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Es un proyecto piloto, resultante de una innovadora alianza entre Anima Mundi, IMPA e IBM América Latina para el desarrollo de un software específico, que propone a niños, niñas, jóvenes y adultos expresarse creativa y ampliamente sobre diferentes temáticas que afectan su vida y nuestra sociedad a través de la realización de animaciones usando como herramienta un software para plataforma abierta (Linux). El mismo ha sido desarrollado en Brasil por el Festival Internacional de Animación ANIMA MUNDI y por el IMPA, Instituto de Matemática pura e aplicada, con el apoyo de IBM. Esta iniciativa liderada por IBM América Latina en el marco de su Programa “Innovación en Educación” llevado adelante por el Área de Responsabilidad Social Corporativa de IBM Argentina y, para su ejecución y coordinación ha sido convocada la Fundación Kine, Cultural y Educativa.

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Es un proyecto piloto, resultante de una innovadora alianza entre Anima Mundi, IMPA e IBM América Latina para el des-arrollo de un software específico, que propone - a niños, niñas, jóvenes y adultos- expresarse creativa y ampliamentesobre diferentes temáticas que afectan su vida y nuestra sociedad a través de la realización de animaciones usando comoherramienta un software para plataforma abierta (Linux). El mismo ha sido desarrollado en Brasil por el FestivalInternacional de Animación ANIMA MUNDI y por el IMPA, Instituto de Matemática pura e aplicada, con el apoyo de IBM.Para alcanzar este objetivo, organizamos talleres en los que los participantes comparten espacios de encuentro y se capa-citan para la realización de sus producciones animadas. Como cierre de este proceso, los cortos animados producidosson difundidos en diferentes circuitos culturales y educativos así como en los medios de comunicación de nuestro país.Esta iniciativa liderada por IBM América Latina en el marco de su Programa “Innovación en Educación” llevado adelan-te por el Área de Responsabilidad Social Corporativa de IBM Argentina y, para su ejecución y coordinación ha sido con-vocada la Fundación Kine, Cultural y Educativa.

¿Quiénes son IBM Argentina S.A. y la Fundación Kine, Cultural y Educativa?IBM es la compañía líder en el desarrollo e implementación de soluciones de tecnología informática más grande delmundo. IBM Argentina, cuenta con 82 años de liderazgo e innovación en los negocios del país. La gran variedad yamplitud de nuestro portafolio abarca hardware, software, servicios, investigación, financiamiento y tecnología. IBM ha demostrado un fuerte compromiso institucional en favor de la comunidad que se manifiesta a través de su apor-te en áreas tales como la educación, y generación de empleo, favoreciendo la inclusión social y la integración de per-sonas con discapacidades. Su misión consiste en combinar la tecnología con sus profesionales, en asociaciones efecti-vas que brinden soluciones a los problemas que impactan en la sociedad, los negocios y la calidad de vida, reafirman-do el rol de IBM como un ciudadano corporativo responsable. La Fundación Kine Cultural y Educativa es una organización no gubernamental, sin fines de lucro constituida por ciu-dadanos que buscan con su trabajo contribuir al bienestar y al sostenimiento de los vínculos democráticos de nuestropaís a través de programas de integración cultural, social y educativa de niños, niñas y jóvenes, por medio de activida-des artísticas y comunitarias.Nuestro propósito es estimular, desarrollar, fomentar y difundir programas que contribuyan a la inclusión cultural, social yeducativa de niños, niñas y jóvenes promoviendo metodologías participativas y fomentando el uso creativo de los nuevoslenguajes de la comunicación. Al producir y comunicar sus mensajes, se integran como gestores culturales a las expresionesartísticas de la sociedad, haciendo escuchar su voz, transmitiendo su mirada sobre el mundo que los rodea y buscando cami-nos de transformación. Son así sujetos plenos de derechos, activos y capaces de exigirlos y aplicarlos en su vida cotidiana.

¿Por qué animación?Quién no ha tomado un autito y lo ha movido simulando guturalmente los sonidos del motor, la bocina o el acelera-dor, quién no le ha cortado el pelo a su muñeca esperando que creciera mágicamente, cuantas veces hemos dibujadosecuencias que representaban los cuentos que la noche anterior nos leyeran. Sin saberlo estábamos dando vida y movi-miento a objetos y dibujos inanimados. Sin saberlo estábamos reproduciendo gestos y acciones de los animadores pro-fesionales. Porque, antes que con lo escrito y simultáneamente con el lenguaje oral, dibujar, modelar o pintar ha sidola manera en la que aprendimos a jugar, a socializarnos y a expresarnos sobre el mundo que nos rodea. Con estas ideas en nuestra cabeza ofrecer a chicos y adultos la oportunidad de aprender a hacer cine de animación de formasimple y sencilla es proponerles oportunidades para que puedan expresarse sobre sus deseos, sueños, temores y anhelos sinpor ello tener que involucrarse e identificarse de forma directa. Deseamos que apropiándose de esta herramienta audiovi-sual puedan “delirar” situaciones o características no realistas del tema del que hablan y darle así otros enfoques.Por ello marcadores, crayones, plastilina, computadoras, software y videocámaras se unirán en esta experiencia permitien-do crear a quines participen las más variadas animaciones usando desde las formas más básicas hasta las más sofisticadas.Así ideamos este cuadernillo que tiene como objetivo presentar una introducción a la realización y edición de anima-ciones. Los conceptos son presentados de manera sencilla y amena que cobrarán mayor significación cuando llevadosa la práctica den como resultado la realización de animaciones.Para aquellos que deseen profundizar en la producción de cine de animación, encontrarán al fin de esta edición refe-rencias bibliográficas específicas que podrán ser de valiosa ayuda.

muanINNOVACION EN EDUCACION Proyecto 2006 - Cuadernillo Participantes

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Muan Innovación en educaciónProyecto 2006. Cuadernillo participantes

AutoresMax Ciaccio, Anabel Fernández Rey Agradecemos la presentación de Marcos Magalhães

Responsable Técnico de IBM: Mariana Moresco

Responsable del Programa:Fundación Kine Cultural y Educativa: Alina Frapiccini y Sonia Marchioro

Copyright: IBM S.A. y Fundación Kine Cultural y Educativa, 2006.

Impreso en Argentina en: “Prisma Press”1º edición: Octubre de 2006Cantidad de ejemplares: 100

Diseño de portada e interiores: Alejandro Jobad

Ficha Técnica Muan IBM Innovación en educaciónProyecto Regional de IBM América Latina: ArgentinaProyecto 2006. Cuadernillo participantes.Autores: Max Ciaccio, Anabel Fernández Rey y la colaboración de Mercedes RondinaFormato: 20 x 28 cmCantidad de páginas: 301º edición – Octubre de 2006

Fundación Kine Cultural y Educativa IBM S.A.Marconi 933, Olivos Ingeniero Butty 275 Piso 21(B1636GHG) Provincia de Buenos Aires (1001) Ciudad de Buenos AiresCorreo electrónico: [email protected] Correo electrónico: [email protected]: www.fundacionkine.org.ar Internet: www.ibmargentina.com.ar

Las opiniones expresadas en esta publicación pertenecen a los autores y no reflejan necesariamente los puntos de vista de IBM S.A.y la Fundación Kine Cultural y Educativa.Esta publicación puede ser reproducida parcialmente siempre que se haga referencia a la fuente.La presente publicación no tiene valor comercial.

