deber micromundo1

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Universidad Nacional de Loja チrea de la Educación el Arte Carrera de Informática Educa ÁREA DE L CARREA TEMA: LOS SIM DOCENTE: AUTORES: Á a y la Comunicación ativa LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE COMUNICACOÓN A DE INFORMÁTICA EDUC MÓDULO IV S MICROMUNDOS EXPLORA MULADORES Y JUEGOS EDUCAT ING. LENA RUÍZ ÁNGEL DANILO TORRES Loja-Ecuador 2012 E Y LA UCATIVA ATIVOS, LOS TIVOS.

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EJERCITACIÓN Y PRACTIVA DEL SOFTWARE EDUCATIVO

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Page 1: Deber micromundo1

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE Y LACOMUNICACOÓN

CARREA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

MÓDULO IV

TEMA:LOS MICROMUNDOS EXPLORATIVOS, LOSSIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS.

DOCENTE:ING. LENA RUÍZ

AUTORES: ÁNGEL DANILO TORRES

Loja-Ecuador2012

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE Y LACOMUNICACOÓN

CARREA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

MÓDULO IV

TEMA:LOS MICROMUNDOS EXPLORATIVOS, LOSSIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS.

DOCENTE:ING. LENA RUÍZ

AUTORES: ÁNGEL DANILO TORRES

Loja-Ecuador2012

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

ÁREA DE LA EDUCACIÓN, EL ÁRTE Y LACOMUNICACOÓN

CARREA DE INFORMÁTICA EDUCATIVA

MÓDULO IV

TEMA:LOS MICROMUNDOS EXPLORATIVOS, LOSSIMULADORES Y JUEGOS EDUCATIVOS.

DOCENTE:ING. LENA RUÍZ

AUTORES: ÁNGEL DANILO TORRES

Loja-Ecuador2012

Page 2: Deber micromundo1

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SOFTAWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así

también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre

los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje

hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo

las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del

educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional

resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con

técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También

generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas

cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

SOFTAWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así

también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre

los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje

hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo

las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del

educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional

resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con

técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También

generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas

cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

SOFTAWARE EDUCATIVO

SOFTWARE EDUCATIVO

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje

autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como existen profundas diferencias entre las filosofíaspedagógicas, así

también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software

educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre

los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz,

conocimiento, computadora.

Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje

hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo

las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del

educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional

resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con

técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También

generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas

cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:

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Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la

respuesta al azar.

La computadora es convertida en una simple máquina de memorización

costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea

transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.1

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de

Descartes.

Software educativo abierto

El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el

aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una

secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y

construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los

aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y

aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como

base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de

software son:

En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los

aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de

evaluación tradicionales son poco adecuados.

La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad

por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar

contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el

estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle

a transferirlas a otros contextos.

Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra,

etc.

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No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito

el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo

con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial,

instrucciones, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.

Entornos virtuales de aprendizaje

Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos,

concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen

procesos de incorporación de habilidades y saberes.

Aula virtual

Aula virtual dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o

software a través del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades

en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de

enseñanza y aprendizaje habituales que requerimos para obtener una buena

educación. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de

enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el

ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una

serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial

tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al

docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice

una interacción física entre docentes y alumnos.

Campus virtual

Un campus virtual, como ya se ha definido, es un espacio organizativo de la

docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. A través del mismo, se

puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la

utilización de ordenadores.

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SIMULADORES

INTRODUCCIONEl proceso educativo se caracteriza por la relación dialéctica entre los objetivos, el

contenido los métodos, los medios y la evaluación. Estos elementos establecen

una relación lógica de sistema, donde el objetivo ocupa el papel rector, pues

expresa la transformación planificada que se desea lograr en el educando en

función de la imagen del profesional o especialista, y por lo tanto, determina la

base concreta que debe ser objeto de asimilación.

El plan de estudio es el documento rector del proceso docente, donde se

establece su dirección general, las asignaturas y la duración del tiempo de

preparación del educando. El plan de estudio establece los principios

organizativos y pedagógicos de la carrera y su contenido ofrece a todos los

educandos las posibilidades para hacer realidad la instrucción, la educación y el

desarrollo.

