curs „informatica si tic pentru gimnaziu cls. v” nitu...

27
NITU ANDRIAN NICOLAE BACAU SERIA 1 GRUPA 1 CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ANDRIAN NICOLAE PORTOFOLIU BACAU SERIA 1 GRUPA 1

Upload: others

Post on 17-Oct-2019

35 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

BACAU SERIA 1 GRUPA 1

CURS „INFORMATICA SI TIC

PENTRU GIMNAZIU CLS. V”

NITU ANDRIAN NICOLAE

PORTOFOLIU

BACAU

SERIA 1 GRUPA 1

Page 2: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

1

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

Unitatea Școlară: Școala Gimnazială ”Mihai Drăgan”, Bacău

Disciplina: Informatică și TIC Profesor:

Nitu Andrian

Clasa/Nr. ore pe săpt/:a V-a S/1 oră

Proiectul unității de învățare: ALGORITMI

Nr. de ore alocate: 14

Conținuturi Competențe

specifice Activități de învățare Resurse Evaluare

Noțiunea de algoritm

2.1. • Discutii privind etapele

parcurse in rezolvarea unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt

etapele din programul unei zile din

viata unui elev?)

• Prezentarea etimologiei

cuvantului algoritm

• Definirea notiunii de

algoritm

• Exemple de situatii din viata cotidiana a caror rezolvare poate fi

descrisa prin pasi.

• Joc didactic.

Timp total alocat: 1 oră Discutii privind etapele parcurse in rezolvarea

unei situatii din viata cotidiana (ex: care sunt

etapele din programul unei zile din viata unui

elev?) – 20 minute Prezentarea etimologiei cuvantului algoritm

– 3 minute Definirea notiunii de algoritm – 3 minute

Exemple de situatii din viata cotidiana a caror

rezolvare poate fi descrisa prin pasi – 14

minute Joc didactic. – 10 minute

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe grupe. Material didactic:

www.youtube.com/watch?v=Da5TOXCwLSg

Evaluare

curentă

formativă: Fisa

de lucru

Page 3: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

2

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

Proprietăți ale

algoritmilor

2.1. Prezentarea proprietatilor:

generalitate, claritate si finitudine,

utilizand exemple si contraexemple.

Timp total alocat: 1 oră

Prezentarea proprietatilor: generalitate,

claritate si finitudine, utilizand exemple si

Evaluare

curentă

formativă Fisa

de lucru

contraexemple. – 35 minute

Fisa de lucru – 15 minute

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe

grupe. Material didactic: Fisa de lucru

Clasificarea datelor cu

care lucrează algoritmii în

funcţie de rolul acestora

(de intrare, de ieșire, de

manevră)

2.2. Clasificarea datelor cu care lucrează

algoritmii în funcţie de rolul acestora

(de intrare, de ieșire, de manevră) cu

ajutorul unor exemple

Timp total alocat: 2 ore

Clasificarea datelor cu care

lucrează algoritmii în funcţie de rolul

acestora (de intrare, de ieșire, de manevră) cu

ajutorul unor exemple. Fisa de lucru

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: frontală, individuala si pe

grupe. Material didactic: Fisa de lucru

Evaluare

curentă

formativă: Fisa

de lucru

Page 4: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

3

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

Constante și variabile

2.2., 2.3 Exemple de memorare a unor valori

in constante si variabile.

Prezentarea diferentelor dintre cele

doua notiuni.

Timp total alocat: 1 oră Exemple de memorare a unor valori in

constante si variabile. Prezentarea diferentelor dintre cele doua

notiuni. 30 minute

- Fișă de lucru – 20 minute

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală. Material

didactic:

- Fișă de lucru

Evaluare

curentă

formativă Fisa

de lucru

Medii grafice interactive

- elemente de interfață

specifice mediului grafic

interactiv

3.2., 3.1,3.3 Elemente de interfata ale mediului

grafic interactiv Scratch:

- Bara de meniu

- Instrumente de

stergere,

duplicare, marire, micsorare

- Instrumente pentru

modificarea decorului

- Instrumente pentru

adaugarea de personaje

- Prezentarea optiunilor din

filele: scripturi, costume, sunete

Timp total alocat: 2 ore Elemente de interfata ale mediului grafic

interactiv Scratch:

