el metodo doman adaptado a la escuela - victor estalayo y rosario vega
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LOS MTODOS PARA EL
DESARROLLO DE LA
INTELIGENCIA DE
LOS INSTITUTOS PARA EL
DESARROLLO DEL POTENCIAL
HUMANO DEL DR. GLENN
DOMAN APLICADOS A LA
ESCUELA
Vctor Estalayo y Rosario Vega
Descargado de: quenosemeolvide.wordpress.com
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CONTENIDO:
BREVE HISTORIA DE LOS MTODOS DOMAN 3
El MTODO DE LOS BITS DE INTELIGENCIA 4
EL USO DEL ORDENADOR 11
FILOSOFA DEL MTODO MATERNO 16
PROGRAMAS DE INTELIGENCIA 17
EL MTODO DE LECTURA DE LOS INSTITUTOS APLICADO A LA ESCUELA 20
El MTODO DE LOS BITS DE ORTOGRAFA. 36
PROGRAMA DE IDIOMAS 38
OBJETIVO DE LOS PROGRAMAS DE LECTURA, ORTOGRAFA E IDIOMAS. 39
PROGRAMA DE MATEMTICAS 39
PROGRAMA DE MSICA 46
PROGRAMA DOMAN COMPLETO DE DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA 47
PROGRAMA FSCO (LECTURA, ESCRITURA Y PSICOMOTRICIDAD) 47
BIBLIOGRAFA 56
BITS DE INTELIGENCIA 57
LA MASCARILLA 58
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BREVE HISTORIA DE LOS MTODOS DOMAN
Los mtodos Doman pretenden desarrollar cuanto sea posible las capacidades fsicas,
intelectuales y sociales de los nios desde su nacimiento hasta los 6 7 aos.. Estos mtodos surgen
hace ms de 50 aos a raz de las investigaciones de un equipo de neurlogos y especialistas en
lesiones cerebrales dirigidos por el Dr. Glenn Doman en Filadelfia (Pensilvania, E.E.U.U.) . En
aquellos aos (y por desgracia actualmente en muchos lugares de Espaa) a los nios con lesiones
cerebrales se les consideraban incurables puesto que sus incapacidades son consecuencia de la
muerte de neuronas. Doman y su equipo sostienen que si bien las neuronas muertas no pueden
recuperarse, las vivas pueden desarrollarse y establecer conexiones entre ellas de tal forma que
asuman las funciones que deban desempear las muertas. As, nios con slo la mitad de la corteza
cerebral viva han conseguido niveles de desarrollo fsico e intelectual tales que superan con creces a
los de los nios sanos.
Esto les llev a preguntarse qu es lo que estaba pasando con los nios sanos y comenzaron
a aplicar sus mtodos a estos nios desde los primeros meses de vida obteniendo unos resultados
espectaculares. Sus mtodos son familiares pues es la madre (o el padre) la que se encarga de
ensear a los nios. Pero dado que hoy en da muchos padres necesitan trabajar los dos y que los
nios a los 3 aos estn prcticamente todos escolarizados, estos mtodos comenzaron a aplicarse
en guarderas y escuelas de educacin infantil. En Espaa el Instituto para el Desarrollo Infantil
Vegakids ha hecho una gran labor en este sentido y sus directores Vctor Estalayo y Charo Vega
han publicado libros y materiales donde se detalla minuciosamente (con programacin diaria
incluida) cmo aplicar estos mtodos a la escuela. Ellos son discpulos directos del Dr. Glenn
Doman y han sido mis asesores durante todos estos aos.
El programa Doman consta a su vez de varios programas especficos: Programa de los Bits
de Lectura, Programa de Bits de Inteligencia propiamente dichos, Programa de Bits de
Matemticas, Programa de Idiomas, Programa Musical, Programa Fsico, Programa Social, etc.
Doman recomienda a las madres o padres que slo tengan tiempo para hacer un programa, que
hagan el de lectura pues considera la lectura como algo vital que abre al nio las puertas del
conocimiento a travs de los libros. Si disponen de ms tiempo, una vez que han afianzado el
Programa de Lectura, al cabo de un mes o dos, se aadira el Programa de los Bits de Inteligencia.
Vamos a empezar la charla con el Programa de los Bits de Inteligencia propiamente dichos
por varios motivos:
- es el ms atractivo desde el punto de vista visual, - es el ms difundido y por lo tanto ms conocido por los educadores, - a los educadores les suele resultar ms sencillo, - el de lectura puede considerarse como un caso particular de este y va ha ser ampliamente
tratado en una de las sesiones previstas para el ao que viene.
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El MTODO DE LOS BITS DE INTELIGENCIA
FUNDAMENTOS DE LOS MTODOS DOMAN
1) Cientfico: neurolgico.
Como ya he dicho, el objetivo de los mtodos Doman es el desarrollo integral de la persona
en todos sus mbitos: intelectual, fsico, emocional y social. Se basan en los conocimientos
cientficos contrastados de los que actualmente se disponen de cmo adquiere el cerebro estas
capacidades.
Desde el punto de vista cientfico (neurolgico) la educacin consiste en el establecimiento
de conexiones neurolgicas que son las que determinan la inteligencia y posibilitan el
conocimiento: Cuantas ms conexiones consiga realizar el cerebro ms inteligente ser (porqu
podr realizar ms funciones) y ms posibilidades de acumular conocimientos tendr porque para
aprender usamos esas redes neuronales creadas en los 7 primeros aos de nuestra vida.
Pero para que las neuronas se desarrollen y se conecten entre ellas es necesario que el nio
reciba estmulos del exterior. Por lo tanto, la inteligencia no depende slo de la herencia sino que
en gran medida es consecuencia del entorno. Un entorno rico en estmulos desarrollar las neuronas
y facilitar la formacin de conexiones entre ellas.
Segn esto, un nio genticamente inteligente es aquel que necesita menos estmulos que
el resto de los de su edad para formar la misma conexin. Pero mediante un entorno apropiado que
proporcione muchos estmulos se puede aumentar (tericamente sin lmites) la inteligencia de un
nio, es decir, las funciones que su cerebro puede realizar. Adems, la diversidad y calidad de estas
funciones cerebrales aumenta en proporcin a la riqueza (en calidad y cantidad) de estmulos que el
nio recibe. De tal forma que la eficacia de estos estmulos depende de una serie de variables
como son: la intensidad, frecuencia, duracin, concrecin y claridad de los mismos.
Los mtodos Doman se basan en los estudios existentes de cmo han de ser estas variables
para que los estmulos sean lo ms eficaces posibles y en la experiencia de Los Institutos para el
desarrollo de Potencial Humano de Filadelfia (Pensilvania, E.E.U.U.) fundados por Glenn Doman.
2) Capacidad
Del apartado anterior se deduce que el potencial humano que hay en cada nio es infinito
(solo limitado por el tiempo) y estos mtodos pretenden dar al nio la oportunidad de
desarrollarlo cuanto sea posible. Mientras menor es un nio mayor es este potencial pues es
ms fcil establecer conexiones neuronales y aumentar la complejidad de dichos circuitos. Por eso,
es ms fcil ensear Bits a un nio cuanto menor es su edad.
Esta capacidad de almacenar datos y de formar conexiones entre ellos se va perdiendo con la
edad de forma exponencial (al contrario de lo que sucede con el razonamiento) y a partir de los 6 o
7 aos a penas se forman nuevas conexiones neuronales. Desde este momento el nio adquirir
nuevos conocimientos usando las conexiones ya existentes. Mientras ms conexiones se hayan
formado en el nio antes de esta edad, mayor ser su inteligencia y por lo tanto su capacidad para
adquirir futuros conocimientos. Y de ah la urgencia de ayudar cuanto antes a los nios a
desarrollar su inteligencia.
3) Curiosidad
Tambin debido a este hecho, la naturaleza dota a los nios de una gran curiosidad que les
lleva a preferir descubrir y aprender a cualquier otra cosa en el mundo. Los bits de inteligencia se
basan en la psicologa infantil pues satisfacen la curiosidad de los nios pequeos y la mantienen.
Esta curiosidad es fruto del instinto de conservacin y su objetivo es proporcionar el conocimiento
y la inteligencia necesaria para sobrevivir.
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Por eso, al nio le encantar aprender cualquier cosa si el mtodo (estmulos) usando se
basa en el proceso de desarrollo de su cerebro. Y esto es lo que hace el mtodo de los bits de
inteligencia: aplica los estudios existentes sobre la estimulacin infantil (empezar cuanto antes,
calidad y abundancia de los estmulos, intensidad, duracin, ambiente, etc.). Por este el motivo los
nios quieren ver cuantos ms Bits mejor.
Adems este inters y curiosidad de los nios se extiende a cualquier campo del saber. En
principio y mientras ms pequeos son, sienten la misma curiosidad por abrir un cajn y ver lo que
hay dentro que por ver cuadros o descubrir el sistema peridico. Nadie les ha dicho que la qumica
sea aburrida o pesada y si es divertida y fascinante para el que se la ensea tambin lo ser para
ellos siempre que sepa mostrarla de un modo accesible y basado en la forma en que sus cerebros
almacenan informaciones y forman conexiones entre ellas. Esto es lo que consigue el mtodo de los
Bits de Inteligencia cuyos espectaculares resultados han sido probados durante ms de 50 aos en
miles de nios de todo el mundo.
Doman insiste en que es fundamental la actitud del educador a la hora de ensear Bits:
Si vosotros transmits entusiasmo, fascinacin y alegra al ensear los Bits contagiaris a los nios
el inters y el deleite por lo que estis enseando ya sean bits de fsica, de qumica, de
matemticas, de geografa, de arte o de historia. Y tanto vosotros como los nios disfrutaris de los
Bits. Aunque se ha dado el caso de una profesora que comenz el mtodo sin ningn entusiasmo y
con mucho escepticismo y fueron los nios con su admiracin y entusiasmo los que le contagiaron a
ella el inters y la ilusin.
Antes concretar ms cules son los objetivos del mtodo o programa de los Bits de Inteligencia
vamos a ver qu es un Bit, una categora y como se pasan pues creo que despus se entendern
mejor los objetivos del mtodo.
NOCIN DE BIT
Un Bit de Inteligencia es cualquier estmulo o dato simple y concreto que el cerebro pueda
almacenar por una de las vas sensoriales:
- auditiva: una palabra, una nota musical, - visual: una palabra escrita, una imagen o dibujo de un solo objeto, animal, persona, monumento,
una nota musical escrita en un pentagrama,
- tctil: sensaciones tctiles de la forma, textura, peso de un objeto - olfativa - gustativa
Son Bits de Inteligencia los estmulos de los tres mtodos de multiplicacin de la inteligencia de
Glenn Doman:
- Carteles o Bits de Lectura - Bits de Conocimiento Enciclopdico o Bits de Inteligencia propiamente dichos: cartulina o
lmina con una imagen en cuyo reverso se indica su nombre y el Programa de Inteligencia
- Tarjetas o Bits de puntos para la enseanza de las matemticas Estos son Bits visuales acompaados de otro auditivo: El estmulo visual es la imagen que
enseamos a los nios y el estmulo auditivo es el nombre de la imagen que le decimos al mismo
tiempo que mostramos la imagen.