El programa analítico es el documento rector de la asignatura y ha de resultar

científico, asequible, sistemático y adecuado al nivel de los educandos.

UTILIZACION DE LA SIMULACION

La simulación tiene 2 grandes usos en el proceso educativo:

Durante la enseñanza-aprendizaje.

En la evaluación.

Durante la enseñanza-aprendizaje, los diversos tipos de simulación disponibles

pueden utilizarse no sólo para el mejoramiento de las técnicas de diagnóstico,

tratamiento y de resolución de problemas, sino también para mejorar las

facultades psicomotoras y de relaciones humanas, donde en ocasiones pueden

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ser más eficaces que muchos métodos tradicionales, todo lo cual está en

dependencia fundamentalmente de la fidelidad de la simulación.

La simulación posibilita que los educandos se concentren en un determinado

objetivo de enseñanza; permite la reproducción de un determinado procedimiento

o técnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado.

CARACTERÍSTICAS DE UN SIMULADORUn simulador pedagógico de un procesador debe permitir observar la evolución de

la memoria y de los registros durante la ejecución de las instrucciones. Esto

también permite que los alumnos comprueben la traducción de las instrucciones

en lenguaje máquina. También es conveniente una representación gráficadel

camino de datos con la representación concreta de cada instrucción. Así como la

posibilidad de quese pueda ejecutar paso a paso cada instrucción.

Adicionalmente, la inclusión de un editor propioen el simulador facilita a los

alumnos la elaboración de los programas ensamblador.

Finalmente, el simulador debería ser configurable con diferentes técnicas

segmentadas y no segmentadaspara que permita a los alumnos en un único

simulador aplicar todos los conocimientos que se lesimparten. La presencia de las

distintas implementaciones permitirá observar las diferencias de un mismocódigo

según las características del procesador.

EJEMPLOS DE SIMULADORES PEDAGÓGICOS

En la actualidad existen varios simuladores de lenguaje ensamblador con

características muy diferentes, los más utilizados son el Spim [4, 10] y el DLX [3].

Otros simuladores no tan utilizados son el SimuProc [1] y el Simplescalar [2, 5],

más orientado a investigación en arquitectura de computadores.

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La principal ventaja del Spim, radica en estar basado en un procesador

real. Este simulador permite observar la evolución de la memoria y de los

registros durante la ejecución de las instrucciones.

Algunas de las principales carencias de este simulador son la ausencia de

una representación gráfica del camino de datos sobre el que se pueda

visualizar la ejecución concreta de cada instrucción, o la imposibilidad de

observar la ejecución de una instrucción por pasos, o ver los posibles

efectos de la segmentación sobre el mismo código. Además no tiene un

editor propio, lo que conlleva dificultades para hacer cambios en el código y

tener que cargar el fichero después de cada cambio.

Hay otro tipo de simuladores, como el DLX o el SimuProc, que

implementan un procesador hipotético, es decir, su repertorio de

instrucciones no está basado en ningún procesador real.

El DLX es un simulador de un procesador segmentado que permite ver la

representación de la ejecución de cada instrucción sobre el camino de

datos.

Simula3MS: Simulador Pedagógico Simula3MS es un simulador cuya

principal utilidad es su uso pedagógico por lo que el diseño y la

implementación de la herramienta ha intentado paliar los defectos

detectados en otras herramientas similares. Y aunque Simula3MS es ya un

simulador útil, aún está en desarrollo.

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EJEMPLOS DE SIMULADORES

Avión

Este modelo muestra como se pueden incorporar fácilmente fotografías digitales a

ProModel. El modelo ilustra el cálculo de la utilización de los operarios,

permitiendo variar el número de operarios. ENLACE:

http://www.promodel.com.mx/videos/avion.html

Celda

¿Qué capacidad tenemos en piezas por hora? ¿Cuál es el tiempo de entrega?

