SGGN - 2014 09 30
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Gamificación, serious games y negocio:
¿Qué pueden hacer los juegos digitales por mi negocio?
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Vete instalando...
Fruit Ninja Free (Halfbrick) 2048 (Ketchapp / Storn ...)
fruitninja.com gabrielecirulli.github.io/2048/
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Sobre el profe...
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Nuestra sesión• Programa aproximado:
– 9:00 Primera parte
• Importancia y Psicología del juego
• Juegos serios y Gamificación. Casos
– 11:00 - Café
– Segunda parte
• Game design / Negocio y oportunidades
• Empresas cercanas
– 12:30 - Diálogo
• Diapos bit.ly/sggn1409 + everyslide.com/
– es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409
– Denso (para tener referencias)
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¿Para qué?
• Creo que el juego digital es una herramienta con un gran potencial de transformar en positivo las personas, las empresas y a la sociedad
Mi objetivo:
• Dinamizar el entorno (personas, empresas)
– Participar en proyectos concretos
Para vosotros:
• 1. Entender qué es gamificación y juegos serios
– Preguntarse ¿qué me puede aportar a mí?
• 2. “Kit” de recursos por donde empezar
• 3. Conocer entidades y ejemplos cercanos
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1. Definición e importancia del juego
¿Qué es un videojuego?¿Qué aportan de nuevo/bueno?
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¿Dónde está el videojuego? (1)
AccionesProcesos
Información
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¿Dónde está el videojuego? (2)
• La integración en lo “cercano al usuario”
– De dispositivos y comunicaciones, pero más ...
• Experiencia (interfaz) de usuario
– Personalización, interfaz adaptativo
– Diseño adaptable (responsive)
– Accesibilidad universal
– Lenguaje natural, dispositivos (kinect, oculus...)
– RV / RA
– Juego
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¿Qué es un videojuego?
– Video - pantalla
– Interactivo / participativo
– Reglas (mecánicas), objetivos, retos, refuerzos“contexto limitante”
– Voluntario
• Puede ser muchas más cosas: social, competitivo, cooperativo, constructivo...
• Muchos tipos (casual, arcade, RPG, FPS, MMO...)
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¿Qué se siente jugando? ¿y tras jugar?
• Daniel Kahneman (TED):experiencia / recuerdo
– Epic win
• Tan antiguos como la humanidad
– Entrenamiento, motivación, emoción, activación...
• Pero además se pueden orientar a fines específicos
http://www.ted.com/talks/daniel_kahneman_the_riddle_of_experience_vs_memory
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¿Por qué no hemos jugado más?
• La vida es juego
• Y sin embargo, han sido menospreciados en la historia
– E infantilizados
• Industrialización / pragmatismo, productividad
• Juego adulto ligado a apuestas...
• Hasta ahora:
– 97% de niñ@s 12-17 juegan
– 47% de todos los jugadores son mujeres
– media jugador > 30 años
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¡Los juegos son...
• Educativos
• Sociales
• Culturales
• Motivantes
• Dinámicos
• Interactivos
• Creativos
• Constructivos
• Con contexto
• Relevantes
• Culturales
• Emocionales ...
• Ah, ¡y divertidos!
... son buenos!
(con sombras)
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Habilidades / Competencias
– Autoestima
– Imaginación
– Motivación
– Superación
– Coordin. mano-ojo
– Lógica
– Prueba y error
– Problem-solving
• ¡Son muchas de las habilidades de la vida!
• Competitividad
• Exploración
• Personalización
• Role playing
• Compartir
• Coleccionar
• Trabajo en equipo
• ...
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Del juego al videojuego
• ¿Qué es nuevo entonces?
– Las bondades eran anteriores al videojuego
– Pero la tecnología multiplica las posibilidades
• Interacción en tiempo real
• Animación de alta calidad 2D-3D
• Inmersión (RV, RA)
• Juegos sociales
• Alcance planetario
– Cualquier objetivo/escenario puede plantearse en un videojuego
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¿Cuándo un videojuego es “serio”?