A partir de este momento cuando hable de Bit de Inteligencia me estar refiriendo a un Bit de
Conocimiento Enciclopdico.
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CATEGORAS DE BITS DE INTELIGENCIA:
Una categora es un conjunto de Bits con caractersticas comunes, p. ej. razas de perros. Han de ser
lo ms concretas posibles. As p. ej. en vez de mamferos es preferible mamferos herbvoros de frica.
La agrupacin de los Bits en categoras favorece la formacin de conexiones neurolgicas, redes
de informacin en el cerebro, que construyen la inteligencia y desarrollan el pensamiento y la
creatividad.
Ensear los Bits por categoras acostumbra a los nios a ser ordenados y precisos, a fijarse en las
caractersticas que diferencian unas cosas de otras para poderlas identificar y agrupar o separar.
Las categoras se clasifican segn la rama del conocimiento a la que pertenezcan:
- Zoologa - Botnica - Fisiologa - Tecnologa - Fsica y Qumica - Matemticas - Geografa - Historia - Arte - Literatura - Msica Dentro de cada una de estas ramas es preferible elegir las unidades bsicas de informacin que van
a necesitar los nios en bachillerato, secundaria y primaria para prevenir un excesivo esfuerzo de
memorizacin. Ahora su cerebro posee una gran capacidad de memorizacin que ir disminuyendo
con el tiempo.
Adems de esto, al elegir las categoras se puede tener en cuenta:
- El inters de los nios. - El inters de los educadores. - El entorno: tipos de rboles, plantas, flores, animales, razas de animales, monumentos, etc. del
lugar donde viven.
- El material y el tiempo de los que se dispone para elaborar los Bits.
Nota: Si usas Bits de alguna editorial debes rehacer las categoras para que sean ms especficas.
CMO SE ENSEAN:
La semana antes de empezar se escogen cinco grupos de 5 Bits cada uno (aunque pueden tomarse
entre 4 y 10 bits), cada grupo perteneciente a una categora distinta (y a ser posible cada una de una
rama distinta del saber) y anuncia a los nios que lo vais a pasar fenomenal con un nuevo y mgico
juego que vas a ensearles la semana que viene. Comienza un lunes siguiendo los siguientes pasos:
1.- Elimina toda posible distraccin: escoge un rincn de la clase sin posters, ni estanteras, ni
ventanas, ni ningn otro elemento que pueda desviar su atencin.
2.- Crea un ambiente ldico de gran expectacin y entusiasmo y advierte a los nios que para
jugar al juego de los Bits han de mantenerse en silencio por lo que no pueden hacer preguntas ni
comentarios hasta que les hayas enseado todos los Bits que tienes en la mano. (Debes encontrar
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un modo divertido de mantener el silencio y captar la atencin de los nios: p.ej. Esto es un juego mgico y tenis que estar en silencio para que os entre la magia)
3.- Anuncia el ttulo de la categora a la que pertenecen los Bits del primer grupo y di el nombre de
los Bits uno tras otro a medida que los presentas con la mayor rapidez con que seas capaz de modo
que no tardes ms de una segundo por Bit y sin dejar ningn intervalo de tiempo entre un bit y otro.
Hazlo:
- con mucho entusiasmo, alegra, - intentando contagiar el gusto por lo que ests enseando (aunque sean matemticas y no te
gusten)
- con voz alta y clara - colocando cada Bit en la posicin correcta y quedndolo fijo ante los ojos del nio mientras
dices el nombre del Bit (estmulo estable) durante no ms de un segundo (estmulo breve).
Ensaya varias veces antes de hacerlo con los nios hasta que hayas adquirido la rapidez necesaria
pues una de las claves principales de la eficacia de los Bits es la brevedad. Mientras ms breve es
un estmulo mejor se capta. Importantes investigaciones sobre la capacidad de la memoria visual
han demostrado que sta es ms fiel y ms firme si los estmulos son tan breves como un
destello.
No es necesario que los nios queden hipnotizados, basta conque miren de reojo.
4.- Antes de ensear el segundo grupo de Bits puedes dejar unos instantes para compartir con los
nios lo maravilloso que ha sido ver esos Bits y alabar lo bien que lo han hecho. (!Que bonito! Lo habis hecho muy bien!) Tambin puedes contestar a sus preguntas o hacer otra actividad como
ensear carteles de lectura, un ejercicio fsico, etc. Si los nios no han perdido la atencin y siguen
motivados pasa directamente al segundo grupo de Bits.
5.- Ensea de la misma forma los otros cuatro grupos de Bits:
6.- Termina siempre alabando a los nios, con expresiones festivas o haciendo comentarios que
reflejen gozo o intereses por lo que se ha visto y dejando que los nios tambin los hagan. No uses
siempre las mismas expresiones para no mecanizar el juego de los bits. Deja espacio a la
espontaneidad y a la creatividad.
Este proceso constituye una sesin.
Repite la sesin tres veces al da durante los 5 das lectivos de la semana (15 veces en total) y el
viernes guarda estos 5 grupos de Bits (los volvers a usar ms tarde para los Programas de
Inteligencia).
Normas y comentarios:
Antes de cada sesin baraja los Bits dentro de cada grupo y cambia el orden en que presentas los
grupos.
Las sesiones deben espaciarse al menos media hora.
Antes del lunes siguiente escoge otros cinco grupos de Bits distintos de esas mismas categoras o
de otras si ya no tienes ms bits de esas categoras y el lunes ensea los 5 grupos nuevos tres veces
al da durante los 5 das lectivos de la semana y retralos el viernes. Y as sucesivamente todas las
semanas.
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No ensees ningn Bit ms de estas 15 veces (3 veces al da durante 5 das). De esta forma ests
repitiendo los estmulos el nmero de veces necesario para que se graben bien, sin aburrir a los
nios con ms repeticiones de las necesarias. No obstante, algunos nios pueden necesitar menos
y dejan de verlos a los 3 o 4 das o en la ltima sesin del da.
Puedes introducir el programa de Bits paulatinamente, por ejemplo:
1 semana: Ensea a los nios el juego de colocarse y guardar silencio
2 semana: Ensee 1 grupo de 5 Bits de 1 categora
3 semana: Ensee 3 grupos.
4 semana y siguientes: Ensee 5 grupos.
Nunca examines a los nios. Confa en que ellos aprenden lo que les enseas puesto que les ests
enseando en la forma adecuada. Si quieres saber en algn momento (no ms de 4 veces al ao) si
todo va bien puedes hacer que elijan entre dos Bits como un juego y teniendo cuidado de que no se
sientan examinados. Si aciertan elgiales mucho, si dudan diles la respuesta y si no aciertan diles
la respuesta correcta de forma positiva: Es este, verdad?.
Todos los nios han de poder ver los Bits a unos 50cm para que la intensidad del estmulo sea la
ideal. Si esto no es posible puedes optar por una de las siguientes soluciones:
- Aumentar el tamao de las imgenes. (Usando un ordenador con can). - Ensear por grupos (de no ms de 15 nios). En este caso hay que colocar a los nios lo ms
juntos posible en filas y a distintas alturas (sentados, de rodillas, de pie) para que todos tengan
una buena visibilidad y cambiar el puesto de los nios en cada sesin.
- Ensear a toda la clase teniendo en cuenta que el programa pierde eficacia pues el estimulo pierde intensidad.
Si desea conocer el grado de efectividad del mtodo en este caso invente un juego en el que cada
nio deba elegir entre dos palabras que hayas enseado la semana anterior (el nio no debe haber
faltado ningn da de esa semana):
- Si acierta elgiale efusivamente. - Si alguno duda dile cul es el cartel correcto antes de 10 segundos. - Si alguno no acierta dile cul es el correcto hacindole entender que l lo saba: Es este
verdad? Muy bien. Aqu dice .... No ests examinando al nio sino el grado de efectividad del mtodo para tu circunstancia concreta
en la que no te es posible conseguir la intensidad ideal. Por tanto, has de hacer que el nio disfrute
con este juego e impedir que se sienta examinado.
Busca siempre el momento oportuno en que los nios estn tranquilos, descansados y sea ms fcil
captar su atencin. Mientras enseas los Bits debes estar pendiente de todos ellos para controlar
el orden, dejar ms o menos intervalo de tiempo entre una categora y otra y observar si has
escogido un buen momento. Si no es as deja el juego de los Bits antes de que ellos quieran
hacerlo.
Adapta el programa al ritmo de la clase: ms o menos grupos de Bits y mas o menos Bits en cada
grupo. (Hay que ensearles menos bits de los que ellos quieran ver y dejarles siempre con ganas de
ms).
Si no logras captar la atencin de los nios intenta pasar las imgenes ms rpido, buscar otro
momento, usar Bits ms llamativos con nombres ms difciles. Si an as sigues teniendo problemas
lee la bibliografa adjunta tanto en su parte filosfica como tcnica para descubrir qu ests
haciendo mal.
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Hay grupos que pueden tener menos de 5 Bits porque sean as (por ejemplo: Provincias de
Extremadura: Cceres y Badajoz) o porque no disponemos de ms Bits de esa categora en ese
momento (por ejemplo: escritores en lengua inglesa de Edeb)
Se puede hacer un programa ms intensivo con hasta 10 grupos de entre 5 y 10 Bits cada un uno.
Nota: La tcnica expuesta aqu es una adaptacin a la escuela de la tcnica del mtodo familiar que
introduce un grupo nuevo de Bits cada da (para que todos los das haya una novedad) y lo retira a
los cinco das. Esta tcnica pierde efectividad en la escuela por la ruptura que suponen los das no
lectivos. En la tcnica escolar se introducen el lunes los cinco grupos nuevos con lo que se sacrifica
la norma de la novedad durante el resto de das de la semana a cambio de ganar en efectividad. Pero
la filosofa del mtodo familiar en la que se insistir ms adelante ha de ser la misma para el mtodo
escolar pues de lo contrario no se alcanzaran los objetivos deseados.
CARACTERSTICAS DE UN BIT DE INTELIGENCIA:
- Novedosos: Representan una realidad lejana. El objetivo es dar a conocer al nio las maravillas del mundo que desconoce y que no pueden contemplar directamente. Las que tiene al
su alcance a diario o habitualmente se les ensean directamente sin necesidad de Bits. Por tanto,
las imgenes conocidas por los nios no son Bits. Depende de la edad de los nios. (Fallo de
algunas editoriales)
- Discreto: La imagen ha de presentar un solo dato simple y concreto: p. ej. un canguro y no una familia de canguros. (Fallo de algunas editoriales)
- Intenso: Es fundamental emplear estmulos de gran intensidad, superior a los umbrales de percepcin de los nios. La intensidad de los estmulos depende de:
- La buena calidad de la imagen: fotografa o dibujo - El tamao de las imgenes: Debe adecuarse a la distancia a la que se vayan a ver.