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Anima MundiAnimación siempre se aprendió en la escuela. Los bordes de las hojas de los cuadernos y libros escolares fueron la pan-talla de estreno de gran parte de los animadores profesionales. Pero, estos alumnos que hacían sus “flip-books” enplena aula, escondidos de la profesora, corrían el riesgo de una reprehensión o de una reprobación. Sus “films” tení-an limitada circulación. Solamente el autor y sus compañeros más cercanos lo veían. A veces, también el profesor, perosu deber era disimular su encanto con aquella magia irresistible que viene de los dibujos animados, hasta en los mássimples e intuitivos.Hoy todos conocemos la fuerza de la comunicación y el potencial pedagógico de la animación, a punto de poder ima-ginarnos una escuela donde los pizarrones serán substituidos por una pantalla luminosa, en la cual se podrá escribir yborrar imágenes en movimiento. Pues en nuestra vida diaria se tornó imposible estar pasivo o ingenuo ante la invasiónaudiovisual que nos rodea. Hay mensajes en movimiento atrayendo nuestra mirada y nuestra atención en todas par-tes, a todas horas del día. Nosotros las “leemos” y las seguimos sin percibir, pues ellas nos llegan a lo más íntimo, alalma. Y en el “alma” (del latín “anima”, del griego “anemon”) está la fuente de toda vida y de todo movimiento. Todo empezó con la animación. Desde la pre-historia, todas las representaciones humanas del mundo que nos rodeanbuscan incluir el movimiento. Pero el arte de “diseñar movimientos” ganó un efecto definitivo y convincente en las pri-meras décadas del siglo XIX, cuando el belga Plateau construyo su primer fenaquitoscopio. Desde entonces, muchoscomenzaron a “escribir” imágenes en movimiento, venidas directamente de la imaginación. De cierta forma, el célebreCinematógrafo de los hermanos Lumière empobreció momentáneamente este proceso, al popularizar el cine como unasimple reproducción fotográfica de imágenes reales. Luego al inicio del siglo XX, gracias al genio de Georges Mélies,Stuart Blackton, Emile Cohl y muchos otros que descubrieron nuevas formas de subvertir la realidad usando la mismamáquina que pretendía aprisionarla, el cine se volvió nuevamente para la creación y nunca más perdió esta faceta. ANIMA ESCOLA, proyecto pedagógico del Festival Internacional de Animación de Brasil, Anima Mundi, nació de laconstatación de que un “abecedario” para el lenguaje de las imágenes tendría que pasar por el mismo camino que lollevó al hombre a construir el mundo de la ilusión de movimiento. De las máquinas ancestrales, como el zootropo, hastala computadora, pero siempre basado en trabajos manuales. El festival ANIMA MUNDI trae al público brasileño, hace más de 14 años consecutivos, toda la diversidad que ha gana-do el cine de animación a lo largo de más de un siglo. Una marca de éxito del festival, que hoy es uno de los tres mayo-res del mundo, son los talleres interactivos, el “Estudio Abierto”, en el cual el público realiza instantáneamente anima-ciones en varias técnicas diferentes a través de las cuales experimenta y desmitifica el lenguaje animado. Naturalmente, estos talleres atrajeron el interés de los educadores y generaron la creación de una metodología propiay original para la introducción del lenguaje animado en las escuelas. En el 2002, un convenio con la SecretariaMunicipal de Educación de Río de Janeiro implementó oficialmente en las escuelas públicas cariocas el proyecto AnimaEscola: desde entonces, más de 6 mil alumnos han participado de las actividades en sus propias escuelas y más de 800profesores fueron capacitados para utilizar el lenguaje animado en sus propuestas didácticas. La participación de IBM es decisiva para la expansión de esta innovación por Brasil y por el mundo: entre otros benefi-cios, la alianza tecnológica con Anima Mundi genero el sistema MUAN, desarrollado por los equipos de Anima Escolae IMPA (Instituto de Matemática Pura e Aplicada). El MUAN (Manipulador Universal de Animaciones) consiste en unsoftware para plataforma abierta (Linux) que torna la captura y edición de animaciones un proceso simple e intuitivo,trayendo una solución tecnológica no siempre antes disponible en las escuelas. MUAN también significa, en tupí-guaraní, “luciérnaga”, un simpático insecto cuya luz intermitente nos recuerda la pro-yección de imágenes. ..Nosotros de ANIMA MUNDI, estamos inmensamente felices en inaugurar el uso internacional de MUAN con nuestroshermanos argentinos de la Fundación Kine Cultural y Educativa, en este visionario festival de Imágenes Jóvenes, quetanto complementa la propuesta de nuestro Anima Escola. Esperamos que este intercambio se fortalezca cada vez más,para que brasileños, argentinos y todos los latinoamericanos ahora conversen en una sola lengua: la de las imágenesanimadas.

Marcos MagalhãesDirector Festival Anima Mundi

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¿Qué es la Animación?El cine es esencialmente una ilusión óptica. Al filmar con una cámara una escena en movimiento, la cámara capturauna serie de fotos fijas, descomponiendo el movimiento y congelándolo automáticamente en fotos separadas. Al pro-yectar la película se reconstruye el movimiento de la escena, gracias a la velocidad con que es proyectada esta suce-sión de fotos fijas y gracias a una característica de la visión del ser humano denominada “persistencia retiniana”. Técnicamente la animación y el cine son muy parecidos, en la reproducción se crea la misma ilusión de movimiento.Sin embargo la animación consiste en crear un movimiento, mientras que el cine filmado en vivo consiste en reprodu-cir el movimiento. La velocidad de reproducción para cine es de 24 cuadros por segundo, para video es de 25 cuadrossi la norma es PAL y de 30 cuadros si la norma es NTSC.La animación es un proceso que lleva mucho tiempo y paciencia, el animador crea cada cuadro para ser filmado y concada uno de ellos va construyendo el movimiento. Casi todas las técnicas de animación se exponen cuadro por cuadro:se fotografía una imagen, se modifica o sustituye esta imagen, se fotografía nuevamente, se modifica o sustituye, yasí, sucesivamente. La animación otorga vida y movimiento a estas imágenes estáticas, las que finalmente al ser pro-yectadas provocan la ilusión de continuidad y movimiento. La animación puede manipular el tiempo y el espacio, per-mite un grado de control casi total sobre los elementos que se utilizan para comunicar una idea. El único límite paraun animador es la imaginación. Pero animar algo no significa moverlo; es dar vida a algo inanimado. Para que esta ilusión se concrete, es necesario queel espectador sienta que ese objeto que ve moverse, no constituye una simple ilusión óptica, sino que se trata de algoque realmente está vivo. Para lograr esto, una condición imprescindible es que el movimiento que realizamos conten-ga emoción, que además de la acción logremos expresar un sentimiento. Todas nuestras acciones en la vida real tienenalgún grado de emoción.

Su HistoriaDesde la prehistoria los hombres intentaron representar el movimiento en las pinturas que realizaban en sus cavernas,agregando múltiples patas a los animales salvajes.En el 2005, en Irán, fue encontrada una obra animada en un cáliz de arcilla que representa una cabra que salta haciaun árbol y come una hoja. Esta pieza que podría ser la primera animación del mundo tiene 5000 años de antigüedad. En el año 1600 A.C; el faraón egipcio Ramsés II le construyó un templo a la diosa Isis que tenía 110 columnas, cada una deellas tenía pintada la figura de la diosa en posiciones progresivas, quienes pasaban en carrozas podían ver el movimiento. Más tarde los griegos y romanos representaron en imágenes estáticas, la dinámica del movimiento. También decorabanvasijas con figuras en diferentes fases de un movimiento. Al dar vueltas a la vasija, se creaba la ilusión del movimiento.A mediados del siglo XVII, un monje jesuita alemán, Athonasius Kircher, inventa un proyector de imágenes llamado "LinternaMágica". Los dibujos eran pintados sobre pedazos de vidrio transparente y proyectados en la pared. Luego Gaspar Schott leagregó al proyector un dispositivo circular que permitió el cambio de las imágenes, que aún eran estáticas.

En 1825 el Dr. John Ayrton Paris inventa el“Taumátropo”, que consiste en un disco decartón con dos cuerdas atadas a los dos ladosdel disco. Un pájaro pintado de un lado y unajaula del otro. Al tirar de las cuerdas, el discogira tan rápido que las imágenes se mezclan yel pájaro parece estar dentro de la jaula.En 1832, Joseph Plateau en Bélgica, construyóel “Fenaquitoscopio”, que consiste en dosdiscos montados sobre un vástago, un discotiene ranuras y el otro tiene alrededor unaTaumátropo Fenaquitoscopio

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secuencia de dibujos cíclica. Al girar los discos, mirando a través de las aber-turas se obtiene una animación, por ejemplo un caballo corriendo o unacróbata saltando.William George Horner inventó el “Zootropo”, el primer juguete ópticopara más de un espectador, que consiste en un cilindro con ranuras, en elcual se inserta, alrededor del interior, una tira continua de dibujos quepuede ser cambiada. Al girar elcilindro, la velocidad tornaborrosas las ranuras que se con-vierten en una ventana y lasimágenes cobran vida, un perrosalta un aro, o la nariz de unpayaso crece y se achica.

