bab ii acuan teoritik 2.1 game edukasi matematika) 2.1

29
5 BAB II ACUAN TEORITIK 2.1 Deskripsi Teoritik (Pembelajaran Game Edukasi Matematika) 2.1.1 Pengertian Pembelajaran Pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal (Aunurrahman, 2010: 34). Pembelajaran berupaya mengubah masukan berupa siswa yang belum terdidik, menjadi siswa yang terdidik, siswa yang belum memiliki pengetahuan tentang sesuatu, menjadi siswa yang memiliki pengetahuan. Demikian juga siswa yang memiliki sikap, kebiasaan atau tingkah laku yang belum mencerminkan eksistensi dirinya sebagai pribadi baik atau positif, menjadi siswa yang memiliki sikap, kebiasaan yang baik. Darsono menambahkan bahwa secara umum, pembelajaran merupakan suatu keegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24). Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Muliana (2013: 4) adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan suatu sistem tertentu yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa sehingga terjadi perubahan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik. 2.1.2 Game Edukasi Matematika 1) Pengertian Game Menurut Edward pengertian game merupakan sebuah tools/alat yang efektif untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit (Pujiadi, 2014: 272). Sedangkan menurut Nicolas dalam Mahafi (2013: 20) game adalah kegaiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur. Macam-macam game, antara lain:

Upload: others

Post on 21-Nov-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5

BAB II

ACUAN TEORITIK

2.1 Deskripsi Teoritik (Pembelajaran Game Edukasi Matematika)

2.1.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran sebagai suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar

siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa

untuk mendukung dan mempengaruhi terjadinya proses belajar siswa yang bersifat

internal (Aunurrahman, 2010: 34). Pembelajaran berupaya mengubah masukan berupa

siswa yang belum terdidik, menjadi siswa yang terdidik, siswa yang belum memiliki

pengetahuan tentang sesuatu, menjadi siswa yang memiliki pengetahuan. Demikian

juga siswa yang memiliki sikap, kebiasaan atau tingkah laku yang belum mencerminkan

eksistensi dirinya sebagai pribadi baik atau positif, menjadi siswa yang memiliki

sikap, kebiasaan yang baik. Darsono menambahkan bahwa secara umum, pembelajaran

merupakan suatu keegiatan yang dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga

tingkah laku siswa berubah kearah yang lebih baik (Darsono, 2000: 24).

Sedangkan pembelajaran menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Muliana (2013: 4)

adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk membuat siswa

belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan sumber belajar. Jadi, dapat ditarik

kesimpulan bahwa pembelajaran adalah kegiatan yang dilakukan oleh seorang guru dengan

suatu sistem tertentu yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa sehingga terjadi

perubahan tingkah laku siswa kearah yang lebih baik.

2.1.2 Game Edukasi Matematika

1) Pengertian Game

Menurut Edward pengertian game merupakan sebuah tools/alat yang efektif

untuk mengajar karena mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan teknik

instruksional yang efektif digunakan dalam penguatan pada level-level yang sulit

(Pujiadi, 2014: 272). Sedangkan menurut Nicolas dalam Mahafi (2013: 20) game adalah

kegaiatan interaktif secara sukarela, dimana satu atau lebih pemain mengikuti aturan

yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik buatan yang berakhir dengan

hasil yang terukur. Macam-macam game, antara lain:

6

o Aksi

Game ini merupakan macam game yang paling popular. Game jenis ini

membutuhkan kemampuan reflex pemain. Salah satu subgenre action yang popular

adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan

berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.

o Aksi Petualangan

Game ini memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain

diajak untuk menelusuri gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari

artefak kuno, atau menyeberangi sungai .

o Simulasi, Konstruksi dan Manajemen

Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk membangun dan suatu proyek

tertentu dengan bahan baku yang terbatas.

o Role Playing Games (RPG)

Dalam RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk dimainkan. Seiring

dengan naiknya level game, karakter tersebut dapat berubah, bertambah

kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.

o Strategi

Game strategi menitikberatkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir

dan organisasi. Game strategi dibedakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy

dan Real Time Strategy. Jika real time strategi mengharuskan pemain membuat

keputusan dan secara bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan

serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya, sedangkan turn based strategi

pemain bergantian menjalankan taktiknya. Saat pemain mengambil langkah, pihak

lawan menunggu. Demikian juga sebaliknya.

o Balapan

Pemain dapat memilih kendaraan, lalu melaju di arena balap. Tujuannya yaitu

mencapai garis finish tercepat.

o Olahraga

Game ini membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.

Biasanya gameplay dibuat semirip mungkin dengan kondisi olahraga yang

sebenarnya.

7

o Puzzle

Game puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna bola, perhitungan

matematika, menyusun balok, atau mengenal huruf dan gambar.

o Permainan Kata

Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau

untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan sebagai

sumber hiburan, tetapi telah dibuktikan untuk melayani suatu tujuan pendidikan

juga.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah suatu hasil

dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan

sebagai media untuk pembelajaran.

2) Pengertian Edukasi

Dalam kamus besar bahasa Inggris (2005: 117) kata education berarti

pendidikan, menurut Sugihartono (2007: 34) pendidikan berasal dari kata didik atau

mendidik yang berarti memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan menurut Hasan

dalam Priyanto (2007) edukasi adalah pendidikan yang dapat diartikan sebagai proses

pengubahan sikap dan tata laku seseorang atau kelompok dalam usaha mendewasakan

manusia melalui upaya pengajaran dan pelatihan.

Menurut Ahmad Fauzi (2014: 14-15) pendidikan dapat diartikan sebagai

kegiatan seseorang dalam membimbing dan memimpin anak menuju ke pertumbuhan

dan perkembangan secara optimal agar dapat berdiri sendiri dan bertanggungjawab.

