eğitsel yazılımların tarihçesi ve Öğrenme yaklaşımları ile İlişkisi

46
Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi Sibel SOMYÜREK

Upload: koen

Post on 06-Jan-2016

203 views

Category:

Documents


7 download

DESCRIPTION

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi. Sibel SOMYÜREK. İlk Öğretim Makinesi. 1926- Pressley’nin şeker makinesi Çalışma prensibi: Bir dizi soru kartı Kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sağlayan bir dizi buton - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Sibel SOMYÜREK

Page 2: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk Öğretim Makinesi 1926- Pressley’nin şeker makinesi

Çalışma prensibi: Bir dizi soru kartı Kartların sırayla gösterimini sağlayan bir kol Yanıtı (evet/hayır) seçmeyi sağlayan bir dizi buton Ödül (şeker)sunma birimi

Page 3: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ Uygulamaları Bilgisayarların ortaya çıkması ile şeker

makinesinin çalışma mantığına benzeyen davranışçı öğrenme yaklaşımına uygun BDÖ yazılımları hazırlanmıştır.

Davranışçı yaklaşımına göre öğrenme: Uyarıcı-tepki ilişkisi ile açıklanabilir.

Yiyecek Salya

Yiyecek+zil

Salya

zil Salya

Page 4: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ UygulamalarıDavranışçı Öğrenme Ortamları Uyarıcı tepki bağını güçlendirmek için

pekiştireçler önemli

Programlı öğretim İçerik küçük adımlara bölünür Her bir adıma ilişkin sorular sorulur, Yanıt hakkında anında geribildirim Öğrenci doğru yanıtı bulmalı Bulunca ödül Bir sonraki konuya geçilir

Page 5: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ Uygulamaları Programlı öğretim

Lineer (Doğrusal) programlar DallanmalıProgramlar

Page 6: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ Uygulamaları Lineer (Doğrusal) programlar

1. konu

2. konu

3. konu

4. konu

5. konu

6. konu

Page 7: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ Uygulamaları Dallanmalı programlar

Öntest

2. konu

1. konu

4. konu

5. konu

Alıştırmalar

sontest

Page 8: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İlk BDÖ Uygulamaları Bilişsel öğrenme yaklaşımına göre öğrenme:

Uyarıcı-tepki ilişkisi organizma tarafından kurulur.

Gestalt Yaklaşımı

Bilgi İşleme Kuramı

Page 9: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı

Ögeler arası ilişkiler, Gestalt psikolojisinin özünü oluşturur.

Gestalt psikolojisinin temsilcileri davranışların bir bütün olduğunu, bunun parçalara ayrılamayacağını savunmuşlardır.

Page 10: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı

Gestalt psikolojisine göre parçaların bir bütünlük içinde anlam kazanması önemlidir.

Örneğin bir tablo, tuval, boya ve renklerin toplamından çok daha farklı bir şeydir. Tek tek anlamı olmayan parçalar bütünlük halinde anlam kazanır.

Page 11: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı-İlkeler

Kapalılık İlkesi

Page 12: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı-İlkeler

Süreklilik İlkesi

Page 13: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı-İlkeler

Yakınlık İlkesi

Tüm öğeler eşit yakın lıkta iken

Page 14: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı-İlkeler

Yakınlık İlkesi

G ruplandırılacak öğeler yakın

Page 15: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Gestalt Yaklaşımı-İlkeler

Yakınlık İlkesi

Page 16: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Bilgi İşleme Kuramı

Bu kuram bireyin bilgiyi toplama, örgütleme, depolama ve hatırlama aşamalarıyla ilgilenir.

Page 17: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Bilgi İşleme Kuramı

Page 18: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ UygulamalarıBilişsel Öğrenme Ortamları Davranışçı kuramın aksine içeriğin parçalara

bölünmesiyle bütünün anlam kaybedebileceği Dikkat çekme Anlamlandırma İlişkilendirme Örgütleme Hatırlama süreçlerine destek araçların ve

stratejilerin ortamda yer alması gerekli.

Page 19: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ UygulamalarıBilişsel Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda

hangi araçlar yer alabilir?

