documentos/microbit/Microbit-Practica-9-Riego-Automatico.pdf
2.10. Que no te tiemble el pulso
En esta actividad crearemos un recorrido con un alambre y una arandela. Deberemos realizar
el recorrido sin que la arandela se choque contra el alambre. De hacerlo, perderemos una vida.
Para una explicación más detallada consultar el documento de la wiki referente a esta actividad:
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