dark sun - reglas sol oscuro 3.5

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0

Captulo 1: IntroduccinDurante miles de aos, la Altiplanicie haba permanecido estable: el juego de poderes haba estado en un frgil punto muerto y el ciclo de la vida segua su curso en un equilibrio mucho ms endeble. Es cierto que los Reyes Dragn se entretenan con insignificantes guerras, pequeos zarpazos para amenizar el paso de los aos. Tambin es verdad que ocasionalmente alguna ciudad ha sido absorbida por los yermos. Pero no haba sorpresas. Los Reyes Dragn controlaban todo desde sus todopoderosos tronos, confiados de su superioridad, pero an as vidos de desafos. Eso era el pasado, ahora todo ha cambiado. La anarqua ha llegado a la Altiplanicie, algo que no ocurra desde tiempos ya olvidados. Los Reyes Dragn estn preocupados, superados por el tedio que ellos tan recientemente lamentaban. Y me temo que lo peor est an por venir. Los cambios estn en el ambiente y los cambios nunca han sido suaves en Athas. -- Oronis, rey hechicero de Kurn

CrditosDirector de proyecto : Chris Flipse Desarrollo de las reglas : Jon Sederqvist, Nels Anderson, Chris Flipse Autor es: Peter Nuttall, Jon Sederqvist Editor es: Gabriel Cormier, Peter Nuttall Asistencia y revisin de las reglas: Gabriel Cormier, Paul Liss, Nathan Guest Asistencia e ditorial: Nels Anderson, Paul Liss, Jon Sederqvist, Chris Flipse Diseo: Chris Flipse Director de arte: Neeva Barrens Grficos de trasfondo : Dan Eveland Reseas: Roger Burgess III, Andrej Damjanovic y las hordas del tabln de sugerencias de Sol Oscuro. Traduccin: Abuba El Iluminado, proyecto de Avangin

Sol Oscuro 3 es una nueva edicin del escenario de campaa de Sol Oscuro, escrito usando las reglas de la versin 3.5 de Dungeons and Dragons. Para poder utilizar Sol Oscuro 3, son necesarios los tres libros de reglas bsicos: El Manual del Jugador (MJ), la Gua del Dungeon Master (GDM) y el Manual de Monstruos (MM). El Expanded Psionics Handbook (EPHB) es esencial para poder jugar en este entorno de campaa. El DM tambin tendra que tener acceso al Eptome de Campaa de Sol Oscuro o al Dark Sun Revised Campaign Setting para informacin adicional. Los jugadores necesitarn tener acceso al Manual del Jugador y al Expanded Psionics Handbook. Este documento est dirigido a un pblico ya familiarizado con el escenario de campaa de Sol Oscuro y no tiene intencin de detallar el mundo de Athas por completo. Para ms informacin sobre Athas, visita http://www.athas.org/ -el sitio Web oficial de Sol Oscuro (en ingls). Adems de la ltima versin de este documento podr descargarse gratuitamente otros productos de Sol Oscuro. Todos los productos de Sol Oscuro publicados por TSR pueden ser adquiridos en SVGames (el enlace completo para la seccin de Sol Oscuro es http://www.svgames.com/downloads http://www.svgames.com/downloads-wotc-adnddksun.html, a menos que haya cambiado) como archivos PDF (en ingls). Nota del traductor: se han llevado a cabo algunas modificaciones del documento original en ingls para adaptarlo a los productos ms recientes de la lnea D&D, como el Expanded Psionics Handbook. Aquellos interesados en hacer uso de las reglas ms antiguas, deberan tener acceso a la versin en ingls de este documento y seguir lo all expresado. Por favor, cualquier errata u omisin puede ser enviada a [email protected] (en ingls) o [email protected] (en [email protected] castellano).

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0

ndice de contenidos

Capitulo 1: introduccin Capitulo 2: especies Aragallora Elfo Enano Humano Mediano Mul Pterranio Semielfo Semigigante Thri-Kreen Estadsticas esenciales Captulo 3: clases Bardo Bruto Clrigo Cuchillo del alma Druida Explorador Gladiador Guerrero Guerrero psquico Indomable (Wilder) Mago Pcaro Psinico Templario

1 3 3 5 7 8 9 10 11 13 14 15 17 18 18 20 21 23 23 25 26 28 29 30 30 32 33 34

Captulo 4: habilidades 37 Captulo 5: dotes 38 Captulo 6: equipo 41 Equipando un personaje 41 Dinero y riqueza 41 Creacin de objetos 41 Armas 41 Armadura 47 Monturas y equipo relacionado 48 Equipo en el mercado negro 48 Captulo 7: campaa 50 Calor athasiano 50 Movimiento 51 Captulo 8: magia y psinica 53 Conjuros arcanos 53 Conjuros divinos 53 Psinica 54 Captulo 9: conjuros 55 Conjuros de clrigo 55 Conjuros de druida 60 Conjuros de templario 61 Conjuros de mago 63 Explicacin de los conjuros 64 Captulo 10: poderes 89 Poderes de psinico/indomable 89 Poderes de guerrero psquico 89 Explicacin de los poderes 90

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Sol Oscuro 3

Versin 1.0

Captulo 2: EspeciesAthas es un mundo de muchas especies y pueblos. En Athas conviven desde los guizos (gith) que deambulan por el desierto hasta los estpidos tarecos (tarek) que no saben cuando les ha llegado la muerte. Los gigantes viven de sembrar el pnico en el Mar de Cieno, mientras que los belgi secuestran hombres adultos por la noche. Si no haba suficientes, la magia de la Torre Primigenia es una fuente productora de Nuevas Especies, muchas de las cuales no ven una segunda generacin. An esta variedad de vida inteligente, slo unas pocas especies son lo suficientemente numerosas como para decidir en la vida la poltica de la Altiplanicie. Aunque las especies del escenario de Sol Oscuro se parecen a las de otros mundos de campaa, normalmente las coincidencias acaban con el nombre. A modo de ejemplo, no hay ms que tratar con los hoscos elfos que vagan por la Altiplanicie desconfiando de todo salvo de sus compaeros tribales o con los medianos que han evolucionado en feroces criaturas posedas por un especial gusto por la carne humana. Cabe decir que las especies del escenario de campaa de Sol Oscuro reciben slo los beneficios y penalizaciones descritas a continuacin, no se les aplica ninguna otra modificacin de otras fuentes a menos que se especifique. veces algunos, tales como jvenes nmadas o aventureros curiosos, se aventuran en las regiones habitadas de la Altiplanicie. Personalidad : esta gente-ave emplean su tiempo cabalgando las corrientes de aire de las montaas, elevndose en el olivceo cielo athasiano. Mientras viajan, los aragalloras prefieren volar lo suficientemente alto como para tener una buena vista de los alrededores y de sus dominios, y as detectar cualquier amenaza con bastante antelacin. Cuando se detienen a descansar, tienen tendencia a posarse en cimas o edificios suficientemente altos. Los espacios cerrados disgustan a los aragalloras, pues tienen un miedo innato a ser encerrados en lugares tan estrechos como para no poder extender sus alas. Esta claustrofobia afecta a su conducta. A menos que sea completamente necesario, ningn aragallora entrar en una cueva o edificio cerrado, ni tan siquiera en un can angosto. Fsico: los aragalloras miden entre unos 6,5 y 8 pies, con una envergadura de unos 20 pies. Tienen ojos negros, picos grises y desde cierta distancia parecen larguiruchos buitres desarrapados. La gama del plumaje de los aragalloras va desde el blanco plateado hasta el pardo, pasando por el azul plido. Los aragalloras machos pesan alrededor de 100 libras, mientras que las hembras sobre las 85 libras. El pico de un aragallora comprende la mayor parte de su cabeza y puede ser usado en combate. En el centro de las alas, los aragalloras tienen manos de tres dedos con un pulgar oponible. Las garras de sus pies son retrctiles y son igualmente hbiles. Mientras vuelan, los aragalloras pueden usar sus pies como manos, sin embargo mientras caminan, pueden usar sus manos aladas para proporciona proteccin contra los golpes. De todas formas, la mayora de sus huesos estn huecos y son quebradizos, por lo que se rompen ms fcilmente que los de la mayora de humanoides.

Aragallora (aarakocra)Todos vosotros sois esclavos. Todos vosotros sufrs la tirana del suelo. Slo en compaa de las nubes encontraris el verdadero significado de la libertad. -- Kekko Hermano Nube, clrigo aragallora. Los aragalloras son la especie de gente-ave que con ms frecuencia se encuentra en la Altiplanicie. Algunos de ellos provienen de Nido Invernal en las Montaas de la Corona Nevada cerca de Kurn, mientras que otros proceden de pequeas comunidades tribales sitas en las Montaas Resonantes u otros lugares. Estas criaturas amantes de la libertad raramente dejan sus hogares en las alturas de las montaas, sin embargo, a TABLA 2 -1 ESPECIES Especie Aragallora* Enano Elfo Semielfo Semigigante* Mediano Humano Mul Pterranio Thri-Kreen* Ajuste de caracterstica -2 Fuerza, +4 Destreza +2 Constitucin, -2 Carisma +2 Destreza, -2 Constitucin +2 Destreza, -2 Carisma +10 Fuerza, -2 Destreza, +4 Constitucin, -4 Inteligencia1, -2 Sabidura, -4 Carisma -2 Fuerza, +2 Destreza Ninguno +4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma -2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma +2 Fuerza, +4 Destreza, -2 Inteligencia, +2 Sabidura, -4 Carisma

Clase predilecta Clrigo Guerrero Pcaro Cualquiera Bruto Explorador Cualquiera Gladiador Druida, psinico (telpata) o explorador Guerrero psquico o explorador

Ajuste de nivel +2 +1 +1 +2

Dados de golpe 2

3d8

2d8

* Nota del traductor: modificaciones hechas segn las entradas para el Aragallora en Razas de Faern, el Thri-kreen en Expanded Psionics Handbook, y el Semigigante en http://www.crimsonsun.org http://www.crimsonsun.org. 1 Un semigigante empieza con una Inteligencia de al menos 3. Si este ajuste bajase la puntuacin de un personaje a 1 o 2, su Inteligencia es 3. 2 Algunas especies empiezan con nmero bsico de Dados de Golpe. Aade el ajuste de nivel de personaje a sus Dados de Golpe iniciales para obtener su nivel efectivo de personaje, que se usa para determinar los requisitos de experiencia y fondos iniciales.

