bab ii kajian pustaka a. kemampuan kognitif anak usia dini …repository.ump.ac.id/6831/3/bab ii_uki...
TRANSCRIPT
-
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
1. Pengertian Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
Secara sederhana, kemampuan kognitif dapat dipahami sebagai
kemampuan anak untuk berpikir lebih kompleks serta kemampuan
melakukan penalaran dan pemecahan masalah (Desmita, 2009 : 96).
Menurut Slamet ( 2005 : 53 ) Kognitif adalah menggambarkan
bagaimana pikiran anak berkembang dan berfungsi sehingga dapat
berfikir. Kognitif adalah pengertian yang luas mengenai berfikir dan
mengamati, jadi merupakan tingkah laku-tingkah laku yang
mengakibatkan orang memperoleh pengetahuan atau yang
dibutuhkan untuk menggunakan pengetahuan ( Soemiarti, 2008 : 27 ).
Sedangkan menurut Depdiknas ( 2007 : 3 ) kemampuan kognitif
adalah suatu proses berpikir berupa kemampuan untuk
menghubungkan, menilai dan mempertimbangkan sesuatu. Dapat
juga dimaknai sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah atau
untuk mencipta karya yang dihargai dalam suatu kebudayaan.
Apabila disimpulkan maka kognitif dapat dipandang sebagai
kemampuan yang mencakup segala bentuk pengenalan, kesadaran,
pengertian yang bersifat mental pada diri individu yang digunakan
dalam interaksinya antara kemampuan potensial dengan lingkungan
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
7
seperti dalam aktivitas mengamati, menafsirkan memperkirakan,
mengingat, menilai dan lain-lain.
Dalam Suyadi (2010 : 79 – 80) Proses kognitif penting dalam
membentuk pengertian karena berhubungan dengan proses mental
dari fungsi intelektual. Hubungan kognisi dengan proses mental
disebut sebagai aspek kognitif.
2. Kemampuan Anak Dalam Mengenal Bentuk-Bentuk Geometri
Dalam kemampuan kognitif terdapat berbagai macam
pengembangan salah satunya adalah pengembangan kemampuan
geometri. Menurut Dedi (2012) Geometri berasal dari Bahasa Yunani
yaitu geo yang artinya bumi dan metro yang artinya mengukur.
Geometri adalah cabang matematika yang pertama kali diperkenalkan
oleh Theales ( 624-547 SM ) yang berkenaan dengan relasi ruang.
Alders dalam Dedi (2012) menyatakan bahwa ”Geometri
adalah salah satu cabang Matematika yang mempelajari tentang titik,
garis, bidang dan benda-benda ruang beserta sifat-sifatnya, ukuran-
ukurannya, dan hubungannya antara yang satu dengan yang lain.”
Berdasarkan pengertian geometri di atas dapat disimpulkan
bahwa Geometri adalah salah satu cabang Matematika yang
mempelajari tentang bentuk, ruang, komposisi beserta sifat-sifatnya,
ukuran-ukurannya dan hubungan antara yang satu dengan yang lain.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
8
Menurut Depdiknas (2007:28) Kemampuan geometri
berhubungan dengan pengembangan konsep bentuk dan ukuran.
Kemampuan yang dikembangkan, antara lain: Memilih benda
menurut warna, bentuk dan ukurannya. Mencocokkan benda menurut
warna, bentuk dan ukurannya. Membandingkan benda menurut
ukurannya besar-kecil, panjang-lebar, tinggi-rendah. Mengukur
benda secara sederhana. Mengerti dan menggunakan bahasa ukuran,
seperti besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-pendek, dan sebagainya.
Menciptakan bentuk dari kepingan geometri. Menyebut benda-benda
yang ada di kelas sesuai dengan bentuk geometri. Mencontoh bentuk-
bentuk geometri. Menyebut, menunjukkan, dan mengelompokkan
lingkaran, segitiga, dan segiempat. Menyusun menara dari delapan
kubus. Mengenal ukuran panjang, berat, dan isi. Meniru pola dengan
empat kubus.