(Cartulinas de 28 x 28 aproximadamente o ms para ser vistas a 50 cm por todos los
nios).
- Nmero de alumnos: Con ms de 15 alumnos sera conveniente ensear por grupos o usar una pantalla muy grande o can para proyectar imgenes o como mal menor ir
rotando sus posiciones.
- Fondo liso: La imagen ha de ser precisa y clara sin elementos ajenos que puedan crear confusin o distraccin (p. ej. un animal, instrumento o personaje sin nada alrededor
sobre un fondo blanco para que resalte o una estatua blanca sobre un fondo liso de
color oscuro) para que sea captado por la va de la informacin visual de forma eficaz.
Por la misma razn es preferible el rostro de un personaje sin elementos de distraccin
en el fondo al personaje de cuerpo entero. (Nota: en el caso de los cuadros el Bit es el
cuadro entero sin marco). (Fallo de algunas editoriales)
- Iluminacin ambiental: Colocarnos en todas los lugares donde van a situarse los alumnos para verificar que la imagen est bien iluminada y no hay brillos que causen
interferencias.
- Estables: Usar un soporte rgido, es decir, una cartulina o cartn que no se doble al mostrarla para que permita mantener la imagen fija .
- Nombres exactos y concretos: p. ej. Antonio Vivaldi y no Vivaldi
- Categoras lo ms concretas posibles. (Reagrupa las que compres)
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Si usas los Bits de alguna editorial, elimina los que no cumplan estas caractersticas. stos podrs
usarlos para ensearlos de otra forma pero no como Bits de Inteligencia. Por ejemplo, si el
problema es que no tienen fondo liso pero ests seguro de que los nios van a saber a qu imagen te
refieres cuando la nombres, puedes pasarlo como si fuera un Bits de inteligencia pero su
eficacia ser mucho menor pues no es un verdadero Bit de Inteligencia al no cumplir una de
las normas necesarias para que pueda ser almacenado fcilmente por el cerebro usando este
mtodo. Lo mismo puede decirse de los que no cumplan alguna de las otras caractersticas.
CMO SE HACEN LOS BITS DE INTELIGENCIA
Para ser vistos a 50 cm utiliza cartulinas rgidas no brillantes de 28 x 28 cm aproximadamente. El
tamao del dibujo, lmina o fotografa que vayas a usar para hacer un Bit ha de ser adecuado a
este tamao de cartulina (exceptuando los mrgenes) para que la intensidad del estmulo sea la
adecuada. Recrtalo y pgalo. Pon en el dorso el nombre o ttulo del Bit.
Debes dejar mrgenes a los cuatro lados de la cartulina para potenciar la intensidad del estmulo
(por contraste entre el blanco de la cartulina y el color del recorte) y para poder pasarlos bien
sin tapar con los dedos parte del recorte.
Si el recorte no resalta bien en el fondo blanco se le pinta un marco alrededor en rojo o negro o se
usa un fondo de color. P. ej. fondo negro para estatuas blancas.
Tambin puedes usar hojas de lbum de fotos grandes para:
- aprovechar lminas de las que pueden obtenerse un Bit por cada cara, - hacer Bits en folios y colocarlos en las hojas de lbum solo durante el tiempo que se estn
utilizando.
Procura ir siempre con al menos dos meses de antelacin en la preparacin del material para poder
hacer un programa constante y evitar agobios. Por ejemplo, puedes preparar durante el curso los
Bits del curso siguiente.
Asegrate de que el tamao y calidad de los Bits son los adecuados para la distancia a la que los
nios lo ven y la edad de los mismos.
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EL USO DEL ORDENADOR:
Para hacer los Bits, en vez de cartulinas, se usan las diapositivas de las presentaciones en Power
Point.
Las imgenes se obtienen escanendolas de libros y revistas, tomndolas de Internet o de CD y
tratndolas (quitar fondos, colorear, girar, etc.) si es necesario con un programa de tratamiento de
imgenes como el photoshop.
Hay que aprenderse el nombre de cada Bit pues en este caso no hay reverso donde poder escribirlo.
Se puede escribir muy pequeo en una esquina pero asegurndonos que los nios miran la imagen y
no el nombre. Si los nios saben leer debemos taparlo con la mano o algn objeto de forma que solo
lo leamos nosotros pues es normal que se fijen en el nombre y no en la imagen.
Para conseguir la intensidad adecuada de los estmulos el tamao de la pantalla debe adecuarse al
nmero de alumnos. (Para 15 alumnos, pantalla de 17 o ms; para 20 alumnos, pantalla de 21 y para 25 alumno, pantalla de TV de 28 o 32). Lo ideal sera proyectar las imgenes con un can.
Ventajas:
- Facilidad de manejo. - Rapidez ideal: un destello por Bit. - Se dispone de una fuente inagotable para hacer Bits sin tener que estropear libros. - Se elaboran ms rpidamente. - Duraderos (no se estropean con el uso como las cartulinas) - Fcilmente almacenables en CDs. - Intensidad ideal si se dispone de un can sin tener que juntar mucho a los nios ni dividirlos en
grupos.
Inconvenientes:
- Material (hardware y software): Se necesita un ordenador en cada aula, a ser posible un can o pantalla grande en cada aula, un escaner y/o conexin a Internet y/o CDs de imgenes para
elaborar los bits.
- La velocidad, memoria y tarjeta grfica del ordenador han de ser las suficientes para poder pasar todas las imgenes con la rapidez de un destello. Una solucin puede ser tener a los
ordenadores conectados en red de forma que slo el servidor debe tener estas caractersticas y
los otros pueden ser ordenadores de una gama ms baja. Adems actualmente se dispone de la
tecnologa necesaria para que la red pueda ser inalmbrica sin demasiado coste.
- Conocimientos informticos del profesor que vaya a elaborar los Bits: Escaneo de imgenes, obtencin de imgenes de Internet o de un CD, programa de tratamiento de imgenes (para
quitarles el fondo, cambiar su posicin, cambiar colores, pintar la parte que interesa, etc.) y
elaboracin de presentaciones en Power Point. (Los que simplemente vayan a pasar las
imgenes slo necesitan unos bsicos conocimientos de cmo mostrar una presentacin hecha
en Power Point que se adquieren en un par de minutos).
EJEMPLOS
Ideas para hacer categoras de las distintas materias del conocimiento y para hacer Bits de las
mismas:
Zoologa:
- Categoras de animales por familias. P. ej.: razas de gatos, perros, caballos, tortugas, mariposas, etc., peces marinos, peces de agua dulce, insectos.
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- Categoras de animales por continentes: animales tpicos de Amrica del Norte, Amrica del Sur, frica, Asia, Europa, Oceana, la Antrtida. Se pueden concretar ms estas categoras
especificando si son aves, mamferos carnvoros, mamferos herbvoros, marsupiales, reptiles o
peces,
- Categoras de caractersticas de animales: cras, tipos de huevos, nidos, picos, alas, garras, fauces, patas, cornamentas, colas, huellas, etc.
Botnica:
- Categoras de plantas: plantas de hortalizas (aunque la hortaliza sea conocida la mayora de los nios no conocen la planta), plantas de legumbres, plantas medicinales, setas, etc.
- Categoras de rboles: rboles frutales, rboles ornamentales, etc. - Categoras de plantas y rboles agrupadas con criterios geogrficos (por continentes o pases) o
botnicos (orden, familia, clase, etc.)
- Categoras de caractersticas de las plantas y rboles: hortalizas (no conocidas por los nios), frutos carnosos (no conocidos), frutos secos (no conocidos), legumbres (no conocidas), bayas,
hojas, flores, etc.
- Categoras de plantas, rboles, flores, etc. agrupadas con criterios geogrficos (por continentes o pases) o botnicos (orden, familia, clase, etc.)
Fisiologa:
- Sistemas del cuerpo humano - Aparatos del cuerpo humano - rganos de los distintos aparatos - Huesos - Msculos - Clulas - Anatoma animal
Tecnologa:
- Herramientas - Barcos - Aviones - Cohetes espaciales - Inventos (no conocidos) - Inventores - Alfabeto morse
Geologa:
- Minerales - Rocas Qumica:
- Elementos del Sistema Peridico por grupos - Los smbolos de los elementos - Qumicos Fsica:
- Unidades de medida y sus smbolos - Fsicos Astrologa:
- Elementos del universo - Tipos de galaxias - Galaxias - Constelaciones
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- Sistemas planetarios - Planetas del Sistema Solar - Satlites de los planetas
Matemticas:
- Nmeros - Smbolos de nmeros - Operaciones - Series - Figuras geomtricas: planas, con volumen, etc. - Elementos de cada figura geomtrica, reas, volmenes - Matemticos
Geografa:
- Continentes: El contorno de cada continente sin ms detalles sobre la cartulina blanca, coloreados de rojo o cada continente de un color, p. ej. el de los aros olmpicos
- Pases de cada continente: Contorno de cada nacin coloreado de rojo o del color en que se colore el continente o bien mapa mudo del continente coloreando de rojo o del color
correspondiente la nacin. Esta segunda forma tiene el inconveniente de que algunos pases son
muy pequeos puede usarse como refuerzo de la primera. Actividad complementaria: Jugar al
rompecabezas de las naciones del continente y a recocer los pases tocando sus contornos.
- Comunidades autnomas - Provincias de cada comunidad - Planisferio: Planisferio mudo y en cada bis se colorea un continente de rojo o del color
correspondiente. Actividad complementaria: Jugar al rompecabezas del planisferio y al globo
terrqueo.
- Ocanos del mundo: Sus contornos o coloreados de azul en el planisferio mudo - Comarcas - Ros de Espaa: Se dibujan en rojo sobre el mapa mudo de Espaa o se presenta simplemente la
lnea del ro sin ningn otro contexto.
- Afluentes de cada ro - Formas del relieve (accidentes geogrficos: montaa, valle, acantilado, desierto, can) - Formas del relieve de Espaa - Mares del mundo - Principales ros del mundo o de cada continente - Desiertos del mundo o de cada continente: Localizacin y/o imagen - Cordilleras del mundo o de cada continente: Localizacin y/o imagen - Valles: Localizacin y/o imagen - Volcanes: Imagen - Lugares pintorescos de cada continente o pas: imgenes de montaas, caones, desiertos,
valles, selvas, bosques, cataratas, volcanes, ros, etc.
