bab ii fix -new-.docx
TRANSCRIPT
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
1/23
6
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Uraian Teori
2.1.1. Media Pembelajaran
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi,
sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran.
Melalui kemajuan tersebut para guru dapat menggunakan berbagai media sesuai
dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran, sehingga dapat mempermudah dan
mengefektifkan proses pembelajaran dan dapat membuat proses pembelajaran lebih
menarik.
Kata media merupakan bentuk jamak dari medium, yang memiliki arti
perantara atau pengantar. Kata media dapat digunakan di dalam berbagai kegiatan
seperti contoh dalam penyampaian pesan, dan pengantar panas dalam bidang teknik.Menurut Sadiman dkk (201 !"# $Media adalah segala sesuatu yang dapat
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian sis%a sedemikian
rupa sehingga proses belajar terjadi.& Sedangkan menurut 'usman (2012!1 0#
$Media pembelajaran merupakan suatu teknologi pemba%a pesan yang dapat
digunakan untuk keperluan pembelajaran) media pembelajaran merupakan sarana
fisik untuk menyampaikan materi pembelajaran.&
*erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang berupa alat dan bahan ataupun teknologi
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
2/23
7
yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi untuk keperluan pembelajaran
dari pendidik kepada sis%a sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan minat serta perhatian sis%a sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi dan
tujuan pembelajaran tercapai.
Kegiatan pembelajaran melibatkan berbagai komponen. Salah satunya yang
tidak kalah penting adalah komponen media. Media memiliki beberapa fungsi.
Menurut Kempt + ayton (dalam -rsyad, 201 # media pembelajaran dapat
memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu! (1# memoti asi
minat atau tindakan, (2# menyajikan informasi, dan (/# memberi instruksi. ntuk
memenuhi fungsi moti asi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan. ntuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan
dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok sis%a. si dan bentuk
penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan, atau
pengetahuan latar belakang. ntuk tujuan instruksi, informasi yang terdapat dalam
media harus melibatkan sis%a baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk
akti itas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang
secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip prinsip belajar agar
dapat meyiapkan instruksi yang efektif.
Media yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran pada saat ini
sangat beragam jenisnya. Seels + 3lasgo% (dalam -rsyad, 201 # mengelompokan
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
3/23
8
jenis media berdasarkan perkembangan teknologi yaitu media tradisional dan media
teknologi mutakhir, yaitu !
1# Media 4radisional
a. 5isual diam yang diproyeksikan, contoh ! slide, filmstrips.
b. 5isual yang tidak diproyeksikan, contoh ! foto, gambar, grafik.
c. -udio, contoh ! rekaman piringan, pita kaset.
d. 6enyajian multimedia, contoh ! slide dengan suara (tape#.
e. 5isual dinamis yang diproyeksikan, contoh! film, tele isi, ideo.
f. 7etak, contoh! buku teks, modul, majalah ilmiah.
g. 6ermainan, contoh! teka8teki, permainan papan.
h. 'ealia, contoh! model, manipulatif (peta, boneka#.
2# Media 4eknologi Mutakhir
a. Media berbasis telekomunikasi, seperti ! telekonferen, kuliah jarak
jauh.
b. Media berbasis mikroprosesor, seperti ! computer-assisted instruction ,
permainan komputer, interaktif, compact ( ideo# disc .
4ujuan dasar dari pemakaian media pembelajaran adalah untuk mencapai
tujuan pembelajaran yaitu membelajarkan sis%a. 9leh karena itu agar media
pembelajaran yang digunakan benar8benar membelajarkan sis%a. Menurut Sanjaya
(201/# prinsip 8 prinsip yang harus dipenuhi dalam penggunaan media yaitu !
1# Media pembelajaran yang digunakan guru harus sesuai dan diarahkan
untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak digunakan semata8
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
4/23
9
mata untuk memudahkan guru menyampaikan materi saja, tetapi harus
dapat membantu sis%a belajar sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai.
2# Media pembelajaran yang digunakan harus sesuai dengan materi
pembelajaran yang sedang dibahas. Setiap materi memiliki ciri khas dan
tingkat kerumitannya masing8masing. Seperti materi memahami
pertumbuhan jumlah penduduk, maka guru dapat menyiapkan media
berupa grafik pertumbuhan.
/# Media pembelajaran harus disesuaikan dengan karakteristik sis%a. Media
yang digunakan harus memperhatikan minat, kebutuhan dan kondisi
sis%a.