Pendidikan berkaitan erat dengan segala sesuatu yang berkaitan dengan perkembangan

manusia mulai perkembangan fisik, kesehatan keterampilan, pikiran, perasaan,

kemauan, social, sampai kepada perkembangan iman. Perkembangan ini mengacu

kepada membuat manusia menjadi lebih sempurna, membuat manusia meningkatkan

hidupnya dan kehidupan alamiah menjadi berbudaya dan bermoral.

Pendidikan dapat didapat secara formal maupun non formal. Pendidikan formal

diperoleh dari suatu pembelajaran yang terstruktur yang telah dirancang oleh suatu

institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat manusia

dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari orang lain.

Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi adalah

suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah,

8

keluarga, dan masyarakat untuk tujuan mengubah suatu individu menjadi terarah dan

lebih baik, dalam segala aspek kehidupannya.

3) Pengertian Matematika

Menurut Abraham S Lunchins dan Edith N Luchins dalam Yunus (2015:

60) matematika dapat dijawab secara berbeda-beda tergantung pada bilamana

pertanyaan itu dijawab, dimana dijawabnya, siapa yang menjawabnya, dan apa sajakah

yang dipandang termasuk dalam matematika. Menurut Tim MKPBM (2002: 18),

matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-

konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang

terbagi ke dalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.

Matematika merupakan disiplin ilmu yang harus diajarkan pada setiap jejang

pendidikan. Menurut Baskoro (2006: 1) dalam mempelajari matematika haruslah secara

kontinyu karena ciri matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu

konsep atau pernyataan yang diperoleh sebagai akibat logis dari kebenaran sebelumnya,

sehingga antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten.

Matematika diajarkan di sekolah sebagai penunjang dan membantu bidang

studi lainnya, seperti ilmu pengetahuan alam, kedokteran, geografi, ekonomi,

pendidikan, dan lain-lain. Menurut Cornelius yang dikutip oleh Handayani dalam

bukunya Abdurahman (2014: 682), lima alasan perlunya belajar matematika adalah

karena matematika merupakan (1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana

untuk memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana pola-pola hubungan

dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk mengembangkan kreativitas, dan (5)

sarana untuk meningkatkan kesadaran terhadap perkembangan budaya. Menurut

Hudoyo dalam Musriliani (2015: 49) dilihat dari kegunaanya matematika sangatlah

penting karena tidak dapat dipungkiri lagi bahwa matematika merupakan dasar dari

semua ilmu teknologi di dunia.

4) Pembelajaran Game Edukasi Matematika

Pembelajaran game edukasi matematika ini termasuk pembelajaran yang

menggunakan media pembelajaran karena digunakan untuk membawa pesan-pesan

yang bertujuan intruksional atau mengandung maksud pangajaran. Hal ini sesuai kriteria

media pembelajaran sebagaimana dikatakan oleh Rusman dalam Novaliendry (2013:

107-108) bahwa media pembelajaran dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,

jangkauan dan teknik pemakaiannya.

9

a) Dari sifatnya, media dapat dibagi ke dalam:

o Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media

yang mempunyai unsur suara.

o Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung

unsur suara.

o Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara

juga mengandung unsur gambar yang dapat dilihat.

b) Dari kemampuan jangkauannya, media dapat dibagi ke dalam:

o Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak

o Media yang mempunyai daya liput yang tidak terbatas ruang dan waktu

c) Dari teknik pemakaiannya, media dapat dibagi ke dalam:

o Media yang diproyeksikan

o Media yang tidak diproyeksikan

5) Tinjauan tentang Respon Siswa

Penerapan suatu strategi atau pendekatan tidak ada gunanya jika kita

sebagai guru tidak mengetahui apakah siswa merespon positif atau negatif terhadap

strategi atau pendekatan yang guru gunakan. Untuk itulah respon siswa sangat

penting agar nantiya bisa menentukan strategi yang tepat dalam melaksanakan

pembelajaran selanjutnya. Hal ini sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh

Harvey dan Smith dalam Ariani (1999: 5) mendefinisikan bahwa respon merupakan

bentuk kesiapan dalam menentukan sikap baik dalam bentuk positif atau negatif

terhadap objek atau situasi.

Definisi ini menunjukkan adanya pembagian respon yang oleh Ahmadi (1999:

166) dirinci sebagai berikut :

a. Respon positif

Sebuah bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau

memperlihatkan, menerima, mengakui, menyetujui, serta melaksanakan norma-

norma yang berlaku dimana individu itu berada.

b. Respon negatif

Bentuk respon, tindakan, atau sikap yang menunjukkan atau

memperlihatkan penolakan atau tidak menyetujui terhadap norma-norma yang

berlaku dimana individu itu berada.

10

2.1.3 Macromedia Flash

Flash merupakan salah satu produk andalan macromedia yang cukup

banyak digunakan saat ini. Banyak sekali situs yang menggunakan Flash sebagai

software pendukung, atau bahkan juga sebagai software utama dalam pembuatan

web, selain sebagai software pembuat animasi. Kemampuan Flash cukup popular

di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik. Versi Flash

terbaru pada saat ini adalah Macromedia Flash 8 yang menyediakan berbagai hal

baru yang bukan saja semakin menyempurnakan fitur-fitur yang ada pada versi

sebelumnya, tetapi juga menyediakan fitur-fitur yang sama sekali baru.

