Download - Virtuele werelden voor de zorgsector
Echte ervaringen in een virtuele wereldvirtuele werelden in de zorgsector
Arianne Bijma
Mei 2009
2
Syntens
Helpt ondernemers beter, eerder en sneller innoveren
2009
3
Feiten Syntens
• Stichting• Gefinancierd door de overheid (voornamelijk EZ)• Drie werkvormen:
– Bewustmaken (voorlichten) 8.000 bedrijven– Activeren (adviseren) 13.400 bedrijven– Clustering 1.300 bedrijven
4
Feiten Syntens (2)
• Regionale oriëntatie (15 kantoren)• Sectorale aanpak:
– Industrie– Food & Agri– Human Health– Bouw– Logistiek, Groothandel & Maritiem– Creatieve Industrie en ICT
• 250 adviseurs
5
Vandaag
• Wat zijn virtuele werelden?• Voorbeelden• Het verhaal van The Heron Sanctuary
6
Wat zijn virtuele werelden?
• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm
7
8
9
Wat zijn virtuele werelden?
• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm
• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners
10
11
Wat zijn virtuele werelden?
• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm
• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners
• Elke aanwezige is zichtbaar door “avatars”
12
13
Wat zijn virtuele werelden?
• Virtuele werelden zijn een 3D omgeving op een 2D beeldscherm
• Virtuele werelden bieden alleen een platform, de inhoud en activiteiten worden vormgegeven door bewoners
• Elke aanwezige is zichtbaar door “avatars”• Virtuele werelden kunnen open (webbased), half
open (webbased met voorwaarden) of gesloten zijn (server based).
14
Een virtuele wereld is een communicatieplatform
15
Verschil tussen virtuele werelden en serious gaming
Gaat om eindscoreGaat om ervaring
Vooropgezet procesInvulling door bewoners
Toegankelijk voor beperkte groep
Toegankelijk voor (bijna) iedereen
Begin en eindEindeloos in tijd en plaats
Serious GamingVirtuele werelden
16
Maar: virtuele werelden en serious games overlappen steeds meer
17
Voorbeeld van een virtuele wereld:Second Life, leven na de hype
18
19
Explosieve groei gebruikers
Second Life Residents
0
2.000.000
4.000.000
6.000.000
8.000.000
10.000.000
12.000.000
14.000.000
16.000.000
2001
2003
2003
2003
2003
2004
2004
2004
2004
2005
2005
2005
2005
2006
2006
2006
2006
2007
2007
2007
2007
2008
20
Sleutelgetallen Second Life
• Ruim een miljoen actieve gebruikers, waarvan ca 30.000 Nederlanders
• Meer dan 30 miljoen dollar omzet per maand• Meeste gebruikers tussen 25 en 34 jaar oud• 35% vrouw
21
Virtuele economie
22
Virtuele implicatiesGebruikers melden een “onderdompelend” effect waardoor ervaringen verrassend echt aanvoelen. Virtuele interacties leveren meer emotionele waarde dan dezelfde communicatie via bijvoorbeeld email of chat. Welke sociale mechanismen hiervoor verantwoordelijk zijn is nog onderwerp van onderzoek.
23
Voorbeelden van virtuele werelden in de zorgsector• Praatgroepen• Informatievoorziening• Educatie van zorgverleners• Educatie van zorgvragers• Simulatie en testen• Eerstelijns zorgverlening• Revalidatie• Uitlaatklep voor fysiek en sociaal geïsoleerden
24
MS island Nederland
25
MS island Nederland
26
MS Island Nederland
27
Path of Support
29
Simulatie
30
Avalon Burke
“I love my work in Second Life and it has been one of the high points of my career as a whole, enabling me to reach many more clients in an effective and productive way.”
31
Revalideren
32
Virtual Ability Island
33
Ann Meyers Medical Centre
34
Ann Meyers Medical Centre
35
Ann Meyers Medical Centre
36
Ann Meyers Medical Centre
37
Second Health
“communicating complex healthcare messages as well as illustrating what healthcare of the future could look like”
38
Brain controlled avatar
39
The Heron Sanctuary
• Gentle Heron• Kat Klata• Namav Abramovic
40
The Heron Sanctuary
Gentle Heron:
58 jarige Amerikaanse onderzoekster met MS
41
The Heron Sanctuary
Kat Klata:
53 jarige Amerikaanse vrouw, in rolstoel door MS
42
The Heron Sanctuary
• Navam Abramovic:
• 27 jarige journalist met spierziekte
43
The Heron Sanctuary
• Meer dan 125 leden
44
The Heron Sanctuary
• Spin off organisaties:– Open Gates (24 uurs hulplijn)– Guiding Lights (cursus voor inworld counsellors)
45
Technologische ontwikkelingen
• Avatars worden echt• Websites worden 3D• Serious gaming, virtuele werelden, video en
internet groeien in elkaar• Avatars kunnen van de ene naar de andere virtuele
wereld
46
Lessen uit virtuele ervaringen
• Mensen hebben hulp nodig om hun eerste stappen in een virtuele wereld te zetten
• Virtuele werelden zijn aanvullend aan echte activiteiten en contacten, nooit vervangend
• Virtuele werelden hebben echte tastbare resultaten opgeleverd voor patiënten en zorgaanbieders
• Waarom virtuele werelden een rijkere ervaring bieden dan 2D internet is nog een onbegrepen fenomeen
• Anonimiteit biedt kansen en risico’s
47
Vragen?