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Sol Oscuro 3La inusual anatoma del aragallora hace bastante difcil el uso de armaduras, a menos que hayan sido elaboradas especficamente para aragalloras. Un aragallora normalmente vive entre 30 y 40 aos. Relacione s: los aragalloras defienden con uas y dientes sus hogares. Recelan de los forasteros que se aventuran en sus dominios. Muchas de las tribus sureas acechan las caravanas que pasan por sus tierras, algunas veces secuestran exploradores o jinetes solitarios para exigir un rescate a cambio. El tributo puede tomar la forma de ganado u objetos brillantes, los cuales son codiciados por los aragalloras. Algunas tribus perversas atacan las caravanas sin provocacin alguna. Los aragalloras tienen gran confianza y estn orgullosos de su habilidad para volar, aun as tienen cierta empata con las especies terrestres. Ali neamiento : los aragalloras tienden a la neutralidad en la disputa entre orden y caos. Con respecto al bien y el mal, las tribus aragalloras normalmente siguen el alineamiento de su lder. Una tribu cuyo lder es neutral bueno contendr miembros legales buenos, neutrales buenos, caticos buenos y neutrales autnticos, con una mayora de miembros neutrales buenos. Los aragalloras, incluso los buenos, raramente se prestan a ayudar a los forasteros. Territorios: la mayora de las comunidades aragalloras son pequeas tribus nmadas. Algunos son rapias de las caravanas, mientras que otros construyen nidos aislados en las alturas de las montaas. Los aragalloras menos xenfobos generalmente provienen de Nido Invernal, en las Montaas Blancas, una tribu aliada con la ciudad estado de Kurn. De las comunidades humanas, slo Kurn construye posaderos especialmente elaborados para los aragalloras para que descansen y hagan tratos. Por contra, el rey Daskinor de Eldaarich ha ordenado que se capturen y exterminen todos los aragalloras. Otras comunidades humanas toleran los personajes aragalloras pero no son alentados a que les visiten. Los mercaderes harn tratos con los aragalloras siempre y cuando permanezcan con los pies en tierra firme. La mayora de criaturas terrestres recelan de estas extraas criaturas que vuelan sobre sus rebaos o sus tierras sin previo aviso, y los templarios, incluso en Kurn, tienen rdenes estrictas de atacar cualquier criatura que vuele sobre los muros de la ciudad sin permiso. Religin: Los chamanes aragalloras son normalmente clrigos del aire (cantores del viento), algunas veces clrigos del sol (sacerdotes solares) y ocasionalmente druidas. La mayora de los rituales de la sociedad aragallora incluye la convocacin de un elemetal del aire o Hraakthunn. Los elementales del aire convocados son a menudo usados en un importante ritual llamado la Cacera. La ceremonia de mayora de edad aragallora incluye cazar las grandes bestias encontradas en el Mar de Cieno. Psinic a: Los aragalloras tienen tanta familiaridad con la psinica como las otras especies de la Altiplanicie. Particularmente sobresalen en la disciplina psicoportativa. A pesar de su baja fuerza, sobresalen como guerreros psquicos, usando a menudo poderes que oscilan desde el contacto a los efectos ms terrorficos.

Versin 1.0Magia: La mayora de tribus aragalloras rehuyen la magia arcana, pero unas pequeas tribus malvadas tienen profanadores y la tribu ms grande alineada con el bien, Nido Invernal, tiene varios preservadores. Idiomas: Los aragalloras athasianos hablan su propia lengua. Los aragalloras no tienen sistema escrito de su propia lengua, aunque algunas tribus ms avanzadas tienen alfabetos prestados de las territorios de sus vecinos. A pesar de la lengua hablada, los aragalloras no tienen labios y por tanto no pueden aproximarse a los sonidos de la eme, be o pe. Tambin tienen dificultad con las efes y por tanto tienden a pronunciarlas como zetas. Nombres masculinos: Akzag, Aununaak, Driikaak, Gazziiya, Kraah, Krekkekelar, Nakaaka, Zraka. Nombres Lisako, Trojo. femeninos: Arraako, Kariko, Kekko,

Nombres tribales : Planeadores de las nubes, Buceadores del cielo, Seores de la cima, Ojos lejanos, Hermanos del sol. Aventureros: Los aventureros aragalloras son normalmente adultos jvenes con cierto deleite por lo desconocido. Son normalmente curiosos, individuos decididos que desean experimentar la vida de los pueblos terrestres. Las tribus buenas ven a algunos de estos jvenes como individuos indisciplinados, pero toleran sus maneras. Las tribus malvadas ven a este tipo de comportamientos aventureros como traicin y suelen perseguir al miembro proscrito.

Sugerencias de interpretacinLa soledad no te molesta como incomoda a la gente de otras especies. Detestas el calor y el hedor de las ciudades, y anhelas el fro y limpio aire de las montaas. El espectculo y movimiento de tanto ser sintiente te fascina, pero verlos desde las alturas ya satisface tu curiosidad. El solo pensamiento de ser atrapado entre una marabunta de criaturas, que te trabe de manera que no puedas mover tus alas, te llena de pnico. Eres suficientemente amistoso con la gente de otras especies, siempre que respeten tu espacio fsico y estn dispuestos a mantener las distancias. Eres capaz de relacionarte con otros individuos, pero no te implicas en la vida de las comunidades de otras especies de manera tal que prefieres observar desde la distancia y mantener tus opiniones para ti a menos que seas preguntado. Prefieres las ventanas a las puertas a la hora de entrar en los edificios. Tu instinto te hace mantener varios nidos ocultos y dispersos a lo largo de los lugares por los que viajas regularmente: uno nunca sabe cuando va a necesitar un lugar en las alturas para descansar. Recuerda que amas las alturas y que eres claustrofbico, y que dependes de tus habilidades y tcticas aragalloras (descensos en picado). Aprovecha tu ventajosa habilidad de volar para otear el rea y mantn una vista de pjaro en cualquier situacin.

Rasgos de los aragalloras -2 Fuerza, +4 Destreza. Ligeros y rpidos, los aragalloras estn hechos para la velocidad, no para la corpulencia. Tipo: humanoide monstruoso. Los aragalloras empiezan a jugar sin ningn Dado de Golpe extra. Los aragalloras no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona.

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Sol Oscuro 3 Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los aragalloras no tienen ningn modificador debido al tamao. La velocidad base de los aragalloras es de 20 pies y pueden volar a una velocidad de 90 pies, con una maniobrabilidad regular. Visin en penumbra: los aragalloras pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de la luna o en condiciones similares de escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales condiciones, conservan la capacidad de distinguir colores y detalles. Armadura natural +1. Una placa sea en el pecho de un aragallora le proporciona cierta proteccin contra los golpes. Ataques naturales: un aragallora en vuelo puede atacar con dos garras, ocasionando 1d4 puntos de dao cada una o puede utilizar un arma con sus garras. Un aragallora puede utilizar un arma con las garras de sus alas y atacar con el pico como ataque secundario (penalizacin de -5 al ataque y la mitad de su bonificador de Fuerza al dao), realizando 1d3 puntos de dao. Competencia con jabalina. Bonificador racial +6 en las pruebas de Avistar a la luz del da. Los aragalloras tienen una excelente visin. Bonificador racial +2 a las pruebas de Artesana (cualquiera), Escuchar y Saber (naturaleza). Los aragalloras pasan gran parte del tiempo cazando, construyendo nidos o haciendo herramientas. Claustrofbicos: Sufre una penalizacin de -4 por circunstancia a cualquier prueba cuando se halla en un lugar cerrado. Descenso en picado: los aragalloras pueden hacer ataques en picado. Un ataque en picado funciona como una carga, pero la criatura que se lanza en picado debe moverse a una velocidad mnima de 30 pies. Los aragalloras pueden hacer ataques con las garras o atacar con una lanza esgrimida con ambas garras. Este ataque hace el doble de dao. Dotes raciales: Ataque en vuelo (consulta el Manual de monstruos), Flotar (consulta el Manual de monstruos), Viraje brusco (consulta el Manual de monstruos). Idiomas automticos: aragallora y comn. Idiomas adicionales: aurano, elfino, guizo, pterranio y ssurano. Los aragalloras a veces aprenden los idiomas de sus aliados y enemigos. Clase predilecta: Clrigo (aire). Ajuste de nivel +2. La habilidad para volar de los aragalloras es la principal razn para esto. Un jugador puede jugar con un aragallora como un personaje cuyos niveles totales sean iguales a su nivel de clase +2. Consulta la Gua del Dungeon Master y el Manual de monstruos.

Versin 1.0das hasta que la necesidad les lleva a esforzarse, en cambio pueden correr durante das sin quejarse. Ningn elfo que se precie aceptar cabalgar un animal. Esto es un acto de deshonra, las costumbres elfinas dictan que los individuos deben mantenerse sobre sus piernas o deben ser dejados a su suerte. Los elfos prefieren disfrutar de vidas cortas y felices ms que largas y aburridas. Tienen una visin muy oscura del futuro y prefieren vivir el momento, disfrutando cada efmero instante. Alcanzan todo su esplendor en los espacios abiertos y tienden a marchitarse en cautividad. Fsico: los elfos miden entre 6 y 7 pies de estatura. Son delgados, de rasgos profundamente marcados y angulares, y carecen de vello facial. Sus ropas estn diseadas para protegerles del desierto y los elementos. Relaciones: los elfos tienen tendencia a mantener su propia tribu y sus amigos probados a menos que tengan algn tipo de inconveniente algo para vender o alguna decepcin pasada. Los forasteros son enemigos potenciales que esperan aprovecharse de ellos, as que los elfos buscan cualquier oportunidad para obtener ventaja. Si un elfo cree que un compaero puede ser un amigo digno, el elfo idea una serie de pruebas de confianza que emplazarn al compaero a probar si su amistad es ms fuerte que la llamada de la muerte, como dicen los elfos. Una vez un forastero se ha ganado la confianza de un elfo, ser su amigo para siempre. Si la confianza es quebrantada, nunca volver a ser restituida. Alineamiento: los elfos tienen tendencia a ser caticos debido a su amor por la libertad, la variedad y la auto expresin. En lo que se refiere al bien y al mal, los elfos prefieren la neutralidad, a pesar de que su comportamiento est encaminado al bien incluso en el auto sacrificio- cuando el bien de su tribu est en juego. A pesar de que robarn todo lo que se ponga a su alcance, los elfos no son asesinos. Raramente atacan a alguien a menos que aparente una amenaza o se interponga en su camino. Territorios: cuando corren por los pramos se sienten como en casa. Los elfos a menudo actan como si todas las llanuras y vastos fueran suyos. Sin embargo, la mayora son reacios a asentarse o levantar asentamientos, por lo que raramente pueden hacer cumplir sus proclamas. Las tribus elfinas viven como pastores, incursores o comerciantes: la mayora compagina estas tres actividades. La ocupacin actual de una tribu normalmente determina qu tierras reclaman como propias en la actualidad. Los pastores elfitos reclaman los pastos. Los incursores elfitos reclaman las tierras que cruzan las caravanas de mercaderes. Los mercaderes elfinos no reclaman territorio alguno, pero vagan en buscar de ganas y bolsas perdidas. Religin: los elfos veneran a Coraanu Corredor de las estrellas como el idealizado Primer Elfo el ladrn combatiente que personifica todo aquello que los elfos desean ser, basando el calendario de su vida en honrar el mito con exquisita canciones, bailes y celebraciones. Algunos elfos adoran a los elementos, particularmente al aire, que ellos asocian con la libertad, la rapidez y el canto. Los elfos tambin honran y juran por las lunas, quizs a que su visin en luz tenue convierte a la luz lunar en una ventaja elfina. Psinica: la persistencia no es uno de los fuertes elfinos, as que la voluntad elfina es a menudo ms dbil