- Banderas y smbolos. - Escudos de pases, provincias, ciudades.
Historia:
- Reyes de Espaa, personajes importantes de Espaa: presidentes, ministros, militares, nobles, etc.
- Reyes de los distintos pases, personajes importantes: emperadores, presidentes, ministros, militares, etc.
- Hroes - Descubridores - Conquistadores
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- Cuadros de importantes hechos histricos - Vestigios de grandes civilizaciones: Persia, Grecia, Roma, China, Aztecas, Mayas, - Pueblos de la Tierra (pigmeos, masais, bosquimanos, bedunos, etc.) y sus objetos. - Trajes regionales, trajes de poca, uniformes, etc.
Arte:
- Arquitectura: Iglesias, catedrales, castillos, arcos, puentes, - Esculturas: de un artista determinado, de una poca, de un estilo, - Pinturas: preferentemente de un mismo autor el lugar de pocas o estilos - Monumentos de una ciudad - Retratos de artistas: arquitectos, escultores, pintores (no autorretratos) - Autores , directores, actores, y actrices de teatro y cine Literatura:
- Escritores espaoles: de cada poca o estilo - Escritores extranjeros: de cada pas - Poetas espaoles - Poetas extranjeros - Autores de literatura infantil - Grandes personajes de la literatura universal - Personajes y escenas de la literatura a travs de las pinturas y esculturas de grandes genios - Los dioses y personajes mitolgicos de la literatura
Msica:
- Smbolos musicales (pentagrama, clave de sol, de fa, blanca, negra, etc.) notas musicales, silencios, escalas y arpegios, etc.
- Instrumentos musicales: visuales (bits) y sonoros (2 muy distintos a la semana) - Compositores espaoles, compositores extranjeros, compositores de cada uno de los estilos,
directores de orquestas, intrpretes, etc.
- Msicos e intrpretes de opereta, zarzuela, jazz, rock, folk, etc. - Teatros de pera, auditorios. - En el programa de lectura: palabras propias del lenguaje musical y los nombres de los anteriores
bits de msica.
Deportes:
- Deportes - Deportistas - Estadios olmpicos, etc.
OBJETIVOS:
- Potenciar el crecimiento cerebral y el establecimiento de conexiones neuronales y circuitos complejos para el procesamiento de la informacin.
- Desarrollar la inteligencia (que depende de la extensin y complejidad de estas redes nerviosas). A medida que el cerebro recibe y almacena Bits de inteligencia va transformndose y
aumentando su capacidad y versatilidad.
- El desarrollo de las dos vas sensoriales que ms informacin llevan al cerebro: la visual y la auditiva. Estas son las que necesitan procesar una mayor informacin en la vida escolar. Se
pretende hacer de estas vas autopistas de alta velocidad.
-
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- Desarrollar la memoria creando una rica base de datos con los elementos bsicos de las ciencias y las artes.
- Enriquecer su vocabulario.
- Alimentar y prolongar la curiosidad de los nios.
- Que los nios experimenten el placer de aprender creando as en ellos aficiones motivadoras del aprendizaje. Hacer que se enamoren para toda la vida de varios campos del conocimiento y las
artes.
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FILOSOFA DEL MTODO MATERNO:
Por ltimo, me gustara insistir en que el aprender la tcnica de cmo hacer y usar los
Bits o cualquier otro mtodo o programa Doma no es suficiente para que el mtodo funcione.
Es necesario empaparse de su filosofa.
Nuestra actitud ha de ser de respeto y admiracin por la enorme capacidad que poseen
los nios. Todos los nios tienen potencialmente todos los talentos: lingstico, matemtico,
musical, fsico, etc. Para que sean una realidad basta con que los adultos lo cultivemos a su tiempo
propicio (desde el nacimiento) para que florezca y se desarrolle; si no lo hacemos, se marchita y
muere.
Y la mejor forma de cultivar estos talentos la encontramos en las madres (padres). El
maestro japons Shinichi Suzuki buscando un mtodo para ensear a tocar el violn a nios, lo hall
en la naturaleza: Observ con admiracin que ningn maestro tiene ms xito que las madres; todos
sus hijos aprenden a hablar. Aplic el mtodo materno a nios desde los dos aos para ensearles a
tocar el violn. Los resultados fueron espectaculares. Las caractersticas del mtodo materno son:
- el amor incondicional al nio, - la fe en su enorme capacidad potencial, - la dulzura, - la paciencia, - la generosa siembra de estmulos, - la ilimitada oportunidad de progresar, - la alegra y el entusiasmo en la relacin con los hijos, y - el aprovechamiento del tiempo ms propicio: Los primeros 7 aos de la vida del nio.
(Desde el nacimiento todas las madres hablan a sus hijos como si estos pudieran entenderles.)
Es fundamental mostrar admiracin, entusiasmo, respeto y una gran alegra cada vez
que el nio nos muestre (por s solo, no porque le probemos) lo que sabe, Esta es la mejor forma
de motivarle y conseguir que leer sea para l algo gratificante y divertido.
Poner en prctica esta filosofa ser beneficioso para el nio pongamos o no en prctica
la tcnica de los Bits porque como dice Doman la magia est en el nio no en la tcnica.
Dando a vuestros alumnos la oportunidad de desarrollar todas sus capacidades cuanto os sea
posible le estis facilitando el camino hacia la felicidad. Entre los testimonios de las madres de
los Institutos Doman uno de los ms frecuentes es: mi hijo es feliz todos los das des su vida Por motivos de tiempo y dado que se pretende tratar sobre todo los aspectos prcticos del
mtodo, le remito a la bibliografa para ms informacin sobre la filosofa, fundamentos y objetivos
de los mtodos Doman.
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PROGRAMAS DE INTELIGENCIA
QU SON Y CMO SE HACEN LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA
Los Programas de Inteligencia complementan el programa de los Bits de Inteligencia pero no son
indispensables.
Se hacen con los Bits que ya se han enseado (bits viejos).
El Programa de Inteligencia de cada Bit consta de una a diez informaciones:
- concisas (una lnea de pocas palabras por cada informacin) y - precisas (datos concretos y contrastados, no opiniones ni valoraciones) sobre dicho bit.
Cada una de estas informaciones se denomina magnitud.
Las magnitudes se ordenan de la ms sencillas y/o elementales a las ms tcnicas y/o complejas.
Cuando sea posible la primera o primeras magnitudes se harn atractivas introduciendo algn
elemento gracioso, divertido, sorprendente, sonoro, etc.
El programa de inteligencia de un bit se escribe al dorso de la lmina para poder leer una
magnitud al tiempo que se muestra el bit.
Las informaciones que vienen en los reversos de los bits de las editoriales sirven para hacer las
magnitudes pero no son magnitudes.
Si se quiere que los nios lean el nombre del bit (si ya saben leer o como complemento al programa
de lectura), se escribe el nombre en el centro (del dorso) con letra de 4cm y de color rojo y las
magnitudes se escriben con letra pequea negra arriba y abajo del nombre.
Tambin puede escribirse el nombre en tarjetas a parte como se hace en el programa de lectura.
CMO SE ENSEAN LOS PROGRAMAS DE INTELIGENCIA
Se toman tres grupos (cada uno de una categora distinta) de aproximadamente 5 bits cada uno y
se ensean igual que se hizo para ensear el nombre pero ahora al mostrar cada bit se dice la
primera magnitud de dicho bit en lugar del nombre.
Las magnitudes se deben leer de la forma ms clara y rpida posible. No se debe emplear ms de
dos segundos por magnitud y por tanto, no ms de 10 segundos por cada grupo de 5 bits. Para que
esto sea posible haz las magnitudes muy cortas y ensaya hasta coger destreza y rapidez.
Cada grupo se ensea durante 3 veces al da durante 5 das, es decir, 15 veces en total.
Puede empezar paulatinamente el programa de inteligencia. As, puedes comenzar un lunes con
un grupo de 5 bits (de una misma categora). Al lunes siguientes toma otro grupo de 5 bits de esa
categora o de otra. Y as cada lunes durante varias semanas. Cuando hayas adquirido destreza en
mostrar programas de inteligencia toma dos grupos nuevos cada lunes el lugar de uno. Tras varias
semanas, si todo va bien aumenta a tres grupos nuevos cada lunes.
El programa de inteligencia se realiza sin interrumpir el programa de los bits de inteligencia. Es
decir, cada lunes se toman cinco grupos (de 5 bits nuevos cada uno) para el programa de los bits y
tres grupos (de 5 bits viejos cada uno) para el programa de inteligencia.
El programa de inteligencia se empieza una vez que se hayan visto 1000 bits o cuando hayas
enseado todos los que tengas aunque sean menos de esta cantidad. Lo ideal sera mostrar a los
nios bits durante el primer curso de E.I. y en los dos cursos siguientes se introduciran los
programas de inteligencia sin dejar de ensear bits nuevos.
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En el programa de inteligencia se presenta la primera magnitud de todos los bits enseados hasta el
momento y cuando se ha enseado la 1 magnitud de todos los bits viejos se pasa a la 2 de todos y
as sucesivamente hasta llegar a la 10. Esto es as porque lo que se pretende no es especializar a los
nios en algn tema sino que se interesen por todo y tengan algn conocimiento sobre reas del
saber muy variadas. Por lo tanto, no es necesario tener preparadas las 10 magnitudes desde el
principio, basta con preparar unos das antes una magnitud por cada bit que vayas a usar para el
programa de inteligencia.
A medida que enseas bits nuevos incorpralos al programa de inteligencia.
Los Bits nuevos, una vez enseados, pasan a ser Bits viejos y se incorporan al Programa de Inteligencia comenzando por los ms antiguos.
Otras formas de ensear las magnitudes:
- Si estn aprendiendo y han llegado ya al paso de las frases incorpora al programa de lectura las frases de las magnitudes que vas a ensear; mediante carteles o mediante libros. (No olvides
ensear el vocabulario nuevo en las palabras sueltas.)
- Si los nios ya saben leer pueden leer solos los carteles o los libros mientras los enseas.
Advertencias:
- La novedad es muy importante. Se debe huir siempre de la monotona. As, por ejemplo no se puede usar la misma magnitud para todos los bits de un mismo grupo. P. Ej. , En la categora de
felinos no puede decir al ensear cada Bit el len ruge, el tigre ruge.... La solucin en este caso sera reestructurar la categora haciendo una de animales que emitan distintos sonidos.
- Cada magnitud ha de tener un contexto y vocabulario que el nio pueda entender con facilidad. Por ejemplo no puede decir Lorca naci en Granada si aun no ha enseado los bits de las provincias de Andaluca o no le ensea previamente a los nios qu es y dnde est
Granada.
Nota: Flexibilidad de los mtodos Doman
Los mtodos de Doman son flexibles siempre que se respeten sus principios:
- novedad
- rapidez < 1 segundo por Bit
- frecuencia (15 veces)
- intensidad
- precisin de la imagen y del nombre
- concrecin de categoras, etc.