- Bara de meniu

- Instrumente pentru modificarea

decorului

- Instrumente pentru adaugarea de

personaje Prezentarea optiunilor din filele:

scripturi, costume, sunete

- Instrumente de stergere, duplicare,

marire, micsorare

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală. Material didactic: aplicatia Scratch

Evaluare

curentă

formativă Fisa

de lucru

Page 5: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

4

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

Modalități de reprezentare a structurilor

secvențiale și alternative

prin blocuri grafice

2.3, 3.1, 3.2, 3.3

Utilizarea unui mediu interactiv care

permite implementarea structurii

secvențiale și alternative folosind

elemente grafice pentru a crea

aplicații cu structura secvențială prin

operații de mișcare, sunete,

vizualizare text etc.

- realizarea de aplicații, individual

sau în echipă, utilizând un mediu

grafic,

Timp total alocat: 3 ore

Utilizarea unui mediu interactiv care permite

implementarea structurii

secvențiale și alternative folosind

elemente grafice:

- Colectiile: miscare, aspect, sunet,

creion, date, evenimente, control, detectie,

operatori

- Instrumentele/blocurile

colectiilor precizate anterior

Locație: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: pe grupe şi frontală.

Material didactic: aplicatia Scratch

Expresii (operatori

aritmetici, relaționali,

logici; evaluarea

expresiilor)

2.3 Realizarea de aplicații, individual

sau în echipă, utilizând blocurile din

colectiile Operatori, Control,

Evenimente

Timp total alocat: 2 ore

Realizarea de aplicații, individual sau în

echipă, utilizând blocurile din colectiile

Operatori, Control, Evenimente

Evaluare curentă

formativă: aplicații

practice conform fișei de

lucru

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală. Material

didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch

Page 6: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

5

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

Structura secvenţială

(liniară)

2.1, 2.3 Analizarea unei probleme simple în

scopul identificării unei secvențe de

pași necesara pentru rezolvarea

acesteia.

Urmărirea pas cu pas a algoritmilor

descriși pentru diferite seturi de date

de intrare, selectate astfel încât

fiecare caz posibil să fie executat

(secvențe de operații)

Timp total alocat: 1 ore Analizarea unei probleme simple în scopul

identificării unei secvențe de pași necesara

pentru rezolvarea acesteia.

Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși

pentru diferite seturi de date de intrare,

selectate astfel încât fiecare caz posibil să fie

executat (secvențe de operații)

Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi recomandabil

videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru. - aplicatia Scratch

Evaluare curentă

formativă: aplicații

practice conform fișei de

lucru

Structura alternativă

(decizională)

2.1, 2.3 Identificarea necesității utilizării unei

structuri de decizie

(alternative) și introducerea în

aplicația creată a unor astfel de structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor

descriși pentru diferite seturi de date

de intrare, cu identificarea

eventualelor cazuri speciale

(decizii)

Realizarea de aplicații, individual

Timp total alocat: 3 ore

Identificarea necesității utilizării unei

structuri de decizie (alternative) și

introducerea în aplicația creată a unor astfel de

structuri Urmărirea pas cu pas a algoritmilor descriși

pentru diferite seturi de date de intrare, cu

identificarea eventualelor cazuri speciale

(decizii) Realizarea de aplicații, individual sau în

echipă, utilizând un mediu grafic.

Evaluarea sumativă:

test.

Page 7: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

6

BACAU, SERIA 1 GRUPA 1

sau în echipă, utilizând un mediu

grafic. Locaţie: laboratorul de informatică, dotat cu

acces la Internet şi

recomandabil videoproiector.

Activitate: individuală şi frontală.

Material didactic:

- Fișă de lucru.

- aplicatia Scratch - test sumativ

Page 8: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

PROIECT DIDACTIC

Disciplina: Informatică și TIC

Clasa: a V-a S

Lecția: Realizarea unor aplicații in mediul grafic interactiv

Tipul lecției: Formare de priceperi și deprinderi

Profesor: NITU ANDRIAN NICOLAE

Competențe specifice:

3.1 Aplicarea operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale

3.2. Implementarea unui algoritm care conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic

interactiv

La finalul lecției elevii vor fi capabili:

3.1 - să identifice operațiilor specifice editoarelor grafice în vederea realizării unor materiale digitale; 3.2

- să enumere și să exemplifice pașii rezolvării unor problemele la Implementarea unui algoritm care

conţine structura secvenţială şi/sau alternativă într-un mediu grafic interactiv.