¿Cuál es el tiempo de ciclo? ¿Cuál es el Takt Time? ¿Cómo nos afecta el diseño

de turnos en la celda de manufactura? ¿Podemos meter un producto nuevo a la

línea? ¿Cuál es el impacto de los tiempos de preparación? ENLACE:

http://www.promodel.com.mx/videos/bodega.html

Page 9: Deber micromundo1

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Container 3D

Una vez terminado el análisis, para fines de una buena presentación se transfiere

el modelo a 3D Animator. Rápidamente se configura la animación en 3

Dimensiones para mostrar claramente el problema… y su solución. ENLACE:

http://www.promodel.com.mx/videos/Container3D.html

Fábrica

ProModel nos permite representar la realidad de una fábrica, con las entregas de

materia prima, operadores, factores de calidad, aleatoriedad en los tiempos de

proceso, en la duración y frecuencia de los mantenimientos, de tal manera que

podemos calcula la capacidad de la planta (Capacity Planning), Takt Time, Lead

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Time. Muchos de los usos actualmente van hacia la manufactura esbelta.

ENLACE: http://www.promodel.com.mx/videos/fabrica.html

JUEGOS EDUCATIVOS

GENERACIÓN DIGITALEn el mundo actual, caracterizado por ser un entorno hipercambiante, también el

conocimiento está cambiando:

A. De un conocimiento centrado en expertos y lugares específicos, se ha

pasado a un conocimiento distribuido.

B. De un conocimiento transmitido a partir del lenguaje y textos escritos, se ha

pasado a fuentes mucho más variadas.

C. Antes los conocimientos prácticos se adquirían directamente de los

mayores a los jóvenes, y hoy estos tienen fácil acceso directo a ellos.

D. La experiencia va perdiendo importancia, y además deja de estar tan

asociada a la edad.

Es en este mundo donde los rasgos de las tecnologías de información y

comunicación deben servir para el diseño de materiales de aprendizaje, ya que

estas TICs están provocando modificaciones cognitivas.

Estos rasgos que deberemos tener en cuenta a la hora de diseñar situaciones de

enseñanza-aprendizaje son:

Velocidad: la generación digital tiene más experiencia en procesar

rápidamente la información, aunque hay dudas sobre si esto es positivo o

negativo (efecto “mariposeo”).

Mayor procesamiento en paralelo: la generación digital tiene cada vez

más capacidad de procesamiento en paralelo, lo que conlleva una atención

más diversificada, aunque seguramente menos intensa y centrada.

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El texto ilustra la imagen: sucede lo contrario que antes, de forma que

podemos hablar de “inteligencia visual”.

Ruptura de la linealidad en el acceso a la información: la generación digital

esla primera que ha experimentado un medio no lineal en el aprendizaje.

Conectividad: la generación digital crece en un mundo conectado

sincrónica y asincrónicamente, por lo que tiende a pensar de forma distinta

cuando se enfrenta a un problema.

La acción constante: los niños y jóvenes rara vez necesitan manuales

para aprender el funcionamiento de elementos informáticos, sino que lo

aprenden de manera intuitiva.

Orientación a la resolución de problemas: la generación digital adoptan

una orientación, una aproximación a las cosas parecida a la resolución de

un juego de ordenador, consistente en la actuación y revisión constante de

la acción, aunque sin planificación. Por ello, la educación debe contrarrestar

el exceso de “ensayos-error” y optimizar las estrategias de planificación y

resolución de problemas. Recompensa inmediata: cuando los jóvenes

piden saber la utilidad de un conocimiento, no se refieren a su utilidad a

largo plazo, sino que quieren saber la dimensión de contextualización

inmediata del conocimiento, necesitan trabajar con tareas auténticas.

Importancia de la fantasía: es un elemento primordial de los adolescentes

actuales, como se recoge en los temas de los VJ.

Visión positiva de la tecnología: es precisamente esa falta de recelos

ante las TICs lo que los dota de la habilidad para dominarlas.

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LOS VIDEOJUEGOS

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se

consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin

embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que

otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se

sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por

ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la

actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la

Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la

que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y

generado bienestar.

ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOSDiversos autores han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y

beneficiosos para nuestros jóvenes. Los vamos a agrupar en cuatro vertientes:

1. Aspectos cognitivos

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LOS VIDEOJUEGOS

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se

consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin

embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que

otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se

sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por

ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la

actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la

Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la

que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y

generado bienestar.

ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOSDiversos autores han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y

beneficiosos para nuestros jóvenes. Los vamos a agrupar en cuatro vertientes:

1. Aspectos cognitivos

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LOS VIDEOJUEGOS

Hasta hace poco, los videojuegos se asociaban a diversos estereotipos y se

consideraban negativos para la salud mental y física de los jugadores. Sin

embargo, estudios posteriores han demostrado que los videojuegos, al igual que

otras actividades realizadas en exceso, podrían tener efectos negativos si se

sobrepasa un tiempo razonable, pero si se respetan unos hábitos de juego (por

ejemplo, tiempo adecuado, entorno, moderación de juegos en línea, etc.) la

actividad puede considerarse satisfactoria y segura. El reciente éxito de la

Nintendo Wii Fit y Nintendo DS (por ejemplo, Brain Training) ilustra la forma en la

que los videojuegos han impactado de forma positiva en la salud de los niños y

generado bienestar.

ASPECTOS POSITIVOS DE LOS JUEGOS EDUCATIVOSDiversos autores han señalado aspectos potenciadores del aprendizaje y

beneficiosos para nuestros jóvenes. Los vamos a agrupar en cuatro vertientes:

1. Aspectos cognitivos

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Memorización de hechos.

Observación hacia los detalles.

Aumento de la atención.

Percepción y reconocimiento espacial.

Descubrimiento inductivo.

Aumentan la capacidad del empleo de símbolos.

Capacidades lógicas y de razonamiento.

Comprensión lectora y vocabulario.

Conocimientos geográficos, históricos, matemáticos…

Resolución de problemas y planificación de estrategias.

2. Destrezas y habilidades

Autocontrol, autorregulación y autoevaluación.

Implicación y motivación. Instinto de superación.

Inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata.

Habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas.

Ejercitación de la fantasía.

Estimulación de la constancia.

Percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial.

La motivación y la estimulación auditiva y visual que suponen los VJ,aumentan el dominio de destrezas tecnológicas. Permiten el aprendizajepor acierto-error sin riesgo.

3. Aspectos socializadores

Aumenta la autoestima: proporcionan un sentido de dominio, control y

cumplimiento. Debido en gran parte a que existen recompensas

personalizadas.

Interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia).

Aumentan la tolerancia ante el fracaso.

El aprendizaje encubierto característico de los VJ vence las resistencias

que se pueden objetar al aprendizaje formal.

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4. Alfabetización digital- Suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática:

Manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón… A

veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y

se inhiba de su supervisión.

- Debemos separar lo que son los efectos de aprender con la tecnología (se

ven cuando se usa el ordenador para determinada acción), de los efectos de la

tecnología, que son consecuencias o “posos” cognitivos que el uso de la

tecnología tiene a largo plazo. Los VJ van dejando estos posos cognitivos en

un proceso temprano y muy potente de alfabetización digital.

CLASES DE JUEGOS EDUCATIVOS

Defiende tu castillo

Defiende tu castillo tecleando rápidamente las claves de las bombas para desactivarlas.

Practica mecanografía divirtiéndote. ENLACE:

http://www.vedoque.com/juegos/mecano/canon-mecanografia.html

Ortografía Vedoque

Diferentes ejercicios en los que tendrás que poner a prueba tu conocimiento de la

ortografía. Corta la cuerda para acentuar las palabras, atrapa las letras. ENLACE:

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http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=ortografia-vedoque&l=es

The classroom

Dictados y otros juegos para trabajar el segundo tema de inglés en 3º de Primaria. Material

escolar, lugares,. ENLACE:

http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=pri3t2-classroom&l=es

Números naturales y romanos

El primer tema interactivo para Matemáticas de 5º de Primaria: los números naturales,

valores posicionales, sumas, restas y números romanos. ENLACE:

http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=matematicas-01-cifras&l=es

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LOS MICROMUNDOS

MICROMUNDOS. Los Micromundos son ambientes exploratorios de aprendizaje,

oespacios de descubrimiento, en los que los estudiantes pueden navegar,

manipularobjetos o crearlos, y ensayar los efectos que ejercen entre sí. Estos

ambientes contienen simulaciones restringidas de fenómenos del mundo real, que

posibilitan a los estudiantes controlarlos. Aportan la funcionalidad exploratoria

