gamification - le digital marketing entertainment au service du marketing

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La gamifica)on digital marke)ng entertainment

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La publicité classique laisse aujourd’hui place à l’interactivité entre le consommateur et la marque. Celles ci cherchent de nouveaux outils d’engagement et de fidélisation, elles s’éditorialisent en proposant du contenu de marque original. Parmi les nouveaux outils générateurs de brand content, la gamification et l'advergame se démarquent par leur capacité à utiliser le jeu pour provoquer des émotions avec le consommateur, lui procurant ainsi une expérience forte avec la marque. Qu'est-ce que la gamification et l'advergaming ? Comment l'utiliser efficacement pour optimiser vos performances marketing ? Nous avons abordé toutes ces questions lors de notre conférence au salon e-commerce le 19 septembre 2012.

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Page 1: Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing

La  gamifica)ondigital  marke)ng  entertainment

Page 2: Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing
Page 14: Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing

Le  jeu  fait  par)e  de  nos  sociétés

En  l’an  -‐1000  avant  JC,  Atys  a  sauvé  son  peuple  de  la  famine  grâce  au  jeu

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Call  Of  Duty  Black  Ops  :  23  millions  d’exemplaires CityVille  :  36  millions  de  joueurs

Fifa  2012:  10  millions  d’exemplaires Angry  Birds  :  1  milliard  de  téléchargements

Le  jeu  vidéo  est  le  diver.ssement  culturel  n°1

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Le  cinéma  en  salle1,3  milliards  d’eurosLa  musique  enregistrée  

817  millions  d’euros

Le  jeu  vidéo  2,7  milliards  d'euros

Source  :  Chiffres  France  -‐    SNJV  (2011)

En  France  aussi  !

En  France,  le  jeu  vidéo  a  dépassé  la  musique  et  le  cinéma

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Réseaux  Sociaux  et  blogs

Jeux  Vidéo

Email

Portails  Web

Messagerie  Instantanée

Vidéos  et  Films

Recherche

Information  Logicielles  -‐  Tutoriaux

Divertissement

Autres 107

111

131

138

156

160

176

329

407

906

Temps  passé  aux  Etats-‐Unis  sur  Internet  (en  millions  d’heures)

Source  :  Nielsen  (2010)

Ce  loisir  domine  les  pra.ques  digitales

Sur  Internet,  jouer  est  le  second  usage  après  les  réseaux  sociaux

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Jeux  Vidéo

Recherche

Email

Actualités  /  informations

Réseaux  Sociaux

Musique,  vidéo

Livres  électroniques

Achats  en  ligne

Autres 19  %

42  %

46  %

51  %

56  %

61  %

74  %

78  %

84  %

Les  principaux  usages  des  tablettes

Source  :  Admob

Et  sur  tous  les  supports  

Sur  les  tableMes  mobiles,  comme  l’iPad,  le  jeu  arrive  en  premier

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HommeFemme

Source  :  Newzoo  (2011)

10-14 ans15-17 ans18-24 ans25-34 ans35-49 ans50 ans et plus

24%

27%

19%

14%7%10%

Le  profil  du  joueur  est  «normal»

En  2010,  63%  des  français  de  plus  de  8  ans  jouaient  aux  jeux  vidéo,  ce  qui  représente  plus  de  25  millions  de  joueurs.  

C'est  le  résultat  de  l'élargissement  des  supports  de  jeu  :  ordinateurs,  consoles,  internet,  téléphones,  tableMes,  réseaux  sociaux,  qui  démocra)sent  l'accès  des  joueurs  aux  contenus  et  par  la  diversifica.on  des  contenus  qui  rendent  le  jeu  vidéo  plus  accessible  pour  le  grand  public.

48%52%

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Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages

Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...

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Les  marques  sont  les  plus  grandes  productrices  de  court  metrages

Ils  font  en  général  30  secondes  et  nous  sont  souvent  imposés...

Plus  de  9  minutes  de  publicité  par  heure

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Demain  d’expériences  interac.ves

Happy  Beez,  un  social  game  pour  Melvita  réalisé  par  Digiworks

“Un  jeu  est  une  ac)vité  de  résolu)on  de  problèmes,  approchée  avec                      une  aqtude  joyeuse”Jesse  Shell

Page 25: Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing

Les  DémocraSims  :  25  000  votes

«La  gamifica)on  est  une  technique  marke)ng  qui  exploite  les  mécaniques  et  les  processus  cogni)fs  du  jeu  pour  engager  les  u)lisateurs»Gabe  Zichermann  

La  gamifica.on  se  résume  ainsi

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FunSensa)on  de  réalisa)onAppren)ssageAmour/émo)onsSocial

Accumula)ons  de  pointsProgression  avec  des  niveauxTableaux  de  classementObjec)fs/Missions

Une  histoire  à  raconter  et  non  pas  des  règles  à  appliquer

Poin.fica.on Storytelling,  expérience  et  émo.on

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From  Dust,  d’Ubisow

C’est  pour  cela  que  nous  privilégions  une  approche  qui  place  l’expérience  de  jeu  au  centre  de  la  gamifica2on.  Opposé  à  la  simple  «poin2fica2on»  qui  oublie  de  proposer  une  expérience  riche,  en  la  limitant  à  des  points  et  à  des  badges.