# Media pembelajaran yang digunakan harus memperhatikan efekti itas
dan efisien.
:# Media pembelajaran yang akan digunakan harus dapat dioperasikan oleh
guru. Sering media yang ada sekarang sudah berbasis teknologi tinggi,
namun apabila guru tidak dapat mengoperasikannya maka media itu tidak
dapat dipakai. 9leh karena itu, media yang dipilih telah dikuasai oleh
guru.
2.1.2. Media Pembelajaran Who Wants to be an Accountant Berbasis Game
Edukati
Kata game berasal dari bahasa nggris yang berarti permainan, menurut
;irumi (201 !/ # $6ermainan ( game # adalah bentuk spesifik dari bermain yang kerap
dikembangkan oleh kecenderungan alamiah umat manusia untuk bermain. 6ermainan
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
5/23
10
adalah seperangkat struktur kaku, yakni aturan, dan aturan yang di%ujudkan oleh
mainan yang menetapkan ruang aksi terbatas.& Sedangkan menurut Sadiman dkk
(201 !":# $6ermainan ( game # adalah setiap kontes antara para pemain yang
berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan aturan tertentu untuk mencapai
tujuan tujuan tertentu pula.&
*erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a permainan ( game #
adalah kontes atau seperangkat struktur yang dibatasi oleh aturan aturan main untuk
mencapai tujuan tujuan tertentu.
Menurut ;asnida (201:# permainan edukatif adalah semua bentuk permainan
yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar
kepada pemainnya, termasuk permainan tradisional dan modern yang diberi muatan
pendidikan dan pengajaran. Sedangkan menurut ;irumi (201 # game edukasi
merupakan permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan, sebagai la%an dari
game yang diciptakan semata mata untuk hiburan.
*erdasarkan uraian di atas, maka dapat disimpulkan bah%a game edukatif
adalaha segala bentuk permainan yang dirancang untuk tujuan pendidikan yang
memberikan pengalaman belajar kepada pemainnya.
Game sebenarnya sangat penting untuk perkembangan otak manusia.
Seseorang akan mulai berpikir jika sudah dihadapkan dengan sebuah masalah.
Sedangkan pada sebuah game , kita dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan
kita dituntut untuk memecahkannya sedemikian rupa sehingga kita dapat
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
6/23
11
memenangkan permainan yang kita mainkan. Menurut 6urnomo dan
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
7/23
12
. Meningkatkan kecepatan dalam mengetik
". 'elaksasi
6ada dasarnya game edukatif memiliki banyak dampak positif apabila tepat
dalam penggunaannya. engan demikian game dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran, selain menarik dan menyenangkan game juga memiliki manfaat yang
banyak.
-da berbagai jenis game atau lebih sering disebut genre game . Menurut
4ridhonanto dan -gency (2011# ada bermacam macam game diantaranya adalah !
1. Maze game , yaitu game yang paling a%al muncul. alam game ini
pemain hanya diminta mengitari lorong ( maze # lalu memakan item untuk
menambah tenaga, contohnya seperti pacman, dan digger. Manfaat yang
didapat adalah pemain dapat berpikir cepat menghindari ancaman untuk
mencapai tujuan.
2. Board game, merupakan jenis game yang menggunakan media papan
seperti monopoly, catur. Manfaat yang didapat khususnya dalam bermain
catur adalah dapat mengasah otak untuk menyerang serta bertahan dan
juga cara berpikir agar raja tidak kena skak dari la%an main.
/. Card game , salah satu contohnya adalah game heart . 6emenang dari
game ini adalah pemain yang memiliki poin terendah.
. Battle card game , merupakan game yang kurang popular di ndonesia
karena lebih dikenal dalam %ujud film kartun yang tampil di layar tele isi
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
8/23
13
seperti 6okemon.
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
9/23
14
ari beragam jenis game di atas, game edukatif yang akan dikembangkan oleh
penulis yaitu game edukatif Who Wants To Be $n $ccountant masuk dalam jenis %uiz
game dan educational and edutainment . 3ame Who Wants To Be $n $ccountant
merupakan game adaptasi dari acara kuis di tele isi Who Wants to be a Millionaire .
alam kuis ini peserta diminta untuk menja%ab pertanyaan yang memiliki tahapan
hadiah. Setiap tahapan hadiah diberikan pertanyaan yang harus dija%ab dengan benar
untuk dapat naik ke tahap selanjutnya yang pada akhirnya akan berakhir di
pertanyaan tahapan dengan hadiah satu milyar rupiah.