• Qué consigue vs. qué busca
• La diferencia está entonces en la concepción
– Y en el uso
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Una pequeña historia de los videojuegos
ed.ted.com/lessons/a-brief-history-of-video-games-part-i-safwat-saleemwww.youtube.com/watch?v=HcMm6TJoYL0https://www.youtube.com/watch?v=dbhcUnyUhg0
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2. Psicología del juego
¿Cómo afecta jugar a las personas?
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Psicología del juego
• Dopamina: motivación, placer, satisfacción, refuerzo
– Al ganar y ante la posibilidad de perder
– Importancia del flujo/equilibrio: no demasiado fácil, no demasiado difícil (reto vs. habilidad)
• Importancia del logro/reto
– Conseguido con esfuerzo
– El placer es mayor cuanto más esfuerzo
• Equilibrio: no demasiado esfuerzo, no demasiado poco. No pocos logros, no demasiados
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Logros y maestría
• Logros
– Logro individual (dificultad vencida, resolución de problema)
– Logro social (reconocimiento)
• Maestría
– La mente humana es muy buena en patternmatching, disfruta reconociendo patrones
– Está programada para enfrentarse a problemas con complejidad incremental
• Equilibrio: problemas resolubles para mis recursos
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Más aspectos del flujo
• Objetivos claros en cada paso
• Interacción/feedback inmediato
• Mezcla-equilibrio entre pensamiento y acción
• Estímulos suficientes para retener la atención
• Intentar que el miedo al fallo no dirija la acción
• Coherencia temporal
• Experiencia sistémica (“Experiencia memorable”)
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Empatía
• Neuronas espejo
• Hay tendencia a empatizar e identificarnos con lo que ocurre en pantalla
– Muchos juegos potencian la identificación
• También favorece el aprendizaje
– Hay aprendizaje neuromotor + aprendizaje por imitación
es.wikipedia.org/wiki/Neurona_especular
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Tipos de jugadores
• Clasificación de Bartle
wikipedia.org/wiki/Bartle_Test
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¿Y tú qué tipo de jugador eres?
• www.gamerdna.com/ - games / gamer quizzes
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Tipos de Marczewski
• No tanto “gamers”
• 6 tipos de base
– Motivaciones...
• Propósito
• “Ruido”
• Maestría
• Autonomía
• Recompensas
• Relaciones
http://marczewski.me.uk/user-types/#.Uqf-XeLWuzo
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Tipos de Marczewski
• 8 tipos / motiv. intrínseca y extrínseca (recompensa)
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Motivación intrínseca/extrínseca
• Extrínseca: recompensa/castigo obvio
– Dinero, trofeo, pérdida de derechos...
• Intrínseca: lo no obvio ni físico (“me apetece”)
– Satisfacción personal
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La revolución de la motivación intrínseca
• Daniel Pink (TED, 2009)
– Autonomía, Maestría, Propósito
http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_motivation.html
https://www.youtube.com/watch?v=u6XAPnuFjJc
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Motivación intrínseca social
• Además se amplían los factores de motivación con elementos sociales:
– Sentido de pertenencia a una comunidad (soy =)
– La competición con otros (soy diferente)
– La posibilidad de compartir e intercambiar (somos)
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¿Por qué jugamos entonces?
• Razones sustanciales:
– Personales:
• Logro (Achievement) [maestría]
• Inmersión
• Exploración [autonomía]
– Sociales:
• Competición
• Socialización
– Propósito/sentido
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3. Juegos serios
¿Serios o aburridos?
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Serious games y alrededores
• Previos
– Juegos Educativos (edutainment)
– Simuladores (RV)
– Advergames
• Juego serio (Serious Games o applied games): “Un juego diseñado para otro propósito que el entretenimiento” (2002)
– Games for Change, Games for Health...
– Exergaming, Art Games...
• Veamos algunos ejemplos...
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AdvergamingMixta Fighter
https://apps.facebook.com/mixta-fighters-game/
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Basket dudes liga endesa
• basket dudes + acuerdo de patrocinio
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Rimados (Mahou sin)
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Más elaborados...
• Quest for Oil (Maersk)
ikasplay.com questforoil.com
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Advergaming no es solo games...