En 1868 apareció a nivel mundial un invento llamado "Flipper Book" (o “FlipBook”) que hasta ahora se mantiene como el más simple y popular. Es unalibreta con dibujos en secuencia. Se sostiene con una mano y con la otra se"abanican" o "flipean" las páginas. Los dibujos en ellas parecen moverse.En 1877, el francés Emile Reynaud inventó el “Praxinoscopio”, perfeccionando el zootropo, al agregarle un sistemade espejos. Reynaud pasó los siguientes 15 años mejorando su invento, encontrando así un método que combinaba elsistema del zootropo con imágenes proyectadas. Se llamó el “Teatro Praxinoscopio”, y en él se usaban luces y espe-

jos para mostrar un ciclo limitado de figuras en movimiento.En 1892 perfeccionó su invento con lo que se conoció como “Teatro Óptico”.Esta máquina proyectaba simultáneamente pinturas en movimiento y fondosen la misma pantalla. Los shows que tituló “Pantomimas Luminosas”, fueronlos primeros realizados para un grupo de personas. Duraban hasta 15 minutosy tenían aproximadamente 500 dibujos en una cinta transparente de gelatina.El mecanismo todavía tenía que ser girado a mano siendo el primero en crearsimples secuencias de acción dramática. Además de dibujos Reynaud utilizó imágenes fotográficas para sus show.En 1872, Edward Muybridge realizó una serie de estudios tomando fotografías

de la vida humana y animal y así reveló lo que el ojo humano no podía regis-trar, la compleja mecánica del movimiento. En 1880 fotografió a un caballocorriendo con 24 cámaras colocadas a lo largo de una pista de carreras queiban disparando secuencialmente. Esto le permitió reconstruir el movimien-to al montar las fotos en un dispositivo de proyección, creando un ciclo quese repetía.Los estudios de la percepción y los experimentos realizados hasta entonces,constituyen los antecedentes del dispositivo que dio a llamarse “cine”.En 1895, los hermanos franceses, Auguste y Louis Lumière presentaron porprimera vez, lo que hoy se conoce como cine, el “cinematógrafo” que ellosmismos patentaron y utilizaron para proyectar en público imágenes de lavida real que habían filmado con sus cámaras.Fue George Méliès, quien hizo un descubrimiento de vital importancia para la técnica del cine de animación y repre-senta en historia, el primer realizador de películas fantásticas del siglo XX.Accidentalmente descubrió un efecto especial, también llamado “de sustitución”, cuando a la precaria cámara queusaba en 1896, se le corta la película mientras filmaba en la calle. Para volver a ponerla en funcionamiento tardó unminuto, tiempo en el cual la gente y los autos se movieron y cambiaron su posición. Más tarde al proyectar la pelícu-la, se vio como un ómnibus se convertía en un coche fúnebre y unos hombres se convertían en mujeres. Muchas de las mágicas ilusiones visuales de sus películas son posibles gracias a la técnica de stop-action (o stop-motion).En 1906, la animación se conformaba tal como la conocemos hoy cuando el caricaturista Norteamericano James StuartBlackton realizó la primera película animada “Humorous Phases of Funny Faces” (Fases Humorísticas de CarasDivertidas). Utilizando cerca de trescientos dibujos, el proceso consistía en dibujar en un pizarrón, fotografiar, luegoborraba la parte del dibujo que se movía, re dibujaba la próxima fase del movimiento y así sucesivamente.La animación, al igual que el cine, esperó hasta mediados de la segunda década del siglo XX para encontrar un len-guaje estructurante a partir del cual comunicar. Desde entonces, el carácter discursivo y expresivo de la animación se

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Zootropo

Flipper Book

Praxinoscopio

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construyó de muy variadas formas en los diferentes continentes.El primer largometraje de animación fue silente en su técnica de creación y argentino, realizado por Quirino Cristiani yproducido por Federico Valle, “El Apóstol “estrenado en 1917 con gran éxito. La mayor parte de la animación estabarealizada con recortes y figuras articuladas y sólo la última secuencia incluía una gran cantidad de efectos realizados enuna maqueta que representaba la ciudad de Buenos Aires. Como gran parte del material cinematográfico argentinode las producciones de Federico Valle, la película se ha perdido en un incendio de los archivos. Brasil a pesar de desarrollar su primer largometraje en la década del ’50 –“Sinfonía Amazónica” de Anélio Lattini Filho– tuvo desde 1915, producciones de dibujos animados, en los que muy tempranamente aparece un carácter revalori-zador de la cultura local. En USA, a partir de la animación se construyó una industria de historias, productos, personajes, técnicas que conquis-taron simultáneamente el mercado mundial.En 1928, Mickey Mouse aparece por primera vez en “Steamboat Willie”, la primera película animada con sonido sincroni-zado. Walt Disney comienza así una serie de innovaciones técnicas y artísticas que dieron como resultado en 1937 el pri-mer largometraje animado de distribución mundial, “SnowWhite and the Seven Dwarfs” (Blanca Nieve y los siete enanos). En Europa del Este, asentada en la tradición del teatro de marionetas se desarrolla la animación de muñecos y de recor-tes. En 1908 se realiza la primera película stop-motion con muñecos: “The Humpty Dumpty Circus” (hoy perdida). Eneste film se usan muñecos articulados de madera.El National Film Board of Canada promovió todo tipo de experimentos vanguardistas y comenzó con la enseñanza dela animación, que convertiría a Canadá en una potencia de primer orden creativa y técnica. Todo esto se debe a la laborexperimental y abstracta del animador Norman McLaren. Después de la Segunda Guerra Mundial en Estados Unidos, se consolidó el cartoon clásico con los largometrajes deDisney, los Looney Tunes y las Merrie Melodies de la Warner Bros; con personajes como Bugs Bunny, el Pato Lucas yPorky; La Metro Goldwyn Mayer con Tom y Jerry y Droopy y los cortos de Tex Avery y Walter Lantz con El Pájaro Loco(Woody Woodpecker). En los cincuenta nacen de los estudios UPA (United Productions of America) en Hollywood, cre-adores de Mr. Magoo y Gerald Mc Boing Boing. A fines de los cuarenta, la llegada de la televisión demandó gran cantidad de productos: películas de producción rápi-da. Es entonces cuando aparecen series y nuevos estudios como Hanna-Barbera, quienes desarrollaron el sistema deanimación limitada, respondiendo creativamente a las exigencias y el vértigo de producción en serie televisiva. En los años 60 y 70, con la popularización de la televisión, los cortometrajes de animación desaparecieron definitiva-mente de los cines. A partir de entonces la distribución quedó limitada a los largometrajes comerciales, terreno domi-nado por Disney hasta los 90. A pesar de ello el cortometraje floreció en otros canales de distribución, principalmente con la aparición de numerosasescuelas de animación en todo el mundo, en festivales, circuitos especializados, etc.En Europa del Este y la URSS, la animación se convirtió en una de las industrias más importantes del medio, producien-do desde series de televisión para niños hasta cortometrajes artísticos oscuros o de contenido ideológico y político.Entre los muchos artistas importantes, se destaca el checo Jan Svankmajer, que utiliza stop-motion y plastilina para crearespeluznantes mundos a veces surrealistas.En las ultimas décadas, con la llegada de la computación y la animación 3D se han producido exitosas películas como:Toy story, The Nightmare Before Christmas (El Extraño Mundo de Jack), etc. Al igual que diversas producciones inde-pendientes o de diversas técnicas.El anime japonés se ha convertido en la industria más prolífica, popularizándose en todo el mundo. Las series de tele-visión son innumerables y tienen millones de aficionados en todo el mundo, apoyada en una creatividad inusitada.

Las Técnicas de AnimaciónSi bien el conocimiento de las técnicas nos permite un acercamiento, ellas no son limitadoras. Por el contrario, la acti-tud creadora es lo que le permite “animar”, de forma plana o corpórea, cualquier material u objeto.

DibujoCada cuadro es dibujado a mano y luego fotografiados uno por uno.La técnica standard es usar un fondo pintado sobre un material opaco y dibujar la animación de los personajes (y todo loque tenga movimiento) en acetatos. Los mismos se ubican en distintos niveles sobre el fondo para fotografiar cada cua-dro manteniendo siempre el fondo y cambiando los acetatos en los que están las fases del movimiento de los personajes.

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Actualmente, con la computadora, se puede fotografiar cada “nivel” de la animación por separado para luego elimi-nar el fondo de cada una y componerlas todas juntas sobre un fondo común.Es posible trabajar con lo que se denomina animación limitada para ahorrar el trabajo de re dibujar todo el personajepara cada cuadro. Por ejemplo cuando el personaje sólo realiza la acción de hablar, todo puede quedar fijo y lo únicoque se dibuja es la boca, de manera que la mayor parte del trabajo es evitado, pero eso también tiene como resulta-do un plano prácticamente estático. Entre este tipo de animación (limitada) y la animación full hay una amplia gamade posibilidades.En esta técnica es posible animar “hacia adelante” o “intermediando”, habitualmente se hace la mayor parte del tra-bajo de la segunda manera, pero a veces se recurre en ciertas partes a la primera debido a que puede lograrse unamayor espontaneidad.

Pintura o ArenaSe utiliza arena o pintura sobre un vidrio opaco iluminado desde abajo. Al animar de esta manera sólo es posible hacer-lo “hacia adelante” ya que luego de fotografiar cada cuadro, el anterior es borrado o modificado para realizar elsiguiente sobre el mismo vidrio.

RotoscopíaConsiste en calcar con mayor o menor exactitud, los cuadros de un material filmado en vivo. El resultado tiene aspecto dedibujo pero con un alto grado de parecido con la realidad en cuanto a movimiento de personas, animales, etc. En la mayo-ría de los casos la rotoscopía es principalmente utilizada para captar los movimientos humanos, por ejemplo, Disney utili-zó durante muchos años esta técnica para sus personajes humanos.