3. Periode Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini
Piaget membagi perkembangan kognitif anak ke dalam 4
periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring
pertambahan usia ( Slamet, 2005: 54-65 ) :
1) Periode sensorimotor (usia 0–2 tahun)
Pada tahap ini anak lebih banyak menggunakan gerak refleks
dan inderanya untuk berinteraksi dengan lingkunganya kelak,
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
9
hasil pengalaman berinteraksi dengan lingkungan ini amat
berguna untuk berfikir lebih lanjut
2) Periode praoperasional (usia 2–7 tahun)
Pada tahap ini anak mulai menunjukan proses berfikir yang
lebih jelas. Anak mualai mengenali beberapa simbol dan tanda
termasuk bahasa dan gambar.Anak menunjukan kemampuannya
melakukan permainan symbolis ( symbolic play atau preterd
play ).
3) Periode operasional konkrit (usia 7–11 tahun)
Pada tahapan ini anak sudah dapat memecahkan persoalan-
persoalan sederhana yang bersifat konkrit. Anak dapat berfikir
reversibel, yang dimaksud berfikir secara reversibel (
berkebalikan ) ialah anak dapat memahami suatu pernyataan.
4) Periode operasional formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
Pada tahapan ini pikiran anak tidak lagi terbatas pada benda-
benda dan kejadian yang terjadi di depan matanya. Pikiran anak
telah terbebas dari kejadian langsung.
Anak usia dini termasuk dalam tahapan Pra Operasional yang
usianya antara 2-7 tahun. Piaget ( dalam Suyadi, 2010 : 86-87 )
merinci karakter perkembangan kognitif pada tahap pra-operasional
yaitu pertama kombinasi mental dalam pencapaian perkembangan
pra-oprasionalnya anak dapat berpikir sebelum bertindak, walaupun
pikirannya masih sebatas mental image. Disamping itu anak mampu
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
10
meniru tindakan orang lain. Karakteristik yang kedua yaitu Persepsai
pikiran maksudnya anak-anak bisa membandingkan dua objek, tetapi
belum bisa membedakan. Kemudian Berpikir uni dimensi yaitu anak
mampu memahami konsep secara umum, tetapi belum mampu
memadukan dan membedakan. Karakteristik selanjutnya
Irreversibilitas dalam karakteristik ini anak bisa membongkar
susunan, tetapi belum mampu menyusunnya kembali. Setelah itu
Penalaran dalam hal ini tahap pemikiran anak masih sebatas mitos.
Karakteristik yang terakhir egosentrisme maksudnya anak
memandang semua benda sebagaimana ia melihat dirinya.
Menurut Monks ( 2006 : 221-222 ) berfikir pra-operasional
masih sangat egosentris ( anak belum mampu secara persepsual,
emosional-motivational, dan konsepsual untuk mengambil perspektif
orang lain ). Pada tahap ini cara berfikirnya sangat memusat, bila
anak dikonfrontasi dengan situasi yang multidimensional, maka ia
akan memusatkan perhatianya hanya pada satu dimensi saja. Cara
berfikir pra-operasional adalah tidak dapat dibalik ( ir-reversable ).
Anak belum mampu untuk meniadakan suatu tindakan dengan
memikirkan tindakan tersebut dalam arah yang sebaliknya.
Menurut Desmita ( 2011 : 105 ) pada masa pra-operasional anak
hanya melihat keadaan permulaan dan akhir dari deretan benda, yaitu
pada mulanya keadaanya sama dan pada akhirnya keadaanya menjadi
tidak sama. Anak tidak melihat apa yang terjadi diantaranya.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
11
B. Media dan Permainan Kipas Geometri Sebagai Pembelajaran di Tk
1. Media Pembelajaran di Tk
Menurut Azhar (2007 : 3) Media berasal dari bahasa latin
Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara atau pengantar.