Beberapa fitur baru pada Macromedia Flash 8 adalah sebagai berikut:

a. object drawing model, setiap objek gambar yang berada pada layer yang

sama tidak akan saling mempengaruhi.

b. gradient enchancement, merupakan kontrol terbaru yang mampu menangani

gradiasi warna yang lebih kompleks.

c. flash type, penulisan teks memiliki tampilan yang lebih konsisten.

d. script assist mode, memberikan bantuan yang sangat memadai dalam

penggunaan Action Script.

e. expanded stage work area, memberikan ruang yang luas untuk menyimpan

objek-objek animasi tanpa menampilkannya saat animasi dijalankan.

f. improved preferences dialog box, desain kotak dialog preference diperbaharui

sehingga lebih jelas dan lebih mudah dimengerti.

g. single library pond, panel tunggal yang menyimpan berbagai pustaka objek.

h. object-level undo move, pembatalan terakhir kini tersedia per-objek.

Menurut Anggra Yuda Ramadianto (2008: 10) Macromedia flash sebagai

program multimedia dan animasi memiliki beberapa kelebihan, sebagai berikut:

a. Seorang pemula yang masih awam tarhadap dunia desain dan animasi dapat

mempelajari dan memahami Macromedia flash dengan mudah tanpa harus

dibekali dasar pengetahuan yang tinggi.

b. Penggunaan program Macromedia flash dapat dengan mudah dan bebas

dalam berkreasi membuat animasi dengan gerakan luwes sesuai dengan yang

dikehendaki.

c. Macromedia flash ini dapat menghasilkan file dengan ukuran kecil. Hal ini

dikarenakan flash menggunakan animasi dengan basis vector, dan juga ukuran

11

file flash yang kecil ini dapat digunakan pada halaman web tanpa

membutuhkan waktu loading yang lama untuk membukanya.

d. Macromedia flash menghasilkan file bertipe ekstensi. FLA yang bersifat

fleksibel, karena dapat dikonversikan menjadi file bertipe *.swf, *.html,

*.gif, *.jpg, *.png, *.exe, *.mov, sehingga memungkinkan untuk berbagai

keperluan yang diinginkan.

Pada setiap versi, Macromedia Flash memiliki tampilan yang berbeda-beda.

Perbedaan itu disebabkan juga pada penambahan fiturnya. Namun dari perbedaan tersebut

sebenarnya ada yang fungsinya sama. Tampilan yang akan di bahas pada tutorial kali ini

adalah tampilan pada Macromedia Flash 8. Untuk memulainya, pertama bukalah terlebih

dahulu Macromedia Flash 8 maka akan tampil seperti gambar di bawah ini :

Perhatikan pada kotak dialog di tengah-tengah:

1. Open a Recent Item : membuka file berekstensi .fla yang terakhir anda buka di flash.

2. Create New : membuat file flash baru. Terdapat 7 pilihan tapi pada seluruh tutorial di

sini menggunakan Flash Document.

3. Create from template : membuat file flash baru dengan template yang sudah

disediakan.

Selanjutnya klik pada Flash Document.

12

Maka akan muncul tampilan seperti di bawah ini :

1. Menu Bar : kumpulan perintah-perintah operasi pada flash.

2. Toolbox : kumpulan tool yang memiliki fungsi-fungsi yang berbeda pada setiap

toolnya

3. Timeline : digunakan untuk mengatur frame, layer dan durasi animasi.

4. Stage : halaman kerja pada flash.

5. Library : panel yang digunakan untuk menampilkan objek-objek yang dibuat.

6. Properties : panel yang digunakan untuk menampilkan informasi

7. Color Mixer : panel yang digunakan untuk memilih warna.

8. Align & Info & Transform : panel yang digunakan untuk mengubah ukuran dan

mengatur letak objek.

Menu Bar

Menu bar berisi kumpulan menu yang memiliki beragam fungsi. Letaknya berada

di bar judul. Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :

13

Gambar dan letak menu bar

1. File : berisi kumpulan menu yang berhubungan pada dokumen flash anda. Misalnya

menu save untuk menyimpan dokumen flash anda.

2. Edit : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan objek di stage. Misalnya

menu select all yang digunakan menyeleksi seluruh objek di stage

3. View : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tampilan di stage. Misalnya

menu zoom in yang digunakan untuk memperbesar tampilan stage

4. Insert : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan timeline, symbol serta

scene. Misalnya menu scene digunakan untuk menambahkan scene pada dokumen

flash anda

5. Modify : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk mengedit objek di stage.

Misalnya menu convert to symbol yang digunakan untuk membuat objek menjadi

symbol

6. Text : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan huruf. Misalnya menu font

yang digunakan untuk memilih jenis huruf.

7. Commands : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan flash javascript.

Misalnya menu run command yang digunakan untuk menjalankan flash javascript.

8. Control : berisi kumpulan menu yang digunakan untuk melihat hasil animasi/objek

yang anda buat. Misalnya menu play yang digunakan untuk menjalankan animasi di

timeline.

9. Window : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan panel-panel di flash.

Misalnya menu actions yang digunakan untuk menampilkan panel actions.

10. Help : berisi kumpulan menu yang berhubungan dengan tutorial dan cara

menggunakan flash. Misalnya menu flash help yang digunakan untuk menampilkan

panel berisi tutorial dan cara menggunakan flash.

ToolBox

Berisi kumpulan tool yang memiliki beragam fungsi. Apabila panel ini belum

muncul anda dapat melakukan salah satu dari 2 cara di bawah ini:

1. Melalui menu bar Window>Tools

2. Menekan Ctrl+F2 pada keyboard.

14

Tampilan pada toolbox

3. Selection Tool digunakan untuk memilih dan menyeleksi objek. Tekan tombol V

pada keyboard untuk mengaktifkannya

4. Subselection Tool fungsinya hampir sama dengan selection tool tapi lebih detail.

Tekan tombol A pada keyboard untuk mengaktifkannya.