(herramientas de observación, manipulación, y objetos de prueba) necesaria para

examinar esos fenómenos. Los juegos de aventuras apoyados en videos son

Micromundos que requieren que los jugadores dominen cada ambiente antes de

pasar a ambientes más complejos. Son muy atractivos para los jóvenes, que

pasan horas absortos en estos mundos de aventura. Los Micromundos son quizás

el más reciente ejemplo de ambientes de aprendizaje activo, en que los usuarios

pueden ejercer muchísimo control sobre el ambiente. Se están produciendo y se

pueden adquirir con facilidad cantidad de Micromundos, originados en proyectos

de investigación educativa, especialmente en matemáticas, el

GeométricaSupposer y el AlgebraicSupposer sonherramientas estandarizadas que

se utilizan para probar conjeturas en geometría, mediante la construcción y

manipulación de objetos geométricos algebraicos, con el fin de explorar las

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relaciones que existen en el interior de estos objetos y entre ellos (Yerulshamy&

Schwartz, 1986). El énfasis de esos Micromundos está en la generación y prueba

de hipótesis. Proporcionan un medio adecuado para poner a prueba las

predicciones de los estudiantes acerca de demostraciones geométrico

algebraicas.

LA EVOLUCIÓN DEL CONCEPTO DE “MICROMUNDOS” (ENTORNOSCOMPUTACIONALES DE APRENDIZAJE)

Comenzamos discutiendo el surgimiento, definición y meta de los llamados

micromundos computacionales: ambientes de exploración computacionales donde

elsujeto tiene la oportunidad de estructurar, construir e investigar objetos e ideas,

ya sea(como fue en los orígenes de la idea) a través de actividades estructuradas

deprogramación, o a través de la manipulación de herramientas provistas por el

medio.

LOS ORÍGENES DEL CONCEPTO DE MICROMUNDO Y EL PARADIGMA DEL“CONSTRUCCIONISMO”

La primera utilización del término micromundofue dentro del área de la

Inteligencia Artificial, pero Seymour Papert utilizó este término (y por ende

modificó su significado) para describir su idea de ambientes computacionales que

fueran lugares para familiarizarse con un conjunto de ideas, de situaciones

problemáticas, de actividades; lugares en los que el estudiante y el maestro

puedan probar ideas dentro de un tema de interés (Weir, 1987). Los micromundos

pertenecen a la tradición de aprendizaje vía descubrimiento. Sus orígenes se

remontan a las teorías constructivistas. Desde una perspectiva constructivista, el

proceso de aprendizaje implica la construcción de estructuras y representaciones

mentales. En dicho proceso de construcción del conocimiento, juegan un papel

importante las representaciones externas de los objetos bajo estudio.

Page 18: Deber micromundo1

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(Entendemos por representaciones externas —las cuáles, cabe aclarar, pueden

ser internalizadas— a aquellas que utilizamos para comunicar las matemáticas,

tales como fórmulas, gráficas, etc.; por otro lado, las representaciones mentales

son las evocaciones mentales —diferentes para cada individuo— que se tienen al

pensar en algún objeto o proceso matemático – Dreyfus, 1995).

Pero, el proceso de conocimiento es más que la simple construcción de

estructuras internas; se debe enfatizar el papel del contexto social así como de las

acciones y experiencias inherentes al proceso de construcción del conocimiento y

de sus representaciones.

CLASES DE MICROMUNDOS

Obtenido de: http://www.micromundos.com/solutions/mwex.html

ejemplo de micromundo:

WebFlock: micromundo virtual rápido, accesible y fácil en navegador

WebFlock es una aplicación para experiencias virtuales basada en la Web.

Desarrollado por la “Electric Sheep Company” de Nueva

York, WebFlock proporciona un entorno visual de inmersión para la interacción

social, los medios de comunicación de consumo y el juego. Algunas de las

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ventajas incluyen: Divertida interacción social combinada con contenidos,

juegos, y / o eventos; más tiempo de conexión y participación del usuario; Una

imágen de marca personalizada y centrada en la experiencia del usuario; Muy

fácil de usar y accesible a cualquier persona directamente desde el navegador

Web con el plugin Flash. En la imágen, una directiva de Electric Sheep me

explica algunas de las principales características de la plataforma.

ejemplo de micromundo:

Obtenido de: http://www.tendencias21.net/metaverso/WebFlock-micromundo-

virtual-rapido,-accesible-y-facil-en-navegador_a66.html

Un enfoque más profesional sobre micromundos

Una revolución en el desarrollo de administración y el aprendizaje enequipos.