ElfoHonor? Esa palabra no existe en el vocabulario de un elfo -- Tharak, guardia humano Las tierras baldas, las estepas, las llanuras y los desiertos de Athas son el hogar de los elfos, un pueblo de patilargos corredores que comercian, realizan incursiones y viven del pillaje. Correr es la clave para ser aceptado y respetado entre los elfos. Los elfos que estn heridos y no pueden correr son a menudo abandonados hasta que les sobreviene la muerte. Personalidad: las otras especies ven a los elfos como deshonestos y perezosos, generalmente una impresin acertada. Los elfos pueden vaguear durante

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Versin 1.0propietario original. La tradicin elfina dicta que la vctima debe reconocer el talento del ladrn felicitndole por la posesin de tan atractivo objeto. Aquellos que se niegan a realizar tal gallarda son tachados de tener poca deportividad. Los aventureros que mantienen su pertenencia a una tribu deben donar peridicamente una parte del tesoro que haya acumulado a su jefe. Rechazar la decisin de un jefe es visto como una deslealtad a la tribu.

que la de otras especies. Unos pocos elfos estudian el Sendero para ganar una ventaja adicional en el combate y el comercio. Magia: de todas las especies, los elfos tienen la mayor afinidad hacia las prcticas arcanas y su aceptacin. Idioma: los elfos comparten un idioma comn y pueden comunicarse fcilmente unos con otros, a pesar de que cada tribu tiene su propio dialecto distintivo. El idioma elfino est lleno de cortas y clipeantes palabras, corridillas con un ritmo rpido y entrecortado y es difcil para los principiantes. An desdeando los lentos y tediosos idiomas de otras especies, la mayora de elfos se dignan a aprender la lengua Comn para el comercio. Los elfos que aprenden otras lenguas ocultan esta habilidad. Nombres: sean libres o esclavos, los elfos prefieren mantener nombres elfinos. Los miembros de una tribu toman su nombre como apellido. Los elfos consideran una responsabilidad sagrada poner nombre a los corredores jvenes, por lo que no dan nombre a los nios de la tribu hasta que no hacen algo importante cuando estn aprendiendo a correr. Los elfos creen que con un nombre apropiado un nio puede crecer hacia la grandeza, pero con un nombre errneo, el elfo desaparecer en los yermos. Algunas veces, el nombre de un nio es cambiado durante un rito de pasaje de elfo debido a una hazaa extraordinaria Nombres masculinos: Botuu (Corragua), Coraanu (Primer elfo, el ladrn combatiente), Dukkoti (Guerrero del viento), Haaku (Dosdagas), Lobuu (Primer corredor), Mutami (Sol sonriente), Nuuko (Cazador del cielo), Traako (Saqueador de metal). Nombres femeninos: Alaa (Cazaves), Ekee (Danzarina salvaje), Guuta (Espada cantora), Hukaa (Saltarina del fuego), Ittee (Lazo danzante), Nuuta (Cazadora tranquila), Utaa (Luna sonriente) Nombres de tribu (Clan): tribu del Aguaclara (clanes de Pastores del fuego, Graffyon, Estrellagrs, Relmpago, Onyx, Corredores de la arena, Espumarina, Hojaplateada, Tejedores del canto, Mandbulas de acero, Buzos de las olas y Jinetes del viento); tribu del Corredor nocturno (clanes de Lunas oscuras, Plenilunios, Media lunas, Lunas solitarias, Lunas nuevas y Lunas en cuarto creciente); tribu de la Sombra; tribu del Persecutor del cieno (clanes de Arco de fuego, Daga de fuego, Espada de fuego); tribu de Mano de plata; tribu de Cantores del cielo (clanes Cazadores del crepsculo, Saltarines del da, Cchers del relmpago); tribu del Ala rpida; tribu del Cazador de agua (clanes de Danzarines de la lluvia, Corredores de la charca, Cantores del lago); tribu del Danzarn del viento (clanes de Cazadores del aire, Cazadores de la brisa) Aventureros: los elfos a menudo emprenden aventuras ms all del vagabundeo, pero estos que persisten en aventurarse generalmente lo hacen por el deseo de beneficio, gloria, venganza o por lealtad a compaeros de viaje que han ganado su amistad. Los elfos aman alardear de sus logros y hazaas pasadas en canciones. Los elfos a menudo acumulan recuerdos de sus razzias memorables, algunos aaden trozos de ropaje robado a sus capaz. Poco complace a los elfos como exhibir un objeto robado en las narices del

Confa en tus habilidades elfinas de combate (distancia, arcos y lucha a la luz de las lunas y las estrellas). Usa las habilidades miscelneas y la filosofa elfina (correr, evadirse en las situaciones o relaciones embrolladas). Cuando alguien proclama ser tu amigo, descrtalo al principio y ofrcele una prueba de confianza despus. No le digas que es un prueba, por descontado. Pdele que te d una de sus posesiones ms preciadas, por ejemplo, o deja tus peculios valiosos al alcance y observa si se aprovecha de ti. Haz como que duermes y averigua qu dice sobre ti cuando piense que no le escuchas. Algunos elfos van tan lejos como para dejarse capturar para ver si su presumible amigo le rescata!

Sugerencias de interpretacin

+2 Destreza, -2 Constitucin. Los elfos son giles, pero menos resistentes que los humanos. Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano, los elfos no reciben modificadores especiales por tamao. La velocidad base de una elfo es de 40 pies. Visin en la penumbra: los elfos pueden ver el doble de bien que los humanos a la luz de las estrellas, de la luna, de una antorcha y dems situaciones en que haya una escasa iluminacin. Cuando se encuentran en tales condiciones conservan las capacidad de distinguir colores y detalles. Competentes con todos los arcos. Familiaridad con armas: espada larga elfina. Todos los elfos tratan las espadas largas elfinas como armas marciales. Bonificador racial +2 en las pruebas de Escuchar, Interpretacin, Buscar y Avistar. Los elfos tienen grandes sentidos. Los elfos tienen una resistencia natural a las temperaturas extremas y no sufren las inconveniencias debidas al calor del da o el fro de la noche. Tratan el calor o fro extremo como si slo fuera mucho calor o fro, (mira la Gua del Dungeon Master para las reglas sobre los efectos de temperatura) pero sufren normalmente el calor infernal o el calor y fro sobrenatural mgico. Despus de un minuto de calentamiento y una prueba de Concentracin (CD 10), los elfos pueden inducirse a un estado de paso de elfo. Este estado permite a los elfos a recorrer grandes distancias tan fcilmente como un humano se mueve normalmente, y correr grandes distancias como si un humano caminara. Cada da que los elfos mantienen la paso de elfo, deben hacer una prueba de habilidad de Concentracin adicional para mantener su estado de carrera de elfo. Una prueba trivial (CD 10) en el segundo da, una prueba fcil (CD 15) en el tercero, una prueba moderada (CD 20) en el cuarto da, una prueba difcil (CD 30) en el quinto da y una prueba heroica (CD 40) al sexto da. Una vez el elfo falla una prueba de habilidad de Concentracin, pierde los beneficios de una carrera de elfo y sufre las penalizaciones normales por recorridos y carreras continuas como se describe en el Captulo 9 del Manual del Jugador. Despus de todo un da de descanso, el elfo puede intentar otra vez a inducirse

Rasgos de los elfos

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Sol Oscuro 3un estado de paso de elfo. En un grupo de elfos, los corredores aaden su bonificacin de Carisma del lder, adicionalmente a cualquier bonificacin propia de Fortaleza, a cualquier prueba relacionada con movimiento. Idiomas automticos: comn y elfino. Idiomas adicionales: enano, guizo, jozal, pterranio, escrab, slip, tari y thri-kreen. Clase predilecta: Pcaro.

Versin 1.0Tierra s: hay tres asentamientos principales enanos en la Altiplanicie: Kled, situado cerca de la ciudad estado de Tyr, y las dos poblados gemelos de Ledopolus del Norte y del Sur sitos en el borde sudoeste de la Altiplanicie. Algunas comunidades de enanos se han desarrollado en las ciudades estado y en algunos poblados pequeos, mientras que otros enanos han establecido su residencia con las tribus de esclavos de los yermos. Religi n: las comunidades enanas estn gobernadas por los ancianos. Los enanos son particularmente devotos de los lderes de su comunidad, el Urhnomous. Los enanos normalmente rinden culto a la tierra elemental. El fuego a veces es adorado por su poder destructivo y el agua por su naturaleza curativa. La intangibilidad del aire y su naturaleza catica atrae a pocos seguidores enanos. Los druidas enanos son inusuales y tienden a reverenciar una particular rea de la tierra protegida. Psinic a: como casi todo lo que hacen, los enanos toman la psinica con empeo. Son formidables egostas y nmadas. Magia: como la mayora de la gente, los enanos tienen aversin a la magia y son los menos dciles para ser convencidos de algo. Los enanos raramente practican las artes arcanas, los pocos que lo hacen son normalmente rechazados por la sociedad de enanos respetables. Algunos enanos viajarn con una mago que pruebe que vale la pena como compaero, pero pocos llegarn a confiar realmente en l. Idioma : los enanos tienen una larga y orgullosa historia oral. Tienen un viejo idioma escrito, pero principalmente es usado para la historia. Los enanos no ensean su antiguo idioma a forasteros, prefieren mantener este conocimiento para ellos. El idioma enano es profundo y gutural, compuesto por varios sonidos speros y exclamaciones duras. La mayora de no enanos se quedan roncos cuando intentan hablar enano por ms que unas pocas horas. Nombres masculinos : Baranus, Biirgaz, Bontar, Brul, Caelum, Caro, Daled, Drog, Fyra, Ghedran, Gralth, Gram, Jurgan, Lyanius, Murd, Nati, Portek Nombre femeninos : Ardin, Erda, Ghava, Greshin, Gudak, Lazra, Nkadir, Palashi, Vashara. Aventurer os: los enanos se hacen aventureros por diversas razones. A veces para aprender sobre la Altiplanicie, aunque estos curiosos aventureros suelen ser jvenes e insolentes. Muchos enanos aventureros recorren la Altiplanicie para cumplir su foco porque a veces una tarea les lleva a abandonar sus comunidades. Algunos buscan antiguos poblados de sus antepasados y los tesoros que contienen.