• Caso: Bitoon - plataforma de pincodes
• Usada para cocacola
• Reutilizada paraotras promociones
• Servicio a usuarios(sorteos, premios)
• Servicio a clientes(seguimiento, tracking, estadísticas)
– Oportunidad de data analytics
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Juegos educativos
• Sector de los más antiguos de los serious
• Aún mucha oportunidad
• ¿Y en España... financiación?
– Ejs: DragonBox,
– Simcity EDU, Re-Mission
• La educación es mucho más!
– Life-long learning
• Codecademy.com
– Training
– ...
http://kuinala.deviantart.com/art/Periodic-Table-of-Pokemon-160865185
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Juegos educativos por aquí...
• Ikasplay
• Pantallas amigas
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Del simulador al juego serio
• De la educación al training
– Virtualware
– Gestionet
• ¿Es un simulador un juego serio?
• Entrenamiento procesos físicos / lógicos
– Importancia de las 3D/RV
– Contexto y su algoritmia / modelado
• Área de patrimonio / turismo / ocio
• Área de salud
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Importancia de los simuladores
• ¿Por qué son tan importantes?
• Si se trata de aprender, entrenar, desarrollar habilidades útiles para la vida...
– Nada como la vida (o algo que se le parezca)
• ¡Sin sus riesgos!
• El juego y el simulador nos entrenan para la vida
• Área importante en SG: simulación
– más o menos realista
– más o menos “gamificada”
– multisectorial / multidisciplinar
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Salud
• Área de las más crecientes
– Entrenamiento / repetición
– Motivación
– Voluntario
• Ejemplo: Virtual Rehab
• Conferencia gamesforhealth.org
• seriousgames.net• www.seriousgamesdirectory.com/proj/health-care-medical/
http://gamesforhealth.org/
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Juegos para el cambio
2010: Jane McGonigal (Games for Change)
http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
http://www.youtube.com/watch?v=yheJVKes3xg
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Juegos para el cambio: algunos ejemplos
• NarcoGuerra
– gamethenews.net/index.php/narcoguerra/
• SideKick Cycle ($0.99 * 387 descargas --> bici...)
– http://sidekickcycle.com/
• http://www.playspent.org/
• http://www.slaveryfootprint.org/
• Papers, please
• Dumb ways to die
• seriousgames.net
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Y más...
• Exergames
• Juegos artísticos
• Vocaciones STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas)
• Desarrollo de competencias / habilidades
• ...
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4. Gamificación
Más allá de las tarjetas de fidelización
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Gamificación
• Gamificación (ludificación) es el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en entornos no juegos
– Elementos de juego (herramientas)
– Técnicas de game design
– Contextos “serios” (no-juegos)
[en algunos casos los SG y la gamificación se acercan...]
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Elementos de juego
Puntos
Objetos granja
Nombre
NivelRecursos
Gráfico social Herramientas
Configuración
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Elementos del juego (2)
• Podemos reutilizar elementos comunes de juegos
– Aunque el contexto no sea de juego
Puntos
Nombre
Nivel
Logros
Gráfico social
Configuración
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Contextos “serios” (no-juegos)
• Para el “jugador” debe haber algún objetivo aparte del éxito en el juego
– Formación, entrenamiento, motivación, reconocimiento...
• La experiencia es de juego, pero la razón está fuera del juego
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¿Es importante la Gamificación?
• Muchas compañías lo están incorporando
– Gartner “> 70% de las Global 2000 tendrán al menos una apl. gamificada en 2014”
• Los juegos son poderosos
• No es tan fácil como parece
– “Ponemos medallitas y ya está”...
http://www.gartner.com/newsroom/id/1844115
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Gamificación: hype (moda)
www.forbes.com/sites/gartnergroup/2012/09/18/key-trends-to-watch-in-gartner-2012-emerging-technologies-hype-cycle-2/
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No es oro todo lo que reluce...
• La Gamificación no vale para todo
• No vale hacerlo de cualquier manera
– Gartner “en 2014 el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales fracasarán, sobre todo por diseño deficiente”
• Son fundamentales:
– El game design
– El conocimiento del negocio
– La herramienta (tecnológica)
http://www.gartner.com/newsroom/id/2251015 (nov./12)
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Pequeña historia de la Gamificación
• 1912: Cracker Jack ...