Page 20: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşıma göre öğrenme

Gerçek olaylarla ilişkilendirme Açık uçlu problemler İşbirlikçi öğrenme ortamları Öğrenme bağlamsaldır (izole olaylardan

öğrenilmez) Kişisel deneyimler-yaparak öğrenme Tek bir doğru yoktur Kaynaklara erişim esastır Anlamı kişi oluşturur

Page 21: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Yapılandırmacı Yaklaşımda Öne çıkan

öğrenme kuramlarından bazıları: Problem temelli öğrenme İşbirlikli öğrenme Keşfedici Öğrenme Proje temelli öğrenme Örnek olay temelli öğrenme Tasarım ile öğrenme

Page 22: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Problem temelli öğrenme,

karmaşık gerçek dünya problemlerinin ortaya çıkarılması ve

Çözümünü içeren tecrübe temelli bir öğrenme ortamı üzerinde yoğunlaşır.

Page 23: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Bir öğretim tasarımcısının iyi yapılandırılmamış

problemler oluşturabilmesi için günlük hayatta sıklıkla karşılaşılan mutlak bir cevabın olmadığı türden kompleks problemler bulması gerekmektedir.

Gerçek ve orijinal problemler öğrencilere daha çekici gelmektedir ve ilgilerini çekmektedir (Howard, McGee, Shin ve Shia, 2001).

Page 24: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları İyi yapılandırılmamış problem mutlaka çoklu

çözüm ve çoklu bakış açısı gerektirmelidir, Böylece farklı anlamalardan ve algılamalardan

oluşturulacak çözümler ve işlemler için öğrenciler birbirlerini ikna etmek zorunda kalacaklardır (Shin ve McGee, 2003).

Page 25: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları İyi yapılandırılmamış problem çözme adımları

1. Problem alanı ve bağlamsal kısıtlamaların tanımlanması.

2. Alternatif fikir, duruş ve perspektiflerin tanımlanması ve açığa çıkarılması

3. Muhtemel problem çözüm alternatiflerinin ortaya konulması

4. Alternatif çözümlerin kalitesinin ve öneminin kişisel fikirlerin tartışılarak ölçülmesi

5. Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma)

6. Problem alanını ve çözüm yollarını gözden geçirme (plan oluşturma)

Page 26: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları İşbirlikli öğrenme,

öğrencileri birbirlerinden öğrenmeye teşvik eden bir yöntemdir (Johnson, 1999 s:8).

Page 27: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları İşbirlikli problem temelli öğrenme

ortamlarında:· Her bir öğrencinin gruba karşı

sorumluluklarının tanımlanması Grup üyelerinin amaçları yerine getirmek

üzere birbirlerine yardımcı olmaları, gerekli kaynakları paylaşmaları, yaptıklarıyla ilgili her bireye dönüt verilmesi teşvik edilmesi

Birbirleriyle iletişim kurarak sosyalleşme becerilerini kullanmalarına imkan verilmeli

Page 28: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Keşfedici Öğrenme

Araştırma Deney yapma Araştırma yapma Soru sorma Sorulara cevap arama

Page 29: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Proje temelli öğrenme

Proje temelli öğrenme birden fazla dersin öğrenme hedeflerini kapsayan öğrenci katılımı üzerine kurulu aktif öğrenme yaklaşımıdır.

problem çözme gerçek hayatın zorluklarını deneyimleme grup kurma, görev paylaşımında bulunma, görev alma disiplinlerarası çalışma, bir ürün geliştirme yaratıcılık, sorgulama

Page 30: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Proje temelli öğrenme

Öğretmen: yardımcı ve yönlendirici, Öğrenci: kurgulayıcı ve uygulayıcı

Sonuçta gerçekçi ve öğrenci tarafından geliştirilmiş bir ürün ortaya çıkar.

Page 31: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Örnek olay temelli öğrenme

gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek

öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

Page 32: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Tasarım ile öğrenme

gerçek yaşam sorunlarıyla öğrencileri yüz yüze getirerek

öğrenme-öğretme ortamında kuram ve uygulama arasındaki boşluğun doldurulmasına yardımcı olan bir yöntemdir.

Page 33: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Tasarım ile öğrenme

Öğrenci aktif olmalı-yaparak öğrenme Somut elle tutulabilir ürünler soyut kavramları

öğrenmede önemli Kişiler arası ilişkiler ve geliştiren ürünlerin

eleştirilmesi anlamayı geliştirir Yansıtma, kişinin kendi öğrenme sürecini

gözden geçirmesi ve nasıl öğrendiği hakkında fikir sahibi olmasını sağlar.