5. Free Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi objek. Tekan

tombol Q pada keyboard untuk mengaktifkannya.

6. Gradient Transform Tool digunakan untuk mengubah ukuran dan rotasi

warna/fill. Tekan tombol F pada keyboard untuk mengaktifkannya.

7. Line Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol N pada keyboard untuk

mengaktifkannya.

8. Lasso Tool digunakan untuk untuk menyeleksi objek. Tekan tombol L pada

keyboard untuk mengaktifkannya.

9. Pen Tool digunakan untuk membuat garis dengan titik-titik bantu. Tekan tombol P

pada keyboard untuk mengaktifkannya.

10. Text Tool digunakan untuk membuat static, dynamic, dan input text. Tekan tombol

T pada keyboard untuk mengaktifkannya.

11. Oval Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk lingkaran. Tekan tombol O

pada keyboard untuk mengaktifkannya.

15

12. Rectangle Tool digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi. Tekan tombol

R pada keyboard untuk mengaktifkannya.

13. Polystar Tool tombol ini muncul jika anda klik dan tahan tombol Rectangle Tool

dan pilih polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek berbentuk persegi dengan

jumlah segi yang sudah ditentukan.

14. Pencil Tool digunakan untuk membuat garis. Tekan tombol Y pada keyboard untuk

mengaktifkannya.

15. Brush Tool digunakan untuk menggambar shape dengan kuas yang sudah

ditentukan. Tekan tombol B pada keyboard untuk mengaktifkannya.

16. Ink Bottle Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna garis. Tekan

tombol S pada keyboard untuk mengaktifkannya.

17. Paint Bucket Tool digunakan untuk mewarnai dan merubah warna shape objek.

Tekan tombol V pada keyboard untuk mengaktifkannya. Tekan tombol K pada

keyboard untuk mengaktifkannya.

18. Eyedropper Tool digunakan untuk mengambil contoh warna. Tekan tombol I pada

keyboard untuk mengaktifkannya.

19. Eraser Tool digunakan untuk menghapus objek. Tekan tombol E pada keyboard

untuk mengaktifkannya.

20. Hand Tool digunakan untuk menggeser tampilan stage. Tekan tombol H pada

keyboard untuk mengaktifkannya.

21. Zoom Tool digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan stage. Tekan

tombol M atau Z pada keyboard untuk mengaktifkannya.

22. Stroke Color digunakan untuk memilih warna garis.

23. Fill Color digunakan untuk memilih warna shape objek.

24. Black & White digunakan untuk membuat warna hitam pada Stoke Color dan

warna putih pada Fill Color.

25. No Color digunakan untuk menghilangkan warna pada Stroke atau Fill Color.

26. Swap Color digunakan untuk menukar warna antara Stroke Color dan Fill Color.

Stage

Stage merupakan tempat halaman kerja di flash. Seluruh objek yang kita buat

berada di stage ini. Stage terdiri dari 2 bagian yaitu bagian dalam dan bagian luar.

Perhatikan gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya :

16

Gambar Stage

Objek-objek yang dibuat di luar stage tidak akan muncul di swf. Hanya objek-objek

di dalam swf saja yang muncul dengan catatan pada menu View, Show All harus

diaktifkan. Selanjutnya pastikan anda tidak menyeleksi satu objek pun di stage lalu

tekan Ctrl+F3. Maka akan muncul panel properties seperti gambar di bawah ini :

Gambar panel properties

1. Background : digunakan untuk memilih warna pada stage. Secara default warnanya

adalah putih. Warna yang digunakan pada stage hanya warna solid (satu warna).

Jika anda ingin membuat warna radial pada stage misalnya, anda harus membuat

sebuah persegi panjang berwarna radial dengan panjang dan lebar yang sama

dengan stage.

2. Frame rate : digunakan untuk mengatur kecepatan memainkan frame dalam 1

detik. Misalnya anda mengisikan 20 fps, berarti dalam waktu 1 detik 20 frame akan

dimainkan. Semakin besar nilainya semakin cepat dan halus hasil animasi yang

dibuat.

3. Size : digunakan untuk mengatur stage. Tekan tombol di sebelah tulisan size maka

akan muncul gambar seperti di bawah ini :

17

Gambar Document Properties

1. Title : judul pada document flash anda

2. Description : deskripsi tentang document flash anda

3. Dimensions : digunakan untuk mengatur width (panjang) dan height (lebar) stage

4. Match :

Printer : menyamakan ukuran stage dengan ukuran kertas printer

Contents : memperbesar atau memperkecil ukuran stage sesuai letak dan ukuran

konten

Default : menyamakan ukuran stage sama dengan ukuran default

5. Background color : sama dengan penjelasan pada background di atas

6. Frame rate : sama dengan penjelasan pada frame rate di atas

7. Ruler units : satuan ukuran yang digunakan pada panjang dan lebar. Terdapat 6

macam yaitu : Inches, Inches (decimal), Points, Centimeters, Milimeters, Pixels.

Sebaiknya anda menjadikan Pixels sebagai default karena pada tutorial-tutorial yang

ada di sini menggunakan pixels.

8. Make Default : tombol yang digunakan untuk menyimpan perubahan yang

dilakukan di panel Document Propvrties ini dan menjadikannya settingan default.

Panel Library

Panel Library merupakan panel yang digunakan untuk menampilkan objek-

objek yang dibuat di flash. Objek-objek tersebut berupa movie clip, button,

graphic. Sound dan video yang diimport juga masuk dalam panel Library ini. Bisa juga

dikatakan objek tidak akan masuk ke dalam panel library ini jika belum

18

dijadikan symbolatau diimport ke dalam panel library. Apabila panel library belum

muncul, anda bisa memunculkannya dengan cara:

1. Melalui menu bar Window>Library

Pilih menu seperti gambar di atas

2. Menekan tombol Ctrl+L pada keyboard.

Panel Library

Panel Library ini akan sering digunakan. Jadi sebisa mungkin panel library ini harus

dimunculkan.