EnanoLa peor cosa que le puedes decir a un enano es no se puede hacer. Si ya estaba decidido a hacerlo, no te volver a hablar nunca ms. Si estaba dudando en llevar a cabo la tarea, se comprometer a ello sin ningn rencor. Imposible es un concepto que la mayora de enanos no entiende. Todo puede ser realizado, siempre y cuando tengas la suficiente determinacin. -- Shalen, comerciante nibens Los enanos forman una buena parte de la gente que se encuentra en la Altiplanicie. Estos seres fuertes y devotos viven para y por su foco, una tarea que escogen y a la que dedican sus vidas. Testarudos y decididos, los enanos son buenos compaeros, a pesar de que su fantica naturaleza puede tender a molestar a algunos. Personalidad : los enanos prefieren ocuparse ellos mismos de las tareas importantes y a menudo se enfrentan a ellas con un celo raramente visto en otras especies. Debido a ello, los enanos son excelentes operarios y ponen mucho cuidado en sus responsabilidades. Sin embargo, su tozudez puede traerles problemas. A veces, los enanos desoyen a la razn e intentan realizar tareas totalmente descabelladas. Los enanos viven para su foco. Un enano que muere sin haber sido capaz de cumplir su foco vuelve de la muerte convertido en un banshee para maldecir su trabajo inacabado. Un enano raramente da a conocer su foco a nadie. Fsico: los enanos de la Altiplanicie miden entre 4,5 y 5 pies de alto, tienen miembros grandes y musculosos y una complexin fuerte. Su peso medio es de unas 200 libras. Los enanos no tienen pelo ni vello y encuentran la simple idea de pelo repulsiva. Tienen una piel de un moreno oscuro y raramente la decoran con tatuajes. Los enanos pueden vivir hasta 250 aos. Relacione s: la relacin de un enano con otros a menudo est ligada a su foco. La gente que ayuda al enano a cumplir su foco o comparte sus metas es tratada con respeto y es considerada buena compaa. Hay poco espacio para el compromiso, sin embargo, para aquellos que se enfrentan al foco del enano. Si obstaculizan al enano, sern considerados estorbos que deben ser eliminados. La comunidad es importante para los enanos. Los enanos tienen una afinidad muy fuerte con su especie. Raramente comparten su historia con los no enanos, puede tomar aos para un forastero ganar bastante confianza como para ser admitido en el crculo de amistad de un enano. Alineamiento : los enanos tienden al alineamiento legal, con la mayora de miembros buenos o neutrales. Su fervor en seguir la jerarqua establecida en sus poblados viene a decir que ellos tienden a seguir las normas, a veces hasta rozar el ridculo.

Sugerencias de interpretacinRecuerda la intensidad de tu foco. Romperlo o ignorarlo tiene repercusiones de carcter social, filosfico y espiritual. Alguien que se cruza en el camino de tu foco es una ofensa contra ti. No hay mayor satisfaccin que completar un foco difcil. Mantener una actitud soberbia y seria te acerca a l. La nica vez que muestras tu lado jovial es cuando has completado recientemente un foco, durante las horas o das hasta que establezcas un nuevo

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Sol Oscuro 3foco. Slo durante estos breves das de plenitud, y slo para otros enanos y tus amigos no enanos de mayor confianza, mostrars tu completo gozo y sentido del humor. Pero estos das son tambin un periodo de vulnerabilidad porque pierdes todas las bonificaciones especiales relacionadas con un foco hasta que encuentres uno nuevo.

Versin 1.0-- Dukkoti El que corre en la noche, guerrero elfo Sin ser la especie ms fuerte ni ms rpida, los humanos dominan la Altiplanicie. Personalidad: ms que ninguna de las otras especies, la personalidad humana est modelada por su casta social y trasfondo. Fsico: los hombres humanos miden unos 6 pies de estatura y pesan unas 200 libras, mientras que las mujeres miden uno 5,5 pies y pesan 140 libras. El color de sus ojos, pigmentacin y cabellos, y otros rasgos fsicos varan mucho. Narices anchas, pies palmeados y dedos extras no son poco comunes. Relaciones: el trato que los humanos dispensan a otras especies est generalmente basado en lo que su cultura les ha afectado. En otras ciudades estado, la proximidad cercana con otras razas lleva a una tolerancia hostil impregnada de sospecha. Alineamiento: los humanos no tienen tendencia a tener un alineamiento especfico que venga definido por su especie. Tierras: los humanos pueden ser encontrado en cualquier lugar, desde las grandes ciudades estados hasta en los yermos ms ridos. Religin: la mayora de humanos rinde homenaje a los elementos. Los drajes y gulgitas generalmente practican el culto a sus monarcas. Psinica: los humanos ven el Sendero como una parte natural de su vida cotidiana y de buena gana se convierten en psinicos. Magia: la mayora de humanos teme y odia la magia arcana, por lo que no dudan en unirse para linchar a magos vulnerables. Idioma: la mayora de humanos habla la Lengua comn de los esclavos. Nobles y artesanos que viven en una ciudad estado hablan la lengua propia de esa ciudad, pero los esclavos siguen hablando por lo general la Lengua comn. Nombres: nobles, artesanos y comerciantes usan ttulos o apodos, otros suelen usar simplemente un nombre Nombres masculinos Agis de Asticles, Rey Tithian, Lord Vordn, Pavek, Trenbull AlRaamke Nombres femeninos: Akassia, General Zanthiros, Lady Essen de Rees, Neeva, Sadira Aventureros: algunos aventureros humanos son buscadores de tesoros, otros tienen propsitos religiosos como clrigos y druidas, otros buscan compaa o simple intentan sobrevivir.

El foco enanoLos enanos reciben bonificaciones a las pruebas de habilidad, tiros de salvacin, ataque y dao cuando trabajan para completar una tarea. La tarea debe estar relacionada directamente con el foco, sin embargo. Por ejemplo, Grelak, protector de su comunidad de enanos, elige como foco recuperar un libro sagrado que fue robado en una razzia. Tras una semana reuniendo pistas, sale para recuperar el artefacto de su poseedor actual, quien lo oculta en el puesto exterior 51, a dos semanas de viaje. De camino al puesto exterior, se tropieza con un lirre salvaje. Durante el combate recibe las bonificaciones debidas al foco. Sin embargo, Grelak se detiene en Nibenay para descansar y participa en una pelea. En este caso no recibe bonificacin alguna debida al foco porque la amenaza no est directamente relacionada con el seguimiento del foco.

Rasgos de los enanos +2 Constitucin, -2 Carisma. Los enanos son fuertes y robustos, pero su estrechez de miras es un problema para cuando tratan con otros. Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los enanos carecen de bonificaciones o penalizaciones debidas al tamao. La velocidad base de los enanos es de 20 pies. Sin embargo, los enanos pueden moverse a esta velocidad incluso cuando llevan armadura media o pesada o cuando llevan carga media o pesada (no como otras criaturas cuya velocidad se ve reducida en estas situaciones). Visin en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. La visin en la oscuridad slo permite ver en blanco y negro, pero, por lo dems, es igual a la vista normal. Los enanos podrn actuar a la perfeccin cuando no dispongan de la ms mnima luz. Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra veneno. Familiaridad con armas: para los enanos, el urgrosh es tratado como un arma marcial en lugar de extica. Bonificador racial +2 en los tiros de salvacin contra conjuros y efectos sortlegos. Bonificador +1 por moral en las pruebas directamente relacionadas con su foco. Esto incluye una bonificacin a las pruebas de habilidad, tiradas de ataque, tiradas de dao y tiros de salvacin o CD de manifestacin o salvacin de conjuros. Idiomas automticos: comn y enano. Idiomas adicionales: elfino, gigante, guizo, pterranio, tareco, thrikreen. Clase predilecta: guerrero.

HumanoLos humanos estn locos, adems de ser irremediablemente ingenuos. Nos sobrepasan en nmero, estn en cualquier rincn de Athas y an as no son ms conscientes de su fuerza que una rata. Esperemos que el Datto lo mantenga as.

Rasgos de los humanosLos mismos que se explican en el Manual del jugador.

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Versin 1.0liderazgo incuestionable. Los guerreros se sacrifican voluntariamente para obedecer al lder. Psinica: algunos medianos se convierten en videntes o nmadas. En el Bosque de montaa, algunas medianos tribales son videntes/exploradores multiclase y se convierten en los rastreadores ms mortferos de Athas. (Nota del traductor: segn las novelas de Penta prisma y Crnicas de Athas, los medianos tienen mayor predisposicin a la psinica que otras especies. Por esta razn y usando las reglas del Expanded Psionics Handbook, los medianos son buenos indomables). Magia: algunas tribus medianas rechazan la magia arcana. Las tribus que aceptan la hechicera tienden a tener jefes preservadores. Slo las tribus renegadas son conocidas por dar cobijo a profanadores. (Nota del traductor: segn las novelas de Penta prisma y Crnicas de Athas, los medianos no pueden hacer uso de la magia arcana, pues ellos aparecieron sobre la superficie de Athas antes de que Rkaard descubriera la hechicera. Por esta razn, eligi sus campeones de entre los humanos). Idioma: los medianos no suelen ensear su idioma a otros, pero algunos individuos de la Altiplanicie han aprendido esta lenguaje salvaje. Aquellos encontrados en la Altiplanicie a menudo aprenden a hablar Comn. Nombres: los medianos tienden a tener un nico nombre. Nombres m asculino s: Basha, Cerk, Derlan, Drassu, Entrok, Kakzim, Lokee, Nok, Pauk, Plool, Sala, Tanuka, Ukos, Zol. Nombre f emenino s: Alansa, Anezka, Grelzen, Horga, Jikx, Joura, Nasaha, Vensa. Dokala,

MedianoMantente alejado de las lindes del bosque. Los medianos que viven all te comeran vivo tan pronto los vieses. No hay forma de saber que estn ah hasta que te has convertido en el plato principal de su prxima cena. -- Morune, explorador semielfo Los medianos son los seores de las junglas de las Montaas Resonantes. Son criaturas pequeas, rpidas y giles impregnada de una antigua y rica cultura que se remonta al pasado de Athas. A pesar de que no son comunes en la Altiplanicie, algunos dejan sus hogares en los bosques para vagar bajo el sol oscuro. Como carnvoros, los medianos prefieren comer carne cruda. Personalidad: los medianos tienen dificultad para entender las costumbres de los otros o sus puntos de vista, pero la curiosidad ayuda a algunos a sobreponerse a su xenofobia. Poco relacionado con la riqueza material, los medianos estn ms preocupados por las acciones que afectarn a otros medianos. Fsico: los medianos son criaturas pequeas, alzndose slo unos 3,5 pies y pesando unas 50-60 libras. Raramente se ven afectados por el envejecimiento y sus caras a menudo se confunden con las de los nios humanos. Visten taparrabos, algunas veces con una camisa o vesta, y pintan sus pieles con rojos y verdes brillantes. Los medianos de los bosques pocas veces se cortan el pelo y algunos lo dejan crecer largos, a pesar de que pueda estar sucio y greudo. Viven alrededor de 120 aos. Relaciones: la cultura de los medianos domina su relacin con los dems. Se asocian muy bien con cualquier otro, siempre y cuando tengan los mismos rasgos culturales y sean capaces de entenderse. Los medianos de tribus diferentes an comparten una tradicin oral, artstica y potica que les sirve como base comunicativa. Las criaturas que no conocen estas expresiones culturales a menudo son incapaces de entender las expresiones, analogas y alusiones de los medianos para conocer mejor las historias medianas. Los medianos pueden rpidamente verse frustrados con tales criaturas incivilizadas. Aborrecen la esclavitud y la mayora prefieren morir de inanicin antes que aceptarla. Alineamiento: los medianos tienden a ser legales y malvados. Incmodos con el cambio, los medianos tienden a apoyarse en constantes intangibles, tales como la identidad racial, familiar, ligaduras de clan y el honor personal. Por otro lado, los medianos tienen poco respeto por las leyes de la gente grande. Territorios: los poblados medianos son raros en la Altiplanicie. La mayora vive en tribus o clanes en el Bosque de Montaa o en el bosque occidental de Kurn de Corteza de Roho. Algunos viven en poblados en las copas de los rboles. Los no medianos normalmente slo ven estas aldeas desde el interior de un puchero mediano. Religin: los lazos de los medianos con la naturaleza se extienden en la mayora de aspectos de su cultura. Un chamn o doctor brujo acta como lder espiritual y gobernante del clan. ste mantiene un

Aventureros: la exploracin de la Altiplanicie da a los curiosos medianos la oportunidad de aprender otras costumbres. A pesar de que al principio tengan dificultades para entender las numerosas prcticas de las especies de la Altiplanicie, su curiosidad innata les capacita para aprender e interactuar con los dems. Otros medianos sern criminales, renegados y dems calaa de proscritos que se aventuran en la Altiplanicie para escapar de la persecucin de otros medianos.