Media secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Menurut Arsyad (2007 : 21)
media berfungsi untuk tujuan intruksi dimana informasi yang terdapat
dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental
maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran
dapat terjadi.
Menurut Briggs (dalam Anitah, 2008 : 1) Media pembelajaran
pada hakekatnya adalah peralatan fisik untuk membawakan atau
menyempurnakan isi pembelajaran. Media pembelajaran dapat
mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang pada
giliranya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang
dicapainya. Ada beberapa alasan, mengapa media pembelajaran dapat
mempertinggi proses belajar siswa.
Menurut Sudjana (2002 :2) alasan pertama berkenaan dengan
manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa antara lain yaitu
Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat
menumbuhkan motivasi belajar, dengan menggunakan bahan
pengajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
12
oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan
pengajaran lebih baik. Menggunakan media pembelajaran dapat
memvariasi dalam metode pembelajaran, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui peraturan kata-kata oleh guru, sehingga
siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi bila guru
mengajar untuk setiap jam pelajaran. Alasan pemanfaatan media yang
lain yaitu siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Menurut Ahmad (2002:6) peranan media dalam proses
pembelajaran dapat ditempatkan sebagai alat untuk memperjelas
bahan pengajaran pada saat guru menyampaikan pembelajaran, dalam
hal ini media digunakan guru sebagai variasi penjelasan verbal
mengenai bahan pembelajaran. Selain itu sebagai alat untuk
mengangkat atau menimbulkan persoalan untuk dikaji lebih lanjut dan
dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya. Peranan media
yang terakhir yaitu sebagai sumber belajar bagi siswa, artinya media
tersebut berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa baik
individual maupun kelompok. Dengan demikian akan banyak
membantu tugas guru dalam kegiatan mengajarnya.
Media belajar anak usia dini pada umumnya merupakan alat-
alat permainan. Pada prinsipnya media belajar berguna untuk
memudahkan siswa belajar memahami sesuatu yang mungkin sulit
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
13
atau menyederhanakan sesuatu yang kompleks. Media belajar tidak
harus mahal, bahkan dapat diperoleh dari benda-benda yang tidak
dipakai. Dalam penelitian ini media yang digunakan adalah media
kipas geometri yang terbuat dari kertas asturo dan stik es krim.
2. Permainan Kipas Geometri
a. Pengertian Permainan
Elizabeth Hurlock ( dalam Suyadi , 2010 : 283 )
mendefinisikan bermain atau permainan sebagai aktivitas-aktivitas
untuk memperoleh kesenangan.
Menurut Ahmadi dan Munawar ( 2005 : 105-106 ) bahwa
permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan
dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan
bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan
kegiatan tersebut.
Bermain adalah suatu kegiatan yang menyenangkan dan paling
digemari oleh anak-anak pada masa prasekolah dan sebagian waktu
anak digunakan untuk bermain sehingga para ahli berpendapat bahwa
usia prasekolah adalah usia bermain ( Martuti, 2008: 37 ).
Anggani ( 2000 : 1 ) berpendapat bahwa bermain adalah suatu
kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang
menghasilkan perngertian atau memberikan informasi, memberi
kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
14
Jadi, permainan adalah cara bermain dengan mengikuti aturan-
aturan tertentu yang dapat dilakukan secara individu maupun
berkelompok yang dilakukan atas kehendak diri sendiri yang
bertujuan memperoleh kesenangan. Dalam Suyadi (2010 : 290 )
Permainan edukatif berbasis media adalah aktivitas bermain anak
yang menggunakan benda, bahan, ataupun instruksi, dan teknik yang
dapat merangsang anak untuk belajar.