Color Mixer

Panel yang digunakan untuk mengubah dan membuat warna untuk stroke color dan fill

color. Stroke color digunakan untuk mewarnai garis sedangkan fill color digunakan

untuk mewarnai objek berbentuk shape. Untuk membuka panel ini anda dapat

membukanya melalui 2 cara yaitu :

20

Contoh warna radial

Bitmap : warna yang bersumber pada gambar. Untuk hal ini anda harus mengimport

gambar ke stage atau library terlebih dahulu.

Contoh warna bitmap

2. Overflow : Muncul jika anda memilih warna bertype linear atau radial. Digunakan

untuk untuk mengaplikasikan warna linear/radial pada fill maupun stroke color.

Terdapat 3 macam jenis :

Extend : menampilkan warna linear/radial dari awal sampai akhir.

Contoh warna linear extend

Reflect : menampilkan refleksi dari warna linear/radial jika warna sudah habis.

Contoh warna linear reflect

Repeat : mengulang warna linear/radial jika warna sudah habis.

Contoh warna linear repeat

21

3. Linear RGB : membuat SVG-compliant (Scalable Vector Graphics) pada warna

linear/radial.

Contoh warna linear dengan tidak memakai Linear RGB

Contoh warna linear dengan memakai Linear RGB

4. RGB : digunakan untuk mengatur tingkat intensitas warna R (red/merah), G

(green/hijau), B (blue/biru).

5. Alpha : digunakan untuk mengatur tingkat transparansi.

6. Color picker : digunakan untuk memilih warna secara visual. Drag kursor

berbentuk plus untuk mencari warnanya.

7. Hexadecimal value : menampilkan nilai hexadecimal dari warna yang anda

gunakan. Anda juga dapat mencari warna dengan memasukan nilai dari hexadecimal

warna yang anda inginkan.

8. Current color swatch : digunakan untuk menampilkan warna yang anda pilih.

2.1.4 Tampilan Game Edukasi Matematika

a. Loading Awal

Gambar 2.1

Loading Awal

22

b. Menu Awal

Game Edukasi Matematika terdapat menu awal (home), menu awal ini terdapat

6 menu/tombol, yaitu menu main, menu pengaturan, menu skor, menu tentang,

menu petunjuk dan menu keluar. Tampak seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.2

Menu Awal

c. Menu Main

Menu main ini merupakan menu dimana siswa akan memulai permainannya.

Di dalam menu ini terdapat beberapa tingkat level dari suatu bangun ruang, tampak

seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.3

Menu Main

23

d. Menu Pengaturan

Di dalam menu pengaturan ini terdapat beberapa pengaturan yang bisa di

setting sesuai keinginan pemainnya. Seperti pengaturan screen, sound, skor.

Tampak seperti gambar di bawah ini.

Gambar 2.4

Menu Pengaturan

e. Menu Skor

Menu skor ini merupakan menu untuk menampilkan skor setelah siswa

memainkan game edukasi matematika ini.

Gambar 2.5

Menu Skor

24

f. Menu Tentang

Menu tentang ini menampilkan tentang identitas pembuat Game edukasi

matematika.

Gambar 2.6

Menu Tentang

g. Menu Petunjuk

Menu petunjuk ini menampilkan beberapa aturan cara bermain, point skor dan

save score.

Gambar 2.7

Menu Petunjuk

25

h. Menu Keluar

Menu keluar ini merupakan menu exit atau menu dimana siswa akan

mengakhiri permainanya.

Gambar 2.8

Menu Keluar

2.1.5 Motivasi Belajar Matematika Siswa

a. Pengertian Motivasi

Motivasi menurut Puger dalam Syamarro (2015: 106-107) adalah kekuatan, baik

dalam diri maupun dari luar yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan

tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Menurut teori pengharapan yang

dikemukakan oleh Vroom dalam Murti dan Veronika (2013: 12) yaitu motivasi

merupakan akibat dari suatu hasil yang ingin dicapai oleh seseorang dan

perkiraan yang bersangkutan bahwa tindakannya akan mengarah kepada hasil

yang diinginkannya. Artinya apabila seseorang sangat menginginkan sesuatu,

seseorang tersebut akan berusaha memperolehnya. Sebaliknya jika harapan yang

diinginkannya tipis, maka motivasi untuk berupaya itu rendah.

Sedangkan menurut Hujodo dalam Danoebroto (2010: 46) kekuatan pendorong

pada diri seseorang untuk melakukan sesuatu. Terdapat dua macam motivasi yaitu

motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik timbul karena

adanya stimulus dari luar diri seseorang, misalnya hadiah. Motivasi intrinsik

timbul dari dalam diri seseorang. Motivasi belajar yang datang dari dalam diri

siswa lebih baik daripada motivasi yang timbul akibat stimulus dari lingkungan

sekitarnya.

26

b. Pengertian Belajar

Menurut Hakim (2004: 1) belajar adalah suatu proses perubahan di dalam

kepribadian manusia, dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk peningkatan

kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,

kebiasaan, pemahaman, keterampilan, daya pikir dan lain-lain kemampuan. Menurut

Gredler dalam Sujarwo dan Delnitawati (2012: 3) belajar adalah proses seseorang

dalam memperoleh berbagai kecakapan, keterampilan dan sikap.