Sugerencias de interpretacinRecuerda tener en cuenta tu estatura constantemente. La interpretacin de la cultura mediana se describe ms arriba: comer oponentes, tratar con confianza y gentileza a los compaeros medianos, recelar de la gente grande y mostrar un desinters total por el dinero.

Rasgos de los medianos -2 Fuerza, +2 Destreza: los medianos son rpidos y escurridizos, pero ms canijos que los humanos. Los medianos reciben un penalizador de -2 a todas las pruebas de Diplomacia cuando tratan con las otras especies. Tamao pequeo: los medianos ganan un bonificador de +1 a la Clase de armadura, un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y un bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse. Todos estos modificadores son debidos al tamao. Sin embargo, deben usar armas ms pequeas que las de los humanos y sus lmites de levantar y llevar

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Versin 1.0lucharn por ella. Estoicos e insensibles al dolor, los mules no se intimidan fcilmente por el ltigo. Los maestros son reacios a matar o mutilar a un mul que intenta constantemente escapar, aunque aquellos que les ayuden sern atormentados para castigar al mul sin daar tal preciada propiedad. Una vez un mul escapa o gana su libertad, el recuerdo de la esclavitud continua marcndole la vida. La mayora de mules son marcados con tatuajes para sealar su propiedad, historia, capacidades y medidas disciplinarias. Incluso los mules sin tatuar son marcados para ser vendidos: es bastante ms barato revalorizar un mul al que los esclavistas puedan reclamar como esclavo fugado, que empezar de cero la cra en los corrales. Fsico: Slo secundados por los semigigantes, los mules son los ms fuertes de las especies humanoides comunes de la Altiplanicie. Los mules llegan a crecer hasta siete pies y pesar 250 libras, pero no tienen casi nada de grasa en su amplia musculatura. Los rasgos universales de los mules incluyen angulares y casi sobresalientes cuencas de los ojos y orejas que se giran hacia atrs contra las sienes. La mayora de mules tienen pieles broncneas y cuerpos carentes de vello. Relaciones: la mayora de peones mules dominan las convenciones de la vida esclava, sabiendo en quin pueden confiar gracias a su dolorosa experiencia. (Los mules aprenden de sus errores en los corrales de esclavos con mayor rapidez que otras especies no porque sean ms listos, sino porque son ms caros que otras especies y por tanto sobreviven a sus errores. Slo lo ms temerarios y desobedientes son ajusticiados. La mayora de amos venden un mul problemtico antes que matarlo). El dominio de las normas no escritas de la vida en esclavitud y la capacidad ilimitada de trabajar duro les permite obtener el favor de sus amos y cierta reputacin entre sus esclavos compaeros. Alineamiento: los mules suelen ser neutrales en lo que respecte a bien y mal, pero abarcan todas las gamas con respecto a ley y caos. Algunos mules legales se adaptan bien a las indignidades de la esclavitud, jugando segn las reglas convenidas para alcanzar ciertas comodidades que pueden obtener como esclavos valiosos. Unos mules legales ambiciosos usan el respecto ganado de sus compaeros esclavos para organizar rebeliones y alcanzar la libertad. Los mules caticos, por otro lado, utilizan su posicin y valor como esclavos para desafiar y romper la autoridad, mostrando poco miedo al ltigo. Terr itorio s: como colectivo, los mules no tienen tierras que puedan reivindicar como propias. Ocasionalmente, mules fugados se unen en bandas de proscritos y fugitivos, debido a la comn vida de ex esclavos y a que su metabolismo mul les facilita la supervivencia como fugitivos mientras que otras especies no pueden seguirles. Casi sin excepcin, los mules han nacido en los corrales de esclavos de los mercaderes y nobles de las ciudades estados. La mayora son criados como peones, algunos como gladiadores y unos pocos como soldados esclavos. Muy escasos gana su libertad, un gran nmero escapa para vivir libres entre las tribus de ex esclavos que viven en los eriales/yermos. Religin: incluso si los mules hubiesen creado una religin por ellos mismos, como hbridos estriles no tendran descendientes para inculcarles sus valores. Algunas ciudades aceptan a los mules como templarios.

carga es de tres cuartas partes de un personaje de tamao mediano. La velocidad base de una mediano es de 20 pies. Bonificador racial de +2 a las pruebas de Trepar, Saltar y Moverse sigilosamente: los medianos son giles. Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra poderes, conjuros y efectos sortlegos o psinicos. Los medianos tienen una resistencia innata a la psinica y a la magia Bonificador racial de +1 al ataque con armas a distancia: jabalinas y hondas son armas comunes en la feroz sociedad mediana y algunos medianos sin enseados a disparar a temprana edad. Bonificador racial de +4 a las pruebas de Escuchar: los medianos tienen odos muy finos. Sus sentidos del olfato y el gusto son igualmente agudos, reciben un +4 a todas las pruebas de Sabidura relacionadas con el olfato y el gusto. (Sugerencia del traductor: Psinica natural: los medianos ganan 1 punto de poder gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la capacidad para manifestar poderes a menos que lo logren a travs de otra fuente, como avanzando en alguna clase psinica). Idiomas automticos: mediano. Idiomas adicionales: comn, enano, elfino, guizo, rhul-thaun, thri-kreen, yuanti. Clase predilecta: explorador o indomable.

MulMira, el truco est en quebrar su voluntad. Pero no demasiado, ojito. Nadie quiere ver un gladiador dcil y los mules son demasiado caros para desperdiciarlos como esclavos operarios. Pero no creas que no intentarn escapar cada da. Querras contarle a la muchedumbre que su campen favorito no aparecer en los juegos del da porque ha muerto intentando escapar de tu corral? -- Gaal, entrenador urikita de la arena Nacidos de la improbable unin de enanos y humanos, los mules combinan la estatura y naturaleza adaptable de los humanos con la musculatura y resistencia de los enanos. Los mules disfrutan de rasgos que son nicamente de ellos, tales como un metabolismo robusto y una capacidad prcticamente inagotable para trabajar. Los hbridos tienen desventajas en algunos campos como la esterilidad y las repercusiones sociales de ser creados para una vida en esclavitud. Los humanos y enanos no se sienten mutua atraccin normalmente. La nica razn que tienen los mules de ser tan comunes en la Altiplanicie es a causa de su valor como peones y gladiadores: los vendedores de esclavos fuerzan las uniones de enanos y humanos para beneficiarse. Mientras que la prctica de la reproduccin de mules es exorbitantemente lucrativa, es a menudo letal tanto para la madre como para el beb. La concepcin es difcil y poco prctica, a menudo toma meses conseguirla. Incluso una vez concebido, el mul tarda doce meses completos en desarrollarse y los problemas durante este periodo son altos. Tan probable como no, impacientes capataces sacan a los mules del cadver de sus madres. Personalidad: todos los gladiadores que hacen buenas actuaciones en la arena reciben cierto grado de trato preferencial, pero los mules reciben ms mimos que otros. Algunos gladiadores mules incluso se conforman en ver la esclavitud como una parte de sus vidas. Sin embargo, aquellos que saborean la libertad

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Sol Oscuro 3Los mules clrigos tienden a reverenciar la fuerza de la tierra elemental. Psinica: Debido a que la mayora de propietarios de esclavos intentan que sus propiedades no aprendan a usar el Sendero, es raro para un mul recibir un entrenamiento formal. Esto hace que su aprendizaje tienda a enfocarse en poderes psicometablicos o que sean Indomables. Magia: a los mules no les gusta la magia porque la temen y temen a los magos. Tambin son reticentes porque el poder de un mago no viene de ningn sitio y parece que no se requiere ningn esfuerzo por parte del mago, mientras que el poder del mul nace del dolor y el trabajo. Los magos mules son realmente improbables. Idioma: los mules hablan la lengua comn de los esclavos, pero aquellos mules que han tenido el privilegio de estar en una ciudad durante bastante tiempo antes de ser vendido a otra han aprendido el idioma de la ciudad. Debido a su metabolismo que les hace imperturbables, los mules son capaces de convivir con sujetos que otras especies no aguantaran, como elfos o thri-kreen. Nombres: los mules criados como trabajadores tendrn nombres de esclavo tpico. Los mules criados como gladiadores a menudo habrn recibido nombres ms exticos y pintorescos. Los nombres draj (como Atlalak) son muy populares entre los gladiadores gracias a la violenta reputacin de los drajes. Los amos que cambian de profesin a sus esclavos mules normalmente tambin les cambian el nombre, ya que consideran que es grotesco que un gladiador tenga nombre de granjero y es peligroso incitar a los esclavos a la rebelin dndole a un pen comn el nombre de un gladiador. Aventureros: se asume que los personajes jugadores mules ya han ganado su libertad. La mayora de gladiadores mules libres aprovechan sus habilidades de combate trabajando como soldados o guardias. Algunos se convierten en criminales, aadiendo habilidades de pcaro a su repertorio. Unos pocos mules siguen otros caminos, tales como psinico, templario o sacerdote elemental.

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Rasgos de mul +4 Fuerza, +2 Constitucin, -2 Carisma. Combinando la estatura de un humano con la musculatura de un enano, los mules se desarrollan ms fuertes que sus especies progenitoras, pero su situacin como esclavos de nacimiento les hace sentirse inseguros en su relacin con los dems. Tamao mediano: como criaturas de tamao mediano, los mules no reciben modificadores especiales debidos al tamao. La velocidad base de un Mul es de 30 pies. Visin en la oscuridad: los mules pueden ver en la oscuridad hasta 30 pies. La visin es en blanco y negro, pero es como la visin normal para el resto de casos y los mules pueden funcionar tan bien sin luz como con ella. Infatigable: los mules reciben una bonificacin racial de +4 a las pruebas relacionadas con actividades fsicas que se extiendan durante un periodo de tiempo largo (correr, nadar, contener la respiracin y similares). Esta bonificacin se aade a la de la dote de Aguante. Esta bonificacin puede ser tambin aplicada a los tiros de salvacin contra conjuros y efectos mgicos que causen flaqueza, fatiga, extenuacin o debilitamiento. Actividad continuada: los mules pueden estar 12 horas continuas de trabajo pesado o a marcha forzada sin sufrir fatiga. Sangre de enano: para todos los efectos y aptitudes especiales, un mul es considerado un enano. Los mules, por ejemplo, pueden usar armas enanas y objetos mgicos con poderes especficos para la especie de los enanos como si fueran tales. Resistencia al dao no letal 1/-: los mules son difciles de noquear y no notan las magulladuras, rasguos y otras dolencias menores que producen dolor a criaturas de otras especies. Idioma automtico: comn. Idiomas adicionales: enano, elfino, guizo, gigante, tareco Clase predilecta: gladiador Ajuste de nivel +1. Como raza hbrida, los mules son considerablemente ms poderosos que los miembros de sus especies progenitoras, por lo que ganan niveles ms lentamente.