Game edukatif berbentuk game Who Wants To Be $n $ccountant juga
termasuk ke dalam jenis game educational and edutainment . Seperti dijelaskan di
atas, jenis game educational and edutainment merupakan game yang memiliki tujuan
untuk membelajarkan. alam game yang akan dikembangkan nantinya, pertanyaan8
pertanyaan yang ditanyakan dalam game adalah menyangkut materi pelajaran. 9leh
karena itu, game Who Wants To Be $n $ccountant dapat dijadikan alternatif media
pembelajaran.
-plikasi yang digunakan untuk dalam media pembelajaran Who Wants To Be
$n $ccountant berbasis game edukatif adalah $dobe !lash . Aikipedia (1 Banuari
201 # adobe &lash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh $dobe dan
program aplikasi standar authoring tool pro&essional yang digunakan untuk membuat
animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs %eb
yang interaktif dan dinamis. !lash didesain dengan kemampuan untuk membuat
animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
10/23
15
membangun dan memberikan efek animasi pada %ebsite, 7 nteraktif dan yang
lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,
movie , game , pembuatan na igasi pada situs %eb, tombol animasi, banner , menu
interaktif, interaktif &orm isian, e-card , screen saver dan pembuatan aplikasi8aplikasi
%eb lainnya.
Sebelum tahun 200:, !lash dirilis oleh Macromedia . !lash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1@@ setelah Macromedia membeli program animasi ektor
bernama !uture plash . 5ersi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama C Macromedia C adalah Macromedia !lash ?. 6ada tanggal /
esember 200: $dobe 'stems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya,
sehingga nama Macromedia !lash berubah menjadi $dobe !lash .
2.1.!. "asil Belajar Akuntansi
;asil belajar merupakan %ujud realisasi dari tercapainya tujuan pendidikan
sehingga hasil belajar yang sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya perlu
die aluasi dengan cara melakukan tes. Menurut ;amalik (201/# hasil belajar adalah
bila seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut,
misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dan dari tidak mengerti menjadi mengerti.
Sedangkan menurut 6ur%anto (2011# hasil belajar adalah perubahan perilaku sis%a
akibat belajar yang disebabkan oleh pencapaian penguasaan atas sejumlah bahan ajar
yang diberikan dalam proses belajar mengajar. ;asil dapat berupa perubahan aspek
kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
https://id.wikipedia.org/wiki/Macromediahttps://id.wikipedia.org/wiki/Macromediahttps://id.wikipedia.org/wiki/Macromedia -
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
11/23
16
*erdasarkan uraian tersebut, maka dapat disimpulkan bah%a hasil belajar
merupakan kemampuan atau perubahan tingkah laku baik yang menyangkut aspek
kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai oleh sis%a setelah mengikuti
pelajaran sehingga dari tidak tahu menjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi
mengerti.
;asil belajar sebagaimana telah disebutkan di atas meliputi aspek kognitip,
psikomotorik dan afektif. -dapun macam macam hasil belajar adalah sebagai
berikut !