Strategii didactice:

-Metode și procedee didactice:

conversația, explicația, jocul, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea, -

Resurse materiale:

• fișe de lucru

• videoproiector

• computere

• https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.be

• https://youtu.be/48vTcYlJa8I.

- Forme de organizare: activitate frontală, individuală. -

Concepte abordate:

Scripuri, costume, personaje, sunete, blocuri, decor, secvențe

SCENARIU DIDACTIC

1. Momentul organizatoric:

Metoda: conversația

Timp: 5 minute

Page 9: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Activitatea profesorului: verifică prezența, asigură/pregătește cele necesare pentru desfășurarea

activității (fișe de lucru, PC, videoproiector).

Activitatea elevilor: Elevii pregătesc calculatoarele.

2. Captarea atenției și prezentarea titlului lecției

Scop: Elevii să intre în atmosfera lecției cu atenție și curiozitate maximă.

Metode: conversația, Materiale

didactice:

Filme: https://www.youtube.com/watch?v=kYz2KgVsah8&feature=youtu.be

Fișă de lucru

Timp:10 minute

Activitatea profesorului:

Se vizionează filmele didactice.

Utilizează această activitate pentru a începe o discuție despre importanța secvenței în modalitatea de a

prezenta un set de instrucțiuni.

Activitatea elevilor: Elevii, răspund solicitărilor profesorului

Dirijarea învățării : 3.1, 3.2

Scop: Elevii vor descrie o activitate, folosind o secvență de pași.

Metode: conversația, explicația, exercițiul, învățare prin descoperire, observarea, algoritmizarea.

Materiale didactice: fișa de lucru

Timp: 35 minute

3.1

Activitatea profesorului:

Se prezintă fișa de lucru privind informațiile despre interfața Scratch, cu exemplificări in aplicație.

Definește și explică elevilor noțiunea de:

1.1 Paleta de blocuri

Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de scripturi. Blocurile

sunt grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date, Evenimente, Control, Detecție,

Operatori și Mai Multe Blocuri.

Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic dreapta pe el și

selectează Ajutor din meniul contextual.

1.2 Zona de scripturi

Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi

(programe) prin simpla îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe stivă, scriptul

va fi executat de sus în jos.

Când tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți plasa

blocul pentru a forma o conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă, selecteaz-o cu ajutorul

blocului din vârf. Dacă scoți un bloc din mijlocul unei stive, toate blocurile aflate sub acesta se vor deplasa

odată cu el.

Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc, este

de a face clic dreapta pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.

Page 10: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

3.1

1.3 Scena Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și

interacționează unele cu altele pe scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul verde.

Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu.

Scena (Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei are

coordonatele (x, y) = (0, 0).

1.4 Lista cu personaje Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect.

Numele fiecărui personaj apare sub miniatura sa.

Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe

miniatura acestuia din lista cu personaje.

Figura 2 Dimensiunile scenei

1.5 Rucsacul

Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi între

proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect).

3.2

Activitatea profesorului:

Se prezintă fișa de lucru privind Exercițiile programate proiect ”Să facem puțină mișcare”.

Și se explica modul de lucru. Se urmăresc video și se aplică cele necesare realizării proiectului.

https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.b

e https://youtu.be/48vTcYlJa8I Activitatea elevilor:

- urmăresc explicațiile profesorului;

- răspund solicitărilor profesorului;

- completează fișa de lucru cu informațiile lipsă;

- prezintă colegilor algoritmii pe care i-au propus pentru activitatea aleasă de ei; - evaluează

produsele proprii și oferă soluții.

Strategii pentru lucrul diferențiat:

- elevii care lucrează mai repede discută cu profesorul soluția găsită și rezolvă în plus activitățile

următoare sau chiar tema.