Se pueden adaptar a la situacin y a los recursos de los que se disponga:
- Ensear 4,3,2 o 1 categora a la semana en vez de 5
- De 4 a 10 Bits por categoras
- Ensear 2 veces al da durante 7 das (aunque pierde eficacia)
- Ensear menos de 15 veces si los nios ya se lo saben
- Empezar cuando quiera con el programa de inteligencia
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Consejo
Lo normal es que a los dos aos todos los nios tengan la maduracin visual suficiente que
les permita distinguir las imgenes a este tamao a 50 cm de distancia. No obstante, cuando haya
enseado los 50 primeros bits, si desea asegurarse de que la maduracin del canal visual de todos
los nios es la suficiente juegue al juego de elegir entre dos Bits.
Si nota que algn nio duda siempre o falla mucho aconseje a sus padres que acudan a un
oftalmlogo. Si no tiene ningn defecto de visin haga imgenes ms grandes y vaya reduciendo
paulatinamente el tamao. Esto acelerar la maduracin de su canal visual. Recomienda a los padres
que sigan un programa de arrastre y gateo para conseguir una buena convergencia visual. Esto es
muy bueno hacerlo en clase con todos los nios ya que la mala convergencia visual puede causar
problemas de lectura.
Si la causa de la mala visin es neurolgica os puedo ofrecer ms informacin sobre los
Programas de Estimulacin visual Doman que incluso han conseguido curar a nios que tenan
diagnosticada una ceguera cerebral.
Si los nios son bebes de menos de 6 meses tambin existen un programa de estimulacin
visual, auditiva, fsica, etc. especficos para ellos.
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EL MTODO DE LECTURA DE LOS INSTITUTOS PARA EL DESARROLLO DEL
POTENCIAL HUMANO DEL DR. GLENN DOMAN APLICADO A LA ESCUELA
FUNDAMENTOS DEL MTODO:
- Cientficos (neurolgicos): Desde el punto de vista cientfico (neurolgico) la educacin consiste en el establecimiento de conexiones neurolgicas que son las que determinan la
inteligencia y posibilitan el conocimiento.
Mientras menor es un nio mayor es su potencial pues es ms fcil es establecer conexiones
neuronales. Por tanto, es ms fcil ensear a leer a un nio cuanto menor sea su edad.
Esta capacidad disminuye exponencialmente (muy rpidamente) con la edad y a partir de los
6 o 7 aos prcticamente se pierde. De ah la urgencia de empezar cuanto antes el programa
de lectura.
A los dos aos la mayora de los nios han completado un grado de mielinizacin suficiente para poder empezar a leer, por tanto el aprendizaje de la lectura debe empezar
a esta edad con independencia de lo que establezca la normativa vigente (Dr. Covacs). Afortunadamente la legislacin se est modificando para adaptarse a estas evidencias
cientficas. Incluso puede empezarse a los seis meses adaptando los estmulos a la edad del
beb.
- Estimulacin infantil: Para formar las conexiones neuronales el nio debe recibir de su entorno estmulos cuya eficacia depende de la claridad, concrecin, intensidad, frecuencia, duracin, etc.
de los mismos. El mtodo de lectura Doman aplica los estudios y experiencias existentes de
cmo han de ser estas variables para que los estmulos sean lo ms eficaces posibles.
- Psicologa infantil: Debido a que la capacidad de aprender y desarrollar la inteligencia disminuye exponencialmente con la edad, la naturaleza dota a los nios de una gran curiosidad
que les lleva a preferir aprender a cualquier otra cosa en el mundo. Por eso al nio le encantar
aprender a leer con este mtodo de lectura pues est basado en el proceso de desarrollo de su
cerebro.
Dado que la ponencia va enfocada a cmo llevar a cabo el mtodo no se van a tratar aspectos
tericos como:
- La importancia de la lectura. No alcanzar un buen nivel lector es un factor determinante del fracaso escolar.
- La lectura es una funcin cerebral visual separada de la escritura (funcin cerebral manual). Por tanto, para ensear a leer a un nio es absurdo esperar a que el nio tenga la
suficiente capacidad manual para escribir pues sta se adquiere despus de la capacidad
visual necesaria para leer.
- Lectura es una funcin cerebral independiente del habla. En igualdad de estmulos, los nios aprenden a leer ms deprisa y mejor que a hablar puesto que los estmulos visuales de
lecturas no tienen interferencias tales como los diferentes acentos de cada una de las personas
que habla al nio. Por tanto para ensear a leer a un nio no hay que esperar a que el nio
sepa hablar bien. Adems, el programa de lectura desarrollar tambin su capacidad oral.
- El porqu usar un mtodo global. Cuando se empieza a ensear a leer a edades tempranas hay que adaptarse al proceso de desarrollo del cerebro del nio.
-
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Empezar con el alfabeto puede ser lgico para un adulto pero para un nio es una aberracin Dr. Covacs. Pues las letras son abstracciones que no tienen ningn significado para l y luego queremos que al juntarlas se d cuenta de que ya s significan algo concreto,
p. ej. una mesa. Estamos siguiendo el proceso inverso al que usa su cerebro para aprender y desarrollarse.
Por eso, el mtodo de lectura Doman es un mtodo global en el que se parte de lo
concreto (la enseanza las palabras que significan algo concreto) hasta llegar a lo abstracto
(el alfabeto).
Su cerebro va captando multitud de datos (palabras) mediante los cuales establece conexiones
entre las neuronas que le permiten elaborar leyes y generalizaciones (cmo se leen las slabas)
y por ltimo llegar a la abstraccin (el alfabeto).
Si partimos de las letras estamos partiendo de abstracciones y por tanto no estamos usando un
mtodo basado en la forma en que su cerebro crece y aprende por lo que la tarea le resultar
ardua y pesada y a muy temprana edad imposible.
Toda esta informacin la podr hallar ampliamente tratada en la bibliografa adjunta sobre todo en
el libro Leer bien, al alcance de todos de Vctor Estalayo.
PASO 1. PALABRAS SUELTAS:
Las tarjetas de palabras sueltas del mtodo de lectura Doman pueden considerarse un caso
particular de bits de inteligencia ya que constituyen un estmulo visual y sonoro que se repite con
la misma frecuencia que los bits: 3 veces al da durante 5 das.
Se empieza con la enseanza de las palabras porque desde un punto de vista neurolgico el proceso
inicial debe consistir en relacionar lo conocido y concreto (el sonido y el significado de una
palabra oral p. Ej. mam) con lo desconocido y abstracto (la palabra escrita mam).
OBJETIVOS DEL PRIMER PASO
Los objetivos de este paso son que el nio:
- descubra con placer que cada palabra tiene un significado
- aprenda un vocabulario bsico que le permita empezar con los otros pasos y le d confianza
- aprenda a leer palabras nuevas cada da a la vez que contina con los otros pasos hasta que descubra con gran gozo que puede leer cualquier palabra por s solo. Esto lo lograr cuando se
d cuenta de que hay unidades comunes y repetidas (las letras y las slabas) en las palabras que
ha aprendido que se pronuncian igual en las palabras nuevas.
- desarrolle una gran memoria visual por lo que necesitar un esfuerzo cada vez menor en el estudio de nuevos datos con los que se aumentar su capacidad de aprendizaje de esta lengua y
de otras extranjeras.
CATEGORA DE PALABRAS
Una categora es un conjunto de palabras de significado relacionado:
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- sustantivos: - familiares: mam, pap, abuelo, abuela, hermano, etc.
- los nombres de los nios de la clase y el de los profesores - partes del cuerpo - ropa - juguetes - otras posesiones del nio - objetos de la cocina - muebles - comidas - animales - otros sustantivos de significado conocido por los nios (p. Ej. los de una categora de
bits de inteligencia ya vista, profesiones, deportes, etc.)
- palabras por las que estn especialmente interesados (p. Ej. personajes de dibujos animados o series de televisin, cantantes etc.)
- verbos en infinitivo - adjetivos:
- colores bsicos - trminos opuestos - otros adjetivos de significado relacionado
- adverbios etc.
Dentro de cada categora las palabras se agrupan de 5 en 5 (igual que los Bits) atendiendo a
criterios semnticos siempre que sea posible. (Excepto para la eleccin de las palabras del
vocabulario bsico para el que se elegirn las palabras de uso ms frecuente por los nios). P. Ej. :
- En la categora de verbos (andar, pasear, caminar, correr, saltar) - En la categora de adjetivos (aburrido, cansado, divertido, atento, distrado). Si se eligen
trminos opuestos el grupo puede constar de 4 o 6 palabras en lugar de 5. (P. Ej. alto, bajo,
largo, corto)
VOCABULARIO BSICO
El vocabulario bsico consta de los nombres de los nios y de las 50 a 75 palabras que usen ms
frecuentemente los nios (sustantivos, adjetivos, verbos y adverbios) . En la eleccin de estas
palabras hay que tener en cuenta que:
- De cada categora (excepto de la de los adjetivos que sean trminos contrarios) ha de escoger un nmero de palabras que sea mltiplo de cinco puesto que lo grupos se forman tomando 5
palabras.
- Esas palabras las usar despus para formar pares de palabras y frases.
ELABORACIN DE LAS TARJETAS DE PALABRAS SUELTAS
Escribe esas palabras en tarjetas siguiendo las siguientes indicaciones:
- Las tarjetas son cartulinas rgidas, no brillantes, de 10 x 40 cm. - Tamao de la letra: 7,5 cm de altura (de la p a la d). - Letra tipo libro, roja y gruesa (de 1,2 cm o ms).P. Ej. Arial negrita. - Separacin entre letras: 0,75 cm o ms.
-
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- Se centra la palabra en la cartulina de forma que la distancia entre las letras y los bordes superior e inferior sea de 1,25cm.
- Las letras en minscula excepto primera en los nombres propios
Las 5 palabras agrupadas de una misma categora se pueden recortar en bloque a derecha e
izquierda de modo que la palabra ms larga est separada al menos 1,75 cm de los bordes derecho e
izquierdo. De esta forma se facilita el manejo.
Este tamao de cartel, tipo de letra y grosor de la misma, color, mrgenes estn estudiados para
conseguir que el estmulo sea de gran intensidad (superior a los umbrales de percepcin visual de
los nios) visto a una distancia de 50 cm por todos los alumnos.
Si el nmero de alumnos es tal que no es posible que todos vean los carteles a 50 cm, entonces,
puedes optar por una de las siguientes soluciones:
- Aumentar el tamao de los carteles y de las letras proporcionalmente a la distancia a la que
vayan a verlos el ms alejado.