Berdasarkan pengertian Permainan di atas sudah jelas bahwa
permainan sangat dibutuhkan untuk menunjang suatu proses belajar
mengajar agar anak tidak bosan. Permainan cukup penting bagi
perkembangan jiwa anak. Oleh karena itu perlu kiranya bagi anak-
anak untuk diberi kesempatan dan sarana di dalam kegiatan
permainannya. Secara fungsional kegiatan bermain dan bekerja
mengandung perbedaan cukup mendasar, sebab bekerja itu lebih
diarahkan kepada hasil yang akan dicapai, di samping adanya
keterikatan yang lebih ketat daripada sebuah permainan.
Untuk itu peneliti menciptakan sebuah permainan yang di beri
nama permainan kipas geometri. Permainan kipas geometri adalah
salah satu bagian dari alat permainan yang dapat mengembangkan
berbagai aspek perkembangan anak usia dini tetapi lebih menekankan
untuk mengembangkan kemampuan kognitif. Melalui permainan ini di
harapkan anak mampu mengenal bentuk-bentuk geometri dengan
mudah dan menyenangkan.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
15
b. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan Kipas Geometri
Adapun kelebihan dari metode permainan menurut Sadiman
dalam Listya ( 2011 ) yaitu sebagai berikut :
1) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukanan
sesuatu yang menghibur,
2) Permainan memungkinkan adanya partisipaktif dari siswa untuk
belajar,
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung,
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun
peran-peran ke dalam situasi dan penerapan yang sebenarnya di
masyarakat,
5) Permainan bersifat luwes, Permainan dapat dengan mudah dibuat
dan diperbanyak.
Menurut Ali ( 2012 ) kelebihan metode bermain yaitu
Merangsang perkembangan motorik anak, karena dalam
bermain membutuhkan gerakan-gerakan. Merangsang perkembangan
berfikir anak, karena dalam bermain membutuhkan pemecahan
masalah bagaiman melakukan permainan itu dengan baik dan benar.
Melatih kemandirian anak dalam melakukan sesuatu secara mandiri
tidak menggantungkan diri pada orang lain. Melatih kedisiplinan anak,
karena dalam permainan ada aturan-aturan yang harus ditaati dan
dilaksanakan.Anak lebih semangat dalam belajar, karena naluri anak
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
16
usia dini belajar adalah bermain yang didalamnya mengandung
pelajaran.
Sedangkan kelebihan permainan kipas geometri yang peneliti
buat yaitu dengan permainan kipas geometri pembelajaran lebih
menyenangkan, anak lebih mudah menerima pembelajaran dengan
bermain kipas geometri, meningkatkan antusias anak dalam
pembelajaran, dan dengan bermain kipas geometri anak terlibat
langsung di dalamnya sehingga anak menerima pengalaman langsung
dalam pembelajaran.
Kelemahan metode permainan menurut Sadiman dalam Puji (
2011 ) antara lain : Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan
cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak
mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah, Kebanyakan
permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja, padahal
keterlibatan seluruh siswa atau warga belajar amatlah penting agar
proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.
Ali ( 2012 ) berpendapat bahwa kelemahan permainan
membutuhkan biaya yang lebih, karena dalam metode bermain
membutuhkan alat atau media yang harus dipersiapkan terlebih
dahulu, membutuhkan ruang atau tempat yang khusus sesuai dengan
tipe permainan yang dilakukan, sering terjadi saling berebut alat atau
media bermain antara anak yang satu dengan yang lainnya apabila alat
atau medianya tidak mencukupi.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
17
Kelemahan permainan dalam penelitian ini adalah
membutuhkan media kipas geometri yang banyak sehingga
membutuhkan biaya yang lebih. Media yang digunakan tidak tahan
lama. Membutuhkan tempat yang luas.
c. Tujuan Permainan Kipas Geometri
Tujuan permainan Mengembangkan kemampuan menyamakan
dan membedakan, mengembangkan kemampuan berbahasa,
mengembangkan pengertian tentang berhitung, menambah,
mengurangi, merangsang daya imajinasi dengan berbagai cara
bermain pura-pura (Sandiwara), membedakan benda dengan perabaan,
menumbuhkan sportivitas, mengembangkan kepercayaan diri,
mengembangkan sosialisasi atau bergaul dengan anak dan orang
dirumahnya ( Erlin, 2012 : 7).