Une  expérience  de  jeu  riche  crée  des  émo)ons  fortes  et  engage  sur  le  long  terme,  ce  qu’une  simple  «poin)fica)on»  ne  crée  pas.  

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L’éduca)on  avec  la  Khan  Academy L’écologie  avec  Nissan  LeafLa  santé  avec  Oral-‐B

Le  marke)ng  avec  Domino’s  Pizza Le  travail  avec  Rypple La  TV  connectée  avec  Heineken

De  nombreuses  marques  ont  adopté  la  gamifica.on

Page 30: Gamification - Le digital marketing entertainment au service du marketing

Le  jeu  fait  par.e  de  la  stratégie  de  brand  content

Redbull  produit  des  journaux  et  des  jeux  vidéo  dans  l’univers  des  sports  extrèmes,  c’est  une  marque  média  aussi  connu  pour  ses  ac)vités  d’entertainment  que  pour  ses  boissons  énergé.ques

Redbull  a  créé  un  studio  de  jeu  vidéo  dédié  à  sa  marque

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Being  Henry  :  une  fic.on  interac.ve  où  l’on  décide  de  l’avenir  du  «héro»,  à  la  fin  le  jeu  nous  propose  une  Range  Rover  personalisée  en  fonc)on  de  nos  choix.

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Et  ça  marche  !

Nike+  >  7  millions  de  membres

-‐  35  minutes  de  jeu  en  moyenne-‐  un  tweet  par  minute  durant  3  semaines  -‐  un  lion  d’or  à  Cannes

Spa  Life  de  Clarins  >500  000  joueurs  mensuels

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Les  avantages  de  la  gamifica.on

Engagement  et  fidélisa)on

Branding

Construc)on  et  anima)on  de  communautés

Recrutement

Qualifica)on

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Comment    définir  des  mécaniques  de  jeu  véhiculant  la  marque  ?En  intégrant  les  missions  et  les  valeurs  de  la  marque

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Se  poser  les  bonnes  ques.ons

Pour  meMre  en  place  la  gamifica.on,  il  faut  définir  le  service/produit  sur  lequel  on  veut  introduire  «  la  greffe  ».  Voici  quelques  ques)ons  que  l’on  peut  se  poser  :

CeMe  gamifica)on  est  des)née  à  du  BtoB  ou  du  BtoC  ?

Quel  est  le  profil  des  popula)ons  ciblées  ?

L’expérience  intègrera-‐t-‐elle  une  composante  sociale  ?

Quels  sont  les  objec)fs  ?  Branding,  récolte  de  données,  qualifica)on,  ...  ?

Le  but  est-‐il  de  favoriser  des  comportements  précis  ou  de  la  notoriété  ?

Ques.ons  nécessaires  pour  définir  les  ressorts  ludiques  qui  seront  u.lisés  !

Motivation Challenge Réputation Récompenses

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Puis  en  le  validant

Game  concept  /  look  &  feelComment  fonc2onne  le  jeu,  ses  règles,  les  sensa2ons  qu’il  procure

Objec.fs  et  cibles  En  cohérence  avec  le  concept

Intégra.on  de  la  marqueComment  le  jeu  porte  en  lui  les  valeurs  et  les  missions  de  la  marque

VisuelCe  à  quoi  ressemblera  le  jeu.

Key  Drivers  /  USPLes  points  fort  du  jeu  et  ses  éléments  différenciants

Shéma  :  l’«elemental  tetrade»  du  Game  Design  selon  Jesse  Shell  

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Et  en  le  testant  +  mul.ples  itéra.ons

+ Pièces Compétition !Soin du cheval

Gestion

- Pièces+ Expérience

- Pièces

Après chaque compétition, on soigne et équipe son cheval

Les compétitions donnent de l’argent pour équiper et entraîner

le cheval

On améliore son ranch pour héberger plus de chevaux et réaliser plus de compétitions

Adapta)on  de  la  série  TV  «Le  Ranch»    en  webgame  par  Digiworks

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Ne  pas  négliger  la  diffusion  du  jeu

Web  et  Facebook

iPad,  iPhone,  Androïd

Rela.on  Presse  2.0Promo2on  presse  classique  :  communiqués  de  presse,  réalisa2on  d’un  teaser

Achat  d’espaces

Cross  Promo.on

Street  Marke)ng Spot  TV

Exemple  de  promo)on  réalisée  pour  l’advergame  de  Fanta