erede di nanto cdp

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Guerriero di Nanto “Volo dell’uccello d’acqua di Nanto!” Dado vita: d8 REQUISITI: BAB senz’armi: +9 Destrezza minima 17+ Talenti: combattere senz’armi migliorato, critico migliorato(pugni), Arma preferita( colpo senz’armi), pugni di ferro Abilità: : Acrobazia 6 gradi, Conoscenza( arti marziali) 6 gradi, Equilibrio 5 gradi, Osservare 8 gradi, Saltare 8 gradi, Raggirare 4 gradi Speciale: deve essere accettato dal maestro come allievo o fin da bambino o dopo un combattimento che ne saggi le capacità.; deve essere in grado di utilizzare il KI ABILITÀ DI CLASSE: Le abilità di classe del guerriero di Nanto( e le caratteristiche chiave di esse) sono Acrobazia( Des), Ascoltare( Sag), Conoscenze( arti marziali)( Int), Equilibrio( Des), Intimidire( Car), Nuotare( For), Osservare( Sag), Raggirare( Car), Saltare( For), Scalare( For) Punti abilità per livello 4 + modificatore d’Intelligenza Livel lo BAB BAB senz’armi Tem Vol Rif Danno senz’ar mi Bonu s CA Speciale 1 +0 +0 +1 +2 +2 * +0 Attacco prono, mani di Nanto 2 +1 +1 +2 +3 +3 * +1 Calcio circolare, Attacco rapido, Uccello di Nanto +1d6 3 +2 +2 +2 +4 +4 * +1 Riflessi da combattimento, colpo dell gru rossa di Nanto 4 +3 +3 +3 +5 +5 * +1 Ferita di Nanto, colpo dell’uccello d’acqua di Nanto 5 +4 +4/+1 +4 +6 +6 * +2 Maestro di Nanto, Destino delle stelle * I danni senz’armi dipendono dal livello del personaggio. Seguire la tabella del monaco PRIVILEGI DI CLASSE Armi e armature: non è competente in nessuna arma e in nessuna armatura, escluse quelle a disposizione dei monaci.

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Classe di prestigio per D&D 3rd

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Page 1: Erede Di Nanto Cdp

Guerriero di Nanto“Volo dell’uccello d’acqua di Nanto!”

Dado vita: d8

REQUISITI:BAB senz’armi: +9Destrezza minima 17+Talenti: combattere senz’armi migliorato, critico migliorato(pugni), Arma preferita( colpo senz’armi), pugni di ferroAbilità: : Acrobazia 6 gradi, Conoscenza( arti marziali) 6 gradi, Equilibrio 5 gradi, Osservare 8 gradi, Saltare 8 gradi, Raggirare 4 gradiSpeciale: deve essere accettato dal maestro come allievo o fin da bambino o dopo un combattimento che ne saggi le capacità.; deve essere in grado di utilizzare il KI

ABILITÀ DI CLASSE:Le abilità di classe del guerriero di Nanto( e le caratteristiche chiave di esse) sono Acrobazia( Des), Ascoltare( Sag), Conoscenze( arti marziali)( Int), Equilibrio( Des), Intimidire( Car), Nuotare( For), Osservare( Sag), Raggirare( Car), Saltare( For), Scalare( For)

Punti abilità per livello 4 + modificatore d’Intelligenza

Livello BAB BAB senz’armi

Tem Vol Rif Danno senz’armi

Bonus CA

Speciale

1 +0 +0 +1 +2 +2 * +0 Attacco prono, mani di Nanto2 +1 +1 +2 +3 +3 * +1 Calcio circolare, Attacco rapido, Uccello di Nanto +1d63 +2 +2 +2 +4 +4 * +1 Riflessi da combattimento, colpo dell gru rossa di Nanto4 +3 +3 +3 +5 +5 * +1 Ferita di Nanto, colpo dell’uccello d’acqua di Nanto5 +4 +4/+1 +4 +6 +6 * +2 Maestro di Nanto, Destino delle stelle

* I danni senz’armi dipendono dal livello del personaggio. Seguire la tabella del monaco

PRIVILEGI DI CLASSE

Armi e armature: non è competente in nessuna arma e in nessuna armatura, escluse quelle a disposizione dei monaci. Aggiunge alla propria CA il buns saggezza, se già non lo faceva

Attacco prono: il personaggio può attaccare da prono senza soffrire di malus ai TxC. Se l’attacco ha successo rialzarsi diventa un’azione gratuita.