Sedangkan menurut Witherington dalam Indrawati (2013: 217) Belajar adalah

suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola

baru daripada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian atau

suatu pengertian. Adapun faktor-faktor yang mempengaruhi belajar adalah: 1)

faktor intern: jasmaniah, psikologis, kelelahan (jasmani dan rohani), dan 2) faktor

ekstern: keluarga, sekolah, masyarakat.

Menurut Syah dalam Syarifuddin (2011: 124) bahwa faktor-faktor yang

memperngaruhi belajar siswa dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu : 1) faktor

internal (faktor dari dalam siswa), yakni kondisi jasmani dan rohani, 2) faktor

eksternal (faktor dari luar siswa), yakni kondisi lingkungan di sekitar siswa, dan 3)

faktor pendekatan belajar (approach to learning), yakni jenis upaya belajar siswa yang

meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan kegiatan

pembelajaran materi-materi pelajaran.

Setiap individu dikatakan belajar jika individu tersebut telah mengalami proses

belajar dan tercapainya suatu tujuan pembelajaran. Karena proses belajar dan mengajar

adalah proses yang bertujuan. Tujuan tersebut dinyatakan dalam rumusan tingkah laku

yang diharapkan dimiliki siswa setelah menyelesaikan pengalaman belajarnya.

c. Pengertian Motivasi Belajar Matematika

Menurut Clayton Alderfer dalam Hamdu dan Lisa Agustina (2011: 83)

motivasi belajar adalah kecenderungan siswa dalam melakukan kegiatan belajar

yang didorong oleh hasrat untuk mencapai prestasi atau hasil belajar sebaik mungkin.

Motivasi belajar adalah suatu dorongan yang muncul dalam diri anak didik melalui

proses, artinya motivasi itu tidak akan muncul dengan sendirinya tanpa ada upaya

untuk menumbuhkannya (Karwadi, 2004: 45).

Menurut James dalam Suherman (2001: 16) menyatakan bahwa matematika

adalah konsep ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-

27

konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang

terjadi ke dalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis, dan geometri. The Liang Gie

(1999: 23), mengutip pendapat seorang ahli matematika bernama Charles Edwar

Jeanneret yang mengatakan ”Mathematics is the majestic structure by man to grant

him comprehension of the universe”, yang artinya matematika adalah struktur besar

yang dibangun oleh manusia untuk memberikan pemahaman mengenai jagat raya.

Berdasarkan pengertian tersebut maka motivasi belajar matematika siswa dapat

diartikan sebagai daya penggerak individu untuk melakukan suatu proses mengembangkan

cara berfikir yang berhubungan dengan bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep, ide,

proses dan penalaran, serta mempunyai ciri yaitu memiliki objek kejadian yang abstrak,

deduktif dan konsisten ditandai dengan perubahan tingkah laku yang relatif menetap pada

individu sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan

lingkungannya, perubahan itu dapat berupa perubahan-perubahan dalam kebiasaan,

kecakapan-kecakapan atau dalam ketiga aspek yakni pengetahuan, sikap, dan keterampilan

dimana ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan belajar.

2.1.6 Keterkaitan antara Pembelajaran Game Edukasi Matematika Terhadap

Motivasi Belajar Matematika Siswa

Game Edukasi / Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar,

apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Berdasarkan

hal tersebut media game / permainan dalam pembelajaran harus disesuaikan dengan

kebutuhan belajar siswa. Game / permainan dapat membuat suasana belajar menjadi

lebih menyenangkan, segar, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

Hal ini diharapkan adanya partisipasi aktif dari siswa, sehingga dapat memberikan

pengalaman yang nyata bagi siswa, dan adanya timbal balik dalam proses pembelajaran.

Game Edukasi Matematika memiliki ciri khas yaitu game/permainan bisa dilakukan

secara berkelompok maupun individu, dalam setiap sub pokok bahasan memiliki tingkat

level (kesukaran) masing-masing, setiap level yang belum terpecahkan maka tidak akan

bisa melangkah ke level selanjutnya dan setiap soal yang sudah terpecahkan akan

mendapatkan score, sehingga siswa terpacu/termotivasi untuk benar-benar belajar

menguasai sub pokok bahasan/materi yang sedang diajarkan.

28

2.2 Tinjauan Hasil Penelitian yang Relevan

Berbagai penelitian dalam mengukur pengaruh penguasaan suatu materi matematika

terhadap materi matematika yang lainnya, diantaranya:

1. Suindarti (2011) melakukan penelitian untuk penelitian skripsinya dengan judul “Game

Edukasi Meningkatkan Daya Ingat Anak Bermain Bersama Dido dengan Macromedia

Director”. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sekitar 70% orang responden

menyatakan setuju yang dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini secara multimedia

layak untuk digunakan. Penelitian Suindarti terdapat kesamaan pada salah satu

variabelnya, yaitu pada variabel X (penggunaan Game Edukasi). Sementara

perbedaannya yaitu pada variabel Y. Pada penelitian Suindarti variabel Y berupa

meningkatkan daya ingat anak, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti

berupa motivasi belajar matematika siswa.

2. Saeful (2013) melakukan penelitian untuk penelitian skripsinya dengan judul “Pengaruh

Kegemaran Membaca Al-Qur’an Terhadap Motivasi Belajar Matematika”. Hasil

penelitiannya menunjukkan bahwa kegemaran membaca Al-Qur’an yang dilakukan

dapat berpengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa dengan diperolehnya nilai

gamma sebesar 0,74. Penelitian yang telah dilakukan oleh Saeful memiliki kesamaan

pada salah satu variabelnya, yaitu pada variabel Y (motivasi belajar matematika),

sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian Saeful, variabel X

berupa pengaruh kegemaran membaca Al-Qur’an, sedangkan pada penelitian yang

dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.