As, por ejemplo, en el primer paso, si la distancia a la que van a verlos es de d cm entonces el
tamao de las letras, cartulinas y dems distancias se calcula con una simple regla de 3:
- cartulinas de 10d/50 cm de alto o ms y ancho suficiente para que quepa la palabra ms larga dejando al menos 1,25d/50cm a derecha e izquierda
- letras de 7,5d/50 cm de la d a la p - grosor de letra d/50 cm - separacin entre letras 1,25d/50 cm - se centra la palabra en la cartulina de forma que la separacin entre las letras y los bordes
inferior y superior de 1,25d/50 cm o ms.
- Ensear por grupos (de no ms de 15 nios). En este caso hay que colocar a los nios lo ms
juntos posible en filas y a distintas alturas (sentados, de rodillas, de pie) para que todos tengan una
buena visibilidad y cambiar el puesto de los nios en cada sesin.
- Ensear a toda la clase (colocando a los nios como se dice arriba) teniendo en cuenta que el
programa pierde eficacia pues el estimulo pierde intensidad.
Si desea conocer el grado de efectividad del mtodo en este caso invente un juego en el que cada
nio deba elegir entre dos palabras que hayas enseado la semana anterior (el nio no debe haber
faltado ningn da de esa semana):
- Si acierta elgiale efusivamente. - Si alguno duda dile cul es el cartel correcto antes de 10 segundos. - Si alguno no acierta dile cul es el correcto hacindole entender que l lo saba: Es este
verdad? Muy bien. Aqu dice .... No ests examinando al nio sino el grado de efectividad del mtodo para tu circunstancia concreta
en la que no te es posible conseguir la intensidad ideal. Por tanto, has de hacer que el nio disfrute
con este juego e impedir que se sienta examinado.
CMO SE ENSEAN:
Se ensean cinco grupos de 5 palabras cada uno, cada grupo tomado de una categora distinta,
siguiendo la misma tcnica que para ensear los Bits pero es mejor empezar el programa de forma
paulatina de la siguiente manera:
-
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La semana antes de empezar escoge un grupo de cinco palabras del vocabulario bsico
pertenecientes a una misma categora y anuncia a los nios con ilusin y alegra que lo vais a
pasar fenomenal con el juego de las palabras (mgicas) que vas a traer la prxima semana.
1 SEMANA: Comienza el lunes siguiendo los siguientes pasos:
1.- Elimina toda posible distraccin: escoge un rincn de la clase sin posters, ni estanteras, ni
ventanas, ni ningn otro elemento que pueda desviar su atencin.
2.- Crea un ambiente ldico de gran expectacin y entusiasmo y advierte a los nios que para
jugar al juego de las palabras (mgicas) han de mantenerse en silencio por lo que no pueden hacer
preguntas ni comentarios hasta que les hayas enseado todas las palabras que tienes en la mano.
(Debes encontrar un modo divertido de mantener el silencio y captar la atencin de los nios: p.
Ej. Esto es un juego mgico y tenis que estar en silencio para que os entre la magia)
3.- Anuncia el comienzo de la sesin con entusiasmo y lee las palabras una tras otra a medida que
las enseas con la mayor rapidez con que seas capaz de modo que no tardes ms de un segundo por
palabra y sin dejar ningn intervalo de tiempo entre una palabra y otra. (Como son 5 no debes tardar
ms de 5 segundos.) Hazlo:
- con voz muy alta y clara - con mucho entusiasmo, alegra, - intentando contagiar el gusto por la lectura - colocando cada palabra en la posicin correcta y quedndola fija ante los ojos del nio
mientras la lees (estmulo estable) durante no ms de un segundo (estmulo breve).
Ensaya varias veces antes de hacerlo con los nios hasta que hayas adquirido la rapidez necesaria
pues una de las claves principales de la eficacia del mtodo es la brevedad. Mientras ms breve es
un estmulo mejor se capta. Importantes investigaciones sobre la capacidad de la memoria visual
han demostrado que sta es ms fiel y ms firme si los estmulos son tan breves como un
destello.
No es necesario que los nios queden hipnotizados, basta conque miren de reojo.
4.- Termina siempre alabando a los nios, con expresiones festivas o haciendo comentarios que
reflejen gozo o intereses por la lectura dejando que los nios tambin los hagan. No uses siempre
las mismas expresiones para no mecanizar el juego de las palabras. Deja espacio a la espontaneidad
y a la creatividad.
5. - Repite la sesin tres veces al da durante los 5 das lectivos de la semana (15 veces en total)
y el viernes guarda este grupo de 5 palabras. (Las volvers a usar ms tarde para el juego de formar
pares y frases.)
Hay que dejar un intervalo de al menos media hora entre una sesin y otra.
2 SEMANA:
La semana anterior elige dos grupos nuevos de cinco palabras del vocabulario bsico cada uno.
Cada grupo perteneciente a una categora distinta.
Ensea cada grupo como lo hiciste con el de la primera semana.
-
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Entre un grupo y otro puedes dejar unos instantes para compartir con los nios lo maravilloso que
ha sido ver las palabras y alabar lo bien que lo han hecho. Tambin puedes contestar a sus
preguntas o hacer otra actividad como ensear un grupo de bits, un ejercicio fsico, etc. Si los nios
no han perdido la atencin y siguen motivados pasa al segundo grupo de palabras tras uno o dos
segundos de alabanzas o expresiones festivas.
3 SEMANA:
Igual que la anterior pero con tres grupos en lugar de con dos.
4 SEMANA:
Igual que la anterior pero con cuatro grupos en lugar de con dos.
5 SEMANA Y SIGUIENTES:
La semana anterior toma 5 grupos nuevos de 5 palabras cada uno, cada grupo perteneciente a una
categora distinta y comienza el lunes ensalos tres veces al da durante los cinco das de la
semana.
Normas y comentarios:
.
Antes de cada sesin baraja las palabras dentro de cada grupo y cambia el orden en que presentas
los grupos.
Evita siempre colocar dos palabras sucesivas que empiecen con la misma letra.
No ensees ninguna palabra ms de estas 15 veces (3 veces al da durante 5 das). De esta forma
ests repitiendo los estmulos el nmero de veces necesario para que se graben bien, sin aburrir
a los nios con ms repeticiones de las necesarias. No obstante, algunos nios pueden necesitar
menos y dejan de verlas a los 3 o 4 das o en la ltima sesin del da.
Cuando ensees los verbos puedes escenificar cada accin despus de mostrar la palabra y hacer
que los nios la escenifiquen pero sin que se muevan de su sitio.
Busca siempre el momento oportuno en que los nios estn tranquilos, descansados y sea ms fcil
captar su atencin. Mientras enseas las palabras debes estar pendiente de todos ellos para
controlar el orden, dejar ms o menos intervalo de tiempo entre un grupo y otro y observar si has
escogido un buen momento. Si no es as deja el juego de las palabras antes de que ellos quieran
hacerlo.
Adapta el programa al ritmo de la clase. Por ejemplo, si en la 4 semana al pasar de 3 grupos a 4
grupos ves que los nios no te siguen, entonces, ensea solo 3 grupos durante varias semanas y
vuelve luego a probar a ensear 4 grupos. Y as sucesivamente. (Hay que ensearles menos grupos
de palabras que los que ellos quieran ver y dejarles siempre con ganas de ms).
Si no logras captar la atencin de los nios intenta pasar las palabras ms rpido, usar palabras
ms llamativas, difciles, divertidas o de inters para los nios, buscar otro momento solucionar el
problema de mantener el orden y la disciplina en la clase si este fuera el caso. Si an as sigues
teniendo problemas lee la bibliografa adjunta tanto en su parte filosfica como tcnica para
descubrir qu ests haciendo mal.
-
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Cuando termines de ensear todas las palabras del vocabulario bsico contina enseando
otras palabras nuevas a la vez que comienzas el segundo paso.
En cualquier momento puedes retomar una categora de la que ya habas enseado algn o algunos
grupos de palabras.
Estas palabras nuevas sern:
- palabras que les gusten a los nios y despierten su inters - palabras nuevas que aparezcan en las expresiones que utilices para el paso 2 - palabras nuevas que necesites en el paso 4 - palabras nuevas que aparezcan en el siguiente libro que vayas usar en el paso 5 - palabras nuevas que necesites aadir a las anteriores para formar los grupos de 5 palabras de una
misma categora.
Lleva una agenda alfabtica de todas las palabras sueltas que vayas enseado. De esta forma
podrs saber fcilmente cules de las palabras de cada libro son nuevas.
Utiliza las palabras ya enseadas (15 veces):
- para los pasos siguientes,
- para colocarlas junto al objeto correspondiente de la clase, en los percheros el nombre de cada nio, en los cuentos, poesas,
- para jugar al juego de los cubos de letras (forma las palabras ya vistas y ayuda a los nios a formar algunas sencillas)
- para cualquier otra situacin que se te ocurra: cuentos, fecha del da, etc.
Nunca examines a los nios. Confa en que ellos aprenden lo que les enseas puesto que les ests
enseando en la forma adecuada. Si quieres saber en algn momento (no ms de 4 veces al ao) si
todo va bien puedes hacer que elijan entre dos palabras como un juego y teniendo cuidado de que
no se sientan examinados. Si aciertan elgiales mucho, si dudan diles la respuesta y si no aciertan
diles la respuesta correcta de forma positiva: Es esta, verdad?.
Procura ir siempre con al menos dos meses de antelacin en la preparacin del material para
poder hacer un programa constante y evitar agobios. Por ejemplo, puedes preparar durante el
curso la palabras del curso siguiente.
Lo normal es que a los dos aos todos los nios tengan la maduracin visual suficiente que les
permita distinguir las palabras a este tamao a 50 cm de distancia. No obstante, cuando haya
enseado las 50 primeras palabras, si desea asegurarse de que la maduracin del canal visual de
todos los nios es la suficiente juega al juego de elegir entre dos palabras. Si notas que algn nio
duda siempre o falla mucho aconseja a sus padres que acudan a un oftalmlogo. Si no tiene ningn
defecto de visin haz carteles ms grandes y ves reduciendo paulatinamente el tamao. Esto
acelerar la maduracin de su canal visual.
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27
Resumen: Programa diario del paso 1
5 grupos de 5 palabras cada uno, 3 veces al da durante 5 das
PASO 2. PARES DE PALABRAS:
En cuanto haya enseado las palabras del vocabulario bsico empiece este segundo paso a la
vez que se contina enseando palabras sueltas nuevas como en el primer paso.
Es mejor usar palabras que se refieran a realidades del entorno de los nios, que evoquen
inmediatamente la imagen correspondiente en la mente de los nios y que provoquen en ellos
emocin, imaginacin e inters. Para ello se han de tener en cuenta los gustos y aficiones de los
nios. No obstante, no es necesario conozca el significado de todas las palabras.