- elevii care lucrează mai încet sunt îndrumați de profesor, acesta explicându-le ce au de făcut,

astfel încât să poată realiza sarcinile de lucru.

Tema pentru acasă : rezolvarea cerințelor trecute pe fișa de lucru, la secțiunea ”TEMĂ” Bibliografie:

Page 11: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

http://www.informaticainscoli.ro/doku.php

Sinteza Teoriei

1.1 Ce este Scratch?

Scratch este un limbaj de programare elaborat de Lifelong Kindergarten Group din cadrul

MIT Media Lab și oferit cu titlu gratuit. Adresa site-ului oficial Scratch este

http://scratch.mit.edu/.

Cu ajutorul lui Scratch, programarea animațiilor interactive, poveștilor, jocurilor, graficii,

simulărilor etc. devine o joacă de copil. Pentru a-ți face o idee asupra tipului de proiecte pe

care le poți realiza cu Scratch, te invit să arunci o privire pe pagina cu proiecte pentru

începători a site-ului oficial Scratch, la adresa http://scratch.mit.edu/starter_projects/.

Pentru a rula un proiect, clichează pe steagul verde.

1.2 Editorul Scratch 2.0 - online sau offline?

În cadrul acestui curs, vei scrie programe folosind versiunea Scratch 2.0. Poți folosi editorul

online sau offline. Îți recomand folosirea variantei online.

1.2.1 Editorul online Scratch 2.0 poate rula în browser, nefiind necesară instalarea sa pe computerul tău. Pentru

a folosi editorul online, accesează site-ul Scratch, http://scratch.mit.edu/, apoi clichează pe

butonul Creează, sau accesează direct editorul online Scratch, la adresa

http://scratch.mit.edu/projects/editor/?tip_bar=getStarted.

Poți începe să scrii programe Scratch cu ajutorul lecției Primii pași cu Scratch (Getting

Started with Scratch), care poate fi accesată apăsând butonul Sfaturi.

Dacă dorești să-ți salvezi programele în cloud, trebuie să îți creezi un cont Scratch. Pentru

aceasta, accesează site-ul Scratch, http://scratch.mit.edu/ și clichează pe butonul Alăturăte

Scratch.

Page 12: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

1.2.2 Editorul offline Dacă nu vrei să folosești editorul online Scratch 2.0, poți instala editorul offline Scratch 2.0

pe calculatorul tău. În acest scop, urmează instrucțiunile de pe pagina corespunzătoare, de

la adresa http://scratch.mit.edu/scratch2download/.

1.3 Interfața Scratch 2.0 În continuare, vei învăța principalele elemente ale interfeței Scratch 2.0 (Figura 1).

1.3.1 Paleta de blocuri

Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de

scripturi. Blocurile sunt grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date,

Evenimente, Control, Detecție, Operatori și Mai Multe Blocuri.

Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic

dreapta pe el și selectează Ajutor din meniul contextual.

1.3.2 Zona de scripturi

Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi

(programe) prin simpla îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe

stivă, scriptul va fi executat de sus în jos.

Când tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți

plasa blocul pentru a forma o conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă,

selecteaz-o cu ajutorul blocului din vârf. Dacă scoți un bloc din mijlocul unei stive, toate

blocurile aflate sub acesta se vor deplasa odată cu el.

Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc,

este de a face clic dreapta pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.

Figura 1 Interfața Scratch 2.0

1.3.3 Scena

Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și

interacționează unele cu altele pe scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul

verde. Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu.

Scena (Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei

are coordonatele (x, y) = (0, 0).

Page 13: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

1.3.4 Lista cu personaje

Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect. Numele

fiecărui personaj apare sub miniatura sa.

Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe

miniatura acestuia din lista cu personaje.

Figura 2 Dimensiunile scenei

1.3.5 Rucsacul

Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi

între proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect).

1.4 Salut!

Bănuiesc că deja te-ai înscris pe site-ul Scratch. Dacă vrei să remixezi (i.e. să creezi un remix)

proiectele altora, să le modifici și să le salvezi ca pe propriile proiecte, trebuie să fii înscris

pe site-ul Scratch.

Aruncă o privire pe scripturi și modifică-le cum dorești.