Durante medio siglo, los estudios de casos de negocios reales han brindado la

piedra fundamental de la educación en administración. Los estudios de casos

dan a gerentes y estudiantes situaciones desafiantes que considerar, y un

contexto donde poner a prueba su intuición y su comprensión de los principios

de la administración. Pero los casos de estudios padecen limitaciones: los

Page 20: Deber micromundo1

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usuarios no experimentan el flujo de los acontecimientos en el tiempo, no ven

las consecuencias de sus decisiones y no tienen la oportunidad de ensayar

propuestas alternativas.

Un Micromundo -el estudio de un caso con ayuda de una simulación por

computadora- resuelve estos problemas. Los usuarios experimentan la

dinámica de los aspectos estratégicos clave que se hallan en una situación

real de negocios.

Micromundos matemáticos

En la evolución del concepto de micromundo, Thompson (1987) describió la

ideade micromundo matemático como un sistema compuesto de objetos,

relaciones entre objetos, y operaciones que transforman los objetos y sus

relaciones. Lo que es esencial es el hecho de que existan operaciones mediante

las cuáles se puedan construir nuevos objetos, ya que esto es lo que hace a un

micromundo "matemático": la construcción de relaciones y la utilización de esas

relaciones como nuevos objetos a los que se pueden aplicar operaciones.

Herramientas de visualización.

A través de nuestra vista nos llega más información que a través de cualquier

otrosistema sensorial. Sin embargo, no podemos producir ideas visualmente,

excepto enimágenes mentales y en sueños, que no pueden compartirse con otras

personas sino por medio de programas de pintura o dibujo. Aunque todavía no es

posible descargarnuestras imágenes mentales directamente de nuestro cerebro a

un computador, hay una clase de herramientas de visualización muy nuevas y

actualmente disponibles que este mediando en este proceso, y que permiten

razonar visualmente en ciertasherramientas de visualización ayudan a las

personas a representar y comunicar esasimágenes mentales, generalmente no en

la misma forma en que se generanmentalmente, sino como aproximaciones

amplias a esas imágenes mentales.

Page 21: Deber micromundo1

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Ejemplo:

Herramientas de interpretación de información

El volumen y complejidad de la información están creciendo a una tasa

asombrosa. Los estudiantes necesitan herramientas que les ayuden a obtener y

procesar esa información.

Hay una nueva clase de mecanismos inteligentes de búsqueda de informaciónRed

(World Wide Web), que están revisando diversas fuentes, y localizando

laspertinentes para los estudiantes. También comienzan a aparecer otras

herramientas, para ayudarles a dar sentido a lo que encuentran.

Herramientas de comunicación y colaboración

La comunicación por computador presupone que los estudiantes pueden

comunicarse, es decir, que pueden participar con sentido en conversaciones. Para

hacerlo, necesitan poder entender mensajes, pensar las respuestas apropiadas y

producir respuestas coherentes.

Muchos estudiantes no tienen la capacidad para participar en un discurso claro,

Convincente y coherente. ¿Por qué? Porque a la mayoría de ellos rara vez se le

ha pedido que den su opinión acerca de temas. Han estado demasiado ocupados

memorizando lo que los profesores les dicen.

Ejemplo:

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EL MICROMUNDO COMO UNA VENTANA PARA ESTUDIAR EL"PENSAMIENTOCAMBIANTE"Además de ser ambientes exploratorios de aprendizaje, los micromundos

Computacionales también pueden servir como herramientas de investigación para

que los educadores estudien los procesos de aprendizaje. Al respecto, Noss y

Hoyles (1996, p.5) señalan que la computadora puede ser utilizada como una

"ventana" hacia el conocimiento, concepciones, creencias y actitudes de alumnos,

maestros, y todos aquellos que estén involucrados en el proceso de construcción

de significados. Dichos autores explican que la computadora funciona como una

pantalla donde los estudiantes, maestros y otros involucrados pueden "pintar" sus

expectativas e ideas, ayudando a hacer explícito aquello que es implícito y apuntar

aquello que, a menudo, pasa desapercibido.