• 1941: Primer libro interactivo (gamebook)
• 1980: Richard Bartle - primer MUD (Multi UserDungeon)
– La socialización online es imprescindible!
– Su trabajo acunó la palabra “gamificación”
• 2002: Iniciativa “Serious games”
• 2003: Nick Pelling - Conundra
• 2007: Bunch Ball - 1ª plataforma de gamificación
– --> Badgeville, Bigdoor, Gigya... Gamileku...
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Diferenciación (¿hace falta?)
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2010: Jesse Schell
Objetos conectados y gamificación
http://www.youtube.com/watch?v=vnTGqw1qTV8 (transcripted)
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Llevamos mucho tiempo gamificando
• Desde los pincodes...
• las tarjetas de fidelización...
• los “empleados del mes”...
• las listas de llamadas de empleados...
• hasta lo que ahora se llama “gamificación”
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El clásico: foursquare
• Concepto sencillo gamificado
www.foursquare.com
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Nike+ Running App
Puedes tener “trastos” o usar sólo el móvil
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Nikefuel
“Puntos” únicos independientes de actividad
http://nikeplus.nike.com/plus/what_is_fuel/
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Zombies run
Correescapando de loszombies...
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Salesforce + Nitro
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Arkhé
• Orientado a mejorar el rendimiento de equipos de trabajo mediante mecánicas lúdicas
• Que tu pez crezca mientras trabajas
Integr. en CRM
http://blog.bitoon.com/game-designers/
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Nutribén Fun Food
• ¿Cómo comía bien tu niño antes de esto?
http://www.nutribenfunfood.com/
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Reseña de otros casos
• Motivación de empleados:
– Ford (formación empleados)
– liveops (call center)
– crowdflower (microtareas)
• Motivación de clientes:
– LevelUp de Photoshop (Adobe)
– Premios MTV
– Course Hero
– Wendy’s
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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Y más...
• Gamifica tu vida:
– http://mindbloom.com/proof
– http://superbetter.com/
– http://dietbetter.com
– ...
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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Y las sombras...• ¿Gamificar o manipular?
– “Es la vida real”...
– No hay definida aún una ética de la gamificación
• Sólo dar puntos... tiene una vida muy corta
• Es imprescindible la coherencia entre mecánicas del juego y objetivos
– Y afecta y dirige... no siempre como se espera
• ¿Juegos serios o... juegos tristes?
• Los videojuegos también enganchan
• ¿Se aprovecha lo suficiente el tiempo invertido en juegos de ocio? (la excelencia de las 10.000 horas)
http://www.bunchball.com/customers/success-stories
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5. Diseño de videojuegos
¿Por dónde empiezo?
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Game Design
• Conociendo a los usuarios y sus intereses...
• Nos toca diseñar el proyecto para motivarles (engagement)
– [Y quizás conseguir otras cosas]
• ¿Qué es game design?
– Tomar cientos/miles de decisiones sobre el SG/Gque queremos proponer
– Decisiones organizadas por 4 aspectos: mecánica (elementos+mecánicas+dinámicas), historia, estética, tecnología.
“The Art of Game Design” (Jesse Schell)
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Elementos del juego
• Nuestras “piezas” básicas son:
– PBL: Points, Badges, Leaderboards
– Bienes/recursos virtuales
– Cartas, fichas, dados...
– Tablero / Escenario
– Niveles, Status, Status social
– Contenido (exclusivo, desbloqueable)
– “Vidas”
– Personalización/adaptación
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Se construyen las mecánicas...
• Principios, reglas y mecanismos a los que se somete el comportamiento de los elementos
– [reglas, instrucciones]
• Las mecánicas inducen comportamientos de los usuarios
– ej: coleccionismo -> usuarios que busquen
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Algunas mecánicas
• Movimiento
• Colecciones
• Turnos / Puntos de acción
• Subastas / Pujas
• Capturas / Eliminaciones / Muertes
• Factores aleatorios
• Modos de juego
• Retos, aventuras
• Conexiones sociales, comunidad, regalos sociales
• ...