Tujuan permainan kipas geometri adalah untuk mempermudah
anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri dengan cara yang asyik
dan menyenangkan melalui permainan. Dengan adanya permainan ini
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal
bentuk-bentuk geomtri seperti : dapat menyebutkan benda-benda
berbentuk geometri, dapat membedakan berbagai bentuk geometri,
dan dapat mencirikan bentuk-bentuk geometri.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
18
d. Alat-alat Permainan Kipas Geometri
Alat – alat yang dipergunakan dalam permainan kipas geometri
ini terdiri dari :
1) Alat dalam membuat media kipas geometri terdiri dari kertas
asturo, lem, gunting, stik es krim/ stik dari kayu sebagai pegangan
kipas.
2) Alat yang digunakan dalam permainan kipas geometri yaitu
keranjang atau kardus bekas, gambar bentuk-bentuk geometri dan
jam atau stopwatch sebagai pembatas waktu.
e. Langkah-langkah Permainan Kipas Geometri
Langkah-langkah dalam bermain menurut Priyono ( 2012 )
1) Tahap Persiapan
Dalam tahap persiapan terdiri dari Merumuskan tujuan yang
hendak dicapai, Guru menjelaskan manfaat dari permainan yang
akan dilakukan, Menentukan macam kegiatan bermain,
Menentukan ruang dan tempat bermain, Mempersiapkan bahan,
alat atau media yang digunakan dalam bermain. Dalam penelitian
ini tahap persiapan permainan kipas geometri yaitu sebelum
permaianan dimulai guru menyiapkan bahan/alat yang akan
digunakan.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
19
2) Tahap pelaksanaan
Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus
dilakukan, yaitu :
a. Tahap Pembukaan. Pada tahap ini guru memberikan arahan
kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana
melakukannya. Dalam penelitian ini guru mencontohkan cara
permainannya yaitu pertama mengambil kipas geometri yang
berada di kardus/keranjang. Kedua meletakan kipas geometri
itu sesuai dengan gambar geometri yang sudah disediakan.
b. Tahap Pelaksanaan. Pada tahap ini para murid
memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan
mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.
c. Tahap Penutupan. Pada tahap ini guru memberikan
reward kepada murid-murid yang telah melakukan
permainan dengan baik dan benar. Selain memberi
reward guru memberikan arahan kepada anak yang
belum baik dan benar dalam bermain dan menyuruh
mengulangi lagi sampai bisa melakukan dengan baik dan
benar .
.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
20
C. Kriteria Keberhasilan
1. Pedoman Penilaian
Penilaian pada pendidikan anak TK lebih banyak untuk
mendeskripsi ketercapaian perkembangan anak ( Anita yus, 2011 :
40 ). Pedoman penilaian dalam penelitian ini menggunakan buku
pedoman penilaian dari Kemendiknas ( 2010 : 1-2 ) pencatatan hasil
penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :
a. Anak yang belum berkembang ( BB ) penilaian dituliskan nama
anak dan diberi tanda satu bintang ( )
b. Anak yang sudah mulai berkembang ( MB ) sesuai dengan
indikator RKH mendapatkan tanda dua bintang ( )
c. Anak yang sudah berkembang sesuai dengan harapan ( BSH )
pada indikator dalam RKH mendapatkan tanda tiga bintang
()
d. Anak yang berkembang sangat baik ( BSB ) melebihi indikator
seperti yaang diharapkan dalam RKH mendapatkn tanda empat
bintang ( )
Menurut Depdiknas ( dalam Sudaryadi , 2006 : 1-7 )
pencatatan hasil penilaian harian dilaksanakan sebagai berikut :
1. Anak yang belum mencapai indikator seperti diharapkan dalam
SKH atau dalam melaksanakan tugas selalu dibantu guru, maka
pada kolom penilaian dituliskan nama anak dan diberi tanda
bulatan kosong ( )
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
21
2. Anak yang sudah melebihi indikator yang tertuang dalam SKH
atau mampu melaksanakan tugas tanpa bantuan secara tepat /
cepat / lengkap / benar, maka pada kolom penilaian dituliskan
nama anak dan tanda bulatan penuh ( )
3. Jika semua anak menunjukan kemampuan sesuai indikator yang
tertuang dalam SKH, maka dalam kolom penilaian dituliskan
nama semua anak dengan tanda cheklist ( √ )
Hal-hal yang dapat dicatat oleh guru sebagai bahan
penilaian adalah sebagai berikut :
a. Nama anak yang belum dapat menyelesaikan tugas dan anak yang
dapat menyelesaikan tugas lebih cepat dari yang lain untuk
kegiatan yang diprogramkan.
