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Medienerziehung - einige Gedanken und Fragen zum Thema Mediennutzung insbesondere am Beispiel Computerspiele.Der Vortrag beschäftigt sich mit Wirkungen und Problemen exzessiver Mediennutzung von Kindern sowie aktuellen pädagogischenHandlungsfeldern wie z.B. der Prävention von Internet-Mobbing bzw. Cyberbullying. Es werden Möglichkeiten aber auch Notwendigkeiten eines medienpädagogisch geleiteten Umganges mit insbesondere elektronischen Medien wie Fernsehen, Handy und Internet aufgezeigt.

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Our data support the recommendation that parents limit weekday television and video

game time to less than one hour and restrict access to adult media by limiting

exposure to cable movie channels and R-rated movies and videos

Sharif / Sargent 2006

The number of students who had poor performance rose as weekday television screen time surpassed three hours and time

spent playing video games rose past one hour on weekdays.

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Throw away your television?Über den erzieherischen Umgang mit einem wachsenden Medienangebot.

Prof. Dr. Karsten D. WolfFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

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FB 12Didaktische Gestaltung

multimedialer Lernumgebungen

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Durchschnittliche Nutzungsdauer pro Woche

• 26 h TV

• 26 h Radio

• 8 h Lesen

• 5 h Internet

• 5 h Musik

Quelle 9. Welle 'Massenkommunikation' 2005 ENIGMA GfK & MMA

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Machen Videospiele gewalttätig?

Frage 1

Canis canem edit (PS2)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

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Lego Starwars II (2006, Multiplatform)

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Lego Indiana Jones: The Original Adventures (2008, Multiplatform)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Grand Theft Auto IV (Multi-Platform)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Call of Duty IV Modern Warfare (Multi-Platform)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Metal Gear Solid 4 (Multi-Platform)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Resident Evil 5 (PS 3 / XBOX 360)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Nicht Ausbildung, aber Rekrutierung & Propaganda…

America‘s Army (Multi-Platform)

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Army Gaming Championship

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Einige Zahlen (JIM 2005)

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Einige Zahlen (JIM 2004)

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• kurzfristige Effekte beobachtbar (arousal)

• sehr komplexes Forschungsfeld

• Kontextvariablen

• Spieleformen

• Längsschnitt und randomisierte Untersuchungen für Evidenz notwendig

• Gefährdungsforschung wäre vielleicht besser

• Negative Zusammenhänge in Querschnittsanalysen

Momentaner Stand der Medienwirkungsforschung

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Störche und Geburtenrate - Probleme mit Korrelationsstudien

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Aktuelle Studien & Kommentare

• Guter Überblick aktueller Nachrichten zum Themahttp://www.heise.de/ct/hintergrund/meldung/89731

• Werner Hopf 2008Während der Untersuchung habe sich gezeigt, dass Videospiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien, noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus. (Unveröffentlicht / Geo Wissen)

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Aktuelle Studien & Kommentare

• Patrick Kierkegaard (2008, University of Nottingham)

• Erregung: kurzfristig

• Verbrechensrate und Videospiele: gegenläufig

• Desensibilisierung: vorhanden

• Identifikation: nicht bewiesen

• Erwachsene?

• Kulturelle Unterschiede?

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Aktuelle Studien & Kommentare

• Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007

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Mößle/Kleimann/Rehbein/Pfeiffer 2007

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Anderson 2004

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Aktuelle Studien & Kommentare

• Krahé/Möller/Berger (2006, Uni Potsdam)

• Insbesondere für Jungen/Männer besteht ein Zusammenhang zwischen dem Konsum von Gewaltspielen und der Aggressivität als Persönlichkeitseigenschaft, wobei aus den einmaligen Online-Umfragen keine Schlussfolgerungen über die Richtung dieses Zusammenhangs gezogen werden können. Unsere Längsschnittstudie zeigte jedoch, dass die Höhe des regelmäßigen Konsums von Gewaltspielen zum Zeitpunkt der ersten Befragung die Aggressionsbereitschaft der Spieler 2.5 Jahre später mitbestimmte (neben anderen Faktoren).

• Das heißt: je mehr Gewaltspiele ein Jugendlicher über Monate und Jahre hinweg spielt, desto eher handelt er in bestimmten Situationen aggressiv. Der umgekehrte Wirkungszusammenhang, dass besonders aggressive Jugendliche sich zu Gewaltspielen hingezogen fühlten, ließ sich nur mittelfristig für einen Zeitraum von 6 Monaten bestätigen.