Stop-motionConsiste en animar objetos tridimensionales, pueden éstos ser rígidos, blandos o articulados, de plastilina, látex o cual-quier otro material, incluso insectos, hojas de árboles... todo lo que pueda ocurrírsele a uno. La técnica se realiza modi-ficando la posición y/o forma de los objetos antes de tomar cada fotografía.Los muñecos de plastilina o espuma de látex se construyen generalmente sobre una estructura que ayuda a mantenerla forma, a limitar los movimientos del personaje dentro de los parámetros establecidos por el realizador y a sostenerfijo al muñeco en cada posición. Como en otras formas de animación de objetos, los mismos se ubican en el set de fil-mación y son movidos a mano cuidadosamente por el animador entre cada toma de fotograma. En esta técnica se anima “hacia adelante” dada la extrema dificultad de reconstruir las posiciones de todos los objetosdel set una vez modificadas.

PixilationPersonas reales son usadas como si fueran muñecos, cambiando levemente su posición entre una fotografía y lasiguiente, pero manteniéndose estáticas al ser fotografiadas, de manera que el movimiento se construye, como en cual-quier animación, al proyectar los fotogramas en secuencia y velocidad. Se suelen incluir objetos que son animados a lavez que las personas, logrando de esta manera una interacción entre personas y objetos que no se podría lograr conuna filmación de vivo.

Recorte (Cut-Out)Los personajes u objetos, se animan sobre fondos planos modificando la posición de los mismos para cada cuadro. Lacámara se sitúa perpendicular al plano. Los personajes son generalmente recortes de papel o cartón, aunque se utili-zan también diversos materiales, como plastilina, modelada más como textura que como volumen. Pueden utilizarsemarionetas de cartulina con articulaciones, de modo que el personaje puede moverse sin desarmarse. Generalmentese utiliza como fondo un dibujo sobre cartón, iluminando el escenario por delante, pero a veces se ilumina por detrás,generando un efecto de contraluz y siluetas.Se puede decir que el recorte es una parte de la técnica que llamamos Stop-motion, debido a que en la misma, losobjetos son movidos y fotografiados cuadro a cuadro. A pesar de que son materiales de 3 dimensiones (el papel, car-tón, o lo que se utilice, también tiene espesor) éstos son tratados como si tuvieran 2 dimensiones. Es decir, los movi-mientos se realizan en las 2 dimensiones del plano, y si se quiere emular, por ejemplo, el acercamiento de un objeto,el mismo es reemplazado por uno equivalente pero de mayor tamaño, cuantas veces sea necesario (de la misma mane-ra en que se haría en la técnica de dibujo).Actualmente existen programas informáticos que permiten realizar productos audiovisuales similares a los que se lograncon la técnica realizada de manera tradicional.

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Imágenes Generadas por Computadora (CGI)Se pueden generar imágenes en 2 dimensiones o en 3 dimensiones.En el caso de las 2 D: aplicando la técnica de dibujo o la de recorte.En el caso de las 3 D: se pueden generar imágenes con profundidad que permite mayor aproximación a la realidad. Laforma de animación es básicamente con posiciones clave del movimiento y luego la computadora calcula todos los cua-dros intermedios. Una de las posibilidades de este medio es la simulación de las leyes físicas reales.

Dibujo sobre Celuloide o Rayado de NegativoSe dibuja directamente sobre la tira de negativo o positivo, raspando o pintando los cuadros.

Las Leyes FísicasEl universo está regido por leyes físicas y elementos que modifican el comportamiento de un cuerpo, como la grave-dad, la fricción, el viento, etc. Por otro lado, los seres vivos pueden generar otras fuerzas que se opongan y modifiquensu estado o el de otros objetos.Antes de animar es importante reconocer estos elementos esenciales que entrarán en juego en la escena, ya sea queestemos simulando la realidad o creando un nuevo universo.Debemos tener presentes los principios de movimiento de Newton:Un cuerpo en reposo tenderá a permanecer en el estado en que se encuentra. De la misma manera que lo hará unoen movimiento (en dirección y velocidad). El estado de este cuerpo podrá variar si se le aplica una nueva fuerza. En esecaso mantendrá el nuevo curso hasta que se le aplique otra.El peso es uno de los conceptos más importantes al animar, ya que es lo que determinará la personalidad de lo queestamos animando y es fácilmente identificable.El peso de un cuerpo se hará evidente por el grado de dificultad al intentar moverlo, por su relación con la inercia y lagravedad, y por cómo afecta a los cuerpos que interactúan con él.El equilibrio es otro elemento siempre presente. Todo cuerpo tiende a una posición de equilibrio. Una vez que un cuer-po se pone en movimiento está desplazando su centro de gravedad, lo que provoca la inclinación del cuerpo, produ-ciendo un equilibrio dinámico.Si el personaje realiza un movimiento con una parte de su cuerpo, se producirán reacciones en otras partes del cuerpoen la dirección opuesta, y proporcionales a la fuerza y velocidad del movimiento original.

El MovimientoEl movimiento está dado por el desplazamiento de un cuerpo en el tiempo. Un cuerpo se mueve cuando ocupa distin-tas posiciones del espacio en el transcurso del tiempo. Las diferentes instancias del cuerpo al desplazarse generan cur-vas llamadas trayectorias.Lo primero a tener en cuenta es el tiempo que usaremos, ya sea 24, 25, 12 cuadros por segundo, etc. Eso nos deter-minará la fracción mínima de tiempo con la que podemos trabajar.Como en la animación hay que recrear el movimiento conviene trazar previamente la trayectoria.

Hay cinco tipos de movimiento posibles

ConstanteEl movimiento será constante cuando recorra espaciosiguales en tiempos iguales. Al contar con una fracción detiempo determinado (un cuadro), solo debemos preocu-parnos por mover el objeto la misma distancia.

AceleradoEn cada cuadro el objeto se desplaza una distancia mayor a ladel cuadro anterior. El crecimiento puede ser un valor fijo, unporcentaje o una función aplicada al desplazamiento anterior.

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DesaceleradoEn cada cuadro el objeto se desplaza una distancia menor a la del cuadro anterior. También pueden aplicarse diferen-tes fórmulas para calcular el decrecimiento de la distancia.

NuloEs la ausencia de desplazamiento. En cualquier acción compleja hay varias instancias de movimiento nulo.

IrregularEs la combinación de más de un tipo de movimiento en una acción. Es importante que en el momento en que se pro-duce la transición entre los tipos de movimiento los dos desplazamientos contiguos sean congruentes (no tengan dife-rencia o que sea lógica). Es el tipo de movimiento que suele gobernar en la naturaleza.

Salidas y llegadas lentas (Slow-in and Slow-out)Es muy difícil encontrar un movimiento constante en la naturaleza. Solo las máquinas son capaces de hacerlo.Cuando un cuerpo se mueve de un punto a otro, en gene-ral tiene su velocidad máxima en el medio. Acelerando alprincipio y desacelerando hasta detenerse al final.En la animación esto se usa para marcar las poses másfuertes de la acción, las que expresan mejor al persona-je, dedicándole más cuadros.Muchas veces se combina una salida acelerada y una lle-gada desacelerada para hacer que el personaje “salte”de una pose a la otra, remarcando la nueva.El abuso de este recurso en seres vivos da una sensación de "mecánico" no buscada.

Deformaciones (Aplastar y estirar)Es el más importante fundamento de la animación, que se manifiesta "aplastando y estirando". Cuando una forma semantiene constante mientras se traslada, se ve una rigidez muy marcada, enfatizada por el movimiento. En la vida real,esto sólo ocurre con las formas más rígidas. Cualquiercuerpo orgánico, mostrará cierta deformación a través dela acción que desarrolla. Un buen ejemplo de esto es elbrazo flexionado con el bíceps, o el rostro mostrando unaexpresión.Uno de los recaudos a tener en cuenta, es siempre recor-dar que se trata de cuerpos tridimensionales y no líneas,lo que estamos animando. El volumen de un cuerpo nodebe cambiar por la deformación, solo redistribuirse. El ejemplo estándar es el de una pelota rebotando.

AnticipaciónEste fundamento se basa en la dificultad de interpretar un movimiento animado a menos que se lo indique previamente.De esta manera siempre se hace un movimiento previo a la acción principal para enfatizarla y que el espectador lo estéesperando de antemano.Esta anticipación puede ser tan pequeña como un cambio de expresión o tan notoria como un movimiento físico, perodebe ser proporcional a la acción.Un claro ejemplo es el de un personaje que está por arrojar una piedra. Primero cargará el brazo y el cuerpo hacia atráscomo un resorte, incluso podría levantar la pierna, para tomar envión y lanzar el objeto con todas sus fuerzas.

