gamification aplicado al marketing familiar
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Presentación del webinar "Gamification aplicado al marketing familiar" impartido por Esther Hierro en IEBS Business School. Puedes aprender más en este curso online: http://iebs.es/cikppTRANSCRIPT
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Gamificación aplicada a los entornos familiares
Esther Hierro
www.marinva.es@marinvizate@esthima
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¿Qué esperáis de este
webinar?
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Abrir la mirada a la capacidad del juego y la gamificación de conectar con la familia como grupo
Nuestra misión
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Jugando con los recuerdos
Recordando...Un momento de juego en familia
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El juego es…
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“… una acción LIBRE, efectuada “como si ” y vivida fuera de la vida corriente, pero que a pesar de ello, por el PLACER que provoca, puede apasionar completamente al jugador, sin que implique ningún interés material ni ningún beneficio, siendo así total GRATUIDAD.El juego se realiza en un determinado tiempo y espacio, y se desarrolla en un orden sometido a reglas.
Johan Huizinga (1872-1945)Homo Ludens, 1995: Alianza Editorial.
El juego se define como…
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“… es una ACTITUD EXISTENCIAL, una manera concreta de abordar la vida, que se puede aplicar a todo y que no corresponde a nada en particular”.
¡Puras ganas de VIVIR!
Martine Mauriras-BousquetPsicosocióloga del sector de educación UNESCO.
El juego se define como…
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… INSTRUMENTOS SOCIALES, invenciones, fragmentos del JUEGO. Son la manera concreta y visible, con que los pueblos, sociedades y culturas expresan la su forma de jugar. Ningún juego ni juguete instituido garantiza en si mismo el JUEGO.
¡El juego se encuentra en el jugador, no en la actividad!
Martine Mauriras-BousquetPsicosocióloga del sector de educación UNESCO.
Los juegos se definen como…
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• Pequeña infancia: sensaciones corporales, imitaciones, el adulto provoca
Relacionándonos jugando
• Toma de conciencia de la identidad, habilidades... Se busca la reacción del adulto
• Punt álgido del juego simbólico: no se necesita tanto al adulto, aunque les encanta su participación • Hacia los 8 o 9 años, la relación con
los compañeros es fuente de satisfacción• A partir de los 9 años se comparte el
juego con los adultos cada vez más de igual a igual • Los adolescentes siguen necessitando
a los adultos. Poner atención más que nunca por sus intereses. Y los juegos lo son
• El 53% de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Y el 29% tienen más de 50 años. El 58% son hombres y el 42% son mujeres. Jugamos a lo largo de toda la vida.
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Relacionándonos jugando
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La familia
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La familia
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La familia
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Actores principales:
•Iniciador•Influenciador•Comprador
La familia y el marketing
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•Padres y madres superhéroes
•(In)existencia de herman@s
•Abuel@s activ@s
•Entorno educativo
•Amig@s influyentes
•Redes sociales
•Referentes
La familia y su entorno
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•Tiempo y energía
•Desarrollo en sociedad de l@s hij@s
•Educación y respeto
•Cuestionamiento y auto-evaluación constante
La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva adulta:
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•Atención, humor, amor
•Acción en primera persona
•Actitudes tangibles
•Estimulación constante y respuesta inmediata
•Aceptación del grupo
La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva niñ@s, jóvenes:
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La familia
Las marcasNuevos modelos /
nuevas necesidades / nuevas formas de
comunicaciónJuego
Gamificación
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PersonasTecnología
Gamificación
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Cualquier actividad se puede convertir en un juego
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La gamificación es una estrategia, un método y una técnica al mismo tiempo. Parte del conocimiento de los elementos que hacen A T R A C T I V O S los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje específico, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de convertir-se en juego o dinámicas lúdicas. Todo esto para conseguir una V I N C U L A CI Ó N especial con los usuarios, fomentar un cambio en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. O sea, creando siempre una experiencia significativa y M O T I V A D O R A.
Gamificación
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Gamificación ¿vs? advergamingObjetivos AdvergamingEvitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de nuevos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
Interacción con la marca/producto
Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
Recuerdo/reconocimiento de marca
Familiaridad con la marca
Identificación con la marca
Actitud hacia la marca
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Objetivos GamificaciónEvitar la saturación publicitaria
Orientación al ecosistema mediático actual
Reducción de costes
Alcance de distintos públicos objetivo
Mayor exposición al consumidor
InterACCIÓN continuada con la marca/producto
Mejorar el control de la eficacia publicitaria
Notoriedad de marca
Recuerdo/reconocimiento de marca
Familiaridad con la marca
Identificación con la marca
Actitud hacia la marca
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Gamificación + Familia
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Gamificación + Familia
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Gamificación + Familia
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Objetivo: una editorial quiere vender más libros
¿Gamificamos?
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Gamificación + Familia
Objetivo: una editorial quiere vender más libros
1. Identificar el target: los actores clave / Identificar los perfiles2. Objetivos específicos para los distintos perfiles
3. Establecer los comportamientos deseados4. Disparadores/motivación – Proposiciones de venta
5. Elementos de juego: dinámica, mecánica, componentes6. Criterios de evaluación resultados
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Gracias
Esther Hierrowww.marinva.es@marinvizate@esthima