1. 6emahaman konsep
Menurut *loom (dalam Susanto, 201 # pemahaman konsep adalah
seberapa besar siswa mampu menerima, menyerap, dan
memahami pelajaran yang diberikan oleh guru kepada
siswa, a au sejauh mana siswa dapa memahami ser amenger i apa yang ia ba!a, yang diliha , yang dialami,
a au yang ia rasakan berupa hasil peneli ian a au
obser"asi langsung yang ia lakukan# $n uk mengukur hasil
belajar siswa yang berupa pemahaman konsep, guru dapa
melakukan e"aluasi produk# %"aluasi produk dapa
dilaksanakan dengan mengadakan berbagai ma!am es,
baik se!ara lisan maupun er ulis# &asil belajar siswa era
hubungannya dengan ujuan ins ruksional 'pembelajaran(
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
12/23
17
yang elah diran!ang guru sebelum melaksanakan proses
belajar mengajar#
2. Keterampilan proses
Menurut sman (dalam Susanto, 201 # ke erampilan proses
merupakan ke erampilan yang mengarah kepada
pengembangan kemampuan men al, )sik dan sosial yang
mendasar sebagai penggerak kemampuan yang lebuh
inggi dalam diri indi"idu siswa# *e erampilan berar i
kemampuan menggunakan pikiran, nalar, dan perbua an
se!ara e+ek i+ dan e)sien un uk men!apai sua u hasil
er en u, ermasuk krea i"i asnya# alam mela ih
ke erampilan proses, se!ara bersamaan dikembangkan
pula sikap-sikap yang dikehendaki, seper i krea i) as, kerja
sama, ber anggung jawab, dan berdisiplin sesuai dengan
penekanan bidang s udi yang bersangku an#
/. Sikap
Menurut Dange (dalam Susanto, 201 # sikap idak hanyamerupakan aspek men al sema a, melainkan men!akup
pula aspek respons )sik# .adi sikap ini harus ada
kekompakan an ara men al dan )sik se!ara serempak# .ika
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
13/23
18
men al saja yang di en ukan maka belum ampak se!ara
jelas sikap seseorang yang di unjukannya# alamhubungannya dengan hasil belajar siswa, sikap ini lebih
diarahkan pada penger ian pemahaman konsep maka
domain yang sanga berperan adalah domain kogni i+#
;asil belajar yang dicapai dari proses belajar, didapatkan dalam bentuk
perubahan yang harus melalui proses tertentu yang dipengaruhi oleh faktor dalam
indi idu dan di luar indi idu. Menurut Aasliman (dalam Susanto, 201 # hasil belajar
yang dicapai oleh peserta didik merupakan hasil interaksi antara berbagai faktor yang
mempengaruhi, baik faktor internal maupun eksternal. Secara terperinci, uraian
mengenai faktor internal dan eksternal adalah sebagai berikut !
1. Eaktor internal, merupakan faktor yang bersumber dari dalam diri peserta
didik, yang mempengaruhi kemampuan belajarnya, yang meliputi !
kecerdasan, minat dan perhatian, moti asi belajar, ketekunan, sikap,
kebiasaan belajar, serta kondisi fisik dan kesehatan.
2. Eaktor eksternal, merupakan faktor yang berasal dari luar diri peserta
didik yang memengaruhi hasil belajar yaitu keluarga, sekolah, dan
masyarakat. Keadaan keluarga berpengaruh terhadap hasil sis%a.
Keluarga yang morat marit keadaan ekonominya, pertengkaran suami
istri, perhatian orang tua yang kurang terhadap anaknya, serta kebiasaan
sehari hari berperilaku yang kurang baik dari orang tua dalam
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
14/23
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
15/23
20
dan kejadian kejadian yang paling tidak sebagian di antaranya, memiliki sifat
keuangan, dan selanjutnya menginterprestasikan hasilnya.&
ari beberapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bah%a akuntansi adalah
suatu proses mencatat, mengklasifikasi, mengolah, dan menyajikan data serta
transaksi berhubungan dengan keuangan suatu perusahaan dalam suatu periode
tertentu yang hasilnya akan digunakan oleh pihak pihak yang memiliki kepentingan
terhadap laporan keuangan tersebut.
Maka hasil belajar akuntansi adalah hasil yang diperoleh sis%a setelah
mengikuti kegiatan belajar mengajar pada mata pelajaran akuntansi yang berupa ilmu
pengetahuan, sikap dan keterampilan yang ditunjukkan yang diperoleh dari tes dan
ditunjukkan melalui nilai atau skor yang diperoleh dari e aluasi yang dilakukan.