PterranioLa gente de la Altiplanicie no sabe nada sobre la vida. No eligen su camino por ellos mismos y expolian todos los recursos hasta que mueren. -- Keltruch, explorador pterranio Los pterranios rara vez son vistos en la Altiplanicie. Viven en las Tierras Remotas y en contadas ocasiones abandonan la seguridad de sus poblados. Sin embargo, el reciente terremoto y las sacudidas subsecuentes han interferido en la vida de los pterranios. Ahora, muchos pterranios se aventuran fuera de sus hogares y van a la regin de Tyr para comerciar y buscar informacin. Personalidad: para un forastero, la primera impresin que deja un pterranio es la de un ser cauteloso y reservado, pero una vez ganada su confianza, se muestra como un individuo ms accesible, amistoso y optimista. En otros aspectos, la senda de la vida escogida por un pterranio moldea su personalidad. Aquellos que eligen la senda de la guerra se alarman menos con la brutalidad de la Altiplanicie, estn constantemente examinando sus alrededores y considerando cmo defender mejor el

Sugerencias de interpretacinNacido para los corrales de esclavos, nunca has recibido cario o afecto, el ltigo del capataz ha ocupado el lugar del amor materno. Como has vivido en tus propias carnes, los problemas que presenta la vida slo pueden resolverse a base de fuerza bruta. Sabes doblegarte a la fuerza cuando la ves, especialmente a la velada fuerza de la riqueza, el poder y el privilegio. Los nobles y templario no parecen fuertes, pero pueden matar una persona con una palabra. Eres poco amistoso. En los corrales de esclavos, has conocido a algunos mules que nunca han buscado amigos o compaa, pero vivan con amargura, en servidumbre aislada. Has conocido otro mules que buscaban amistad en los compaeros de la arena. Eres capaz de sentir afectividad, confianza y amistad, pero la camaradera es un concepto que te es ms fcil de entender y expresar. Los pgiles se dan palmadas en la espalda despus de una victoria o entregan su vida por los otros en batalla, pero no consideras este tipo de actos como amistad, simplemente es algo que ocurre.

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Sol Oscuro 3territorio en el que estn. Se ven ms gratificados ejecutando una estrategia de combate cuyo resultado sea la victoria sin bajas en su bando. Aquellos que eligen la senda de la naturaleza estn ms interesados en las plantas, animales y el estado de la tierra. Se ven recompensados cuando eliminan una amenaza para la naturaleza. Por ltimo, los que eligen la senda de la mente estn ms interesados en confraternizar y entender a otros individuos y sociedades. Estos telpatas se auto complacen cuando superan retos intelectuales como la resolucin de misterios, desenmascaramiento de engaos, resolucin de disputas entre individuos y promoviendo rutas de comercio entre comunidades. Fsico: los pterranios son reptiles de entre 5 y 6,5 pies de estatura con piel escamada de color pardo claro, dientes afilados y una cola corta. Visten escasa ropa, teniendo preferencia por fajas y taparrabos o fajines. Caminan erguidos como los humanoides y tienen pulgares oponibles en garras de tres dedos. Tienen dos muones en los hombros, vestigios de alas que poseyeron tiempo atrs y una cresta con forma de aleta en la parte trasera de la cabeza. Pesan entre 180 y 220 libras. No hay caracteres visibles que permitan distinguir entre machos y hembras. Relaciones: los pterranios son nuevos en la Altiplanicie y estn poco familiarizados con las prcticas culturales de la regin. Han aprendido a no jugar con demasiada premura. Su fe en la Madre Tierra explica que acometan sus andanzas con amplitud de ideas, pero continuarn manteniendo las distancias y mostrndose cautelosos con la gente de la cual desconfen. La devocin por la Madre Tierra rige su comportamiento. Las criaturas que destruyen la tierra de forma abierta y muestran una falta de respeto total por las criaturas de los pramos son mirados con suspicacia. Los pterranios entienden el ciclo natural de la vida y la muerte, pero tienen dificultades con algunos aspectos de la vida urbana, tales como la existencia de espacios vitales confinados, desechos amontonados y los olores de los humanoides que no se lavan. Alineamiento: los pterranios tienden a la ley, tienen vidas bien estructuradas y la mayora son buenos. Los aventureros pterranios malvados a menudo son proscritos que han cometido alguna ofensa horrible. Territ orio s: la mayora de pterranios que corren aventuras provienen de una de los dos poblados de las Tierras Remotas, al suroeste de la regin de Tyr: el Valle Pterranio y la Escama Perdida. Religin: los pterranios veneran a la Madre Tierra, una representacin del mundo de Athas. Esta devocin hacia la Madre Tierra est profundamente arraigada en todos los aspecto de su cultura y define el comportamiento de un pterranio. Todos los rituales y acontecimientos religiosos estn relacionados con esta adoracin de la Madre Tierra. Los acontecimientos religiosos incluyen festivales que rinden homenaje a las caceras o la proteccin de las tormentas, con un sacerdote presidiendo cada celebracin. La mayora de sacerdotes pterranios son druidas. Psinica: virtualmente todos los pterranios tienen un talento teleptico y los psinicos pterranios casi todos son telpatas. La telepata est considerada una de las honorables sendas de la vida.

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Magia: El uso que hacen los magos del entorno como fuente de poder entra en conflicto con las creencias religiosas de los pterranios. Tolerarn con cautela a miembros de otras especies que practiquen la magia preservadora, si la diferencia les es explicada. Idioma: el idioma pterranio es difcil de entender para las otras especies. El apndice en la parte de atrs de la cabeza les permite crear sonidos que ninguna otra especie de la Altiplanicie puede reproducir. Los sonidos son bajos y resuenan a travs de la cresta. Las cuerdas vocales de los humanoides no pueden reproducir tales sonidos. Los pterranios aprenden la lengua comn fcilmente, pero con un extico y curioso acento. Nombres: los pterranios obtienen su primer nombre nada ms salir del huevo y se basa en el tiempo y estacin de eclosin. Cuando el pterranio decide la Senda de la vida y ha completado su aprendizaje, recibe el ttulo que se convierte en la primera parte de su nombre. Esto marca la transicin a la edad adulta en la sociedad pterrania. Hay un nmero de nombres tradicionales asociados con cada Senda de la vida, pero no siempre un nombre proviene de ah. Nombres Cantodetierra, Garradeterror. m asculino s: Coladeaire, Hidelviento, Ojodorado, Soloscuro, Unvistazo,

Nombres f emenino s: Amazona de las nubes, Verdescama, Corazndevida, Guardiana de la lluvia, Aliada del espritu, Vigilante del agua Nombre de senda : Aandu, Caril, Dsar, Everin, Illik, Myril, Odten, Qwes, Pex, Ptellac, Ristu, Ssrui, Tilla, Xandu. Nombres de t ribu o Escama Perdida poblado : Valle Pterranio,

Aventureros: los pterranios corren aventuras porque creen que el terremoto y los perturbadores acontecimientos recientes son seales de la Madre Tierra que les emplaza a involucrarse en los asuntos del planeta. Creen que estas recientes agitaciones de la naturaleza son seales de que la Madre Tierra necesita ayuda y los pterranios aceptan esta llamada de buena gana. Tal es as que la mayora de bravos y aventureros de los pterranios han comenzado a establecer contacto con Tyr y algunas casas mercantes, esperando expandir sus contactos e intercambios de informacin.

Recuerda que tu clase de personaje es tu senda de la vida. Piensa y presntate a ti mismo ante todo como un druida, un guerrero o un psinico. Recuerda tus celebraciones y ddivas de gracias diarias a la Madre Tierra. Normalmente puedes encontrar una razn para estar agradecido. La falta de respeto hacia la tierra te enoja, sobre todo desde que toda la tierra ha sido marchitada a causa de la irreverencia de los humanos y dems necios. Celebras con canciones y danzas. Tienes un buen sentido del humor pero no es extensible a blasfemias como la profanacin. En situaciones iniciales de interpretacin, no ests familiarizado con las costumbres y prcticas de las sociedades de la regin de Tyr. Sin embargo, no eres un ser primitivo en el sentido extracto de la palabra. Observas las diferencias con curiosidad y cierta predisposicin a

Sugerencias de interpretacin

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Versin 1.0rechazo por parte de ambas especies progenitoras. Los semielfos intentan ganarse el respeto de elfos y humanos en vano. Fsico: midiendo por trmino medio unos seis pies de estatura, los semielfos combinan la destreza elfina con la resistencia humana. Ms voluminosos que los elfos, la mayora de semielfos encuentran ms fcil pasar como humanos puros que como elfos puros, pero todos tienen rasgos que desvelan su herencia elfina. Relaciones : los humanos desconfan de la naturaleza elfina de los semielfos, mientras que los elfos no se preocupan de los nios de sangre mestiza. Las tradiciones elfinas exigen que tales criaturas sean abandonadas. La sociedad humana da a los semielfos ms posibilidades de sobrevivir, pero an as por sus propios medios. Los semielfos a veces establecen lazos de amistad con mules e incluso thri-kreen. Los semielfos cooperarn con los compaeros cuando lo necesiten, pero el caso contrario es ms bien extrao, pues encuentran difcil depender de alguien. Algunos semielfos tambin se vuelven hacia el mundo animal para buscar compaa, entrenando criaturas como sirvientes o amigos. Irnicamente, las habilidades de supervivencia y afinidad animal que los semielfos desarrollan para vencer su aislamiento les hace valiosos domadores de bestias en la sociedad humana. Alineamiento : los semielfos legales y neutrales trabajan para ser aceptados por sus especies progenitoras, mientras que los caticos desechan esa aceptacin, eligiendo en su lugar el rechazo a esa sociedad que previamente les ha dado la espalda a ellos. Territorio s: a pesar de su naturaleza nica, los semielfos no forman comunidades. Los pocos semielfos que se asientan tienen tendencia a vivir entre humanos que, a diferencia de los elfos, al menos encuentran un uso para ellos. Religin: debido a su alienacin de la sociedad y su afinidad con los animales, los semielfos son excelentes druidas. Algunos semielfos convierten su resentimiento para con la sociedad en un oficio y se convierten en hoscos e intimidatorios templarios. Como clrigos, suelen orientarse hacia la influencia curadora del agua. Psinica: el dominio del Sendero a menudo proporciona la independencia y auto conocimiento que los semielfos buscan y la afiliacin a una academia de psinica puede proporcionarles aceptacin. Magia: Los semielfos a menudo comienzan los estudios arcanos porque es una llamada solitaria. Idioma : los semielfos hablan la lengua comn. Unos pocos semielfos aprenden el idioma elfino. Nombres : los semielfos casi siempre tienen nombres humanos. Incapaces de correr como elfos, nunca reciben nombres elfinos o la aceptacin en una tribu elfina que les conceda un apellido. Aventureros : en una partida, los semielfos a menudo parecen distantes y reservados.

aprender, siempre y cuando esas costumbres no hieran a la Madre Tierra o sus obras.