2 Mișcare și sunet Obiectiv: să programezi personajul să se miște la stânga și la dreapta și să adaugi sunete.

2.1 Introducere

În această lecție vei folosi elementele de programare de bază (Figura 3) pentru mișca un

personaj înainte sau înapoi. Vei învăța cum să selectezi blocurile de programare din diferite

meniuri (începând cu meniul albastru pentru Mișcare) și cum să execuți o acțiune cu un

simplu clic. Apoi vei adăuga câte un sunet (de tobă) de fiecare dată când are loc o mișcare.

Vei învăța cum să selectezi blocurile pentru meniul Sunete și cum să interconectezi 2 blocuri

pentru a le executa unul după celălalt. Blocul cântă la toba () pentru () timpi îți permite să

selectezi tipul de sunet și durata sunetului.

Figura 3 Mișcare și sunet

2.2 Să facem puțină mișcare

• Trage un bloc înaintează (10) pași din meniul Mișcare în zona de scripturi.

• Clichează pe blocul înaintează (10) pași pentru a mișca personajul la dreapta.

Modifică numărul în unul negativ și personajul se va mișca la stânga.

Page 14: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu mărimea și direcția pașilor.

Figura 4 Blocul înaintează () pași

2.3 Adăugarea unui sunet

• Trage un bloc înaintează (10) pași din meniul Mișcare în zona de scripturi.

• Trage un bloc cântă la toba () pentru () timpi din meniul Sunete în zona de scripturi.

• Conectează cele două blocuri.

• Clichează pe stivă: personajul se mișcă și se aude un sunet.

• Modifică numărul care urmează după tobă, pentru a selecta un instrument diferit.

Figura 5 Adăugarea unui sunet Repetă

acțiunile din tutorial. Experimentează cu alte sunete.

3.3 Steagul verde

Figura 9 Instrucțiunea când se clichează pe steagul verde

• Începe cu cele 5 blocuri din lecția anterioară și trage blocul când se clichează pe

steagul verde din meniul Evenimente în zona de script.

• Atașează blocul când se clichează pe steagul verde deasupra blocului pentru

totdeauna.

Page 15: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Figura 10 Steagul verde și iconița roșie stop se află deasupra scenei în colțul din dreapta

• Când clichezi pe iconița steagul verde (Figura 10), de deasupra scenei, personajul

începe să danseze.

• Dacă clichezi pe iconița roșie stop, de deasupra scenei, personajul se oprește din

dans. Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează adăugând steagul verde la toate

blocurile de repetiție.

4 Să ne jucăm cu culorile Obiectiv: să modifici culorile personajului și să-i controlezi acțiunile cu tastatura.

4.1 Introducere

Din meniul Aspect vei folosi în acest tutorial blocul modifică efectul [] cu (). Când clichezi pe

acest bloc, personajul își schimbă culoarea cu o anumită cantitate specificată. Poți selecta,

de asemenea, alte modificări grafice, cum ar fi vârtej, mozaic, etc. În această lecție vei folosi

un alt bloc de control pentru a executa acțiunile. Blocul când tasta [] este apăsată va

executa toate acțiunile blocurilor conectate la el.

Figura 11 Să ne jucăm cu culorile

4.2 Modificarea culorii

• Trage în zona de script un bloc modifică efectul [] cu () din meniul Aspect.

• Clichează pe bloc de mai multe ori, pentru a modifica culoarea personajului.

• Setează efectul la strălucire și clichează pentru a face personajul mai luminos sau

mai întunecat.

Figura 12 Modificarea culorii

Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu diferite valori de modificare a efectelor.

Figura 13 Crearea efectelor de imagine

4.3 Controlarea acțiunilor din taste

• Trage în zona de programare blocul când tasta [] este apăsată din meniul Control.

• Conecteaz-o deasupra blocului modifică efectul [] cu () și alege efectul culoare prin

clicarea săgeții și selectarea din meniul derulant.

• Apasă tasta spațiu și observă că de fiecare dată când o apeși, personajul își schimbă

culoarea.

Page 16: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

• Observă că poți folosi o altă tastă, dacă în cadrul blocului când tasta [] este apăsată

clichezi pe săgeata orientată în jos și o selectezi din meniul derulant.

Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează cu diferite taste.