2.2. Penelitian #an$ %ele&an
e%i (2012# dalam penelitian yang berjudul $6engembangan Game
6engenalan
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
16/23
21
he%an dalam bahasa nggris, dan mengetahui kelayakan media tersebut sebagai
sebuah media pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah
pengembangan atau dikenal dengan metode )esearch and *evelopment . 4ahapan
dalam proses penelitian ini adalah tahap analisis, desain, pengembangan,
implementasi, dan pengujian. 6engujian yang dilakukan berupa alidasi yang
dilakukan oleh e#pert +ugement atau ahli media dan materi. Kemudian media di uji
coba oleh sis%a. Setelah dilakukan alidasi dan media memenuhi kriteria interaktif
yang layak, baru dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengatahui kelayakan di
lapangan. 6enelitian ini dilakukan di S
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
17/23
22
menguji efekti itas produk. Dangkah8langkah pengembangan media yang
dikemukakan oleh Sugiyono, adalah menganalisis kebutuhan sis%a dan isi media,
merancang desain, implementasi, desain, pengujian, alidasi ahli, re isi, uji
kelayakan, re isi media, dan produksi. Ffekti itas media ditentukan dengan
menggunakan metode model eksperimen dengan metode kuasi8eksperimental desain
pretest-posttest control group desain . 6opulasi penelitian adalah sis%a kelas 5
SM6< 1 3ondang, Mojokerto. 6enelitian ini menggunakan / sampel diambil dengan
menggunakan teknik purposive sampling . ;asil dari penelitian ini menunjukkan hasil
alidasi ahli materi memperoleh skor ? ,"G (sangat baik# untuk komponen
pembelajaran dan ?2,2G (baik# untuk komponen materi. ;asil alidasi media
mendapat presentase "/G atau masuk kategori cukup. ;asil uji coba mendapat hasil
respon sis%a mendapat presentase "@, G yang masuk kategori baik sehingga media
tersebut dinyatakan layak sebagai media pembelajaran. *erdasarkan perhitungan
efekti itas pembelajaran di kelas eHperimen dan kontrol dengan rumus pired sample
t8test didapatkan nilai di dalam penelitian 1 dan di dalam penelitian 2. Kedua hasil
tersebut tergolong signifikan. ;asil penelitian tersebut juga didukung dengan hasil
penilaian sikap (afektif#, tes kognitif, dan tes psikomotor kelas eHperimen dan kontrol
yang tergolong signifikan. *erdasarkan analisis angket respon sis%a kelas eHperimen
didapatkan presentase nilai "@, G yg tergolong bagus, kelas uji instrumen juga
tergolong bagus dengan presentase ?/,/G. *erdasarkan hasil tersebut dapat
disimpulkan bah%a penelitian ini membuktikan hipotesis, yaitu adanya perbedaan
yang signifikan antara hasil belajar kelas eHperimen dibanding kontrol. 9leh sebab
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
18/23
23
itu, dapat dilihat bah%a ; 0 ditolak dan ; 1 diterima, artinya media pembelajaran game
&lash $ ,o Wants To Be a ia+a & meningkatkan kemampuan sis%a menulis kata
dengan menggunakan tanda baca 'ang+ana sis%a kelas 5 SM6
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
19/23
24
Fkonomi 2# 4ingkat kelayakan berdasarkan penilaian! -hli Media diperoleh
persentase "1, 2G yang termasuk dalam kategori Dayak, -hli Materi diperoleh rata8
rata persentase @2,0 G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba a%al diperoleh
rata8rata persentase "?,@0G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba utama
diperoleh rata8rata persentase "",00G yang termasuk kategori Sangat Dayak, uji coba
operasional diperoleh rata8rata persentase ?2,00G dengan kategori Sangat Dayak,
dengan demikian Media 6embelajaran !un $ccounting Game *erbasis Game
Fdukatif yang dikembangkan ini layak digunakan dalam mata pelajaran Fkonomi.
Aibo%o (201:# melakukan penelitian dengan judul $6engembangan Game
Fdukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz *erbasis $dobe !lash Sebagai Media
6embelajaran -dministrasi 6ajak di Kelas I -kuntansi SMK J6F Sa%unggalih
Kutoarjo&. 6enelitian ini merupakan penelitian pengembangan ('+ # yang
diadaptasi dan dimodifikasi dari model pengembangan *org + 3all (1@?/#.
4ahapannya meliputi! tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap
pengembangan produk a%al, tahap uji coba dan e aluasi, serta tahap produk akhir
dan penyebaran. 6ada tahap pengembangan produk a%al dilakukan alidasi materi
oleh dua orang ahli materi (dosen dan guru# dan alidasi media oleh satu orang ahli
media (dosen#. 3ame edukatif ini diuji cobakan kepada sis%a dalam tiga tahap yaitu
tahap uji coba perorangan (: sis%a#, tahap uji coba kelompok kecil (1: sis%a#, dan
tahap uji coba lapangan ( ? sis%a#. 4eknik pengumpulan data dalam penelitian ini
menggunakan angket. ata yang diperoleh dari angket kemudian dianalisis secara
deskriptif kualitatif dan kuantitatif. ;asil penelitian menunjukkan bah%a
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
20/23
25
pengembangan game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz mele%ati lima
tahap yaitu! tahap studi pendahuluan, tahap perencanaan, tahap pengembangan
produk a%al, tahap uji coba dan e aluasi, serta tahap produk akhir dan penyebaran.