3. Iis Aisah (2014) melakukan penelitian untuk skripsinya dengan judul “Pengaruh

Penerapan Metode Fun Teaching dengan Menggunakan Media Pembelajaran Flash

Card Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa”. Hasil penelitiannya menunjukkan

bahwa metode fun teaching dengan menggunakan media flash card terhadap motivasi

belajar siswa mengalami kenaikan sebesar 17,306. Penelitian yang telah dilakukan oleh

Iis Aisah memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya, yaitu pada variabel Y

(motivasi belajar matematika), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada

penelitian Iis Aisah, variabel X berupa pengaruh metode fun teaching dengan

menggunakan media flash card, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti,

variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.

4. Fitriah (2013) melakukan penelitian yang berjudul “Upaya Meningkatkan Motivasi

Belajar Matematika Melalui Penerapan Assesment Portofolio”. Penelitian ini bertujuan

29

untuk mengetahui apakah dengan diterapkannya assessment atau penilaian portofolio

dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas VII F SMP N 17 Cirebon.

Dari hasil penelitian pada siklus I sebesar 0% motivasi belajar siswa berkategori sangat

baik, 44.4 % untuk motivasi belajar siswa berkategori baik dan sebesar 54,6% motivasi

belajar siswa berkategori cukup. Pada siklus II sebesar 13.9 % motivasi belajar siswa

berkategori sangat baik, sebesar 63.9% motivasi belajar siswa berkategori baik dan

sebesar 22.2% motivasi siswa berkategori cukup. Pada siklus III sebesar 13,9% motivasi

belajar siswa berkategori sangat baik, sebesar 86.1% motivasi belajar siswa berkategori

baik dan sebesar 0% motivasi siswa belajar siswa berkategori cukup. Penelitian yang

dilakukan oleh Fitriah memiliki kesamaan untuk mengukur motivasi belajar matematika

siswa. Perbedaanya pada penelitian Fitriah menggunakan assessment atau penilaian

portofolio sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti menggunakan game

edukasi matematika.

5. Yeyen Juniasih (2015) melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas Penggunaan

Metode Pembelajaran Problem Solving Terhadap Motivasi Siswa Dalam Belajar

Matematika” Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui motivasi siswa dalam belajar

matematika studi ekperimen di kelas VIII SMP N 2 Klangenan. Dari hasil peneletian

diperoleh bahwa kualitas motivasi siswa yang diberlakukan berupa metode

pembelajaran problem solving memiliki mean 110,17 termasuk kategori baik. Penelitian

yang dilakukan Yeyen Juniasih memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu

pada variabel Y (Motivasi Siswa), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan.

Pada penelitian Yeyen Juniasih, variabel X berupa efektivitas penggunaan metode

pembelajaran problem solving, sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti,

variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.

6. Erna Rahmawati (2013) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Penerapan

Strategi Guided Teaching Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII di

SMP Negeri 3 Majalengka”. Penelitian bertujuan untuk mengukur apakah ada pengaruh

motivasi dengan menerapkan metode strategi guided teaching. Dari hasil penelitian

diperoleh bahwa hasil penyebaran angket respon siswa terhadap penerapan strategi

guided teaching sebesar 85,86% yang berarti sangat kuat dan untuk pengaruh penerapan

strategi guided teaching terhadap motivasi belajar matematika siswa diperoleh sebesar

61,6%. Penelitian yang dilakukan Erna Rahmawati memiliki kesamaan pada salah satu

variabelnya yaitu pada variabel Y (Motivasi Belajar Matematika Siswa), sementara itu

30

pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian Erna Rahmawati, variabel X

berupa pengaruh penerapan strategi guided teaching, sedangkan pada penelitian yang

dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh pembelajaran game edukasi matematika.

7. Iis Hasanah (2012) melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Pembelajaran dengan

Pendekatan SAVI Terhadap Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP Negeri 2 Sumber

Kabupaten Cirebon”. Penelitian bertujuan untuk mengukur apakah ada pengaruh

motivasi dengan menerapkan pendekatan SAVI. Dari hasil penelitian diperoleh ada

pengaruh yang signifikan antara penggunaan pendekatan SAVI terhadap motivasi belajar

matematika siswa sebesar 97%. Penelitian yang dilakukan Iis Hasanah memiliki

kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu pada variabel Y (Motivasi Belajar

Matematika Siswa), sementara itu pada variabel X memiliki perbedaan. Pada penelitian

Iis Hasanah, variabel X berupa pengaruh pembelajaran dengan pendekatan SAVI,

sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti, variabel X berupa pengaruh

pembelajaran game edukasi matematika.

8. Nur Ika Aristin (2013) melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Pembelajaran

Teams Games Tournaments Berbantuan Game Edukasi Terhadap Kemampuan

Pemecahan Masalah Siswa Kelas VII”. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil

penerapan pembelajaran TGT berbantuan game edukasi. Dari hasil penelitian diperoleh

bahwa penerapan pembelajaran TGT berbantuan game edukasi dapat membantu siswa

kelas VII SMP N 1 Klirong dalam mencapai ketuntasan belajar. Penelitian yang

dilakukan Nur Ika Aristin memiliki kesamaan pada salah satu variabelnya yaitu pada

variabel X (game edukasi), sementara itu pada variabel Y memiliki perbedaan. Pada

penelitian Nur Ika Aristin, variabel Y berupa kemampuan pemecahan masalah siswa,

sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti, variabel Y berupa motivasi belajar

matematika siswa.