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EL MICROMUNDO COMO UNA VENTANA PARA ESTUDIAR EL"PENSAMIENTOCAMBIANTE"Además de ser ambientes exploratorios de aprendizaje, los micromundos

Computacionales también pueden servir como herramientas de investigación para

que los educadores estudien los procesos de aprendizaje. Al respecto, Noss y

Hoyles (1996, p.5) señalan que la computadora puede ser utilizada como una

"ventana" hacia el conocimiento, concepciones, creencias y actitudes de alumnos,

maestros, y todos aquellos que estén involucrados en el proceso de construcción

de significados. Dichos autores explican que la computadora funciona como una

pantalla donde los estudiantes, maestros y otros involucrados pueden "pintar" sus

expectativas e ideas, ayudando a hacer explícito aquello que es implícito y apuntar

aquello que, a menudo, pasa desapercibido.

Universidad Nacional de LojaÁrea de la Educación el Arte y la ComunicaciónCarrera de Informática Educativa

EL MICROMUNDO COMO UNA VENTANA PARA ESTUDIAR EL"PENSAMIENTOCAMBIANTE"Además de ser ambientes exploratorios de aprendizaje, los micromundos

Computacionales también pueden servir como herramientas de investigación para

que los educadores estudien los procesos de aprendizaje. Al respecto, Noss y

Hoyles (1996, p.5) señalan que la computadora puede ser utilizada como una

"ventana" hacia el conocimiento, concepciones, creencias y actitudes de alumnos,

maestros, y todos aquellos que estén involucrados en el proceso de construcción

de significados. Dichos autores explican que la computadora funciona como una

pantalla donde los estudiantes, maestros y otros involucrados pueden "pintar" sus

expectativas e ideas, ayudando a hacer explícito aquello que es implícito y apuntar

aquello que, a menudo, pasa desapercibido.

Page 23: Deber micromundo1

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SISTEMAS EXPERTOS.

Los sistemas expertos son desarrollos de la investigación campo de la inteligencia

artificial. Un sistema experto es un programa de computador que simula la forma

en que expertos humanos solucionan problemas, es decir, es un tomador de

decisiones artificial. Son herramientas basadas en el computador que están

diseño, para que operen como soportes de decisiones inteligentes. Por ejemplo,

se han Construido sistemas expertos para ayudar a geólogos a decidir dónde

perforar para obtener petróleo; a banqueros, a evaluar solicitudes de préstamos; a

técnicos en ventas de computadores, en la manera de configurar sistemas de

computadores; y a empleados, a decidir entre un amplio número de alternativas de

prestaciones de la compañía. Problemas cuyas soluciones requieren toma de

decisiones son buenos candidatos para el desarrollo de sistemas expertos. La

mayoría de los sistemas expertos están conformados por varios componentes,

entre los que se cuentan la base de conocimientos, mecanismo de inferencia, e

interfaz con el usuario. Existe una variedad de "shells" o editores para la creación

de bases de conocimiento para sistemas expertos, parte de la actividad que

conlleva pensamiento crítico. La construcción de la base de conocimientos

requiere que el estudiante incorporeel conocimiento causal.

El desarrollo de sistemas expertos resulta en una comprensión más profunda,

porqueproporcionan un ambiente intelectual que exige el refinamiento del

conocimiento de uncampo específico, sirve de soporte a la solución de problemas,

y rastrea la adquisiciónconocimiento. Un volumen considerable de investigación se

ha concentrado en desarrollar consejeros de sistemas expertos para ayudar a los

maestros a identificar y clasificar a los estudiantes que exhiben limitaciones en el

aprendizaje.

HERRAMIENTAS DE MODELADO DE SISTEMAS. El aprendizaje complejo

requiere quelos estudiantes resuelvan tanto problemas complejos y mal

estructurados comoproblemas sencillos. El aprendizaje complejo exige que los

Page 24: Deber micromundo1

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estudiantes construyanrepresentaciones mentales complejas de los fenómenos

que están estudiando. Estesurgiendo un buen número de herramientas para el

desarrollo de estas representaciones mentales. 'Stella', por ejemplo, es una

herramienta poderosa y flexible para construir simulaciones de sistemas y

procesos dinámicos (sistemas que contienen componentes interactivos e

interdependientes). Stella usa un sencillo conjunto de iconos para construir un

mapa de un proceso.