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Dinámicas
• Lo que hace que las mecánicas funcionen
• Distribución en el tiempo
– ¿Cuándo se presenta una mecánica?
– ¿Cuándo cambia y por qué una mecánica?
– ¿Cuándo y cómo se combinan mecánicas?
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Estética
• Respuesta emocional del jugador (cómo conseguir placer/diversión...). “Divertido”:
– sensación (sentidos)
– fantasía (el juego hace creer)
– historia (narrativa)
– reto
– social / amistad
– descubrimiento
– expresión (el juego permite construir, expresar)
– inmersión (entrega, submission)
8kindsoffun.com
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Ejemplos de emociones estéticas
Tetris Farmville GTA
1. Sensaciones ? XX XX
2. Fantasía XX XX
3. Historia XX
4. Reto XX x XX
5. Social XX
6. Descubrimiento x XX
7. Expresión XX x
8. Inmersión/entrega XX x XX
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MDA: Correlaciones
• Con los elementos se construyen las mecánicas
– Muchos autores no diferencian ambos
• Las mecánicas hacen emerger dinámicas
• Las dinámicas inducen/evocan la estética
• La estética fundamenta la experiencia del usuario
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A Design Vocabulary
Code RequirementsProcess
Rules “Fun”Game
“Session”
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A Design Vocabulary
Mechanics AestheticsDynamics
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Diseñar para el usuario (Marczewski)
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Narrativa
• De la tradicional...
... a la interactiva
http://game-research.com/index.php/articles/the-road-not-taken-the-hows-and-whys-of-interactive-fiction/
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Transversales: 10 ingredientes de grandes juegos• Avatares personalizables
• Entornos inmersivos (3D)
• Contexto narrativo
• Feedback
• Reputación, rango, niveles
• Mercado y economía (virtual)
• Reglas explícitas y reforzadas
• Equipos
• Comunicación
• Presión temporal“Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
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Transversales: las lentes de Schell
• 1: La experiencia esencial
• 2: Sorpresa
• 3: Diversión
• 4: Curiosidad
• 5: Valor endógeno
• 6: Problem-solving
• 7: El tetraedro elemental
• ... y así hasta 100
– (descárgate la App :-))
http://artofgamedesign.com/
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Transversales: Principios de Gee
• James Paul Gee, Arizona State University13 principios de aprendizaje que usan los juegos
– Co-diseño
– Personalización
– Identidad
– Manipulación
– Problemas ordenados
– Frustración placentera
– Ciclo de la experiencia
https://www.youtube.com/watch?v=bLdbIT-exMU&list=PLl02cFD2W03xWmCDnf_N78bIpMkfYEcki&index=2
– Inform. a Tiempo
– “Acuarios”
– Sandboxes
– Habils. y estrategias
– Pensam. sistemático
– La acción como
significado
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Principios de Gee (2)
• Válidos para muchos juegos, pero sobre todo para los educativos / training
• Se agrupan en tres:
– Empoderamiento
– Resolución de problemas
– Comprensión profunda
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Gee: Empoderamiento
• Co-Diseño/Agente
– El jugador tiene que sentirse un agente del mundo
• Personalización
– Adaptación al jugador y su tipología
• Identidad
– ¿Por qué quiero aprender/jugar esto?
• Manipulación
– La capacidad del jugador para tratar con el entorno
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Gee: Resolución de problemas
• Problemas bien ordenados
• Frustración placentera
• Ciclo de la experiencia
– Reto -> Práctica -> Conocimiento -> Método
• Información Justo a Tiempo // Bajo Demanda
– Localidad de la información y su uso
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Gee: Resolución de problemas (II)
• “Acuarios”
– Modelos a escala, eliminar variables
• Sandboxes
– Posibilidad de fallo sin penalización excesiva
• Habilidades dentro de estrategias
– Desarrollar habilidades como parte de la estrategia para solucionar el problema
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Gee: Comprensión profunda
• Pensamiento sistémico
– Encontrar las normas para construir el conocimiento
• Acción como significado
– Definiciones contra Imágenes/Hechos/Acciones/Experiencias
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En resumen...