9. Deti Lestiyorini (2012) melakukan penelitian dengan judul “Game Edukasi Ular

Tangga Pada Mata Pelajaran Matematika Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran game edukasi

ular tangga pada mata pelajaran matematika kelas V sekolah dasar. Dari hasil

penelitian diperoleh pengujian lapangan atau beta testing mendapatkan nilai rata-rata

sebesar 4.16 dengan kategori baik artinya game edukasi tersebut layak digunakan.

Penelitian yang dilakukan Deti Lestiyorini memiliki kesamaan yaitu menggunakan

game edukasi dalam penelitiannya, tetapi pada penelitian Deti game edukasi berupa

31

ular tangga sedangkan pada penelitian yang dilakukan peneliti game edukasi berupa

aplikasi menggunakan Macromedia Flash.

10. Seno Prayuda (2014) melakukan penelitian dengan judul “Game Edukasi Matematika

Berbasis Adobe Flash CS6 Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP Aisyiah

Muhammadiyah 3 Malang”. Penelitian ini bertujuan untuk menarik minat siswa

dalam belajar dan agar siswa dapat lebih berperan aktif dalam kegiatan belajar

serta mendapatkan pengalaman baru dalam belajar sehingga proses pembelajaran

akan menjadi lebih menarik dan interaktif. Metode penelitian Seno Prayoda

menggunakan metode R&D. Berdasarkan hasil validasi pada ahli materi diperoleh hasil

sebesar 85.25% yang artinya masuk dalam kategori valid. Sedangkan hasil

validasi pada ahli media diperoleh hasil sebesar 93.75% yang artinya masuk dalam

kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji coba didapatkan skor rata-rata keseluruhan

3.19 yang artinya masuk dalam kategori baik. Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa respon siswa terhadap Game edukasi matematika berbasis

Adobe Flash CS6 ini adalah baik. Penelitian yang dilakukan Seno Prayuda dengan

penelitian yang dilakukan peneliti memiliki kesamaan yaitu menggunakan game

edukasi dalam penelitiannya, tetapi perbedaanya pada penelitian Seno Prayuda

menggunakan metode pengembangan R&D sedangkan peneliti menggunakan metode

kuantitatif.

Dari beberapa penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti terdahulu dengan

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terdapat kaitan. Namun, secara khusus tidak

satupun dari hasil penelitian tersebut sama persis dengan penelitian yang akan dilakukan

oleh peneliti. Berdasarkan pada persamaan serta perbedaan tersebut, maka penelitian

dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Game Edukasi Matematika Terhadap Motivasi

Belajar Matematika Siswa di SMP Negeri 1 Dukupuntang”, bukan jiplakan/plagiat,

sehingga layak untuk dilakukan penelitian.

2.3 Kerangka Pemikiran

Penelitian ini berasal dari permasalahan kurangnya motivasi siswa terhadap mata

pelajaran matematika dikarenakan materinya yang dianggap sulit. Maka dari itu, perlu

adanya media pembelajaran yang menarik yang bisa membantu meningkatkan motivasi

siswa dalam mempelajari matematika.

32

Penggunaan media pembelajaran sekarang ini banyak dikembangkan agar siswa

lebih tertarik pada suatu materi sehingga motivasi belajar siswa meningkat. Dengan

penggunaan game edukasi matematika ini diharapkan dapat siswa untuk dapat

mempelajar i matemat ika, selain itu bagi guru juga mempermudah dalam

menyampaikan materi, sehingga diharapkan efektivitas dalam mengajar akan

meningkat, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Game Edukasi Matematika

ini memiliki ciri khas yaitu game/permainan bisa dilakukan secara berkelompok maupun

individu, dalam setiap sub pokok bahasan memiliki tingkat level (kesukaran) masing-

masing, setiap level yang belum terpecahkan maka tidak akan bisa melangkah ke level

selanjutnya dan setiap soal yang sudah terpecahkan akan mendapatkan score, sehingga

siswa terpacu/termotivasi untuk benar-benar belajar menguasai sub pokok bahasan/materi

yang sedang diajarkan.

Motivasi merupakan daya penggerak seseorang untuk melakukan suatu kegiatan

dimana ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan. Belajar

adalah suatu proses perubahan tingkah laku yang relatif menetap pada individu sebagai

hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya dimana

perubahan itu dapat berupa perubahan-perubahan dalam kebiasaan (habit), kecakapan-

kecakapan (skills) atau dalam ketiga aspek yakni pengetahuan (kognitif), sikap (affektif),

dan ketrampilan (psikomotor). Matematika adalah ilmu tentang bentuk, susunan, besaran

dan konsep-konsep; berhubungan dengan ide, proses dan penalaran serta mempunyai ciri

yaitu memiliki objek kejadian yang abstrak, berpola pikir deduktif dan konsisten; yang

terbagi menjadi tiga bidang yaitu aljabar, analisis dan geometri.

Berdasarkan hubungan-hubungan tersebut maka diduga ada perbedaan motivasi

belajar siswa antara yang menggunakan media pembelajaran game edukasi matematika

dengan yang tidak menggunakannya.

Untuk desain penelit iannya digambarkan sebagai ber ikut :

Keterangan:

X : pembelajaran game edukasi matematika

Y : motivasi belajar matematika siswa

: hubungan yang menunjukan pengaruh

X Y

33

2.4 Hipotesis Penelitian

Menurut Suryabrata (1998: 69) hipotesis penelitian adalah jawaban sementara

terhadap masalah penelitian masalah penelitian, yang kebenarannya masih harus diuji

secara empiris. Berdasarkan kerangka pemikiran di atas, dapat diambil hipotesis bahwa

penerapan pembelajaran matematika menggunakan game edukasi matematika

memberikan efek (pengaruh) yang lebih baik daripada pembelajaran matematika tanpa

menggunakan game edukasi matematika dalam hal motivasi belajarnya.