4ingkat kelayakan game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz berbasis
$dobe !lash sebagai media pembelajaran -dministrasi 6ajak berdasarkan penilaian!
1# -hli Materi diperoleh rata8rata skor ,1 yang termasuk dalam kategori Dayak, 2#
-hli Media diperoleh rata8rata skor , 2 yang termasuk kategori Sangat Dayak, /# ji
7oba 6erorangan diperoleh skor ,:: yang termasuk kategori Sangat Dayak, # ji
7oba Kelompok Kecil diperoleh skor ,/0 yang termasuk kategori Sangat Dayak, :#
ji 7oba Dapangan diperoleh skor ,/" dengan kategori Sangat Dayak. engan
demikian game edukatif Ta# $dministration Millionaire Quiz yang dikembangkan ini
layak digunakan sebagai media pembelajaran -dministrasi 6ajak.
Aijaya dan 6ramukantoro (201/# dengan judul penelitian $6engaruh
6embelajaran -ktif engan Strategi Who Wants To Be mart ntuk Meningkatkan
;asil *elajar Sis%a 6ada Standar Kompetensi Menerapkan asar asar
Flektronika Kelas I i SMK
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
21/23
26
terdiri dari 1 kelas eksperimen yaitu kelas 4-5 1 dan kelas kontrol yaitu kelas 4-5 2.
ntuk memperoleh data yang diperlukan, maka pada penelitian ini menggunakan
teknik analisis menggunakan uji8t. ari data hasil belajar sis%a diperoleh t hitung
sebesar 2,2" dan t tabel sebesar 1,@. ini berarti t hitung t tabel , ini berarti bah%a pengaruh
pembelajaran aktif dengan strategi ho ants to be smart dapat meningkatkan hasil
belajar sis%a dan terdapat perbedaan hasil belajar antara pembelajaran aktif dengan
strategi ho ants to be smart dan pembelajaran kon ensional pada standar
kompetensi menerapkan dasar8dasar elektronika sis%a kelas I.4-5 di SMK
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
22/23
27
Game edukatif merupakan salah satu media pembelajaran berbasis teknologi
yang dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan
meningkatkan hasil belajar. Quiz game merupakan salah satu jenis game yang banyak
diminati orang. 6emainnya akan berperan sebagai peserta kuis dengan menja%ab
pertanyaan pertanyaan yang diajukan. Game Who Wants to be an $ccountant
merupakan adaptasi dari kuis populer di kehidupan nyata yaitu Who Wants to te a
Millionaire1 Game ini nantinya diintegritaskan dengan materi pembelajaran sehingga
dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sis%a akan termoti asi untuk dapat
menyelesaikan kuis dan mendapatkan hadiah satu milyar. Ketika sis%a gagal
menja%ab pertanyaan yang diajukan, sis%a akan kembali ke le el a%al sehingga
sis%a akan membaca dan menja%ab pertanyaan dari a%al lagi. engan begitu sis%a
akan menjadi paham akan materi pembelajaran yang ingin disampaikan. Sis%a yang
menganggap bah%a mata pelajaran akuntansi sulit akan lebih senang dalam
mempelajarinya dengan menggunakan media pembelajaran Who Wants To Be $n
$ccountant berbasis game edukatif. 9leh karena itu media ini diharapkan dapat
menyelesaikan permasalahan yang ada yaitu dapat meningkatkan hasil belajar dan
sekaligus menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan.
*erdasarkan uraian di atas, diduga ada pengaruh penggunaan media
pembelajaran Who Wants To Be $n $ccountant berbasis game edukatif terhadap hasil
belajar sis%a pada mata pelajaran akuntansi kelas I 6S SM- S%asta stiLlal
elitua, eli Serdang 4ahun -jaran 201:=201 .
2.(. "i'otesis Penelitian
-
7/24/2019 BAB II fix -new-.docx
23/23
28
*erdasarkan uraian teori dan kerangka berpikir tersebut maka hipotesis
penelitian ini adalah adanya pengaruh penggunaan media pembelajaran Who Wants
To Be $n $ccountant berbasis game edukatif terhadap hasil belajar sis%a pada mata
pelajaran akuntansi kelas I 6S SM- S%asta stiLlal elitua, eli Serdang 4ahun
-jaran 201:=201 .