ArcosMuy pocos organismos vivientes son capaces de moversecon precisión mecánica. Los movimientos de la mayoría delas criaturas vivientes están dados en patrones circulares.Es un error muy común no respetar el arco de un movi-miento, produciendo la sensación de que los objetos seencogen o estiran. Y sólo cuando se ve la animación esevidente la correcta localización de los dibujos.

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Claves El o los dibujos que cuentan la historia. Éstos son los prime-ros dibujos que hacemos. Puede haber varias claves en unaescena, o quizás tan sólo una o dos, depende de la accióny su duración. Todavía no nos ocupamos de cómo se mueveel personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, etc. Todos losdemás dibujos son los que darán vida a la escena.Lo que hacemos es mostrar claramente lo que sucede enel plano, antes de comenzar a animar. Separar estos ele-mentos ayuda a no enredarse y perder el punto de la escena, a medida que completamos todos los dibujos necesarios. Ejemplo: si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan sólo dos posiciones para contar la historia.

Modos de Animar Existen dos formas básicas de animar. Una es conocida como para adelante, ya que se trabaja a partir del primer dibu-jo y luego el siguiente, y en forma continua hasta completar la escena. Haciendo un dibujo tras otro incorporando ideasde la animación sobre la marcha.Esto no significa que se improvise el movimiento. Se tiene conocimiento de la escena y se realizan previamente boce-tos con las diferentes poses necesarias para completar la acción. Pero no se tiene un plan detallado.Esta forma le aporta mucha frescura y creatividad, y facilita el trabajo en movimientos bruscos o cuando el personajerealiza muchas acciones secundarias a la vez y cada una tiene un ritmo diferente. También es apropiado cuando con-tiene acciones corporales, como retorcijones y giros, que resultan muy difíciles de planear en poses. Pero también pue-den producirse muchos cambios en el volumen del personaje o errores en el tiempo del movimiento.La otra es llamada por extremos. Aquí el animador planea su acción, calcula qué dibujos se necesitan para hacer el tra-bajo. Se hacen los dibujos de los extremos del movimiento, y luego los dibujos intermedios que completarán la acciónentre ellos.Esta forma consume mucho tiempo, ya que se estudian con mucho cuidados las poses. Así se tiene un control muypreciso de los movimientos. Aquí lo importante es la fuerza y la claridad.Cada método tiene sus ventajas y por eso se usan indistintamente, pero lo ideal es combinar ambos.Una serie de acciones, todas con la misma intensidad y cantidad de movimiento, se vuelven tediosas y predecibles. Noprovocan impacto. En cambio, si se incluyen acentos y sorpresas, contrastes de movimientos suaves y fluidos con otrosdirectos e impredecibles, la animación se vuelve más interesante.Lo que se haría es planear bien la escena y basarse en el método por extremos. Y luego ir desarrollando algunos movi-mientos para adelante, para agregarle un poco de espontaneidad.

Extremos y Posición de PasoLos extremos son las poses más características del movimiento. Una vez bocetados se debe haber capturado la esenciade la acción y el personaje. Luego con los extremos resueltos se determina la velocidad del movimiento, con sus aceleraciones, desaceleraciones y pau-sas, y se realiza la escala de espaciado, que se utilizará para marcar la pose de los dibujos restantes, llamados intermedios.Las posiciones de paso son intermedios que marcan posiciones importantes del movimiento que son necesarias paraanimarlo.

Claves y Extremos Claves, Extremos y Posiciones de Paso

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Lectura de la SiluetaSe debe apreciar el valor de las siluetas para definir y con-tar claramente la historia en dos dimensiones. Para estoes necesario disponer de la pose del personaje y su ubi-cación en el cuadro de manera que resulte lo más legibleposible (esto incluye el ángulo de cámara).Una forma de comprobar si los dibujos funcionan es tra-bajar con su silueta. La acción se debe entender igual apesar de la ausencia de los detalles.

CaminataLa caminata es una secuencia cíclica, es decir que se podría repetir infinitamente. Para esto, el último y el primer dibu-jo deberían ser consecutivos. Entonces un ciclo completo incluye desde el dibujo en que un pie toca el suelo delantedel personaje, hasta que el mismo pie está a punto de volver a tocar el suelo en la misma posición.Hay sólo dos extremos, y se denominan doble contacto ya que ambos pies están tocando el piso, y las piernas alcan-zan su máxima apertura. Cada uno de los extremos corresponde al avance de cada pie.Entre estos dos existe una posición de paso llamada cruce.Es el momento en el que un pie está siendo llevado haciaadelante para dar el paso y pasa junto a la otra pierna. Eneste momento la pierna apoyada está en posición verticallo que hace que el personaje alcance su mayor altura.Los brazos se mueven en forma de balanceo y en senti-do contrario a las piernas, alcanzando su propio extremoen el momento de amortiguación que sucede un cuadrodespués del doble contacto. Extremos y Cruce

Con los dos extremos y cruces dibujados, es el momento de realizar los intermedios.

Medio Ciclo (1 Paso)

Si realizamos un paso completo en 1/4 de segundo (6 cuadros), haremos 10dibujos para completar un ciclo. Necesitaremos agregar 6 dibujos intermedios.Los dibujos no están espaciados entre sí por igual, puesto que la velocidad delpie aumenta hasta un máximo en su posición más alta para luego disminuirmientras desciende hasta hacer contacto con el piso.Esta es una de las infinitas formas de caminar. Al ser cada personaje individual,sus movimientos serán peculiares y además reflejarán su estado de ánimo, lo queproduce alteraciones en estos conceptos que resultarán en caminatas distintas.

Diseño de PersonajeEs esencial para cualquier animación el diseño de los personajes. La historia puede ser maravillosa, pero si los persona-jes que la encarnan no tienen ningún encanto o no se los muestra sólidamente, la historia no tendrá mayor interés paralos espectadores.Construir un personaje no es sólo una cuestión de dibujar su figura, de establecer su forma externa; un personaje debetener su personalidad, sus manías, sus peculiaridades.

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Se deben buscar los rasgos del personaje. Se debe pensar qué clase de persona es, ¿De qué ambiente proviene? ¿Es unapersona irritable? ¿Es feliz? ¿Es loco? ¿Cómo reacciona? ¿Lleva siempre consigo algún elemento? ¿Como quién se mueve?Sus facciones, expresiones y sus distintas posturas nos informarán mucho sobre su carácter, y la vestimenta que se elijatambién dará información sobre él.Una vez planteado el personaje comienza la búsqueda de los detalles que harán de él un individuo único. El persona-je debe tomar vida propia. Uno tiene que terminar sabiendo cómo se siente él en cada momento, y conocer cómo reac-cionará ante las distintas situaciones.Para animar al personaje se elabora previamente una Guía de Personaje. Ésta puede estar formada sólo por dibujos otambién acompañada de textos breves; y debe contener:1- Una explicación de la personalidad del mismo, instrucciones específicas sobre sus acciones características y los deta-

lles más relevantes del dibujo.2- Una hoja de construcción, donde el personaje esté dibujado de frente, perfil, de espalda y de 3/4 de perfil.3- Una hoja de expresiones, donde se muestren poses y expresiones características del personaje, incluso desde dife-

rentes ángulos.4- Una hoja de tamaños relativos, donde aparecerán dibujados todos los personajes que coexistirán en la historia mos-

trando las diferentes proporciones.5- Una hoja de diálogo, donde se mostrarán los distintos dibujos de la boca para realizar el sincro labial. Por lo general

hay varias de estas hojas mostrando las posiciones de la boca con el personaje normal, triste, contento, furioso, etc.6- Una hoja de color, donde se indicarán los colores que deberán usarse para cada parte del personaje.