• Hacer un juego divertido es trabajo duro
• Cualquier cosa puede ser divertida si se encuentra lamanera adecuada
– Afrontarlo con creatividad
– Conociendo herramientas de diseño
– Y conocimiento de referencias de éxito/fracaso
¡Expertos! / Multidisciplinariedad
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SGG Design
• No hay aún tipologías establecidas ni extendidas
– Sí hay algunas para las partes
• Análisis de negocio
• Análisis de usuarios
• Análisis y diseño de juego
• Análisis y diseño de proyecto tecnológico (genérico)
• Cada diseñador usa sus modelos y experiencia
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Un “clásico”: canvas
• Sergio Jiménez
• Basado en Business Model Canvas y MDA
http://www.gameonlab.com/
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Áreas de SGG Design
Clientes
Negocio
Juego
UsuariosTecnología
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Despiezando SGG DesignClientes
Negocio
Juego
Usuarios
Tecnología
Beneficio
Modelo
Costes
AnálisisObservación
Tipología
Comportamiento
Estética
Historia
Mecánica
Dinámica
Elementos
Juego
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SGG Analysis + DesignClientes
Juego
Usuarios
Tecnología
Beneficio
Modelo
Costes
AnálisisObservación
Tipología
Comportamiento
Estética
Historia
Mecánica
Dinámica
Elementos
Juego
Negocio
Contexto
Objetivo clte
Objetivo usuario
Retos
Planteamiento
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Jugar para ganar
Cómo definir y afrontar proyectos de juego digital para el negocio
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La industria del videojuego– Mujeres > 41% (47% global)
• Edad media: 30 años / 97% de niñ@s 12-17 juegan
VJ
– 72% niños y adolescentes “les gusta” jugar
• 62% menores juegan de forma habitual, 5,2 h/sem
– 24% adultos usuarios habituales (Europa 25,4%)
• 45% de ellos (Europa) juegan 1-5 h/sem
– 54% padres españoles juega con sus hijos
• 40% hogares >=1 videoconsola, 18% 1 portátil
– VJ > cine + música en facturación
– En “Industria cultural” desde 2009
– 75% de las apps son VJ
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Generalizando
• Alrededor de un proceso con personas ya existentehay siempre oportunidades de SGG
– Consumidores
– Jugadores
– Empleados
– Equipos
– Amigos
– Incluso solo (aprendizaje, capacitación, desarrollo de habilidades y competencias...)
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Entornos de oportunidad
• Sectores transversales (no tecnológicos)
• Proyectos orientados al grupo humano
• Existencia de la necesidad
– Consumo, ventas, marketing, publicidad
– Salud
– Educación
– Industria, banca, seguros, gran empresa...
– Transformación (a muchos niveles)
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¿Qué funciona en el mercado?
• Conocimiento del mercado de los videojuegos, de las APPs, de las redes y juegos sociales
– Cosas que ya funcionan dan pie a nuevas
– Colocar una APP es muy aventurado, sin invertir muchísimo, o asociarse con la marca que ya tiene el canal para llegar al público
– Integración con rrss, hoy casi imprescindible
– free2play salvo honrosas excepciones pay-per-use (cliente, alto valor añadido...)
– Y mucho espacio para innovar / crear!
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Ámbitos de desarrollo
• El factor de calidad/coste depende del mercado
– Gama/calidad baja
• Contexto esclavo y limitado
• Advergaming
– Calidad media
• Desarrollo de valor para cliente
• Juegos de alcance medio
– Calidad alta
• Proyectos de gran mercado
• Alcance internacional
• Alta inversión en marketing, alianzas
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¿quién paga la ronda?
• Tradicionalmente el usuario
– Cada vez menos (arrastre APPs / "guguelización")
• Enganchar / compra in-app
• Y además...
– Publicidad/marketing
– Generación de valor (juegos serios)
– Gamificación: aumento productividad, satisfacción, motivación, identificación...