b. Kebiasaan perilaku anak yang belum sesuai dengan yang
diharapkan.
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pedoman
penilaian di TK menurut pedoman penilaian di TK yang dikeluarkan
oleh Depdiknas tahun 2010 seperti yang tercantum di atas.
2. Keberhasilan Pembelajaran
Dalam menilai keberhasilan pembelajaran di kelas peneliti
menggunakan indikator. Menurut Edu ( 2012 ) Indikator merupakan
penanda pencapaian tingkat pencapaian perkembangan yang ditandai
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
22
oleh perubahan perilaku yang dapat diukur yang mencakup sikap,
pengetahuan, dan keterampilan.
Permainan kipas geometri di Taman Kanak-kanak bertujuan
untuk mempermudah anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri
dengan cara yang asyik dan menyenangkan melalui permainan.
Permainan ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan kognitif
anak khususnya dalam mengenal bentuk-bentuk geometri.
Menurut Depdiknas (2007 : 11) indikator keberhasilan dalam
mengenal bentuk geometri terdiri dari :
a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga,
segi empat dll )
b. Menyebutkan dan menunjukkan bentuk-bentuk geometri
c. Menyebutkan dan menunjukan benda-benda yang berbentuk
geometri
Menurut Anita (2011 : 38) indikator mengenal bentuk-bentuk
geometri terdiri dari : Menyebutkan benda yang berbentuk geometri,
dan Mengelompokan lingkaran, segitiga, dan segi empat.
Menurut Depdiknas (2007 : 45) indikator keberhasilan dalam
mengenal bentuk geometri terdiri dari :
a. Mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran, segitiga,
segi empat dll )
b. Membedakan benda-benda yang berbentuk geometri
c. Membedakan ciri-ciri bentuk geometri.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
23
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan indikator-indikator
yang diadaptasi dan dikembangkan dari indikator di atas yaitu sebagai
berikut :
Tabel 2.1. Indikator kemampuan kognitif dalam mengenal
bentuk-bentuk geometri
No Indikator
1 Anak dapat menyebutkan bentuk-bentuk geometri
2 Anak dapat mengelompokan bentuk-bentuk geometri ( lingkaran,
segitiga, segi empat sama sisi, persegi panjang )
3 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri segitiga
4 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi panjang
5 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri persegi ( segi empat sama
sisi )
6 Anak mampu Mengidenfikasikan ciri-ciri lingkaran
Dari indikator tersebut dapat disimpulkan bahwa : Anak dapat
menyebutkan bentuk-bentuk geometri misalnya ketika guru menunjukan
bentuk geometri ( segitiga ) anak mampu menjawabnya dengan benar.
Anak mampu mengelompokan bentuk-bentuk geometri misalnya
anak mengambil kipas lingkaran dan anak mampu mengelompokan kipas
lingkaran dengan kipas lingkaran.
Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segitiga maksudnya
anak mampu mengidentifikasikan kalau segitiga itu terdiri dari tiga sisi
yaitu dua sisi miring dan satu sisi datar.
Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri persegi panjang
maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau persegi panjang terdiri
dari dua sisi pendek dan dua sisi panjang.
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
24
Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri segi empat sama sisi
maksudnya anak mampu mengidentifikasikan kalau segi empat sama sisi
terdiri dari empat sisi pendek yang sama.
Anak mampu mengidentifikasikan ciri-ciri lingkaran maksudnya
anak mampu mengidentifikasikan kalau lingkaran itu adalah garis
lengkung yang utuh seperti huruf o.
D. Kerangka Berfikir
Identifikasi penyebab terjadinya masalah diperoleh melalui hasil
analisis dari kegiatan observasi terhadap metode pengajaran guru dan
bagaimana anak mangikuti proses pengajaran maupun dokumentasi hasil
karya. Berdasarkan hasil observasi dan dokumentasi tersebut ditemukan
bahwa pembelajran pengenalan bentuk-bentuk geometri kurang diminati
dan dikuasai anak kelompok B TK YWKA Kroya. Selain itu, masalah
tersebut muncul karena guru belum memaksimalkan metode
pembelajaran dengan permainan dalam mengenalkan bentuk-bentuk
geometri.
Setelah peneliti melakukan observasi, peneliti melakukan
penelitian yang dimulai dengan siklus I dalam proses pembelajaran yaitu
menggunakan metode permainan kipas geometri. Anak terlihat mau
mengikuti pembelajaran yang diberikan oleh peneliti. Pembelajaran yang
diawali pada siklus I banyak peningkatan yang terlihat pada anak didik
yang mulai menunjukan keaktifan untuk mengikuti pembelajaran yang
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
25
dilakukan oleh peneliti. Pada siklus pertama ini kemampuan kognitif
anak dalam mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan
meskipun belum optimal.
Setelah siklus pertama dilakukan dengan 3x pertemuan, karena
hasilnya belum maksimal peneliti mengulangi kembali penelitian tersebut
menggunakan siklus 2 yang dilakukan dengan 3x pertemuan. Guru
menggunakan media yang sama. Pada pemakaian media tersebut anak
terlihat banyak peningkatan sehingga ketuntasan dan hasil belajar
meningkat. Dari pembelajaran tersebut kemampuan kognitif dalam
mengenal bentuk-bentuk geometri menunjukan peningkatan yang
optimal sehingga penelitaian dinyatakan berhasil. Untuk mempermudah
pemahaman kegiatan ini, maka dibuat kerangka berfikir sebagai berikut :
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013
-
26
Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berfikir
E. Hipotesis Tindakan
Hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian tindakan kelas
ini yaitu : “ Penerapan Permainan Kipas Geometri Dapat Meningkatkan
Kemampuan Kognitif Dalam Mengenal Bentuk-bentuk Geometri Pada
Anak Kelompok B TK YWKA Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap
Tahun Ajaran 2012-2013 “.
1. Anak didik tidak aktif 2. Kemampuan mengenal
bentuk-bentuk geometri
rendah
Guru dalam proses
pembelajaran belum
menggunakan metode
permainan kipas geometri
1. Anak didik mulai menunjukan keaktifan dalam
belajar
2. Kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk-
bentuk geometri
menunjukan peningkatan
Siklus I
Dalam proses
pembelajaran digunakan
metode permainan kipas
geometri
Tindakan
1. Anak didik aktif dalam kegiatan belajarnya
2. Kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk-bentuk
geometri menunjukan
peningkatan yang optimal
Siklus II
Dalam proses
pembelajaran digunakan
metode permainan kipas
geometri
Kondisi
akhir
Diduga penerapan metode permainan kipas geometri
dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan
kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk-bentuk
geometri
Kondisi
awal
Upaya Meningkatkan Kemampuan…, Uki Nurhayati, FKIP UMP, 2013