Figura 14 Controlarea acțiunilor din taste

5 Creează-ți propriile personaje Obiectiv: să îți creezi propriile personaje sau să le imporți dintr-o bibliotecă de personaje.

5.1 Introducere

În această lecție vei învăța cum să imporți personaje în proiectele tale. Ca alternativă, poți

folosi editorul grafic pentru a-ți crea propriile personaje.

Figura 15 Personaje

5.2 Crearea unui personaj

• Clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă și importă un personaj dintr-una

din bibliotecile cu personaje.

• Clichează pe butonul Desenează personaj nou pentru a intra în editorul grafic și a

desena propriul personaj. Poți încerca să desenezi o față veselă. După ce ai terminat

de desenat apasă butonul OK. Editorul grafic se închide și personajul nou se află pe

scenă și este pregătit să execute instrucțiunile.

Page 17: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

• Clichează pe butonul Încarcă personaj din fișier pentru a încărca o imagine stocată

într-un dosar.

• Clichează pe butonul Personaj nou de la cameră pentru a folosi o imagine realizată

cu camera laptopului.

Repetă acțiunile din tutorial. Experimentează creându-ți propriile personaje.

Fișă de lucru 1.1 Paleta de blocuri

Pentru a programa un personaj, trebuie să tragi blocuri din paleta de blocuri în zona de scripturi. Blocurile sunt

grupate în zece categorii: Mișcare, Aspect, Sunet, Creion, Date, Evenimente, Control, Detecție, Operatori și Mai

Multe Blocuri.

Pentru a testa un bloc, clichează pe el. Dacă vrei să știi ce face respectivul bloc, fă clic dreapta pe el și selectează

Ajutor din meniul contextual.

1.2 Zona de scripturi

Blocurile din paleta cu blocuri sunt plasate în zona de scripturi, fiind combinate în scripturi (programe) prin simpla

îmbinare a blocurilor sub forma unei stive. Dacă clichezi oriunde pe stivă, scriptul va fi executat de sus în jos. Când

tragi un bloc în zona de scripturi, o zonă evidențiată cu alb îți indică locul unde poți plasa blocul pentru a forma o

conexiune corectă cu un alt bloc. Pentru a deplasa o stivă, selecteaz-o cu ajutorul blocului din vârf. Dacă scoți un bloc

din mijlocul unei stive, toate blocurile aflate sub acesta se vor deplasa odată cu el.

Pentru a elimina un bloc, trage-l în paleta de blocuri. O altă modalitate de a șterge un bloc, este de a face clic dreapta

pe el și a selecta Șterge din meniul contextual.

Figura 1 Interfața Scratch 2.0

1.3 Scena

Scena este spațiul în care proiectele tale prind viață. Personajele se deplasează și interacționează unele cu altele pe

scenă. Pentru a executa un proiect, clichează pe steagul verde. Pentru a-l întrerupe, clichează pe butonul roșu. Scena

(Figura 2) are o lățime de 480 unități și o înălțime de 360 de unități. Mijlocul scenei are coordonatele (x, y) =

(0, 0).

1.4 Lista cu personaje

Lista cu personaje afișează miniaturi pentru toate personajele dintr-un proiect. Numele fiecărui personaj apare sub

miniatura sa.

Page 18: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Pentru a vedea și modifica scripturile, costumele și sunetele unui personaj, clichează pe miniatura acestuia din lista

cu personaje.

Figura 2 Dimensiunile scenei

1.5 Rucsacul

Rucsacul permite utilizatorilor să facă schimb de costume, personaje, sunete și scripturi între proiecte (să plaseze

elemente dintr-un proiect în rucsac, apoi din rucsac în alt proiect). Exerciții: I. Proiect ”Să facem puțină mișcare”

Urmăriți următorul video https://www.youtube.com/watch?v=yivonrobat8&feature=youtu.be

Apoi urmați pașii in realizarea următorului proiect ”Să facem puțină mișcare”

1) În acest exercițiu vei învăța să deplasezi personajul folosind blocul înaintează (10) pași din meniul Mișcare.

2) Trage blocul înaintează (10) pași din meniul Mișcare, în zona de scripturi.