Forme pares de palabras (sustantivo adjetivo) con las palabras del vocabulario bsico y escrbalas en carteles igual que hizo con las palabras sueltas pero ahora las cartulinas debern ser
ms largas: 60 cm o la longitud necesaria para que quepa el par ms largo del grupo.
Agrupe las parejas de palabras en grupos de 5 parejas cada uno y ensee dos grupos 3 veces al
da durante 5 das.
Ejemplo:
1 semana
primer grupo:
pantaln azul
coche amarillo
pelo negro
manzana roja
ojos verdes
segundo grupo:
blusa blanca
vestido azul
zapato negros
coche rojo
elefante amarillo
2 semana
primer grupo:
mueca guapa
pelo largo
boca grande
pap alto
leche caliente
-
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segundo grupo:
mueca fea
pelo corto
boca pequea
pap bajo
leche fra
Si observa que a los nios se les hace muy largo el grupo con cinco pares haga 3 grupos con 3
parejas en cada grupo.
Para captar la atencin de los nios se pueden usar parejas absurdas que diviertan a los nios p.
Ej. elefante amarillo.
Puede que los nios se aburran al 4 o 5 da de ver estos carteles. En ese caso, retire los carteles al
3 o 4 da o enselos slo 2 veces durante los 5 das de la semana.
Tambin puede ensear expresiones de dos palabras. P. Ej.:
Buenos das
Por favor
Hasta luego
Muchas gracias
De nada
Buenas noches
Hasta pronto
Qu divertido!
Hola, Mara
Adis, David
Enselas de la misma forma que las parejas sustantivo - adjetivo
Utilice expresiones que les gusten a los nios como Qu guay!.
Ensee antes en las palabras sueltas los sustantivos, adjetivos y adverbios que las forman.
Las preposiciones, conjunciones, artculos y dems palabras de unin no hace falta ensearlas
en el primer paso. Se usan directamente.
En todos los pasos los carteles (palabras, pares y frases) se escriben correctamente desde el
principio con los acentos, maysculas, signos de puntuacin, exclamacin, interrogacin, etc.
que correspondan.
No hay que dar explicaciones al nio pues tras haber visto su uso en muchos ejemplos l slo lo
deducir.
Juegue al juego de formar pares:
Con las palabras sueltas del vocabulario bsico haga dos grupos: uno de sustantivos y otro
adjetivos.
-
29
Forme delante de los nios una pareja y lasela. Forme de 2 a 5 pares y anime a los nios a formar
parejas cogiendo una palabra de cada grupo.
Deje este juego de formar pares antes de que ellos quieran dejarlo. De esta forma siempre desearn
jugar
Juegue con los nios al juego de las parejas al menos una vez al da (adems de ensear las palabras
y parejas correspondientes de ese da). Si los nios lo desean puede repetir el juego tantas veces
como quieran.
Resumen: Programa diario del paso 2
5 grupos de 5 palabras sueltas nuevas cada uno, 3 veces al da durante 5 das
2 grupos de 5 pares o expresiones, 3 veces al da durante 5 das
juego de formar pares, al menos 1 vez al da
Cuando los nios estn familiarizados con muchos pares de palabras (de 100 a 300) pase al paso
siguiente
Nota: Si quiere puede comprobar antes si los nios estn preparados para reducir el tamao de
las letras. Para ello haga algunas palabras del vocabulario bsico a 5cm juegue con ellos a elegir
entre dos como se indic en las normas finales del primer paso.
PASO 3. ORACIONES DE DOS PALABRAS:
Contine enseando palabras nuevas como en el primer paso.
Forme oraciones de 2 palabras (nombreverbo, verbo-adverbio, etc.) con las palabras del vocabulario bsico y escrbalas en carteles del tamao del paso anterior pero con letras de 5cm de
alto.
Agrupe las oraciones en grupos de 5 oraciones cada uno y ensee un grupo 3 veces al da
durante 5 das.
P. Ej. :
Corre mucho
Anda despacio
Mam bebe
Pap come
Abuela limpia
Haga libros de oraciones de dos palabras del vocabulario bsico. Los libros se hacen de la
siguiente manera:
- las pginas son cartulinas de 20 cm por 45 cm (o ms largas si fuera necesario para que en cada hoja slo haya una lnea de texto) cogidas con anillas.
-
30
- Slo se utiliza la cara de adelante.
- En una pgina se escribe una frase de dos palabras del vocabulario bsico con letras rojas de 5 cm y en la siguiente se pega la ilustracin o foto correspondiente a dicha frase.
- El libro tendr uno o varios captulos. Y cada captulo tendr 10 pginas (5 de frases y 5 de ilustraciones). Una forma muy fcil de hacer estos libros es hacer fotos a cada uno de los nios
de la clase haciendo lo que indiquen los verbos del vocabulario bsico.
Lales 1 captulo 3 veces al da durante 5 das.
Anuncie cada libro con gran alegra y entusiasmo.
Una vez ledo un libro se deja en la estantera para que los nios puedan releerlo ellos solos.
Juegue al juego de formar oraciones sencillas:
Con los verbos del vocabulario bsico haga carteles con letra de 7,5 cm en tercera persona del
singular del presente.
Haga dos grupos uno con estos verbos y otro con los nombres del vocabulario bsico (los nombres
de los nios, mam, pap, etc.) que puedan ser sujetos de la frase.
Forme delante de los nios de 3 a 5 frases de dos palabras usando una palabra del grupo de los
nombres y otra del grupo de los verbos y laselas.
Anime a los nios a formar sus propias frases manipulando ellos los carteles. Si los nios lo desean
puede repetir el juego tantas veces como quieran.
Resumen: Programa diario del paso 3
5 grupos de 5 palabras sueltas nuevas cada uno, 3 veces al da durante 5 das
1 grupo de 5 oraciones de 2 palabras, 3 veces al da durante 5 das
1 captulo del libro, 3 veces al da durante 5 das
juego de formar oraciones de 2 palabras, al menos 1 vez al da
momento para dejar leer a los nios los libros ya enseados, varias veces a la semana dependiendo del nmero de libros que haya.
En vez de 1 grupo de 5 oraciones y 1 captulo del libro podra hacer:
- 2 captulos del libro o
- 2 grupos de 5 oraciones o
- 3 grupos de 3 oraciones.
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Si los nios se aburren al 4 o 5 da porque ya se saben las oraciones, retrelas al 3 o 4 da o
enselas slo 2 veces durante los 5 das de la semana.
Haga primero todas las frases de dos palabras que puedan formarse con las palabras del
vocabulario bsico para dar confianza al nio.
Si necesita estar ms tiempo en el segundo paso y ya ha hecho todas las combinaciones posibles
con las palabras del vocabulario bsico o si los nios se aburren por usar siempre estas mismas
palabras, entonces, use las palabras que ya haya enseado (preferentemente las ltimas) o ensee
en las palabras sueltas las que quiera usar.
PASO 4. ORACIONES MS LARGAS:
Este paso es similar al anterior pero ahora en los carteles de oraciones y en los libros:
- disminuya el tamao de las letras - aumente el nmero de palabras - y pase del rojo al negro
Hgalo gradualmente y cuidando de no hacer ms de un cambio a la vez.
P. Ej. Puedes establecer los siguientes niveles:
1. Haga frases de tres palabras y letras de 5 cm en rojo 2. Haga frases de cuatro palabras y letras de 5 cm en rojo 3. Haga frases de cinco palabras y letras de 5 cm en rojo 4. Haga frases de cinco palabras y letras de 3,5 cm en rojo 5. Haga frases de cinco palabras y letras de 2,5 cm en rojo 6. Haga frases de seis palabras y letras de 2,5 cm en rojo 7. Haga frases de seis palabras y letras de 2,5 cm en negro 8. Haga frases de seis palabras y letras de 2,2 cm en negro 9. Haga frases de siete palabras y letras de 2,2 cm en negro Y as sucesivamente hasta llegar al tamao normal de letra de libro.
Si hace los carteles con el ordenador puede ir reduciendo los tamaos de las letras ms poco a
poco p. Ej. entre 5 cm y 3.5 cm pase por los tamaos 4,5 y 4.
Asegrese de que todos los nios distinguen bien las palabras con cada nuevo cambio pues lo
normal es que tengan distintos niveles de maduracin del canal visual. Si nota que alguno pierde
la atencin o no acierta cuando le hace elegir entre dos vuelva al nivel anterior.
Tanto en los libros como en las oraciones use cartulinas de la longitud necesaria para que toda la
frase quepa en una sola lnea.
Las palabras de unin (conjunciones, preposiciones, artculos, etc. ) no hace falta que hayan sido
enseadas en las palabras sueltas. Los nios las aprendern en las frases.
No olvide formar frases divertidas y absurdas para que los nios se ran y diviertan.
Juegue al juego de formar oraciones aumentando gradualmente el nmero de palabras.
Para ello necesitar hacer unas tarjetas con las palabras de unin a 7,5 cm que no es necesario
que ensee previamente.
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Cuando hayan agotado todas las posibilidades de formar oraciones con el vocabulario bsico o
cuando los nios se aburran de usar siempre las del vocabulario bsico, puede coger palabras sueltas
nuevas ya enseadas para aadir al juego de formar oraciones
Resumen: Programa diario del paso 4
5 grupos de 5 palabras sueltas cada uno, 3 veces al da durante 5 das
1 grupo de 5 oraciones, 3 veces al da durante 5 das
1 captulo del libro, 3 veces al da durante 5 das
juego de formar oraciones, 1 vez al da o al menos 2 veces por semana
momento para dejar leer a los nios los libros ya enseados, varias veces a la semana dependiendo del nmero de libros que haya.
En este paso, tambin se puede ir reduciendo gradualmente el tamao de las palabras sueltas y pasar
al color negro siempre que los nios sigan prestando la misma atencin y aprendiendo las palabras
con la misma facilidad.
PASO 5. LECTURA DE UN LIBRO AUTNTICO:
Este paso es el que ms le gusta a los nios por lo que deber intentar llegar a l cuanto antes. Se
realiza al llegar a las letras de 2,5 o 2.2 cm en negro y a ser posible en cada uno de los niveles del
paso anterior.
Elija un libro que se ajuste a las siguientes caractersticas:
- Divertido o interesante para los nios - Vocabulario de 50 a 100 palabras. - Una oracin en cada pgina de no ms del nmero de palabras del nivel en el que se encuentre. - Letra de no menos de la longitud del nivel en el que est. - Texto precediendo a la ilustracin y separado de ella.(O tape la ilustracin y no la descubra
hasta haber ledo el texto de esa pgina).