Rasgos de los pterranios -2 Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma: la fuerte confianza de los pterranios y los sentidos agudizados para captar los motivos de los dems les convierte en agudos diplomticos y cuando siguen la senda del psinico, en poderosos telpatas. Tamao mediano: como criaturas de tales dimensiones, no reciben bonificadores ni penalizadores debidos al tamao. Humanoide monstruoso: los pterranios no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. La velocidad base de los pterranios es de 30 pies. Sentido del odo pobre: los pterranios solo tienen orificios para los odos y su sentido del odo se ve disminuido. Sufren un penalizador de -2 en las pruebas de Escuchar. Ataques naturales: los pterranios pueden usar sus ataques naturales en lugar de luchar con armas si as lo prefieren. Un pterranio puede rasgar con su ataque de garra primario para 1d3 puntos de dao por cada garra y poder morder para 1d4 puntos de dao como ataque secundario. Para ms informacin sobre ataques naturales, mira la seccin de ataques naturales en el Manual de Monstruos. Telepata innata: todos los pterranios nacen con la habilidad de usar el talento misiva (missive) a voluntad, pero slo con seguidores de naturaleza reptil. Familiaridad con armas: las siguientes armas son tratadas como marciales en lugar de exticas: esldak y tnak. Estas armas son ms comunes entre los pterranios que entre el resto de especies. Idiomas automticos: Pterranio. Idiomas adicionales: comn, enano, elfino, mediano, gigante, guizo, ssurrano, thri-kreen y yuan-ti. Los pterranios conocen las lenguas de las pocas criaturas inteligentes que viven en la Altiplanicie e interactan. Senda de la vida: la senda de la vida de un pterranio determina su clase predilecta. Aquellos que siguen la Senda de la Naturaleza tienen druida como clase predilecta, la Senda de la Mente proporciona psinico como clase predilecta, mientras que la Senda de la Guerra proporciona explorador como clase predilecta. Un pterranio escoge su senda de la vida al alcanzar la edad adulta y esta senda no cambia una vez elegida durante el proceso de creacin del personaje.

SemielfoLa gente por naturaleza no es buena. Slo hay dos cosas en las que se puede confiar en esta vida, en un animal y en una botella -- Delmao, ladrn semielfo A diferencia de los progenitores de los mules, los elfos y humanos a menudo se atraen. Los semielfos son normalmente el producto no deseado de uno de estos encuentros nter especies. Personalidad : los semielfos tiene fama de seres solitarios e introvertidos. Algunos athasianos creen que los semielfos combinan los peores rasgos de las especies de las que provienen, pero el aspecto ms complejo de los semielfos (su falta de auto confianza) viene no de sus orgenes mixtos sino de una vida de

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Versin 1.0gigante. Los semigigantes imitan con facilidad las costumbres y culturas de sus vecinos. Los semigigantes a menudo desarrollan cierta curiosidad o buena voluntad para aprender y en general tienden a la ternura. Fsico: fsicamente, los gigantes son enormes, alzndose unos 11, 5 pies y pesando alrededor de 1.200 libras. Tienen abundante cabello que a menudo mantienen trenzado (especialmente las mujeres) o en una nica coleta que cuelga tras la cabeza y baja por la espalda. Visten atuendos comunes para su profesin o entorno. Los semigigantes alcanzan la edad adulta a los 24 y viven unos 170 aos. Relaciones : los guerreros ms poderosos de Athas son los semigigantes, pero parece que se contentan con permanecer en un segundo plano tras los humanos. Tienden a ser amistosos y mostrarse vidos por complacer, adoptando los estilos de vida, habilidades y valores de aquellos a los que admiran. Un personaje semigigante que se encuentre en una nueva situacin observa lo que la gente hace. Por ejemplo, un personaje semigigante que se tropieza con una cantera de piedra enana observar a los enanos primero para despus ponerse l mismo a picar piedra. Si puede hacer vida as, continuar picando piedra como hacen sus vecinos enanos, de otra forma se marchar en busca de otra cosa. Alineamiento : los semigigantes pueden alternar actitudes muy rpidamente, tomando nuevos valores para enfrentarse a nuevas situaciones. Un semigigante cuya tranquila vida de granjero se vea quebrantada por merodeadores rpidamente adoptar la moral de los renegados que saquean su poblado. La naturaleza de un semigigante le hace mutar su alineamiento para imitar o reaccionar ante los cambios ms significativos que le rodean. Terr itorio s: los semigigantes son ms comnmente encontrados en las ciudades estado, sirviendo como gladiadores, peones, soldados o guardias. Unos pocos se congregan en comunidades en las tierras salvajes, a menudo adoptando la cultura y costumbre de sus vecinos. A menudo, extraas comunidades de semigigantes se forman en torno a un lder carismtico o clebre (no necesariamente un semigigante) que muestre las caractersticas que ellos admiran. Religin: los semigigantes no desarrollan ninguna afinidad para reverenciar un elemento sobre los otros. Psinica: mientras que un semigigante psinico uniclase es raro, algunos siguen la senda del guerrero psquico, convirtindose en mquinas de matar que pueden destruir a un mekillote sin armas. Magia: si los compaeros de un semigigante aceptan la hechicera, entonces l tambin la aceptar. Si sus compaeros la odian, l estar tan ansioso como el que ms en lapidar al mago. Entre compaeros refinados que acepten la magia preservadora pero desprecien la magia profanadora, los semigigantes con ms luces se sentirn confusos y observarn a sus compaeros para ver como actan. Idioma : todos los semigigantes hablan la lengua comn de los esclavos. Cualquiera que sea la lengua que hablen, la voz de los semigigantes suena fuerte como un mugido, por lo que ocasionalmente es difcil entenderles.

Desesperado por recibir la aprobacin de elfos o humanos, an lo ests ms por parecer independiente y confiado en ti mismo, para ocultar tu deseo de aprobacin. Como resultado, tienes tendencia a mostrarte pletrico de energa, decidido, taciturno y confiado de ti mismo que rechaza los favores. Aprovechas cualquier oportunidad para mostrar tus aptitudes delante de humanos y elfos, pero si un elfo o humano realmente te ensalzase, probablemente lo rechazaras de manera chocante o desconfiada. Desde tu infancia, tus amistades ms cercanas han sido animales. El resto de semielfos no te interesan. Con el tiempo y la experiencia, descubrirs que tambin puedes congeniar con otras especies ni humanas ni elfinas: enanos, pterranios, mules e incluso thri-kreen. No sentirs la terrible necesidad de que te aprueben y en cambio te la darn ms fcilmente.

Sugerencias de interpretacin

+2 Destreza, -2 Carisma. Los semielfos son patilargos como sus progenitores elfinos, pero su educacin les deja con poco sentido del ego y afecta sus relaciones con los otros. Tamao mediano: como criaturas de estas dimensiones, los semielfos carecen de bonificadores o penalizadores debidos al tamao. La velocidad base de los semielfos es de 30 pies. Los semielfos tienen visin en penumbra tal y como se describe en el Manual del jugador. Los semielfos ganan un bonificador racial de +2 a las pruebas de Disfrazarse cuando imitan a elfos o humanos. Bonificador racial de +1 a las pruebas de Escuchar, Buscar y Avistar. Los semielfos poseen unos sentidos agudizados, pero no tanto como los elfos. Bonificador racial de +2 a todas las pruebas del Supervivencia y Trato con animales. Emplean un montn de tiempo en los parajes remotos de la Altiplanicie. Sangre elfina: son considerados elfos para todos los efectos y aptitudes especiales de cualquier tipo Idiomas automticos: comn o elfino. Idiomas adicionales: cualesquiera. Clase predilecta: cualquiera.

Rasgos de los semielfos

SemigiganteQu puede salir de la mezcla de la mente de un nio y la fuerza de tres hombres? He visto a un semigigante derribar los muros de un edificio nicamente para poder ver mejor los tatuajes de un mul que estaba dentro. -- Daro, comerciante humano Cuenta una leyenda de tiempos ya pretritos que una reina hechicera us la hechicera para crear un hbrido de humano y gigante con la intencin de crear una nueva especie de esclavos poderosos. Sin importar la veracidad de esta leyenda, la especie de los semigigantes se ha incrementado en nmero y ahora es bastante comn sobretodo en las territorios controlados por los humanos cercanos a las orillas del Mar de Cieno. Los semigigantes heredan la gran fuerza de sus progenitores gigantes, pero tambin su escasa capacidad intelectual e ingenio. Tambin son casi tan giles como sus predecesores humanos. Personalidad : debido a sus orgenes artificiales no existe una cultura, tradicin o regin nativa semi-

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Versin 1.0menudo aprendern el idioma de una especie si la imitan durante suficiente tiempo. Dados de golpe: un personaje semigigante comienza con tres Dados de golpe, recibiendo 3d8 puntos de golpe, un bonificador al ataque base de +2 y unos bonificadores a los tiros de salvacin de +3 a Fortaleza, +1 a Reflejos y +1 a Voluntad. Adicionalmente, por cada dado de golpe que obtenga recibe un bonificador de +1 a los puntos de golpe totales (esto incluye tanto los dados de golpe raciales como los niveles de clase de personaje). Habilidades raciales: los dados de golpe de los semigigantes le proporcionan 6 x (2 + modificador de Inteligencia) puntos de habilidad. Sus habilidades clseas son: Trepar, Saltar, Escuchar y Avistar. Ten en cuenta que los semigigantes no reciben el bonificador de x4 a los puntos de habilidad iniciales cuando toman su primer nivel de clase. Dotes raciales: los niveles de gigante de un semigigante le proporcionan dos dotes. Clase predilecta: Bruto. Ajuste de nivel +1: los semigigantes son ms poderosos que las dems especies de la Altiplanicie y avanzan de nivel consecuentemente. Un semigigante es un monstruo de tres dados de golpe y puede ser jugado sin niveles de clase como equivalente a un personaje de cuarto nivel.

Nombres : los semigigantes esclavos tienen normalmente nombres humanos y debido a esto son muy variados. Los semigigantes libres probablemente tomen prestadas las convenciones apelativas de la especie o pueblo que estn imitando en el momento del nacimiento del nio. Aventureros : normalmente se ven abocados a la aventura por compaeros de otras especies que encuentran interesantes.

Sugerencias de interpretacinRecuerda siempre cuan largo y pesado eres en comparacin con los dems. Aprovecha la ventaja de tu estatura en combate, pero recuerda tambin las desventajas. Entre tu tamao y tu menores luces (incluso si eres relativamente inteligente para los semigigantes, la gente asumir que eres un cabeza hueca), te convertirs en objeto de chanzas cmicas. Ests acostumbrado a ser centro de bromas y aguantars los comentarios chistosos con ms alegra que la mayora de gente, pero cuando lleguen demasiado lejos, tu personalidad puede cambiar sin previo aviso y puedes desatar una asombrosa violencia contra tus atormentadores y cualquiera que se cruce en tu camino. Con menos frecuencia, estos cambios pueden ocurrirte sin provocacin, nicamente te has levantado con un ellos y una escala de valores diferente. Recuerda que las personalidades fuertes te influencian y que pueden afectar a tu personalidad y tica. Imitars las tcticas, ropas y conducta de tu pequeo maestro.