3) Dacă clichezi pe blocul înaintează (10) pași, observi că personajul se mișcă înainte.

4) De fiecare dată când clichezi pe blocul înaintează (10) pași, pisica înaintează 10 pași.

5) Poți modifica numărul de pași în unul negativ, ceea ce va face pisica să se deplaseze înapoi.

6) De fiecare dată când clichezi pe blocul înaintează (10) pași, pisica se mișcă 10 pași înapoi.

7) În continuare vei experimenta cu numărul pașilor:

a) Modifică numărul de pași la 50 și clichează pe bloc. Personajul se deplasează înainte pe o

distanță mai mare, respectiv 50 de pași.

b) Modifică numărul de pași la -50 și clichează pe bloc. Personajul se deplasează înapoi pe o

distanță de 50

de pași.

8) Acum știi să folosești blocul înaintează (10) pași. II. Proiect Crearea unui personaj

• Clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă și importă un personaj dintr-una din bibliotecile cu personaje.

• Clichează pe butonul Desenează personaj nou pentru a intra în editorul grafic și a desena propriul personaj. Poți

încerca să desenezi o față veselă. După ce ai terminat de desenat apasă butonul OK. Editorul grafic se închide și

personajul nou se află pe scenă și este pregătit să execute instrucțiunile.

• Clichează pe butonul Încarcă personaj din fișier pentru a încărca o imagine stocată într-un dosar.

• Clichează pe butonul Personaj nou de la cameră pentru a folosi o imagine realizată cu camera laptopului. Repetă

acțiunile din tutorial.

Experimentează creându-ți propriile personaje.

Tutorialul video poate fi urmărit la adresa https://youtu.be/48vTcYlJa8I. Mai

jos este dat transcriptul filmului.

„Crearea unui personaj”

1. Până acum ai lucrat cu același personaj, pisica. Poți folosi și alte personaje în programele tale. În acest tutorial vei

învăța cum să adaugi un personaj nou.

2. Poți importa personaje deja create. Pentru asta clichează pe butonul Alege personaj din bibliotecă. Acum ai acces

la bibliotecile de personaje din Scratch.

Page 19: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

3. Dacă apeși butonul Desenează personaj nou se deschide editorul grafic și poți desena propriul tău personaj.

4. Poți începe prin a desena o față zâmbitoare. Selectează instrumentul pentru desenarea cercurilor.

5. Mai întâi desenează capul. Apoi, desenează un ochi. Folosește instrumentul ștampilă pentru a-l copia. Așază ochii

la locul potrivit în interiorul capului.

6. Creează o copie a părții de jos a capului cu ajutorul instrumentului ștampilă, micșoreaz-o la dimensiunea gurii și

deplaseaz-o la locul potrivit.

7. Poți încărca un personaj dintr-un dosar personal clicând pe butonul Încarcă personaj din fișier .

8. Dacă clichezi pe butonul Personaj nou de la cameră vei putea folosi imaginea pe care o vei captura cu camera video

a laptopului.

9. Acum poți experimenta cu cele patru modalități de a adăuga un personaj programului tău

Tema pentru acasa

Alexandru dorește să-și cumpere 3 creioane, fiecare creion costă 2,5 lei. Cât va plăti Matei? Să scriem un algoritm care

să calculeze suma de plată (s), pentru orice număr de creioane (c) și orice valoare posibilă a unui creion (p). Citeste c

Citeste p s←c*p Scrie s

Utilizând blocurile din Scratch algoritmul arată astfel:

Sursa Rezultate

- Nu au fost utilizate personaje, sursa a fost creata pentru décor

In acest moment se va introduce un personaj (ca medel va fi un clopotel)

Sursa Rezultate

Transformam sursa inițiala prin redenumirea variabilelor c, p si s cu Creioane, Preț si Suma de plata (valoarea acestei

variabile va fi introdusa de utilizator), apoi definim o variabila intermediara cu numele c, care va prelua ca valoare

produs valorilor din variabilele Creioane si Preț. Verificam daca valoarea introdusa de utilizator este corecta.