Page 34: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşıma uygun eğitsel yazılımlarda

hangi araçlar yer alabilir ya da nasıl bir tasarım uygulanabilir?

Page 35: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşım

LOGO 1960- Seymour Papert Piaget (somut işlemler dönemi)

Soyut olgular öğretilebilir Tüm yaş ve yetenekteki çocuklara yönelik

matematiksel bir ortam yaratmak

Page 36: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları Yapıcı Yaklaşım

LOGO Yerde bulunan cisme (kaplumbağa) bilgisayarda

komutlar girerek istenen geometrik şekiller çizdirme. Forward N (ileri git) Backward N (geriye git) Left N (sağa dön) Right N(sola dön) Cs (Ekranı temizle) Repeat N [] (Tekrarla) Penup (Kalemi kaldır) Pendown (kalemi indir) …….

Page 37: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları LOGO

Öğrenci geometri dünyasını inşa edebiliyor, Öğrenme öğrencinin informal ve formal

deneyimlerini dikkate alıyor Sokakta yürümek Yol tarif etmek

Logo ortamında öğrenme Planlama Karşılaştırma Hataları bulma ve düzeltme geliştirme

Page 38: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

BDÖ Uygulamaları LOGO

Problem çözme öğrencilere kazandırılması Öğrencilerin aktif Daha önceki yaşantıları işe koşma İlginç ve farklı etkinlikler tasarlama

Page 39: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

İnternet temelli eğitim ortamları Vannevar Bush- 1945 Memex-Elektronik çalışma masası metaforu

Çekmeceler değişik tür ve formda organize edilmiş çok sayıda bilgi içerir

Hiper metin düğüm (node) ve bağlantılardan (link) oluşan ve farklı dokümanlar arasında gezinmeye imkan sağlayan

sistemlerdir. Hiper medya İnternet temelli öğrenme ortamları

Page 40: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler Yapay zeka,

bir bilgisayarın ya da bilgisayar denetimli bir makinenin,

genellikle insana özgü nitelikler olduğu varsayılan akıl yürütme, anlam çıkartma, genelleme ve geçmiş deneyimlerden öğrenme gibi yüksek zihinsel

süreçlere ilişkin görevleri yerine getirme yeteneği olarak tanımlanmaktadır.

Page 41: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler Yapay Zeka alanındaki gelişmelerle birlikte

eğitim bilimlerinde doğrudan öğretim verme ya da öğretime destek olma amacıyla zeki sistemlerin nasıl kullanılabileceği sorgulanmaya başlamış ve

1970’lerin başından itibaren yapay zeka eğitsel yazılımlarda kullanılmaya başlamıştır (Kurhila, 2003).

Page 42: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler Zeki Öğretim Sistemi

neyi öğreteceğini, kime öğreteceğini ve nasıl öğreteceğini bilen yapay zeka tekniklerden

yararlanarak tasarlanmış bir bilgisayar sistemidir (Nwana, 1990)

Page 43: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler Geleneksel B.D.Ö. sistemlerine bir alternatif

olarak sunulan Z.Ö.S’leri, öğrenmeyi kişiselleştirmeyi ve öğrenciyi öğrenme sürecinde desteklemeyi

amaçlar.

Page 44: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler Geleneksel Zeki Öğretim Sistemleri dört

bileşen içerir: bilgi alanı modeli, öğrenci modeli, öğretme modeli ve bir öğrenme ortamı ya da kullanıcı arayüzü.

Page 45: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

Zeki sistemler

Page 46: Eğitsel Yazılımların Tarihçesi ve Öğrenme Yaklaşımları ile İlişkisi

KAYNAKLAR Akpınar, Y. (1999). Bilgisayar Destekli Öğretim ve

Uygulamalar. Anı Yayıncılık Erden, M. Ve Akman, Y. (1997). Gelişim ve Öğrenme.

Ankara. Arkadaş Yayınevi Küçükahmet, L. (2003). Öğretimde Planlama ve

Değerlendirme. Ankara. Nobel Yayın Dağıtım Özdemir, S. (2005). Web Ortamında Bireysel ve İşbirlikli

Problem Temelli Öğrenmenin Eleştirel Düşünme Becerisi, Akademik Başarı ve Internet Kullanımına Yönelik Tutuma Etkileri. Gazi Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü Eğitim Bilimleri Bölümü Eğitim Teknolojileri Anabilim Dalı. Ankara.