game community summit 2013 モンケン報告
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Game Community Summit 2013で行った「黒川塾」の講演、中村が担当した10分のスライドです。TRANSCRIPT
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Game Community Summit 2013モンケンプロジェクト
株式会社ブレインストーム中村隆之
2013年 6月 23日 日曜日
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■中村隆之(なかむら たかゆき)
東京都生まれ。株式会社セガエンタープライゼス(現在セガ)、株式会社ドリームファクトリーを経て独立。現在は株式会社ブレインストーム代表取締役。ゲームミュージックを手がける作曲家、サウンドディレクター。代表作は「バーチャファイター」「剣豪」「LUMINES」シリーズなど多数。現在はスマートフォン向けのサウンド開発なども手掛けている。「アナグラのうた~消えた博士と残された装置~」の音楽・効果音、サウンドシステム全般を担当。
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•1990年 セガ入社
•1991年 「F1エキゾーストノート」
•1992年 「アウトランナーズ」
•1993年 「バーチャファイター」
•1994年 「バーチャファイター2」
•1996年 セガ退社、ドリームファクトリー入社
•1996年 「トバル2」
•1998年 「エアガイツ」
•1999年 独立、ブレインストーム設立
•2000年 「剣豪」
•2004年 「ルミネス」
•2005年 「メテオス」
•2006年 「NINETY-NINE NIGHTS」
•2007年 「ルミネス2」
•2009年 「スティッチDS オハナとリズムで大冒険」
•2011年 「アナグラのうた」
•201?年 「天空の機士ロデア」、ゲームサウンド制作 多数
仕事略歴
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モンケンプロジェクトを通してみる、ゲーム業界の課題
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現在のコンシューマゲームメーカーのスタンス
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すでに存在するユーザーコミュニティにアプローチするゲームを作る。
ここ
ゲーム制作は今
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よりコアなゲーマーに
さらにゲームをユーザー好みにゲームを洗練することにより、切磋琢磨してき
た。
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それで良かったのか?
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コアユーザーからマスへ
1990年代のゲームメーカーのアプローチはユーザーターゲットを拡大することで、ファンを獲得して
きた
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大きなコミュニティは存在せず
大きなコミュニティに育てる
そもそもターゲットユーザーも確信的なマーケティングされずに生き残ったゲームがコミ
ュニティを大きくしていった。
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モンケンはゲームを作るだけではなく、モンケンコミュニティーを作ることにもチャレンジしています。
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そのためのクラウドファンディング
クリエイティブコモンズなのです。
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モンケンクラブ スタートしましたすでに沢山のアイディア、2次創作がアップされています。
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モンケンチームについて
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いいところ
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• 会社ではない、コミュニティでゲームを作ることにチャレンジ
• 金銭的な繋がりではない。
• フラットな関係、あまり上下がない。
• 全員がアクティブで、わりと何でもやる。
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問題点
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• リーダーシップを誰がとるか?• 合議の上での決定は時間がかかる
• オンライン上のやり取りは、議事録が消えがち。• 一度打ち合わせたことを忘れる。• 全員に周知できていない。
• スケジュールがルーズになりがち• 個々の裁量に任せている。
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CAMPFIREについて
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いいところ
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• ゲームプレイヤーと直接繫がれる。
• 支援者と仲間意識が生まれる。
• この仕組み自体がゲームみたいだ。
• お金が集まった。
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問題点
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• クラウドファンドをまだみんな知らない。• そこから説明しなくてはいけない。
• 様々な情報をオープンにすることをせまられる。• お金の使い途• ゲームの内容
• プロジェクトを知ってもらうために様々な活動が必要
• ニコ生を定期的に放送、Podcast番組などへの出演• リアルイベント、Tシャツ販売会などを開催
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• 今後のマネタイズの方法• まずはCAMPFIREは成功しました。
• しかし、開発費としては足りません。
• この後どうやってお金を稼ぐか、決まっていません。
• ゲームコミュニティを作る• モンケンクラブの運営
• コミュニティを盛り上げ行くのは初めて。
2013年 6月 23日 日曜日