Sursa Rezultate

Page 20: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Page 21: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Fișă de lucru

Rezolvarea consta in realizarea sarcinilor din fisă in aplicatia Scratch 2.0

Tema pentru acasa

Alexandru dorește să-și cumpere 3 creioane, fiecare creion costă 2,5 lei. Cât va plăti Matei? Să scriem un algoritm care

să calculeze suma de plată (s), pentru orice număr de creioane (c) și orice valoare posibilă a unui creion (p). Citeste c

Citeste p s←c*p Scrie s

Utilizând blocurile din Scratch algoritmul arată astfel:

Sursa Rezultate

- Nu au fost utilizate personaje, sursa a fost creata pentru décor

In acest moment se va introduce un personaj (ca medel va fi un clopotel)

Sursa Rezultate

Transformam sursa inițiala prin redenumirea variabilelor c, p si s cu Creioane, Preț si Suma de plata (valoarea acestei

variabile va fi introdusa de utilizator), apoi definim o variabila intermediara cu numele c, care va prelua ca valoare

produs valorilor din variabilele Creioane si Preț. Verificam daca valoarea introdusa de utilizator este corecta.

Sursa Rezultate

Page 22: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Personaj Script

Page 23: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Mișcare - Fișă de evaluare Barem de notare: 10p (of)+ 20p(1)+30p(2)+40p(3)

1) Scriptul din figura 1.1 permite deplasarea păianjenului și trasarea liniilor din figura 1.2. Completați

scriptul, astfel încât, păianjenul să traseze, în continuare, linii, și să se obțină desenul din figura 1.3.

fig.1.1 fig.1.2 fig.1.3

2) Scriptul din figura 2.1 setează mărimea unui sprite la 40% din dimensiunea inițială (figura 2.2) și apoi

îi mărește dimensiunea, cu 10 unități, doar dacă nu depășește 120 (imaginea nu iese din fereastră –

Page 24: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

figura 2.3). Pe ecran se afișează dimensiunea sprite-ului și se aude, pentru 0.2s, un sunet de tobe,

atunci când sprite-ul își modifică dimensiunea.

fig.2.1 fig.2.2 fig.2.3

Modificați scriptul astfel încât, atunci când imaginea depășește dimensiunile scenei (dimensiunea

120), sprite-ul să revină la 40% din dimensiunea inițială.

3) Construiți jocul PACMAN, urmând indicațiile următoare:

- Se adaugă două figurine (sprite1 și sprite2). Figurina sprite2 va avea două costume (p1 și p2, ca

în imaginea din figura 3.1).

- Inițial, cele două figurine, sunt afișate în colțuri diferite, ca în figura 3.2.

- Una dintre figurine se deplasează cu ajutorul săgeților, iar cealaltă figurină se deplasează la

apăsarea literelor q(sus), a(jos),w(dreapta), s(stânga) .

- Atunci când distanța dintre figurine este mai mică decât 10, sprite-ul 2 își schimbă costumul și

jocul se încheie, ca în figura3.3.

fig.3.1 fig.3.2 fig.3.3

Page 25: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

Mișcare - Fișă de evaluare - Rezolvare

1) Scriptul din figura alăturată este o soluție posibilă, ce permite

deplasarea păianjenului și trasarea desenului cerut. La final,

păienjenul se deplasează în poziția (0,0).

2) În scriptul prezentat, instrucțiunea se înlocuiește cu instrucțiunea .

Pe ramura ,,daca nu” se adaugă doar instrucțiunea care redimensionează imaginea.

Page 26: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE

3) Scripturile următoare permit deplasarea sprite-urilor.

Figurina albastră se deplasează cu ajutorul săgeților și

încearcă să ,,prindă” figurina galbenă, care se deplasează la apăsarea tastelor q,w,a,s.

În cazul în care cele două figurine se apropie suficient de mult (la o distanță mai mică decât 10), figurina galbenă își schimbă culoarea și jocul se încheie.

Distanța dintre cele două figurine este afișată ecran, pe

întreg parcursul jocului.

Page 27: CURS „INFORMATICA SI TIC PENTRU GIMNAZIU CLS. V” NITU ...informaticainscoli.ro/lib/exe/fetch.php?media=wiki:contrib:nitu... · proiecte (să plaseze elemente dintr-un proiect

NITU ANDRIAN NICOLAE