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Estructuras narrativas digitales

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  • Apuntes de narrativa

    TRANSMEDIA

    Orlando Buitrago Cruz

  • TRANSMEDIA Estructuras narrativas Orlando Buitrago Cruz

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    Estructuras narrativas

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    De dnde viene lo no lineal? No viene de parte alguna, siempre ha

    estado ah

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    Filosofa de lo no lineal Las historias paralelas sus diferentes modos de lectura, el infinito como sistema de informacin, ya eran posibles antes de la aparicin de los medios electrnicos. Para desentraar el origen de las estructuras no lineales los tericos se han centrado en temas como los sistemas, la memoria y el caos. Como punto de apoyo est siempre presente el hecho de que la mayora de los sistemas existentes en el mundo no son lineales. Conceptos como caos, fractal, entropa y sinerga, tomados de la fsica y la teora general de sistemas han sido referentes en los intentos por construir una epistemologa del hipertexto. La narrativa digital est estrechamente vinculada con propuestas tecnolgicas que como casi siempre, de inicio, parecan descabelladas.

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    Un precursores annimos ALFRED JARRY naci en Francia en 1873, dramaturgo de oficio y precursor del teatro del absurdo. Segn sus propias palabras, una de las cosas que practic como disciplina fue la bebida. La oscura leyenda alrededor de su vida lo describe como pequeo, extrao, vestido de ciclista y armado con dos pistolas. Amenazaba a los transentes en la calle, pescaba su almuerzo diario del ro Sena y habitaba en el diminuto apartamento nmero dos y medio de un edificio en Paris. Decan que su apartamento era tan pequeo que escasamente caba l mismo y sus escasos muebles: una mesita en la que escriba tirado en el piso y sobre ella una escultura flica enorme. En 1896, estren su obra UBU ROI, una caracterizacin malvada de su profesor

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    del colegio FELIX-FREDERIC HEBERT, quien se haba convertido en poltico. En el escenario haban actores caracterizando, marionetas, juguetes y muecas, un hombre vestido de rey (PERE UBU), con un cepillo gigante como cetro y se escuchaba un croar de ranas. La obra no fue bien recibida, gener disturbios y la opinin negativa de la crtica. Sin embargo, el personaje de PERE UBU, servira para que JARRY descubriera la PATAFSICA, la cual adjudicara a otro personaje ficticio: el Dr. FAUSTROLL, un aventurero de la ciencia ficcin. JARRY explicaba la PATAFSICA como la sobre induccin de lo que l denomin Epifenmeno sobre un fenmeno. Es la ciencia de lo sper inducido sobre la METAFSICA, extendindose sobre ella, como ella a su vez se extendi sobre la fsica.

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    La PATAFSICA no lleg a ser ciencia porque se encargaba de lo particular, no de lo general (lo general es requisito para una ciencia). La PATAFSICA estudia las leyes que gobiernan las excepciones y explica los universos suplementarios. Describe un universo que puede o debera ser el real. JARRY sola decir: La ciencia contempornea se basa en el principio de induccin, la gente ve que cierto fenmeno precede o sigue a otro y concluye que esta es la nica realidad y que siempre ser as. Aparte de otras consideraciones, esto es cierto en la mayora de los casos, dependiendo del punto de vista y es codificado solo por conveniencia. Debemos admitir que inevitablemente la horda comn (incluyendo mujeres y nios) se halla demasiado embrutecida

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    como para comprender ecuaciones elpticas y que sus miembros se encuentran en un universal SEUDO-ASENTIMIENTO porque solo son capaces de percibir curvas desde un nico punto de vista focal. Segn la teora JARRY el universo se compona de imposibles, de elipses y de todo lo oculto que el individuo corriente no poda percibir. Tiempo despus, la fsica cuntica le dara la razn a JARRY. Aqu ya se comienza a percibir algo muy parecido a lo que es la narrativa digital:

    Al ser la PATAFSICA la ciencia de todas las posibilidades, es tambin la ciencia con la que cada persona puede construir el mundo, de acuerdo a sus necesidades ya que permite estudiar lo que se sale de los parmetros conocidos.