Mani di Nanto: Al primo livello il personaggio deve scegliere quale tipo di danno faranno d’ora in poi tutti i suoi pugni: da taglio o da perforazione. Una volta scelto non si può più cambiare a meno di rinunciare a tutti livelli da guerriero di Nanto

Calcio circolare: un attacco senz’armi riuscito permette di compiere un altro attacco con lo stesso bonus a un altro nemico nell’area minacciata dal personaggio. Occorre un’azione di round completo

Attacco rapido: la scula di nanto sviluppa a tal punto la velocità dei propri guerrieri che il personaggio può prendere il talento attacco rapido anche se non ne soddisfa tutti i requisiti

Uccello di Nanto: quando l’avversario perde il proprio bonus destrezza all’armatura, il personaggio può infliggere +1d6 di danno agli avversari. Funziona in pratica come l’attacco furtivo, ma non è cumulativo con esso

Riflessi da combattimento: il personaggio diventa sempre più veloce a reagire in battaglia. Guadagna automaticamente il talento

Page 2: Erede Di Nanto Cdp

Colpo della gru rossa di Nanto: con una prova di acrobazia riuscita, il personaggio salta alle spalle del personaggio e infligge automaticamente il danno di un suo pugno + il danno dell’uccello di Nanto(prova contrapposta tra acrobazia e TS riflessi dell’avversario)

Ferita di Nanto: l’uccello di Nanto infligge ora 2d6 aggiuntivi e se colpisce c’è un 50% di possibilità che la ferita continui poi a perder 2 pf fino a che non viene curata

Colpo dell’uccello d’acqua di Nanto: 3 volte al giorno il personaggio può compiere una carica con bonus al TxC di +4, senza subire il malus di –2 alla CA. colpi portati a segno così infliggono anche i danni della ferita di Nanto

Maestro di Nanto: per divenire Maestro, il personaggio deve sconfiggere tutti gli aspiranti alla carica e deve uccidere il precedente maestro. Lo scontro è all’ultimo sangue e se perde, il personaggio sarà ucciso. Se riesce, ottiene il tiolo, un bonus intrinseco di +2 a Des e Cos e può utilizzare l’uccello d’acqua di Nanto un numero di volte al giono pari a metà del suo bonus di Cos, arrotondato per difetto. Per ultimo, guadagna il talento Arma focalizzata( colpo senz’armi) e il talento Autorità

Destino delle stelle: esistono sei maestri di Nanto,ognuno legato a una stella. Quando il personaggio diventa maestro, sceglie la propria stella, a cui sarà legato per tutta la vita. Ciò comporta un codice di condotta morale diverso per ognuno e chi contravviene anche solo una volta a questo codice, perde tutti i livelli da guerriero di Nanto. Inoltre il personaggio deve essere capace di morire per seguire il suo destino: se si rifiuta, gli altri 5 maestri gli daranno la caccia per ucciderlo. Le sei stelle sono la stella del sacrifico, la stella del dovere, la stella della benevolenza, la stella del tradimento, la croce di Nanto e Sirio. La stella del sacrificio comporta il vivere unicamente per proteggere qualcosa, deciso dal personaggio. La stella del dovere implica di combattere con uno scopo ben preciso(vendicarsi di qualcuno, proteggere il vilaggio, diventare più forte, aiutare un amico ecc.) e solo per quello. La stella della benevolenza implica di combattere per proteggere sempre e in ogni caso i deboli. La stella del tradimento è specializzata nel controllo delle persone, nell’oscurità. Molte spie vengono dalla scuola della stella del tradimento; inoltre è probabile che la stella del tradimento causi lotte interne a Nanto per prendere potere. La Croce di Nanto vuole instaurare il dominio di Nanto su ogni cos, non importa con quali mezzi o in quanto tempo. La stella di Sirio deve tenere unite tutte le altre stelle, limitando sia il potere delle stelle di nanto che quello dei guerrieri di Hokuto