Story-BoardUna vez que tenemos la idea para la película, que sabemos que es lo que queremos contar, es necesario que comen-cemos a pensar en imágenes. El story-board es el guión visual de la película. Es el momento en el cual la películacomienza a representarse en nuestra cabeza. Lo imprescindible al realizar los primeros borradores del story es que com-probemos la posibilidad de expresar nuestras ideas en imágenes. Si bien el story-board puede tener una función externa, como presentación de la historia, vamos a hablar de su fun-ción interna, como herramienta de trabajo. Para el equipo es una primera idea sobre cuánto y cómo va a ser el traba-jo que deberán realizar.Debemos realizar como mínimo, un dibujo porcada plano, usualmente se hace un dibujopara cada acción que tendrá lugar dentro delplano. Podemos recortar cada cuadro del storyen hojas separadas y pegarlos en una pared,para vincular los planos y ver como encajanentre si. Esto nos servirá para organizar laestructura de la película, su progresión dramá-tica, visualizar la continuidad, la cadencia detamaño de planos, la dirección de los movi-mientos de cámara. Si es necesario, debemoscambiar el orden de los planos, su tamaño,descartar o agregar una escena, un plano o una acción. Hay que tener en cuenta que el contenido recién emerge cuan-do las escenas se entrelazan unas con otras. Cada cuadro del story debe proporcionar la información necesaria parahacer avanzar la historia, si un cuadro no agrega nada a lo que queremos comunicar, si nos da lo mismo que este oque no, entonces debemos descartarlo.Lo mejor es hacer la primera versión del story-board con dibujos simples y rápidos (siempre manteniendo la relación depantalla del formato que se utilizará), de esta forma, serán fáciles de reemplazar o descartar. Mas tarde, iremos perfec-cionando nuestros dibujos, al definir los tamaños de plano y la puesta en escena. El formato del story-board puede ser muy personal, dependiendo de cómo se sienta uno más cómodo. Pero hay algu-nas cuestiones a tener en cuenta.Se lee de izquierda a derecha y suele usarse la hoja apaisada. Cada plano contendrá cuadros para la imagen, diálogos,acción y notas.En la caja de imagen se hará el dibujo del plano y su proporción debe ser la del formato correspondiente. Se detallarátodo movimiento utilizando flechas u otras figuras y anotaciones que faciliten su entendimiento. Esto incluirá movi-

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mientos de personajes, entradas y salidas, movimientos de cámara y transiciones.Arriba deberá identificarse claramente el nº de plano y la duración en segundos y fotogramas, o solo fotogramas.En la caja de acción, se describe todo lo que sucede en la caja de imagen, es decir la acción, los movimientos de cáma-ra, o de fondo, la entrada o salida de los personajes y las transiciones.En la caja de notas, los efectos especiales al filmar o al componer, notas sobre la música y el slugging, que es la des-composición del timing del plano.Las panorámicas y travellings deben dibujarse empleando dos o más cuadros conjuntamente para marcar todo el movi-miento de la cámara y el cambio del fondo. También deberán incluir las distintas instancias de la acción de los personajes.

Leica ReelUna vez que se tiene el story-board y un primer armado de la banda de sonido, que contenga diálogos, los efectossonoros principales y la música, se filmará o escaneará el story-board, y se hará una edición en la que se determinarála duración de cada plano.Se simularán los movimientos de cámara y transiciones sobre los dibujos y se marcarán los sincros sonoros que hubiera.Este paso se usa para tener una idea más certera del funcionamiento de los planos, su relación con el sonido y el ritmogeneral de la película. Generalmente se harán correcciones para ir perfeccionándolo.

Bibliografía• SÁENZ VALIENTE, Rodolfo. Arte y Tecnica de la Animación. Buenos Aires: Editorial De La Flor, 2006.• WILLIAMS, Richard. The Animator's Survival Kit. London and New York: Faber & Faber, 2001.• MOREN, Antônio. "História do Cinema de Animação Brasileiro" en: Antonio Rebouças Falcão; Cristina Bruzzo. (Org.). Lições com Cinema, Volume 4.

1 ed. São Paulo: FDE - Fundação para o Desenvolvimento da Educação, 1996. v.4 pp. 89-115.• NATACHA MELL. "Cine de Animación en la Argentina". Buenos Aires: Trabajo de Investigación Inédito. Museo del Cine P. C. Ducrós Hicken, 1986.• GIUSEPPE LO DUCA (Traducido por Juan C. Fisner). "Historia del Cine". Buenos Aires: Editorial Universitaria de Buenos Aires, 1975.

Páginas WebSobre Flipbook: http://www.fabrica.it/flipbook/ - http://www.flipbook.info/ - http://www.fliptomania.com/ - http://www.schacks.de/ Sobre Historia del Cine: www.museudelcinema.org - Sitio del Museo del Cine de Girona, España.

Escribir el Guión Jean-Claude Carrière uno de los más grandes guionistas de la historia del cine, visitó Buenos Aires en 1991 y en unaconferencia sobre su especialidad dijo ante un auditorio absorto que “Un guión es algo que, cuando se termina decompaginar la película, va a parar a un tacho de basura”. Esto es una gran verdad, quiere decir que un guión es unaescritura subsidiaria. Un guión no vale por sí mismo: es un eslabón, vital y necesario, de la cadena de hechos creativosque componen la realización de una película (o un programa de televisión, o un audiovisual, o una animación). Con una secuencia de imágenes en movimiento y sonido en sincronía, se pueden expresar multitud de mensajes de lasmás diversas características. Por esta razón se considera que el trabajo del guionista es dotar de estructura al mensajeque se quiere hacer llegar al público que se acomoda ante la pantalla del cine. Esta estructura es la que permitirá elpaso de soporte papel ordenado página a página a soporte celuloide ordenado plano a plano. Una de las mejores formulaciones es la de Syd Field. Según este autor, un guión es “una historia narrada en imágenes,a través de descripción de acciones y de diálogos, que se vuelca en el marco de la estructura dramática”. Esta defini-ción incluye todos los elementos básicos: la narración en imágenes, la importancia de describir la acción, el diálogo yla necesidad de una estructura. Al mismo tiempo destaca las dos vertientes del guión: es una escritura al mismo tiem-po narrativa y dramática, es decir cuenta una historia y la cuenta para que sea representada. En el proceso de elaboración del guión hay diversas etapas que deben respetarse para llegar a lo que llamamos guióntécnico, que es el guión de filmación definitivo, en el cual deberán indicarse detalladamente los elementos expresivosque utiliza el medio en sus dos componentes, imagen y sonido. A título ilustrativo mencionamos algunos: los planos(tamaño del sujeto en la pantalla), los ángulos de cámara (posiciones desde las que se filma), los movimientos de cáma-ra, la composición del cuadro, el uso de la luz y el color, música de fondo y ruidos, los silencios.

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Cuando se trabaja con animación, dependiendo del grado de complejidad de la misma, si incluyen diálogos, cantaresu otro tipo de sincronización. Se señala el número de la toma o del dibujo y las consignas como ser una sílaba o ungesto concreto o un detalle técnico, como un punto específico de la cámara en el movimiento que realiza. Así los guio-nes técnicos se hacen más específicos.Estas etapas previas al guión técnico pueden ayudar a brindarle consistencia a la historia, en un sentido narrativo.

Se siguen dos líneas de acción: en primer lugar se define el tema y en segundo lugar la sinopsis.

Tema El tema es la idea contenida en la historia que se va a contar. Puede ser un concepto, un sentimiento, una ideología…y tiene que poder comunicarse literariamente en muy pocas palabras.

Sinopsis Es una síntesis o resumen de lo que pasa en la historia. Se incluyen todas las acciones que se originen, mantengan y resuel-van el conflicto de la historia, los personajes, los lugares y los tiempos pero sin los detalles técnicos de la realización. Tanto la sinopsis como el guión deben redactarse en tiempo presente y en tercera persona. El tiempo presente respon-de al hecho de que cada segundo de la película es presente para el espectador. Respecto a la tercera persona, no esotra que la cámara, que será en definitiva el elemento que permitirá narrar la historia.Profundizando en la estructura del guión se debe decir como está constituido dramáticamente: toma – escena – secuencia. Se denomina “toma” a la unidad expresiva más pequeña en el lenguaje audiovisual y comprende la imagen que se vehasta que otra diferente la sucede.El conjunto de tomas sucesivas que comparten una misma acción dramática, un mismo espacio en la que se desarro-lla y una continuidad de tiempo, se llama “escena”. Una toma puede ser tan larga como la escena.De igual forma, pero definiéndose un conjunto mayor, la “secuencia” incluye una serie de escenas, y una escena puedeser tan larga como la secuencia que la contiene. La sucesión de unidades por tamaño puede compararse a una escalamétrica. La secuencia sería como un capítulo en una novela o una escena en una obra de teatro. La escena se toma como referencia para ordenar el texto del guión. Cada escena se va enumerando y se identifica conuna fórmula que incluye el lugar donde se desarrolla la toma, si se trata de un exterior o un interior y por fin el tipo deluz dominante (día, noche, atardecer o amanecer). Dependiendo de la técnica de animación que se utilice se identifi-carán los escenarios creados o los fondos dibujados o creados con otra técnica.

TITULO HOJA DE CAMARA Nº

ESCENA TOMA DURACION

ACCION FOTOG. SONIDO FONDO INSTRUCCIONES DE CAMARA

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1GARCÍA ROMERO, Virginia. LA DOCUMENTACIÓN DEL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO en:http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/anexo/guion/guion.htm#1.%20INTRODUCCIÓN.

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Storyboard, palabra de origen inglés “story”: historia, argumento; y “board”: pizarrón. Se trata de una visualización de lapelícula en forma similar a la de una historieta que reproduce los encuadres a utilizar. El método resulta vital para la concre-ción definitiva del guión, y para definir los planos cuidadosamente antes de animar.