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¿Y quién ayuda a financiarla?• Horizon 2020
– ICT 20 – 2015: Technologies for better human learning and teaching
– ICT 21 – 2014: Advanced digital gaming/gamification technologies
• MIET - 2014 / Financiación sector VJ
• GV - Oportunidad para la “aplicación creativa y novedosa en los sectores más tradicionales de nuestra industria”
• DF, Aytos: Reto “Generar empleo joven en este país” (sector del videojuego)
http://ec.europa.eu/research/horizon2020/index_en.cfm
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Equipo de desarrollo. Coste
• Perfiles implicados:
– Diseño (negocio, consultoría, game design)
– Tecnológico (diseño e implantación)
– Artístico (SG > G)
– Marketing (dep. escenario)
• Gama de productos muy amplia, de 1m a >1M€
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APPs en particular
• Coste de una APP en desarrollo:
– Minúscula o genérica (apps-builder.com)
• 2.000 €
– Pequeña
• 5 a 20.000 €
– Mediana
• 20 a 100.000 €
• En Marketing:
– De 1.000 a 500.000 € !!!
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Mercado de las APPs
• > 100mM descargas en 2013 (64 en 2012)
– $26mM ($18 en 2012)
– IAP (In-App Purchase) es ya el 17% (11% en 2012)
– 90% descargas gratuitas
– 6 nuevas descargas/dispositivo/mes
• APP Store
– Unas 600m apps
– 2/3 apps (400m) no descargadas
– Sólo unas 2m generan descargas
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2012/08/05/quieres-que-descarguen-tu-app-en-la-tienda-de-apple-tendras-que-invertir-mucho-dinero-2925/http://www.gartner.com/newsroom/id/2592315
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Algunos recursos
• Libros
– “The Art of Game Design” (Jesse Schell), 2008
– “Total Engagement” (B.Reeves, J.L.Read), 2009
– “Gamification by Design”, Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, 2011
– “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” (Kevin Werbach, Dan Hunter), 2012
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MOOCs
• MOOC Gamificación - courseraKevin Werbach (U.Pennsylvania)
• MOOC Gamification Design - iversityVíctor Manrique
• Multitud de Videogames, Game Design, GameDevelopment
https://www.coursera.org/course/gamification
https://iversity.org/courses/gamification-design
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Enlaces• Algunos además de los incluidos en las diapositivas:
– gamification-research.org
– gamification.org
– paper.li/daverage/1338101072Gamification Times (Andrzej Marczewski)
– gamkt.com (Sergio Jiménez - canvas)
– slideshare.net/dwortley - davidwortley.com
– thefuntheory.com
– www.etc.cmu.edu
– seriousgamesmarket.blogspot.com.es
– gamasutra.com
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7. Recogiendo...
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Entorno: Empresas en Euskadi (BasqueGame)• “La gamificación es un sitio más donde desarrollar la
capacidad para hacer juegos”
– Primer sitio en el que buscar: quien ya hace juegos
– Y nuevos estudios de gamificación (¿se pueden hacer buenos proyectos de G sin experiencia en desarrollo de juegos?)
• 2012
– Facturación > 6M€ / Media > 300.000€
– Empleados > 200
• Integrado en GAIA (2014)
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Empresas cercanas...
http://virtualwaregroup.com/
http://gestionet.net/
http://www.ikasplay.com/
http://www.ouiplay.es/
http://www.integraldemedios.com/
http://www.gamileku.com/
http://iron-belt.com/
http://pulsarconcept.com/
http://www.deliriumstudios.com/
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¿Qué tiene sentido hacer?Resumen de cierre...• Juegos serios
– Aprendizaje / educación
– Entrenamiento / Formación contínua / Capacitación
– Publicidad / Marketing / Comunicación
• ¿Cómo aprovechar los juegos "no serios"?
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¿Qué tiene sentido hacer? (2)
• Gamificación
– Engagement cliente/usuario
• Identificación con marca / prescripción
• Ferias / eventos
• Educación / Salud / ...
– Engagement emplead@s
• Motivación, pertenencia, reconocimiento
– Cambio social y personal
• Motivación, concienciación, organización...
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Diálogo
• Gracias por vuestro tiempo!!
• Andoni Eguíluz - [email protected]
• Padlet es.padlet.com/andonieguiluz/sggn1409
• Diapos en bit.ly/sggn1409
• Encuesta/feedback/proyectos/sugerencias/... ¿quedamos para pergeñar?
– bit.ly/sggn20140905-opinion