Si no encuentra un libro con estas caractersticas hgalo usted siguiendo estas instrucciones:
- Escoja un libro sencillo y divertido o interesante para los nios - Haga un libro basado en el anterior como los que ha hecho en los pasos 3 y 4 que cumpla las
siguientes caractersticas:
- un vocabulario no superior a 100 palabras - una oracin por pgina - cada oracin debe tener un nmero de palabra menor o igual al nivel por el que vaya - el tamao de las letras debe ser el correspondiente al nivel en el que se encuentre - dibuje, recorte o escanee las ilustraciones del libro original para usarlas en el que est
haciendo
- Recuerde slo se usa la cara de delante de cada pgina y que en una pgina se coloca una frase y en la siguiente la ilustracin correspondiente a dicha frase.
Elabore carteles de palabras sueltas (letra de 7,5 cm) con las palabras nuevas que aparezcan en
este libro y con otras para completar los grupos de las categoras a las que pertenezcan, ya que las
palabras sueltas han de ensearse siempre en grupos de 5 palabras pertenecientes a una misma
categora.
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Ensee estas palabras haciendo el siguiente programa diario:
5 grupos de 5 palabras sueltas cada uno, 3 veces al da durante 5 das
2 grupos de 5 oraciones del nivel en el que se encuentre, 3 veces al da durante 5 das
juego de formar oraciones, 1 vez al da o al menos 2 veces por semana
momento para dejar leer a los nios los libros ya enseados, varias veces a la semana.
Cuando termine lea el libro haciendo el siguiente programa diario:
5 grupos de 5 palabras sueltas cada uno, 3 veces al da durante 5 das
lectura del libro entero, 3 veces al da durante 5 das
juego de formar oraciones, 1 vez al da o al menos 2 veces por semana
momento para dejar leer a los nios los libros ya enseados, varias veces a la semana.
La lectura del libro se realiza de la siguiente forma:
- Presente el libro a los alumnos pgina a pgina - Lea en voz alta, con entusiasmo y ritmo de quien est contando algo - Evite silabear o leer muy despacio - Pase las pginas con agilidad pero al leerlas colquelas en posicin vertical y mantngalas fijas.
Los nios han de limitarse a seguir con los ojos las palabras del texto.
Elija libros con un vocabulario cada vez ms amplio, con letras ms pequeas y con ms
palabras por frase cuidando siempre de no hacer ms de un cambio a la vez para poder dar
marcha atrs en caso de que los nios no estn preparados para l.
Haga o use muchos, muchos libros y djelos en la estantera al 5 da para que los nios puedan
releerlos cuando quieran.
NOTA PARA LOS PASOS 4 Y 5: Cuando llegue a las letras de 2,5 cm deber ensear los
carteles y libros de forma que todos los nios puedan verlos a la distancia normal de lectura. Para
que esto sea posible quizs tenga que ensearlos por grupos o por mesas.
PASO 6. EL ALFABETO
Cuando puedan leer algunas palabras nuevas por s solo se le ensea el alfabeto como si fueran bits
de inteligencia.
El uso del ordenador En lugar de usar carteles de cartulina puede usarse el Power Point de la misma forma que para los
bits de inteligencia. El material es mucho ms fcil de preparar por lo que se ahorra mucho tiempo
y atrae ms a los nios.
Flexibilidad del mtodo
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Aqu se ha detallado un programa de lectura intensivo. Usted deber adaptarlo a sus
circunstancias y posibilidades respetando siempre los principios de enseanza del mtodo en
cuanto a claridad, concrecin, intensidad (tamao), duracin (menos de un segundo), frecuencia (no
ms de 15), etc.
Consejo de Doman
Si usted y los nios no lo estn pasando de maravilla, djelo. Est haciendo algo mal. Lea
bibliografa sobre el mtodo de lectura Doman y vuelva a intentarlo.
Colaboracin de los padres
Que lean un cuento diario a los nios o al menos dos o tres pginas si hay mucha letra en cada
pgina. Deben tapar las imgenes e ir sealando con el dedo cada palabra que leen llamando la
atencin del nio para que la miren. Deben leer sin silabear a un ritmo normal de lectura y
pararse ante las palabras del vocabulario bsico esperando un segundo a ver si el nio la dice.
Si la dice han de expresar la admiracin y cario por el nio con expresiones festivas. Si no la
dice han de decirla ello inmediatamente y seguir la lectura. Y lo mismo cuando una palabra se
repite mucho a lo largo del cuento (explicar)
Si los padres no colaboran el profesor puede hacer esto escaneando los libros y mostrndolos en una
pantalla grande (ordenador, TV o can).
Programa familiar para ensear las palabras sueltas:
La tcnica expuesta aqu es una adaptacin a la escuela de la tcnica del mtodo familiar que
introduce un grupo nuevo de palabras cada da (para que todos los das haya una novedad) y lo
retira a los cinco das.
Da 1 : Ensee un grupo de una categora
Da 2 da: Como el 1 pero ahora ensee tambin otro grupo de 5 palabras de otra..
Da 3 da: Como el 1 y 2 aadiendo otro grupo de 5 palabras de otra categora
Da 4 da: Como el 1, 2 y 3 aadiendo otro grupo de 5 palabras de otra categora
Da 5 da: Como el 1, 2, 3, 4 aadiendo otro grupo de 5 palabras de otra categora
Da 6: Como 5 pero sustituyendo el grupo del da 1 por otro de la misma categora o de otra
Da 7: Como 6 pero sustituyendo el grupo del da 2 por otro de la misma categora o de otra
Da 8: Como 7 pero sustituyendo el grupo del da 3 por otro de la misma categora o de otra
Da 9: Como 8 pero sustituyendo el grupo del da 4 por otro de la misma categora o de otra
Da 10: Como 9 pero sustituyendo el grupo del da 5 por otro de la misma categora o de otra
Da 11: Como 10 pero sustituyendo el grupo del da 6 por otro de la misma categora o de otra
Da 12: Como 11 pero sustituyendo el grupo del da 7 por otro de la misma categora o de otra
Da 13: Como 12 pero sustituyendo el grupo del da 8 por otro de la misma categora o de otra
Da 14: Como 13 pero sustituyendo el grupo del da 9 por otro de la misma categora o de otra
Da 15: Como 14 pero sustituyendo el grupo del da 10 por otro de la misma categora o de otra
Y as sucesivamente.
De esta forma:
- a partir del 5 da siempre se ensean cada da 25 palabras divididas en 5 grupos cada uno de una categora distinta
- cada grupo se ensea slo durante 5 das 3 veces al da, es decir, 15 veces en total - cada da se aade un grupo nuevo y se quita el que ya lleve 5 das
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Esta tcnica pierde efectividad en la escuela por la ruptura que suponen los das no lectivos. En
la tcnica escolar se introducen el lunes los cinco grupos nuevos con lo que se sacrifica la norma
de la novedad durante el resto de das de la semana a cambio de ganar en efectividad. Pero la
filosofa del mtodo familiar en la que se insisti en el mtodo de los Bits de inteligencia ha de ser
la misma para el mtodo escolar pues de lo contrario no se alcanzaran los objetivos deseados.
-
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El MTODO DE LOS BITS DE ORTOGRAFA
APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFA
Para conseguir escribir correctamente es necesaria una larga formacin en la que se emplean
diversos procedimientos:
- Directos: El estudio de las reglas generales ortogrficas es indispensable, pues stas contienen una informacin valiosa y constituyen una gua indudable; dan pautas seguras y despejan
muchas dudas. Sin embargo, no es posible aplicarlas todas ellas de forma consciente mientras se
escribe y, menos an, recordar sus numerosas excepciones. Por eso es fundamental usar
tambin los procedimientos indirectos.
- Indirectos: - Lectura: Los buenos lectores dominan los signos convencionales de la escritura y no
cometen faltas de ortografa.
- Estudio de gramtica y sintaxis - Cultura: El almacenamiento de informacin enciclopdica (Bits de inteligencia) contribuye a
la comprensin de los textos evitando, en muchos casos, errores ortogrficos.
- Conocer el origen etimolgico de las palabras y tener nociones de las lenguas latina y griega y tambin extranjeras como el ingls y el francs. (Hacer Bits de estas materias).
- Bits de ortografa. Es un programa de estimulacin abundante y de calidad. Cuanto ms abundantes sean los estmulos, tanto mayor llegar a ser el dominio de la ortografa.
Por tanto, el mtodo de los Bits de ortografa no trata de sustituir las otras tcnicas de aprendizaje,
sino que se usa como complemento para favorecer la asimilacin de esta enseanza.
CMO SE HACEN Y ENSEAN LOS BITS DE ORTOGRAFA
El mtodo de los Bits de ortografa es el mismo que el primer paso de los Bits de lectura
pero agrupando las palabras en categoras segn criterios morfolgicos en lugar de semnticos.
Sera deseable unir ambos criterios en los Bits de ortografa pero esto es muchas veces
imposible.
Cada categora debe ilustrar una dificultad ortogrfica.
Por ejemplo:
- vocablos que tienen en comn la ji( jirafa, cojn, jinete, mejilla, perejil), - vocablos con ga, gue, gui, go o gu (guila, gusano, guerrero, mago, gallo), - vocablos de una regla ortogrfica, por ejemplo, todos los verbos acabados en aber se escriben
con b (caber, haber, saber, deber, beber)
Cada semana se pueden mostrar de 1 a 5 grupos de 5 palabras tomando cada grupo de
una categora distinta.
Por ejemplo, en 3 aos una categora, en 4 aos dos, en 5 aos tres o cuatro y en primaria
cinco.
En cualquier caso recuerda que el nmero de grupos debe adaptarse a tus posibilidades y a la
respuesta de los nios de forma que siempre se queden con ganas de ver ms.
Las normas son las mismas que para el resto de los mtodos Doman. Recuerda que los
nios deben estar en silencio. No permita a los nios repetir la palabra ni leerla al mismo tiempo
que se dice si saben leer.
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Pon siempre en prctica la filosofa del mtodo materno.
FUNDAMENTOS DEL MTODO
Los fundamentos del mtodo de los Bits de ortografa son los mismos que los de todos los
mtodos Doman:
- neurolgicos, capacidad, curiosidad (psicologa infantil), - naturaleza de los estmulos y factores que condicionan su eficacia, - la filosofa del mtodo materno.
En especial, el mtodo de los Bits de ortografa se basa en la especial capacidad del nio
para procesar datos concretos y a partir de ellos generalizar.
As en lugar de enunciar la regla y pedir a los nios que la apliquen a los casos particulares,
se les ofrece la informacin concreta que necesitan para descubrir la regla por s mismos o, al
menos, para asimilarla fcilmente con el slido fundamento de los ejemplos que ya conocen.
Como en todos lo mtodos Doman lo ideal es empezar a una edad temprana (2-3 aos)
pues la mayor plasticidad del cerebro facilita la creacin de la estructura neuronal necesaria..
Es cierto que, entonces, los resultados sern imperceptibles durante mucho tiempo pero
gracias a esta generosa siembra de estmulos, cuando el nio comience a escribir, recogeremos una
gran cosecha.