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Edición, montaje, posproducciónEl montaje o la edición es la etapa de labor en la que se ordenan las tomas realizadas de manera tal que la historia secuente como se la imaginó. En la edición de la animación se determina tanto el orden de las escenas y secuencias para que la historia sea legiblecomo también la duración de las tomas. Se pueden corregir algunos errores de iluminación, reencuadrar las tomashechas con scanner o cámara fotográfica digital, detalles de color... también se realizan las sincronizaciones con losregistros sonoros de diálogos o de ambientación y se musicaliza. Dentro del leguaje audiovisual hay diferencias deimportancia sintáctica entre los distintos tipos de unión que podemos hacer de las tomas.Del corte directo que consiste en pasar de una toma a otra sin mediaciones resulta una lectura continua sin pausas,como la relaciones entre las palabras dentro de una oración.Los fundidos pueden cumplir una función poética, o una pausa en el ritmo pero con continuidad narrativa como el fun-dido encadenado, o dar un cierre visual a la secuencia como lo hace el fundido a negro.De todas formas, la edición que es una herramienta, deja abierta muchas posibilidades expresivas sin la necesidad deque todo se compare a una coma (,) o un punto (.) del lenguaje escrito. Es la última etapa en la que se le da unidad,solidez y coherencia a la historia y sobre todo vida a aquello que no lo tenía, anticipando la exhibición, ese momentodel placer contemplativo en el que la animación se hace concreta.

Algunos ejemplos de transiciones

Corte directoConsiste en el paso sin intermediaciones de una toma a otra.

Fundido a negroEl final de una toma va oscureciéndose gradualmente hasta el negro.

Fundido desde negroEl inicio de la toma es completamente negro y desde allí se va iluminando gradualmente. Estas últimas transiciones representan un corte más suave, como una pausa. Según cual, se usan principalmente comocierre o un nuevo comienzo de algo (una toma una situación, un capítulo, un momento). También para “diferenciar”más esas 2 tomas consecutivas.

Fundido encadenadoUna toma se va desvaneciendo sobre otra que cobra mayor intensidad lumínica, es decir que el final de la primera tomaestá superpuesta al inicio de la segunda toma.

La articulación del tiempo

ElipsisSaltos de tiempo y espacio. Por el montaje podemos trasladarnos años de un plano a otro, lo mismo sucede con elespacio, podemos pasar de uno a otro por más que en la realidad estén muy alejados.

El montaje linealSigue una acción principal de manera cronológica.

El montaje paraleloDos o más escenas independientes cronológicamente se desarrollan simultáneamente para crear asociación de ideas.

El montaje alternoDos o más escenas que transcurren en el mismo momento pero en distintos lugares hasta confluir en uno, por ejem-plo en una persecución se muestra alternativamente al perseguido y al perseguidor.

El montaje invertidoCuando se altera el orden cronológico de la acción a través del flashback y el flashforward.

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SonidoColaboración de Mecedes Rondina

EEl sonido genera sentido al igual que la imagen, es importante pensarlo desde su expresividad y en función de la ideao clima que se quiera crear. No es como muchos creen un elemento subsidiario de la imagen, el sonido en una pelícu-la tiene la misma importancia que la imagen en cuanto a la construcción de un mensaje. Justamente la construcciónde sentido que se logra en el complemento de imagen y sonido difícilmente podría ser logrado por uno solo de ellos. La conjunción de componentes sonoros que escuchamos en una película se llama Banda sonora. Esta compuesta por:

Diálogo o vocesPueden ser de los personajes que dialogan o cantan. También la voz en off que puede representar el pensamiento dealgún personaje, o la voz del narrador.

Efectos sonorosSon aquellos sonidos que surgen de las acciones del personaje. Por ejemplo: De un hombre que camina, los pasos. En esta categoría también entra el ambiente que es el sonido característico del lugar donde transcurre la acción. Porejemplo en una ciudad muy grande los sonidos que van a surgir son los autos, bocinas, murmullos, etc.

MúsicaPuede ser: Diegética, o sea propia de la acción o No Diegética, será aquella que no pertenece a la acciónHay diferentes formas de hacer la toma de sonido. Una es grabarla con micrófonos en el momento en que se filma, aesto se le llama SONIDO DIRECTO. Se puede llegar a hacer directamente a cámara o también en unos grabadores inde-pendientes que luego se sincronizan con la imagen correspondiente en la etapa de postproducción. Ahora bien hay veces en que el sonido tomado no sirve y se debe rehacer todo en la etapa de postproducción. Cuandola toma de voz no sirvió porque no se escucha bien o por cuestiones de mala interpretación, se graba de nuevo. Esteproceso se llama DOBLAJE. En cambió cuando se debe rehacer lo mismo, agregar efectos sonoros que no se hicieronen el rodaje, se llama SONORIZACION. Muchas veces lo que se hace para no tener que llegar a esta etapa, en el rodaje mismo se hace lo que se llama WILDTRACK (toma salvaje) que consiste en re grabar la acción inmediatamente después que fue filmada con un mejor posi-cionamiento de los micrófonos, ya que los actores tienden a rehacer la acción de igual manera en que la hizo anterior-mente. También se suelen grabar todos los sonidos que puedan servir en el momento de edición y que no son perte-necientes a la imagen. Un elemento muy importante de la banda sonora es el sonido off. Es decir que surge de otro espacio que no es el quese ve en la imagen. Es sumamente útil ya que en con él se pueden describir otros espacios, otras acciones, otros tiem-pos independientemente de lo que suceda en la imagen. También podemos hablar de planos de sonido, estos se corresponden a los planos de imágenes, por ejemplo el volu-men con que se escuchará a un personaje va a variar según esté en primer plano o en plano general. No obstante esimportante aclarar que esto puede trastocarse en función de las necesidades expresivas, entonces por ejemplo, pode-mos escuchar en primer plano la voz de alguien que vemos en un plano general corto.

Bibliografía• FIELD, Syd. El manual del guionista: ejercicios e instrucciones para escribir un buen guión paso a paso. Barcelona: Plot Ediciones, 1994 (Ed. Original:

The Screenwriter´s Workbook, Dell Pub, New Cork).• GARCÍA ROMERO, Virginia. LA DOCUMENTACIÓN DEL GUIÓN CINEMATOGRÁFICO en: http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-

7/anexo/guion/guion.htm#1.%20INTRODUCCIÓN.• BLACKIE Raquel y MARCÓN Isabel. Un minuto por mis derechos. Proyecto 2006. Cuadernillo participantes. Buenos Aires: 1º edición - Marzo 2006.

Páginas WebPara ver y/o bajar cortos: www.solocortos.com - http://www.apple.com/es/education/animation/

Banco de sonidoshttp://recursos.cnice.mec.es/bancoimagenes/sonidos/index.php

ReferenciasTaumátropo: http://es.geocities.com/luciaag1973/lenguaje.html#Tabla3|tableFenaquitoscopio: http://www.cinesonido.com/imagenes/predecesores_del_cine/index.htmlTeatro Praxinoscopio: http://www.mcu.es/cine/film/serv/museo.jsp?idObjeto=1812

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El MUAN es una herramienta de apoyo a la construcción de animaciones cuadro a cuadro. A través de una cámara, elprograma recibe las imágenes digitales con las cuales la animación será construida. El principio básico de la creaciónde una animación con el MUAN es iniciado con la captura de una imagen por el usuario. La imagen a ser capturada esmostrada en el panel de imágenes. Después de la captura de un cierto número de imágenes, el usuario podrá repro-ducir su animación o bien podrá editarla. Luego, la animación podrá ser guardada en el formato AVI y también puedeser cargada cuando el usuario lo desee.La imagen abajo muestra la ventana principal del MUAN.

Consideraciones preliminares sobre los términos "captura” y “cuadro"La animación en video se forma a partir de la reproducción de 30 imágenes por segundo. Cada una de esas imágenes se llamacuadro. Estos cuadros pueden ser diferentes o ser iguales (estar repetidos). La captura indica la cantidad de cuadros diferentesque tiene la animación. Es decir que si una imagen se repite en más de un cuadro también se cuenta como 1 sola captura. Porlo tanto, la cantidad de capturas siempre será igual o menor a la cantidad de cuadros de la animación, y nunca mayor.Por ejemplo: - Si he capturado 1 segundo de animación y cada captura tiene una duración de 3 cuadros, tendré 10 capturas totales.- Si he realizado 7 capturas con duración de 2 cuadros, más, 4 capturas con duración de 4 cuadros, tendré 11 captu-

ras totales, 30 cuadros totales, es decir un segundo de animación.

Comandos Principales

Panel de ImágenesPanel central del MUAN donde son mostradas las imágenes. Funciona de dos maneras:1. Memoria - Exhibe las imágenes guardadas en la memoria (animación realizada). 2. Cámara - Exhibe las imágenes que vienen de la cámara, en tiempo real. En este modo, el texto CÁMARA será visi-

ble en el lado izquierdo superior del panel.