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    La PATAFSICA presagi lo que propondra la fsica cuntica, es decir, que el caos y el azar forman parte del comportamiento de la materia. La fsica cuntica estudia el comportamiento de los componentes ms pequeos del tomo como los electrones, las acciones subatmicas y las partculas que conforman los protones y neutrones del tomo. En fsica, ciertas magnitudes consideradas por muchos aos como continuas, en realidad estn compuestas de cuantos elementales. JARRY ms que la PATAFSICA sent las bases sobre las cuales descansara la fsica cuntica, y sobre todos los cimientos para poder hablar del caos.

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    El caos Con la aparicin de teoras como la del caos, conceptos como entropa, orden, estabilidad y rigidez se transformaron. Los sistemas no lineales, tal como el clima, se caracterizan por ser impredecibles, esa es una de las apuestas de los videojuegos. La historia es por ejemplo, un sistema no lineal, en la cual existe un parmetro o patrn pero no puede existir una copia exacta del acontecimiento. Cuando se habla de la teora del caos, es muy comn escuchar el trmino efecto mariposa, el cual resume la nocin principal de la teora. Para ilustrar el efecto generalmente se utiliza la frase una mariposa aletea en oriente y el clima cambia en la China.

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    Sin embargo hay una cancin popular que lo ilustra mejor:

    Por un clavo se perdi una herradura, Por una herradura se perdi un caballo Por un caballo se perdi un caballero Por un caballero se perdi una carta Por una carta se perdi una batalla Por una batalla se perdi un reino

    Y todo esto pas porque un clavo se perdi. (Cancin popular).

    Lo cierto es cambios en una fraccin de un sistema no lineal, producen grandes mutaciones en el resultado: algo que puede suceder con una narrativa digital. La entropa Otro concepto de la fsica que permea a la narrativa digital es la entropa, tercera ley de la termodinmica: bsicamente dice que, en todo sistema catico existe una medida de esa magnitud de caos. A mayor entropa mayor caos en el sistema.

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    En comunicacin, la entropa se refiere al grado relativo de aleatoriedad en un sistema. A mayor entropa, mayor posibilidad de errores de transmisin. En telecomunicaciones la entropa es directamente proporcional al ruido y al ancho de banda. Los fractales Otra figura muy importante en el universo del caos, que aplica para explicar los fundamentos de la narrativa digital son los fractales. Fractal viene del latn FRACTUS que significa fracturar. Son ejemplo de fractal los accidentes costeros, las nubes, los copos de nieve, conformados por accidentes cda vez ms pequeos y similares. Para CALABRESE los objetos fractales poseen tres propiedades principales:

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    La casualidad: por asocirseles a la aleatoriedad, se organizan en una nueva disposicin pero predecible estadsticamente.

    Su carcter gradual: su forma irregular se repite siempre en la misma estructura.

    Carcter TERAGNICO o monstruoso: poseen un nmero altsimo de lados.

    En narrativa digital los videojuegos son tal vez los que con mayor grado de pureza se apropian de conceptos como caos, entropa o fractal. Todo a causa de la gran gama de interacciones y de posibilidades de incidencia que tienen sus audiencias. Por lo menos en teora, el desenlace de un juego es impredecible, puede tomar diversas rutas y desenlaces, sus caractersticas pueden variar dramticamente, dependiendo de las acciones del jugador.

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    En la dcada del noventa se hizo habitual la utilizacin de conceptos como caos, entropa y fractales, para ilustrar los procesos que se perciban en los medios de comunicacin y en las estructuras sociales. Tales conceptos han ayudado a darle una base conceptual al hipertexto y explicar las interacciones y las estticas que lo caracterizan. Los laberintos Los laberintos producen fascinacin y magia. Muchos escritores se han internado en sus misterios. El laberinto de Creta en donde estaba encerrado minotauro, bien podra el ms remoto antepasado de la Web. Desde la literatur