• Eine Wechselwirkung zwischen Medienkonsum und Aggressionsbereitschaft ist also erkennbar, die Wirkung des Medieninhalts auf das Verhalten einer Person erweist sich über einen längeren Zeitraum jedoch als stabiler und stärker.

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KUHL-Studie: von Salisch / Kristen / Oppl 2007

• Längsschnittstudie 300 Schüler/innen 8-12 J

• aggressive Schüler/innen spielen mehraggressive Spiele + intensiviertes Spielen

• aber kein Zuwachs an Aggressivität

• Einstiegsphase: Elterliche Begleitung wichtig!

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„Vollzugsdefizite bei der Einhaltung der Regeln zur Verhinderung

der Verbreitung gewalthaltiger Spiele“

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Machen Videospiele süchtig?

Frage 2

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© P

rof.

Dr. K

arst

en D

. Wol

f 200

6

World of Warcraft - The Burning Crusades

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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

Suchtgefährdung• 1,9% „Süchtig“ (WoWAI-Score > 3)• 4,5% „Suchtgefährdet“ (WoWAI-Score > 2,5)

• 8.000.000 Spieler weltweilt• 152.000 „süchtig“• 360.000 „suchtgefährdet“

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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2006

12,3%

Spieldauer und Suchtgefährdung

30%

10,5%3,5%

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Machen Videospiele dumm, dick und traurig?

Frage 3

bwdaly on flickr

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Wii Fitness…

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cc by Karsten D. Wolf 2008

…in real life

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interplay Nintendo Donkey Konga (GameCube)

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Machen Videospiele schlau und erfolgreich?

Frage 4

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Wenn Bücher neu wären und Spiele alt

• Niedrige Stimulation der Sinne

• Nur ein kleiner Teil des Gehirns wird beansprucht

• Sehr isolierend

• Ausschließend für Personen mit Dyslexie

• Linearer Verlauf

• Passivitätsfördernd - man folgt anstatt die Handlung zu bestimmen!

aus: Johnson

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Lesen ist gut und wichtig

• Komplexität der Argumentation und des Verlaufes der Geschichte

• Vorstellungskraft wird gefördert

• Gemeinsame Erfahrungen (z.B. Harry Potter)

• Lesen bringt Vorteile

• Information, die im Buch enthalten ist, wird aufgenommen

• Mentales Workout zum Verstehen und Behalten der Informationen

aus: Johnson

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Building a mental muscle…

• Nicht der Inhalt ist wertvoll…

• Spiele erfordern Entscheidungen

• Planen, Handeln, Kontrollieren = Problemlösen

• Hand-Auge-Koordination

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cc by Karsten D. Wolf 2008

EA Rockband (Multiplatform)

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Warum sind Videospiele so erfolgreich?

Frage 5

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© Prof. Dr. Karsten D. Wolf 2007

Das Problem

Niedrig Hoch

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Was macht Videospiele so attraktiv?

• Von Langeweile zu Flow

• Von Ohnmacht zu Macht und Kontrolle

• Von Unfähigkeit zu Perfektion

• Von Problemen ablenken

• Dinge machen, die man (nie) machen kann oder darf - Phantasien ausleben

• Alltägliche Gewalt verarbeiten

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cc by Karsten D. Wolf 2008

Brain Age 2 (Nintendo DS)

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Was tun? Frage 5

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Einige Maßnahmen

• Kein Fernseher, PC oder Videospielkonsole im Kinderzimmer

• Nutzungszeiten reglementieren (bis 1 Std. inkl. / Tag)

• Gemeinsam Sendungen schauen & Spiele spielen

• Eher eine Wii als eine PS3/XBOX360 oder Handheld

• Eigenen Medienkonsum kritisch hinterfragen und reduzieren

• Kinder zur kritischen Mediennutzung erziehen

• Alternativen bieten

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Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…

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Was Kinder fern der Medien so alles lernen könnten…

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…und mit Medien machen könnten…

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Wann mit dem Internet anfangen?

Frage 6

Spi

goo@

flick

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cc by Karsten D. Wolf 2007

tausende von „Web 2.0“ Werkzeugen

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Ohne New Media Literacy keine Lernchancen?

„Youth must expand their required competencies,not push aside old skills to make room for the new. Second,new media literacies should be considered a social skill“.

Jenkins, Purushotma, Weigel, & Robison 2007, p.19

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One Laptop Per Child

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Cyberbullying & Mobbing im Internet –ein neues pädagogisches Handlungsfeld

Prof. Dr. Karsten D. Wolf & Berit BachmannFachbereich 12, Universität BremenDidaktische Gestaltung interaktiver Lernumgebungen

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