Ejemplos de algunos Sistemas Expertos que se han desarrollado para la solución

de diversos problemas:

MYCIN es un Sistema Experto para la realización de diagnósticos en el

área de la medicina, iniciado por Ed Feigenbaum y posteriormente

desarrollado por E. Shortliffe y sus colaboradores. Su función es la de

aconsejar a los médicos en la investigación y determinación de diagnósticos

en el campo de las enfermedades infecciosas de la sangre.

XCON es un Sistema Experto para configuraciones, desarrollado por la

Digital Equipment Corporation. Según los deseos individuales del cliente se

configuran redes de ordenadores VAX. Ya que el abanico de productos que

se ofrecen en el mercado es muy amplio, la configuración completa y

correcta de un sistema de estas características es un problema de gran

complejidad. Responde esencialmente a dos preguntas: ¿Pueden

conjugarse los componentes solicitados por el cliente de forma conveniente

y razonable? Y ¿Los componentes de sistema especificados son

compatibles y completos?. Las respuestas a estas preguntas son muy

detalladas. XCON es capaz de comprobar y completar los pedidos

entrantes mucho más rápido y mejor que las personas encargadas de

hacerlo antes que él.

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DELTA, sistema experto que ayuda a los mecánicos en el diagnóstico y

reparación de locomotoras diesel-eléctricas, DELTA no sólo da consejos

expertos, sino que también presenta informaciones por medio de un

reproductor de vídeo.

Ejemplo:

CONCLUSIONES DE SIMULADORES

Simuladores y juegos educativosAmbos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje

de tipo experiencial y conjetural, como base para lograr aprendizaje por

descubrimiento. La interacción con un micro-mundo, en forma semejante a la que

se tendría en una situación real, es la fuente de conocimiento.

En una simulación aunque el micro-mundo suele ser una simplificación del mundo

real, el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las

características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones

tomar en diferentes circunstancias.

Page 26: Deber micromundo1

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CONCLUSIONES DE SISTEMAS EXPERTOS

Un sistema experto es aquel que simula el razonamiento humano ayudando

usuario.

Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos,

los Sistemas Expertos pueden recoger y difundir su conocimiento.

En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a

conclusiones erróneas.

La posibilidad de poder emular la inteligencia humana ha despertado la

curiosidad del ser humano desde tiempos remotos. Y el hombre encontró

dos caminos para lograr dicho fin:

Tratar de imitar el funcionamiento del cerebro humano a nivel computador lo cual

implica construir una analogía de tipo físico del cerebro del hombre. Esto podría

llamarse entonces enfoque físico, y como principal exponente de este rumbo

encontramos a las redes neuronales.

Tratar de lograr el conocimiento humano a través de la lógica, por lo que

estaríamos en presencia de un enfoque lógico. En este enfoque de pensamiento

encontramos a los sistemas expertos que intentan reproducir el razonamiento

humano de forma simbólica.

CONCLUSIONES DE JUEGOS EDUCATIVOS

La aplicación de los juegos didácticos brinda varias ventajas: Contribuyen al desarrollo del pensamiento lógico. Contribuyen a que los alumnos amplíen su cultura general. Constituyen una sólida unidad dentro del proceso docente educativo. Elevan el coeficiente de asimilación de los contenidos de la asignatura. Contribuyen a enfrentar cambios biológicos y psicológicos por las que

transita el individuo en formación. Poseen numerosas potencialidades para formar valores, pues promueven

la comunicación, el debate, un mayor desarrollo de la laboriosidad, launidad, la solidaridad y el colectivismo.

Page 27: Deber micromundo1

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Contribuyen a que el desarrollo de la personalidad de los estudiantes.puesesta se desarrolla principalmente a partir de la comunicación y la actividad.

BIBLIOGRAFÍAfile:///scielo.php.htm(http://www.aect.org/Intranet/Publications/index.html).

www.softwareeducativo.com

www.creaciondejuegos.com

www.laciencia.com

www.lossistemasdelaciencia.com

www.sistemasexpertos.com

http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/2695.php

http://www.catalogored.cl/recursos-educativos-digitales/micromundos-ex.html