Selección "Memoria/Cámara" Determina si las imágenes mostradas en el panel de imá-genes provienen de la cámara o de la propia animación(memoria). Cuando se esta trabajando en el modo"Memoria", indica que las imágenes mostradas en elpanel de imágenes provienen de la animación. En el modo"Cámara", indica que las imágenes mostradas en el panelde imágenes provienen directamente de la cámara.

Tecla de Atajo: CTRL+/

Importante: Si la cámara no está conectada a la com-putadora o si está apagada, el programa exhibe un men-saje y cambia o continúa en el modo "Memoria".

Botón "Capturar" Captura la imagen recibida por la cámara, insertándolaen la animación en la posición siguiente a la actual.

Tecla de Atajo: \

"Duración del Cuadro" = "Duración de la captura"En el modo “Cámara”, define la duración del cuadrocapturado o “captura”. Por ejemplo, una duración de 2cuadros indica que la próxima captura durará un tiempode 2 cuadros, cuando sea ejecutada la animación. En el modo “Memoria”, define o altera la duración delcuadro actual (aquella captura que está siendo exhibidaen el panel de imágenes). Para esto, basta digitar laduración deseada y presionar ENTER.

"Ir a"Posiciona la animación en la posición deseada y la exhibeen el panel de Imágenes. El usuario debe insertar el núme-ro de la imagen capturada deseada y presionar ENTER. Importante: En este caso, si el programa está en elmodo “Cámara”, automáticamente entrará en el modo"Memoria".

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"Captura Actual"Indica el número (posición) de la imagen (captura) actual.

"Duración Cuadro Actual"Indica cuál es la duración de la captura actual.

"Cuadro Actual"Indica el número del cuadro actual. Este número es cal-culado tomándose en cuenta la suma de la duración delas capturas anteriores. Sugerencia: En caso de que el panel principal esté en elmodo “Memoria”, el cuadro actual será exhibido en elpanel de imágenes.

"Captura Total"Indica el número total de imágenes capturadas para laanimación.

"Cuadro Total"Indica el número total de cuadros de la animación. Estenúmero es calculado tomándose en cuenta la suma de laduración de todas las capturas.

Botón "Primer Cuadro"Desde el cuadro actual se regresa al primer cuadro de laanimación guardada.

Tecla de Atajo: HOME

Importante: Esta operación coloca la aplicación en elmodo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón "Cuadro Anterior" = "Botón Captura Anterior"Retrocede del cuadro actual a la captura inmediatamen-te anterior de la animación guardada.

Tecla de Atajo: <

Importante: Esta operación coloca la aplicación en elmodo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón para "Animación"Interrumpe la ejecución de la animación.

Tecla de Atajo: PAUSE

Importante: Para utilizar este botón, la selecciónMemoria debe estar activa en “Memoria/Cámara” y laanimación tiene que estar reproduciéndose. En casocontrario, hacer clic en este botón no tiene sentido.

Botón "Reproducir Animación"Reproduce la animación.

Tecla de Atajo: CTRL+ENTER

Importante: Esta operación coloca la aplicación en elmodo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón "Próximo Cuadro" = Botón "Próxima Captura"Avanza del cuadro actual a la imagen siguiente de laanimación guardada.

Tecla de Atajo: >

Importante: Esta operación coloca la aplicación en elmodo “Memoria”, en caso de que no esté así.

Botón "Último Cuadro"Avanza del cuadro actual al último cuadro de la anima-ción guardada.

Tecla de Atajo: END

Importante: Esta operación coloca la aplicación en elmodo “Memoria”, en caso de que no esté así.

"Botón Segmento"Habilita la opción de la ejecución de un segmento selec-cionado de la animación. El inicio y el fin del segmentodeben ser especificados en el campo Inicio y Fin, respec-tivamente. Los números indicados se refieren al númerode captura y se reproducen todos los cuadros de esacaptura.

Tecla de Atajo: CTRL+R

"Inicio"Determina la posición de inicio de la ejecución de unaanimación. En caso de que esté en blanco, la animaciónserá ejecutada a partir del primer cuadro.Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Iniciopara definir el cuadro actual como inicio del segmento.

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Page 23: Cuadernillo  de animacion Muan

"Fin" Determina la posición final de la ejecución de una ani-mación. En caso de que esté en blanco, la animaciónserá ejecutada hasta el último cuadro.Sugerencia: En el modo “Memoria”, utilice el Botón Finpara definir el cuadro actual como fin del segmento.

Botón "Loop"Activa/desactiva la opción de la reproducción continua dela animación. Cuando está activado, vuelve a reproducirla misma animación cuando llega al final de la misma.

Tecla de Atajo: CTRL+L

Botón "Flip"Activa/desactiva la operación de “Flip”, cuya función esalternar la exhibición de la “captura actual” de la animaciónen el modo “Memoria” con la de la imagen actual que estásiendo recibida por la cámara en el modo “Cámara”. Esposible controlar la velocidad del “Flip” a través de la barrade desplazamiento que se encuentra al lado del botón.

Tecla de Atajo: CTRL+F

Importante: En caso que el programa esté reproducien-do una animación, esta para automáticamente cuandoel “Flip” es accionado.

Botón "Pantalla Entera" Acciona la aplicación en el modo Pantalla Entera, o sea,toda la pantalla del monitor es ocupada con el panel deimágenes. Para retornar al modo normal de la pantalla,utilice la tecla ESC.

Tecla de Atajo: ALT+ENTER

Botón "Remover"Cuando está en el modo “Memoria”, remueve el cuadroactual, si es confirmada la operación. Importante: La operación solo es posible si la anima-ción guardada tiene más de un cuadro. Al remover elcuadro actual, el cuadro siguiente pasa a ser el primerode la animación. Si el comando “Segmento” está accio-nado y están indicados los números de capturas en losespacios “Inicio” y/o “Fin”, la operación elimina todoslos cuadros contenidos en el segmento.

Tecla de Atajo: DELETE

Importante: En la ventana de confirmación, indepen-dientemente del botón que este seleccionado, la teclaENTER confirma la operación, y la tecla ESC la cancela.El botón seleccionado puede ser accionado a través delteclado, utilizando la barra espaciadora.

Botón "Limpiar"Borra todos los cuadros de la animación, cuando es con-firmada la operación.

Tecla de Atajo: SHIFT+DELETE

Importante: En la ventana de confirmación, indepen-dientemente del botón que esté seleccionado, la teclaENTER confirma la operación y la tecla ESC la cancela. Elbotón seleccionado puede ser accionado a través delteclado, utilizando la barra espaciadora.

Botoón "Guardar" Guarda la animación actual en el formato AVI.

Tecla de Atajo: CTRL+S

Importante: El MUAN guarda la información de dura-ción de cada captura en el archivo AVI. Así, esta informa-ción puede ser utilizada en el momento de cargar elarchivo. Para mayores detalles, consulte la sección"Preferencias – Modo de Cargar".

Botón "Cargar"Carga una animación previamente guardada o una ima-gen en formato RAS.

Tecla de Atajo: CTRL+G

Importante: La animación será insertada en la posicióndel cuadro actual.

Botón "Sobre"Exhibe la ventana “Sobre”, que contiene informacionesacerca del desarrollo del MUAN.

Botón "Manual"Exhibe este manual del usuario.

Botón "Preferencias"Exhibe la ventana de preferencias donde son configura-dos los parámetros del sistema.

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• Modo de CargarExisten 3 modos de cargar un archivo: 1. Usando numeración del MUAN 2. Comparando (previsualizando) Cuadros3. Todos los Cuadros

• Cuadro de AberturaImagen utilizada por el MUAN normalmente como elprimer cuadro de la animación, una vez que la anima-ción contenga por lo menos un cuadro. Esta imagenpuede servir como una cartilla de presentación de laanimación.

• Duración EstándarDefine la duración por defecto que tendrán las“Capturas”, o sea, la duración que será usada para lacaptura cuando el usuario no defina ningún valor enel Campo de Texto Duración.

• Guardar AutomáticoActiva/desactiva la opción para que una animaciónsea guardada automáticamente por el sistema, des-

pués de un tiempo estipulado. - Archivo: Define el nombre del archivo con el cual laanimación será guardada automáticamente. - Tiempo: Define el tiempo (en segundos) que la apli-cación espera para guardar la animación automática-mente.

Botoón "Salir"Sale del sistema. Si la animación actual no está guardada, permite guar-dar en este momento.

Tecla de Atajo: ESC

No: Sale de la aplicación sin guardar.Si (tecla ENTER): Abre ventana para informar el nom-bre del archivo.Cancelar (tecla ESC): Cancela la operación Salir.

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VISGRAF Lab

Coordinación Desarrollo Sociedad Tecnológica

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