Thri-KreenNo hablo con los de caparazn blando y palpitante que desperdician toda la noche durmiendo. Te escuchar, pero nunca te hablar. -- Tutochuk Los thri-kreen son los ms extraos de todos los seres inteligentes de la Altiplanicie. Estos seres insectoides poseen una forma de pensar muy diferente a la de cualquier ser humanoide encontrado. Recorren los pramos en grupos, cazando para alimentarse da y noche, dado que no necesitan dormir. Los thri-kreen son rpidos y giles y se hacen temibles guerreros, temidos por todos los pramos. Personalidad : dado que los thri-kreen (tambin conocidos simplemente como kreen) no requieren dormir, tienen dificultades para comprender esta necesidad de las especies humanoides. No entienden ese estado de pereza en los dems. Otros comportamientos de los humanoides parecen innecesariamente complejos. La vida de un kreen es simple: cazar presas. Los kreen viven para la caza y slo poseen lo que pueden cargar encima. Fsico: un thri-kreen adulto mide unos 7 pies de estatura, con un basto cuerpo de 11 pies. Los cuatro brazos acaban en garras y sus piernas son extremadamente poderosas, capaces de increbles brincos. Sin embargo, los kreen son incapaces de saltar hacia atrs. La cabeza est coronada por dos antenas y los ojos son compuestos y con visin en 360. La boca consiste en pequeas pinzas. Machos y hembras son fsicamente indistinguibles. No suelen llevar ropajes, pero pueden vestir algn tipo de arns para cargar armas y comida. Algunos llevan grebas y brazales o brazaletes. Tambin los hay que adhieren anillos a diferentes partes de su quitina, a pesar de que esto requiere un laborioso trabajo por parte de un habilidoso artesano. Relaciones : la mentalidad de grupo domina las relaciones de los kreen con los dems. Ellos cazan en

Rasgos de los semigigantes +10 Fuerza, +4 Constitucin, -2 Destreza, -4 Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma: los semigigantes son famosos por su gran fuerza y sus cabezas huecas. Tamao grande: como criaturas de estas dimensiones, los semigigantes reciben un penalizador de -1 a la Clase de armadura por tamao, un penalizador por tamao de -1 a las tiradas de ataque, un penalizador por tamao de -4 a las pruebas de Esconderse, un bonificador de tamao de +4 a las pruebas de presa y sus lmites de levantar y transportar se doblan respecto a los de los personajes Medianos. Deben usar armas ms grandes que las fabricadas para los humanos y sus lmites de levantar y cargar peso son el doble de aquellos que tienen un tamao mediano. Adicionalmente, los semigigantes tienen un espacio/alcance incrementado de 10 pies en los combates cuerpo a cuerpo como se describe en la pgina 132 del Manual del jugador. Tipo gigante: los semigigantes son del tipo Gigante (mira el Manual de monstruos para ms detalles). Visin en la oscuridad hasta 60 pies de alcance. La velocidad base de un semigigante es de 40 pies. Armadura natural: la gruesa piel de los semigigantes les confiere un bonificador natural de +1 a la CA. Alineamiento pivotante: un aspecto del alineamiento del semigigante debe ser fijo, elegido durante la creacin del personaje. La otra mitad debe elegirse cuando se despierta cada maana. Slo seguirn ese alineamiento hasta que vuelvan a dormir. Por ejemplo, un semigigante puede fijar como legal su alineamiento, Cada maana, deber elegir si ser legal bueno, legal neutral o legal malvado. Este cambio de alineamiento no es obligatorio. Disminuido psquico: un semigigante recibe un penalizador racial a todas los tiros de salvacin relativos a efectos que afecten la mente. Idiomas automticos: comn. Idiomas adicionales: enano, guizo, gigante, tareco. Los semigigantes a

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Sol Oscuro 3grupo, en pequeas partidas que trabajan juntas. Cazarn a todas la presas de una regin mientras permanezcan en ella, pero se mudarn cuando decrezca drsticamente el nmero de presas. Un kreen que se une a un grupo de humanoides a menudo intentar implantar su dominio en el grupo. Esto puede desconcertar a aquellos que no conozcan las costumbres kreen, dado que la implantacin de dominio normalmente significa hacer gestos amenazadores. Una vez la cuestin est zanjada, acatarn el resultado. Ven a los humanoides como fuente de alimento, a pesar de que normalmente no los cacen, slo en caso de profunda necesidad. Algunos kreen tienen cierta predileccin por el sabor de la carne elfina, de tal forma que los encuentros entre estas dos especies son bastante tensos. Sin embargo, una vez bien arraigado en el grupo, los thri-kreen nunca se volvern contra sus amigos humanoides, incluso en la peor de las situaciones. Alineamiento : los thri-kreen virtualmente no tienen estructura social que no sea la de la colmena que forman ellos mismos y sus allegados ms prximos. La nocin de normas civilizadas para las convenciones sociales es extrao para ellos. Casi todos son de alineamiento catico y a menudo neutrales con respecto al bien y el mal. Tierras : no existen asentamientos en la regin de Tyr, los kreen son encontrados all donde hay pequeos grupos nmadas o grupos aventureros con humanoides. Al norte de la regin de Tyr, ms all del Despeadero Aserrado, pasada la Margen Brumosa, est el Imperio Kreen. Esta gran nacin de kreen gobierna la Sabana Carmes, formando grandes ciudades estado que rivalizan con las ciudades estado humanoides de la regin de Tyr. Religin: los thri-kreen no creen en dios algunos, pero veneran la naturaleza y los elementos con gran respeto. La memoria ancestral gua sus vidas. Los thrikreen reverencian al Gran nico, una legendario lder kreen de antao. Psinica: los kreen ven la psinica como una parte natural de su existencia. Algunos dependen de la telepata para comunicarse con los miembros de su colmena y coordinar sus capacidades cazadoras. Otros tambin usan los poderes psinicos para aumentar su ya formidable capacidad de combate. Los poderes psicometablicos son a menudo usados para estimular la velocidad, el metabolismo o la fuerza y ganar ventaja en el combate. La mayora de kreen (incluidos los no aventureros) toman la clase de guerrero psquico les viene como parte de su ancestral memoria. Magia: los kreen no tienen predisposicin hacia la magia y el uso que un mago hace del entorno es algo que entra en conflicto con las creencias kreen. Tambin, la no necesidad de dormir de los kreen y sus necesidad natural de cazar no les predispone para el estudio de la magia. Los magos kreen son extremadamente raros: nadie ha visto a ninguno en la Altiplanicie. Idioma : los thri-kreen hablan su propio idioma, que es muy diferente de otras especies inteligentes. No tienen lengua ni labios y no pueden producir los mismos sonidos que los humanoides. El idioma kreen est compuesto de cliqueteos, ruidillos y ruidos rechinantes.

Versin 1.0Nombres : Kachka, KaCar, KaKaKyl, KlikChakada, SaRelka, TChai, Chaktha, Drikchkit, Kacht-ta, Tiktik, Ptekwe, Pikikcha Aventureros : los kreen se convierten en aventureros por varias razones. La mayora disfruta de los desafos que presenta una nueva presa. Algunos buscan ese desafo en liderar nuevas colmenas, nuevos compaeros y observar las diferentes tcnicas de caza de los dra (criaturas-comida sintientes como los humanos).

Sugerencias de interpretacinTiendes a depender de tus ataques naturales y las armas especiales kreen. Todo lo que matas es potencialmente comida. Tienes una fuerte necesidad de un lder de partida (la obediencia a este lder es importante para ti). Si parece que eres el ms poderoso y capaz, entonces asumirs el liderazgo, si alguien reta tu autoridad entonces desears probar si es ms fuerte que t. No es cuestin de vanidad, no luchars hasta la muerte, simplemente es para comprobar quin es el ms idneo para liderar la partida. No sigues un foco como los enanos, pero daras tu vida por proteger a tus compaeros. Si no confiaras y honraras como a tu propia familia, no viajaras con ellos ni trabajaras juntos. No entiendes el concepto de sueo. Te confunde que tus compaeros dra caigan inconscientes un tercio de su vida. Slo posees lo que puedes cargar, cuidas poco el dinero y otros objetos que otras especies consideran tesoros. Tu idea de propiedad a veces te causa problemas con los presuntuosos dra que piensan que pueden poseer edificios, tierras e incluso rebaos enteros de ganado!

Rasgos de los thri-Kreen +2 a Fuerza, +4 a Destreza, -2 a Inteligencia, +2 a Sabidura, -4 a Carisma. Los thri-kreen son fuertes y rpidos, pero su mentalidad es diferente a la del resto de humanoides y su instinto de mente de colmena no les deja ser conscientes de su propia individualidad. Humanoide monstruoso: los thri-kreen no estn sujetos a los conjuros y efectos mgicos que afectan nicamente a humanoides, como un hechizar persona o dominar persona. Tamao mediano. Como criatura de estas dimensiones, los thri-kreen no reciben bonificaciones ni penalizaciones debidas al tamao. La velocidad base de un thri-kreen es de 40 pies. Visin en la oscuridad hasta 60 pies de distancia. Inmunidad a los efectos mgicos de dormir. Los thrikreen no duermen, an as los thri-kreen lanzadores de conjuros necesitan ocho horas de descanso para preparar sus conjuros. Armadura natural: los thri-kreen estn cubiertos por un exoesqueleto de quitina que le confiere una bonificacin de +3 a la CA. Miembros mltiples: los thri-kreen tienen cuatro brazos y pueden coger la dote de Combate con mltiples armas (pgina 303 del Manual de Monstruos) en lugar de la dote Combate con dos armas. Los thri-kreen tambin pueden tomar la dote de Ataque mltiple. (No son dotes bonificadas). Armas naturales: los thri-kreen pueden atacar con las cuatro garras y el mordisco. Las garras producen 1d4 puntos de dao y el mordisco es un ataque secundario que tambin produce 1d4 puntos de dao. Un thri-kreen puede atacar con un arma (o mltiples armas) a su bonificacin normal de ataque y hacer tambin un mordisco o ataque con las garras libres como ataque secundario. Para ms

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Versin 1.0

informacin en ataques naturales, ver la pgina 15 del Expanded Psionics Handbook. Veneno (Ex): mordisco, dao inicial 1d6 Des, dao secundario parlisis, salvacin CD 11 + modificador de Con. Un thri-kreen produce suficiente veneno para un solo mordisco venenoso al da. Salto (Ex): los thri-kreen son saltadores naturales. Usa las tablas siguientes para determinar la edad, el peso Tienen una bonificacin racial de +30 en las pruebas de y la estatura inicial. Salto y su distancia mxima de salto no se ve limitada por la altura. TABLA 2 -3: ESTATURA Y PESO A LEATORIOS Familiaridad con armas: los thri-kreen pueden tratar los Modificador Modif . Estatura Peso gytkas y chatkas como armas marciales en lugar de Especie a la al base base armas exticas. estatura peso Psinica natural: los thri-kreen ganan 1 punto de poder Aragallora 62 +2d8 60 x(1d4) gratuito al primer nivel. Este beneficio no garantiza la hembra capacidad para manifestar poderes a menos que logren Aragallora 64 +2d8 70 x(1d4) esta capacidad a travs de otra fuente, como avanzando macho en alguna clase psi